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2010/01/04

Microsoft patenta un sistema para controlar el ordenador con los músculos

Fuente: 20minutos.

Microsoft ha dado un paso más en la evolución del control de dispositivos electrónicos a través del propio cuerpo humano. La empresa de Redmond ha registrado en la Oficina de Marcas y Patentes estadounidense dos nuevos proyectos basados en tecnología utilizada en la electromiografía (EMG) que, a través de sensores sujetos al cuerpo, permite convertir la actividad bioeléctrica muscular en instrucciones para el ordenador.

Los avances tecnológicos en la detección y el procesamiento de la actividad muscular hacen posible que los seres humanos puedan controlar la interfaz de los dispositivos electrónicos con el movimiento del cuerpo, en este caso la EMG mide los impulsos eléctricos generados por los músculos al moverse.

Para capturar estos movimientos se utilizan sensores que se colocan en el cuerpo. Uno de los documentos de Microsoft sugiere que los sensores bien pueden ir colocados en el brazo o incluso en la cabeza y el pecho del usuario. La actividad de los músculos donde están adheridos los sensores se mide e, inmediatamente, traslada al ordenador la información de los movimientos ya hayan sido hechos conscientemente o no.

El equipo de investigación de Microsoft ya ha conseguido darle una aplicación práctica a este proyecto. Los usuarios del popular juego de Activision, Guitar Hero, podrán tocar sus temas favoritos sin la necesidad de disponer de un instrumento físico, tan sólo moviendo los dedos, 'imitando' el punteo de una guitarra, el sistema detecta por sí solo qué traste y con qué intensidad se está tocando.

Este proyecto todavía está en fase de desarrollo y Microsoft no ha dado ninguna fecha para su próximo lanzamiento o aplicación directa en alguno de sus productos aunque estas patentes parecen estar relacionadas con Project Natal, el próximo sistema de la empresa de Bill Gates para controlar Xbox 360 mediante el cuerpo.

Nokia pretende vender más de 500 millones de móviles en 2010

Fuente: El Mundo.

Nokia , el mayor fabricante de celulares del mundo, venderá más de 500 millones de teléfonos móviles este año, cifra superior a las expectativas del mercado, dijo un ejecutivo de la compañía.

Según un sondeo de noviembre, los analistas, en promedio, pronosticaron que Nokia vendería 458 millones de teléfonos en 2010 y 424 millones en 2009.

"En 2010, Nokia entregará 500 millones de unidades en sus tres plataformas, lo que será aproximadamente un 40% de la participación en el mercado global", indicó el jefe de la unidad móvil de Nokia, Rick Simonson, en la entrevista.

Un portavoz de Nokia dijo que el comentario de Simonson no era una estimación nueva. "Nuestro último pronóstico es del 2 de diciembre", dijo. En esa fecha, Nokia proyectó un crecimiento del 10% en los volúmenes del mercado de móviles en el 2010, mientras que su participación se mantendría en gran medida al nivel del 2009.

España: 200.000 km2 menos de aguas territoriales por el recorte de I+D

Fuente: Publico.

El tijeretazo en los presupuestos de I+D para el año 2010 ha provocado una insólita carambola que afecta a la soberanía nacional. España podría perder 200.000 kilómetros cuadrados de aguas territoriales, correspondientes a la ampliación de las fronteras submarinas en torno a Canarias, por el drástico recorte de la inversión en el Instituto Geológico y Minero de España (IGME), el organismo de investigación más afectado, y en otros centros científicos.

La Convención de Naciones Unidas sobre Derecho del Mar, con sede en Nueva York, establece que un Estado puede reivindicar la soberanía sobre los fondos marinos más allá de las actuales 200 millas desde su costa, si demuestra con datos científicos que la plataforma continental va más allá de ese límite. El pasado 24 de marzo, la Convención concedió a España una ampliación de 78.000 kilómetros cuadrados de su zona marítima económica exclusiva en el Cantábrico. Y el 11 de mayo, una delegación española solicitó otra extensión de 50.000 kilómetros cuadrados en el margen gallego.

Gracias a estas ampliaciones, España tendrá acceso a los recursos naturales en estos fondos marinos: gas, petróleo y valiosas reservas de minerales, como hierro, cobalto y níquel.

Una mengua del 30%

Sin embargo, la extensión al oeste de las islas Canarias, unos 200.000 kilómetros cuadrados, está bloqueada. La recogida de datos científicos para justificar la ampliación de la soberanía ante Naciones Unidas requiere un par de buques, el Sarmiento de Gamboa, dependiente del Ministerio de Ciencia e Innovación, y el Hespérides, de Defensa. Pero la autorización para utilizar los barcos no llega, pese a que se solicitó, en diciembre de 2008.Y sin estudio científico será imposible ensanchar las fronteras submarinas de España.

"Hay buena voluntad, pero no hay dinero", se lamenta el coordinador científico del proyecto de ampliación de la plataforma continental española, Luis Somoza, también asesor del Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperación en este ámbito. El Ministerio de Ciencia e Innovación, dirigido por Cristina Garmendia, ha recortado, de media, un 13,2% el presupuesto para 2010 de los organismos públicos de investigación, como el IGME, el CSIC y el Instituto Español de Oceanografía, las tres instituciones científicas que participan en el proyecto. El IGME ha sido el peor parado: la reducción presupuestaria del Ministerio de Ciencia e Innovación se ha llevado el 30% de sus fondos.

Para conseguir la ampliación del Cantábrico, fueron necesarias dos campañas oceanográficas, con un coste de unos 300.000 euros cada una. España, por lo tanto, ha invertido tan sólo 7,7 euros por cada kilómetro cuadrado que ha obtenido bajo el mar.

Portugal se vuelca

El equipo científico español tiene que presentar su informe en Nueva York antes del 11 de mayo de 2014. "Vamos muy justos, tenemos que empezar a elaborarlo ya", se lamenta Somoza. "Si no hubiera crisis, ya habríamos comenzado", añade. El plazo se agota, no sólo por la complejidad del estudio, sino porque Portugal ya ha presentado su propuesta y se solapa con cientos de kilómetros cuadrados que, teóricamente, podrían corresponder a España.

El Gobierno de José Sócrates se ha volcado con la ampliación de sus fronteras submarinas. Ha creado un grupo de geólogos, geofísicos, abogados y asesores en política internacional con rango de Secretaría de Estado sólo para este fin. El pasado 11 de mayo, Lisboa transmitió a Naciones Unidas su proyecto para extender sus aguas jurisdiccionales en torno a los archipiélagos de Las Azores y Madeira. "El Gobierno portugués incluso ha comprado un submarino autónomo, que nosotros no tenemos. Sin medios no podemos hacer nada", explica Somoza, que investiga en el IGME.

Marruecos también podría entrar en la batalla por los fondos marinos y mordisquear el terreno reivindicable por España. Además, desencadenaría un conflicto diplomático. El rey Mohamed VI podría solicitar la extensión de las fronteras submarinas en la costa del Sáhara Occidental, un territorio ocupado por Marruecos, aunque la ONU no reconoce la soberanía marroquí. "Si presentan la ampliación del margen saharaui, habrá que discutir si pertenece a Marruecos o no", zanja Somoza.

La disputa internacional por el suelo oceánico va mucho más allá del patrioterismo. Los tesoros naturales submarinos han hecho que medio centenar de países ya hayan presentado sus propuestas de ampliación, incluyendo países vecinos como Francia, Irlanda, Reino Unido y Portugal. En Brasil, fue directamente el gigante energético Petrobras quien puso el dinero sobre la mesa para extender las fronteras bajo el mar.

"Al oeste de Canarias hay gas, seguro, y también puede haber costras polimetálicas explotables de hierro y manganeso", opina Somoza. En marzo de 2009, las compañías españolas Repsol y Gas Natural descubrieron un yacimiento de gas a 40 kilómetros de la costa marroquí, frente a la ciudad de Larache. El hallazgo forma parte de un programa de Repsol para explorar arenas contenedoras de gas en la costa oeste de África y en las islas Canarias. La petrolera española está esperando la autorización del Ministerio de Medio Ambiente y Medio Rural y Marino para llevar a cabo prospecciones en aguas canarias, en yacimientos ya fichados, pero el proceso está paralizado por un litigio con el Gobierno autonómico, según fuentes de la empresa. "Todavía no se ha perforado, no se sabe si es rentable, pero tenemos indicios de que es gas, porque salen a la superficie unas burbujas enormes", explican. Sin embargo, Repsol resta interés a los supuestos yacimientos de gas al oeste de las islas. "Si todavía no hemos conseguido perforar en las aguas al este de Canarias, ¿qué importancia tiene que haya gas al oeste?", se preguntan las mismas fuentes.

"No entra en la cabeza"

El investigador del Centro Oceanográfico de Málaga Víctor Díaz del Río, que también participa en el proyecto de ampliación de la plataforma continental española, es más optimista que su colega Luis Somoza: "Se nos ha echado encima el problema de la crisis, pero no entra en la cabeza de nadie que un Estado deje pasar la oportunidad de ampliar sus aguas jurisdiccionales por una circunstancia económica".

El oceanógrafo subraya que Canarias es una zona difícil de estudiar, con grandes pendientes, pero se mantiene esperanzado ante el futuro del proyecto. "Un estudio concienzudo requiere varios años, pero si el Gobierno habilita los recursos técnicos y humanos podemos llegar a cumplir el plazo establecido", considera Díaz del Río. "Esto no tiene por qué terminar en un desastre, estamos en manos de personas responsables que, antes o después, tendrán que habilitar los medios", vaticina.

Un tamaño similar a media España

330.000 km2 como objetivo
El objetivo de la delegación española es conseguir una ampliación de 330.000 kilómetros cuadrados de nueva plataforma continental, equivalente a más de la mitad del tamaño de la España emergida, incluyendo las islas.

78.000 km2 conseguidos
Hasta la fecha, la ONU ha aprobado una extensión de 78.000 kilómetros cuadrados en aguas del mar Cantábrico. España había pedido una ampliación de 90.000 kilómetros cuadrados en agosto de 2006, con datos obtenidos por el ‘Hespérides’.

250.000 km2 pendientes
La propuesta de ampliación en Galicia, ya presentada, alcanza los 50.000 kilómetros cuadrados. En Canarias podría llegar a 200.000 kilómetros cuadrados.

"Afortunadamente no hemos podido romper el cifrado de las redes 3G"

Fuente: El Pais.

La semana pasada, el ingeniero informático alemán Karsten Nohl publicó el algoritmo utilizado para cifrar las comunicaciones del estándar GSM (Sistema Global para las Comunicaciones Móviles). El anuncio fue realizado por Nohl ante 600 personas en la conferencia Chaos Communication Congress, en Berlín. Nohl ha publicado el código en Internet para denunciar y alertar de la vulnerabilidad del sistema y la pérdida de eficacia del algoritmo que protege las comunicaciones GSM, desarrollado en 1988 y que todavía se utiliza para proteger la privacidad del 80% de las llamadas de móviles en el mundo.

Esta semana, Cnet ha entrevistado al citado ingeniero. "Hemos demostrado que GSM es inseguro y hemos advertido que su vecino puede estar husmeando sus llamadas. Hemos sido los primeros en suministrar herramientas para que el usuario pueda comprobar estas inseguridades", afirma Nohl. El problema, según el citado ingeniero, es que el sistema de cifrado de GSM usa 64 bits, demasiado poco para la capacidad de procesamiento que tienen actualmente los ordenadores. "Cuando fue diseñado hace 20 años pudo parecer suficiente, pero debía haber sido reemplazado hace tiempo cuando se advirtieron los primeros signos de fragilidad".

Nohl relata la facilidad con que un móvil puede ser espiado. "Usted graba una conversación y la descifra. Para la grabación se necesita un equipo de radio avanzado, que puede costar unos 1.500 dólares. Una dirección de la llamada puede ser interceptada desde un kilómetro de distancia. Capturar las dos direcciones exige que el espía esté cerca de su víctima. Luego se descifra". Nohl aconseja hacer un uso prudente del aparato y no emplear GSM para mensajes confidenciales. "A más largo plazo, los clientes deben exigir soluciones a su operador". Según Nohl, su investigación tiene por objetivo "informar sobre el hecho de que la interceptación de GSM está muy extendida. Un efecto colateral de la misma es que la interceptación puede resultar más barata todavía". Con 30.000 dólares se puede construir un sistema de captura y descodificación que trabaja en segundos. Afortunadamente, explica, "no hemos podido romper el sistema de cifrado empleado en las redes 3G".

Nohl es doctor en ingeniería informática por la Universidad de Virginia (Estados Unidos) y experto en criptografía. En agosto, en una reunión de hackers en Amsterdam, retó a sus compañeros a que le ayudaran a crackear el algoritmo de GSM "con fines académicos". En total 24 personas, algunos miembros del Chaos Computer Club, han trabajado para romper un código que emplean unos 3.500 millones de los 4.300 millones de teléfonos móviles del mundo.

El despegue definitivo del 'tablet', en manos de Apple

Fuente: Expansion.

La compañía estadounidense planea lanzar en enero un ordenador táctil diferente. Muchos confían en que el esperado producto de Apple impulse una categoría de dispositivos que creó Microsoft en 2001, pero que no ha tenido éxito hasta la fecha, salvo en campos como la enseñanza primaria y algunos nichos profesionales.

El rumor acerca de que Apple podría presentar a finales de enero un tablet PC (dispositivo de pantalla táctil que permite trabajar sin teclado ni ratón) se fortalece día a día.

Si la compañía presidida por Steve Jobs acierta como antes hizo con el iPod o el iPhone, el concepto tablet podría convertirse en un fenómeno similar al producido en los dos últimos años con los netbooks, los miniportátiles de bajo coste.

Este año, se han vendido en todo el mundo unos 33 millones de unidades de estos miniportátiles, más del doble que hace un año, según datos de la consultora DisplaySearch, filial de NPD Group. La facturación ascendió a 11.400 millones de dólares, un 72% más que en 2008. Desde que Asus inventara el concepto en 2007 con su modelo Eee, estos pequeños equipos con funcionalidades básicas, precio por debajo de 400 euros, pantallas de menos de 10 pulgadas y pensados para trabajar en Internet han encontrado su hueco dentro del negocio de los ordenadores.

Rivales
Sin embargo, el crecimiento en unidades se va a ralentizar. En 2010, se estima que se comercializarán unos 40 millones de equipos, lo que supondría un crecimiento del 19%. Las ventas podrán verse afectadas por la bajada de precio de los portátiles tradicionales, el boom de los teléfonos inteligentes, el esperado tirón de nuevas categorías de producto como los dispositivos móviles inteligentes y, si Apple tiene éxito, el renacer de los tablet PC.

Empresas como Intel apuestan por la categoría de los dispositivos móviles inteligentes, a medio camino entre los miniportátiles y los smartphones (terminales con funcionalidades de empresa), con pantallas de unas 5 pulgadas.
El fabricante de procesadores cree que este mercado vivirá una explosión el próximo año similar a la que han experimentado los netbooks en los dos últimos ejercicios. De momento, trabaja en nuevas plataformas dentro de sus procesadores Atom, que permitan incrementar la duración de la batería de estos equipos hasta las ocho o diez horas.

Fabricantes asiáticos como Compact o Quanta ya están desarrollando este tipo de dispositivos, aunque aún no hay anuncios de grandes marcas de PC o de móviles.
En este camino entre los teléfonos inteligentes y los miniportátiles, se encuentran también los smartbooks, una categoría a la que se han adherido empresas de procesadores como Qualcomm o Freescale. Con este concepto, se hace referencia a una especie de netbook pequeño o smartphone grande de menos de un kilo de peso, un grosor máximo de 20 mm, con pantalla de entre 5 y 12 pulgadas, conexión 3G, Wi-Fi, bluetooth, GPS y vídeo de alta definición.

Basados en Linux, los habrá con diseño de concha y teclado qwerty (teclado completo), o con pantalla táctil, con la posibilidad de conectar un teclado vía bluetooth.

Dar en el clavo

Mientras, hay quienes confían en que Apple consiga dar en el clavo con su nuevo producto tipo tablet. Parece que la industria está a la expectativa para ver con qué sorprende esta vez al mercado la firma presidida por Steve Jobs.
Se habla de un dispositivo de unos 600 dólares (417 euros) con una pantalla táctil mayor que la del iPhone (de unas 10 pulgadas), que podría aprovechar las más de 100.000 aplicaciones que ya están disponibles en la tienda online iTunes.

Brian Marshall, analista de Broadpoint AmTech, calcula que, con el impulso de un tablet, el valor de Apple en bolsa podría alcanzar los 260 dólares por acción en los próximos doce meses, frente a los 210 dólares a los que cotizaba a media sesión de ayer.

La mayor incógnita gira en torno a la fecha de lanzamiento del nuevo tablet PC de Apple, puesto que la compañía no dispone de un sistema operativo específico para este tipo de equipos. Sólo una empresa independiente, Modbook, ha adaptado el software Mac OS X con este fin.

Competencia
Gene Munster, analista de Piper Jaffray, da por sentado que el tablet será una realidad comercial en marzo del próximo año, ejercicio en el que Apple podría vender 1,4 millones de unidades. “El tablet de Apple competiría bien en la categoría de los netbooks, aunque no sea propiamente un miniportátil. Será un dispositivo que se centrará en las aplicaciones, el contenido de ocio de la tienda iTunes y la navegación en Internet”, asegura Munster.

En este sentido, un tablet PC se presenta también como un fuerte competidor para los lectores de libros electrónicos (e-readers).

Este tipo de aparatos probó suerte hace años en el mercado, pero no ha sido hasta el lanzamiento de un modelo por parte de una firma de tirón –Amazon, con el llamado Kindle– cuando el mercado ha comenzado a avanzar.

Los primeros e-readers, como el Rocket (1996) o el Softbook (1999), datan de mediados de los noventa.

En Internet, se recogen también rumores acerca de un nuevo prototipo de Microsoft, denominado Courier, que entraría en la categoría de booklet (similar a un tablet PC pero con dos pantallas, simulando un libro). El booklet de Microsoft tendría, según apuntan fuentes del mercado, dos pantallas táctiles de 7 pulgadas cada una.

Lenovo presenta su diseño de ThinkPad con chips AMD

Fuente: Yahoo!

El grupo Lenovo va a presentar un nuevo diseño para su clásica línea de portátiles ThinkPad, que incluye microprocesadores de la empresa Avanced Micro Devices en los aparatos por primera vez.

La nueva serie de ThinkPad, con un diseño más lustroso, un teclado más simplificado y teclas ligeramente más grandes, vendrá en tres tamaños de pantalla y tres colores, y con un precio inicial de 549 dólares (381,97 euros) en Estados Unidos.

Esta línea de ordenadores tiene como objetivo comercial las pequeñas y medianas empresas, que tienden a concentrarse en el diseño y la estética, según Charles Sune, manager de segmento de ThinkPad.

El anuncio se hizo de cara a la feria anual del Consumer Electronics Show que se celebra esta semana en Las Vegas.

La empresa china Lenovo es la cuarta fabricante de ordenadores del mundo. Su distribución de ordenadores ascendió un 18 por ciento interanual en el periodo de julio a septiembre, según la analista de la industria IDC. La compañía informó que los ingresos para el mismo periodo cayeron un 5 por ciento hasta los 4,1 billones de dólares (2.850 millones de euros).

Introducidos en 1992 por IBM, los ordenadores ThinkPad fueron jaleados como precursores en el diseño de portátiles; más de 30 millones de unidades ThinkPad han sido vendidas. Big Blue vendió su división de ordenadores a Lenovo en 2005.

La inclusión de chips de AMD a la familia ThinkPad permitirá a Lenovo ofrecer precios más bajos, dijo la compañía.

Los ThinkPads que funcionen con chips de Intel todavía serán puestos en venta.

El fabricante de ordenadores también está sacando un nuevo ThinkPad inicial para clientes comerciales que según Sune ''rellenará el espacio entre los 'netbooks' y los portátiles'' y exhibe un teclado de tamaño completo.

El creador de "Commandos 2" denuncia el uso del videojuego como propaganda

Fuente: Canarias7.

Más allá del entretenimiento, los videojuegos comienzan a utilizarse como objeto propagandístico destinado a influir en el jugador, según el creador de "Commandos 2" y vocal de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Gonzo Suárez.

En una entrevista con Efe, el experto ha llamado la atención sobre el uso de estos productos con fines propagandísticos, algo que empieza a darse, afirma, en los llamados "serious games", videojuegos con mensaje.

Por ejemplo, el ejército de los Estados Unidos puso en marcha un videojuego gratuito cuyo objetivo era reclutar a jóvenes soldados.

Suárez apunta que algunos de ellos tienen un contenido noble, como puedan ser algunos utilizados por ONG, pero que el de otros es "pretendidamente más bélico, como pueden ser las propagandas nacionalistas".

El experto, para el que los videojuegos tienen ante sí un futuro "alucinante", no se atreve a predecir cómo se materializarán los cambios, pero está convencido de que los productos que se creen serán "enormemente envolventes e intensos".

El artista sostiene que en ese carácter envolvente reside un punto "inquietante", porque el videojuego, "dice, es una forma de consumo que posee al jugador, y que tiene una capacidad de abducción muy superior a otras disciplinas".

Suárez, que lleva más de veinticinco años dedicándose a desarrollar estos productos de ocio digital, explica que no hay que cuestionar el videojuego por su temática, sino por su naturaleza "posesiva".

Nueve meses después de que el Congreso de los Diputados aprobara por unanimidad una proposición no de ley para la promoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, este creador reconoce que era una cuestión de tiempo que ocurriera.

"El videojuego es un fenómeno que ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial. Eso quiere decir que, si un arqueólogo tuviese que estudiar antropológicamente al ser humano en el futuro, se vería obligado a verlo a través del videojuego, y en esa línea es imposible eludirlo como fenómeno cultural".

Ahora bien, una cosa es la consideración de producto cultural que conlleva reconocimiento y apoyo administrativo y económico, y otra que se considere el videojuego como arte en sí mismo.

"Indudablemente, es una de las disciplinas más polivalentes y multidisciplinares de todas las formas de creatividad. A partir de ahí, el que llegue a sublimarse en arte va a depender exclusivamente de que madure como forma expresiva", dice Suárez.

La piratería ha afectado mucho menos a los videojuegos que al cine o la música, según Suárez, que actualmente trabaja en "The lord of the creatures".

"Aunque haya mucha gente que se queje, el videojuego es mucho más resistente al fenómeno de la piratería 'on line' que otros productos culturales, porque ha convivido muchos años con él y sabe manejarlo", explica el experto, creador de la compañía Arvirago Entertainment.

En la red precisamente, que "ha pasado a ser una pieza del juego en casi todas sus formas", surgió el hito tecnológico que "más revolución" ha instaurado en la industria del videojuego en los últimos años: la "interrelación brutal de jugadores de todo el mundo".

Suárez afirma que este avance ha cambiado el mapa de consumo de los videojuegos de tal manera, que las empresas que se dediquen a distribuir físicamente los productos tendrán que adaptarse al formato de la bajada de software.

El videojuego ha cambiado tanto en los últimos tiempos que Suárez afirma que ni siquiera su nombre vale ya, porque engloba una cantidad "innombrable" de productos que no tienen nada que ver entre sí, ni siquiera en cuanto a la finalidad, porque no todos persiguen ser lúdicos.

Para Suárez, el videojuego no es un sector audiovisual sino un nuevo canal, otra forma de comunicación que también aglutina contenidos cinematográficos.

Lo que está claro es que la joven industria del videojuego, que apenas cuenta 30 años de vida, está viviendo un crecimiento exponencial de consumo.

Como negocio rentable, las empresas creadoras empiezan a invertir "presupuestos desmesurados" para cuidar todos los detalles del producto, aunque a veces los videojuegos independientes aportan "una frescura y una innovación" que no permiten las estructuras de las grandes producciones.

España: Vocento, de nuevo, grupo de comunicación líder en internet

Fuente: ABC.

Vocento vuelve a liderar el ranking de grupos de Comunicación en Internet, con un crecimiento de su audiencia en los últimos doce meses del 8%, hasta alcanzar los 9,5 millones de usuarios únicos, lo que le sitúa por encima de su competencia tanto en audiencia como en crecimiento, según los últimos datos publicados por Nielsen Online referentes a noviembre de 2009.

Sus competidores directos, Unedisa (editora de Elmundo.es) y Prisacom (editora de Elpais.com), crecen en el mismo periodo a menor ritmo, 2,5% y 6,9% respectivamente.

Los buenos datos de Vocento en Internet se deben, principalmente, a la apuesta permanente de la Compañía por la innovación; al liderazgo de sus marcas; y al buen comportamiento en sus tres áreas de negocio: los portales de información y noticias (ABC.es, Que.es y los Portales locales de las 12 cabeceras regionales del grupo), los portales temáticos (Mujerhoy.com y Finanzas.com) y los clasificados (Pisos.com, Infoempleo.com y HoyMotor.com).

Que.es

La red social de noticias en Internet ha consolidado mes a mes su comunidad de usuarios, que complementa los contenidos editoriales del portal y que le ha permitido triplicar su audiencia en el último año. La cobertura de las galas de Gran Hermano y seguimiento del programa, la gala de entrega de los premios MTV desde Berlín y el directo del Barca-Madrid han marcado los grandes hitos de audiencia de QUE.es en el mes de noviembre. Asimismo cabe destacar la cobertura del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD) del que QUE.es fue Medio Colaborador. Se realizó un seguimiento de las ponencias más importantes y se entrevistó a las personalidades más relevantes del sector.

Portales Locales

Por su parte, los doce portales locales regionales de Vocento mantienen su liderazgo en noviembre en sus respectivos ámbitos de influencia gracias a una apuesta firme por la información, la cobertura de noticias y eventos locales y su ilustración con contenidos audiovisuales. En el último año, los portales que presentan mayores crecimientos son La Voz digital (+79%), El Diario Vasco (+47%) y El Norte de Castilla (37,2%).

Finanzas.com

Finanzas.com, el portal especializado en información financiera y económica del grupo, cuenta ya con 513.000 usuarios. Los contenidos con más éxito del portal son los análisis económicos y bursátiles y la información económica y práctica, entre la que destaca en el mes de noviembre el especial con los consejos para planificar el IRPF elaborado junto con REAF (Consejo General de Colegios Economistas de España).

Mujerhoy.com

Mujerhoy.com posee la comunidad femenina más enganchada a la red. Son ya 474.000 usuarios quienes interactúan gracias a las herramientas de comunidad que ha lanzado este portal. Es la única web femenina que permite a sus usuarias elegir los temas e incluso escribir las propias noticias de portada.

BioShock 2, el digno sucesor de una joya

Fuente: Libertad Digital.

Bioshock fue una de las grandes sorpresas de 2007, un título del que nadie esperaba nada y que resultó ser una de las joyas de esta generación, a pesar de algunos pequeños fallos que quedaron totalmente eclipsados por una excepcional ambientación y una narrativa que rozaba lo sobresaliente.

Algo más de dos años más tarde, nos encontramos a pocas semanas del lanzamiento de la segunda entrega, de la que muchos usuarios han dudado debido a la polémica con los estudios de desarrollo o de si realmente era necesaria una secuela. Gracias a Take Two hemos podido jugar durante casi dos horas en profundidad, y os vamos a detallar nuestras impresiones, por supuesto, en un artículo totalmente libre de spoilers.

Bienvenidos a Rapture

Sí bien no es obligatorio, es altamente recomendable que hayáis no sólo jugado, sino superado la primera entrega para disfrutar al máximo de la continuación (como aún quedan un mes para su lanzamiento, es buen momento para hacerlo si todavía no lo habéis hecho). Para los que no lo hayan jugado o los más despistados, os introducimos ligeramente en Rapture. Andrew Ryan, un importante magnate de negocios, decide crear una ciudad "Laissez-faire" (término francés que describe una economía totalmente libre, con una nula participación del Estado, donde la ley de oferta y demanda está presente en todos los aspectos de la vida) en el fondo del océano Atlántico. En ella el individuo es el ente más importante, donde ninguna ley o restricción moral impone límites a los artistas o científicos que la habitan. Como no por ello dejaron de ser seres humanos, avaros y codiciosos, la envidia y las ansias de poder se apoderaron de la ciudad, creando el caos y dejando una población con un estado mental más que dudoso, como pudimos observar a lo largo del desarrollo de la historia.

¡Abajo el individualismo! ¡Viva el colectivismo!

Han pasado ya diez años desde el final de la primera entrega, y desde hace algunos menos ninguna niña de seis a ocho años está a salvo, y es que una criatura de aspecto humanoide las secuestra y desaparecen sin motivo aparente. Nosotros encarnaremos a un Big Daddy, pero no uno cualquiera, sino el primer prototipo, extremadamente poderoso y con la capacidad de usar plásmidos. Eso sí, aquellos que pensaron que tendríamos la misma pesadez que uno normal iros olvidando, ya que nos movemos con la misma ligereza y soltura que sí fuésemos un humano normal y corriente, algo que es de agradecer en pro de la jugabilidad.

Como comentamos en el titular de esta sección, ahora Rapture se dirige hacia el colectivismo. Tras el caos creado por Andrew Ryan donde el ser humano era puro egoísmo, hubo un vacío de poder que ocupa ahora una mujer (no diremos su nombre), la cual opta por el colectivismo, donde lo importante no son las personas sino la sociedad y el beneficio para la mayoría. La señora es mirada como una diosa por los temibles splicers, los cuales la veneran hasta el punto de poner velas debajo de un retrato suyo o llenar las paredes de Rapture de pintadas en su favor. Y hablando de splicers, ahora ya no serán seres locos que van por su cuenta a por nosotros, sino que irán en grupo manteniendo unos mínimos de cordura, planteando estrategias de ataque en grupo. Por supuesto volveremos a ver todo tipo de seres, pero tendremos que esperar a la versión final para judgar este aspecto correctamente.

El objetivo del juego será ir avanzando mientras ayudamos a diferentes personajes a lo largo de la aventura y, por supuesto, no os podemos desvelar más en este sentido. Por ejemplo, en el nivel que hemos tenido oportunidad de jugar, teníamos que conseguir el plásmido de fuego para derretir el hielo que bloqueaba una puerta para poder avanzar. En ese momento nos hemos introducido en un parque temático construido por Ryan con el objetivo de mostrar a los jóvenes de Rapture como era la vida en la superficie, eso sí, todo bajo su punto de vista. Como podremos ver todo estará influenciado por Andrew, con una narrativa que volverá a depender de las escuchas de cintas y mensajes en el escenario. Una de las incógnitas que quedaban del primer título era conocer un poco mejor los orígenes de Rapture, elemento en el que se ha hecho especial hincapié en esta segunda entrega, despejando bastantes dudas en este tema.

Otro de los objetivos principales será conseguir ADAM para comprar plásmidos y aumentar nuestros poderes genéticos. Ahora éstos tendrán varios niveles, mucho más reales y notorios que en la primera entrega, y podremos ver su evolución tanto en su poder de acción como en las simples partículas que saldrán de nuestra mano. Los combates han ganado en dificultad pero a su vez en diversión, gracias a poder combinar al mismo tiempo plásmidos y armas de fuego, siendo todo más dinámico mientras se realiza de forma simultánea. Por otra parte los controles están perfectamente implementados y en apenas unos minutos cambiaremos de armas con total fluidez. Ya que estamos con las armas, ¿sabéis que ahora tienen hasta tres tipos de munición? Así es, y dependerá del arma qué efecto tiene cada una de estas municiones, porque van desde algunas más duras para ballestas explosivas, hasta trampas con clavos, conformando un arsenal de lujo tremendamente variado que, en general, dará variedad a los combates, algo repetitivos en la primera entrega.

De nuevo, para conseguir ADAM nos veremos envueltos en decisiones morales, pero de forma mucho más compleja. Ya os adelantamos que habrá cuatro finales dependiendo de las decisiones que tomemos. Para empezar, los Big Daddys no nos atacarán hasta que nosotros hagamos lo propio, por lo que podremos preparar los combates con tranquilidad. Una vez les derrotemos podremos cosechar a la niña para quedarnos con su ADAM o subirla a nuestro hombro. Ella nos conducirá hasta los cadáveres que tengan la preciada sustancia para extraérsela, pero mientras lo hace llamará la atención de los splicers debido al olor, y tendremos que combatir contra ellos para defender a la pobre criatura. Por supuesto podremos prepararnos previamente colocando trampas y elementos explosivos por el escenario. Una vez la dulce niña acabe de extraer el ADAM podremos continuar nuestro camino.

De la misma forma podemos saltarnos estas opciones y no usarlas para estos fines. Una vez lleguemos a ciertos puntos (los mismos conductos que en Bioshock), podremos elegir de nuevo cosecharlas o liberarlas. Como hemos podido ver, hay cuatro caminos diferentes: matarla, usarla y matarla, usarla y liberarla, no usarla y liberarla; y dependiendo de ello variarán algunas en el desarrollo, aunque aún desconocemos el alcance de estas acciones. Mientras ella esté en nuestro hombro, cabe la posibilidad de sufrir un ataque de las Big Sisters, que al contrario de lo que muchos lectores se piensan, no es una persona, si no un ejército de élite al igual que los Big Daddys; son algo menos poderosas pero se mueven mucho más rapido y, como no podía ser de otra forma, nuestro objetivo será aniquilarlas.

Ya por último, señalar que el hackeo de máquinas, cámaras, torretas y otros elementos era muy tedioso y acababa por cansar a casi todos los jugadores en la primera entrega, por lo que se ha simplificado enormemente haciéndole un enorme favor al dinamismo del juego. Ahora tendremos que pulsar el botón en el momento adecuado mientras un indicador se desplaza por barras de colores rojas, blancas, verdes y azules, siendo verde lo correcto y azul bonificación adicional. Cabe decir que es bastante sencillo y, a su vez, divertido.

Apartado técnico

Técnicamente nos encontramos ante un título muy similar a su antecesor, haciendo uso de nuevo del Unreal Engine 3 y del mismo diseño en las texturas. Ahora bien, el juego parece moverse un poco más fluido, las texturas son de más calidad, los efectos especiales han sido renovados por completo con resultados mucho más vistosos y los escenarios son más amplios. Huelga decir que estará totalmente localizado al castellano.

En resumen

Todas las dudas que teníamos acerca de Bioshock 2 han sido despejadas de golpe y plumazo en pocos minutos de juego. De nuevo contaremos con una excelente ambientación, una historia intrigante llena de ambiguos personajes y una jugabilidad depurada para ofrecer más y mejores combates. Sólo nos queda esperar al 9 de febrero para dictar el veredicto final, pero todo parece apuntar a que de nuevo nos encontramos ante un grande. Quizás no marcará un antes y un después como sí hizo su predecesor, pero da la impresión de que será incluso mejor producto en global.

Estiman que en 2010 se duplicará la venta de bienes virtuales

Fuente: iProfesional.

Pueden ser desde accesorios de videojuegos hasta "flores" para los amigos de Facebook. El principal ejemplo de éxito es la App Store de Apple.

Muchas compañías en Internet apuestan para que las personas dejen atrás otra tradición de las compras: los productos tangibles. Todo ello gracias a los videojuegos y, sobre todo, a las aplicaciones.

Los bienes virtuales, los que existen sólo como bits en las computadoras y teléfonos móviles, ganaron una tremenda popularidad durante los últimos años, en un mundo cada vez más orientado hacia Internet.

Suelen estar disponibles por un dólar o menos, y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas adicionales para esparcimientos de este tipo en la Red, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, o "flores" para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com. No obstante, el ejemplo paradigmático de éxito es la App Store de Apple.

Desde hace tiempo, los productos virtuales fueron muy populares durante varios años especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en mercados como Estados Unidos y Europa.

Para muchos sitios web, estos "bienes digitales" son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una moda.

En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts (creador del juego Spore, ver foto arriba) pagó 275 millones de dólares por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que además vende bienes virtuales.

Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales.

Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.

"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity, citado por la agencia Reuters. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimados de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.