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2010/01/01
En los EEUU plantean desmontar las redes de telefonía tradicionales
AT&T pidió a los reguladores de telecomunicaciones que fijen planes en ese sentido. La iniciativa surge luego de conocerse la intención del gobierno de Obama sobre ofrecer internet de alta velocidad al 100% de la población.
AT&T, el operador de telefonía más antiguo de los Estados Unidos, describió a los viejos sistemas y servicios telefónicos de "circuitos de conmutadores" sobre la base de voz como "vestigios de una era que se va", en una presentación ante la Comisión Federal de Comunicaciones fechada el 21 de diciembre.
La empresa dijo que la meta del Gobierno de acceso a internet de banda ancha para un 100% de la población se puede alcanzar sólo si los recursos se transfieren desde los "servicios telefónicos ordinarios", conocidos en la industria como POTS por su sigla en inglés, y desde la Red de Telefonía Pública de Conmutadores (PSTN).
De otra forma, "la meta del Congreso de acceso universal a la banda ancha no se cumplirá oportunamente o de una manera eficiente si los proveedores son forzados a continuar invirtiendo en y para mantener las dos redes", dijo AT&T en la presentación.
"Debido a los avances tecnológicos, los cambios en las preferencias de los consumidores y las fuerzas del mercado, la pregunta es cuándo, no si sucederá, el servicio POTS y el PSTN se volverán obsoletos, lo cual está demostrado", dijo AT&T.
"Una de las principales medidas que podría tomar la FCC para facilitar una transición ordenada hacia una infraestructura todo internet es eliminar las exigencias de la reglamentación que prolongan la vida" de la telefonía común, expresó AT&T.
Más del 90 por ciento de la población tiene acceso a banda ancha, según AT&T, el mayor operador del país con ingresos esperados para el 2009 de cerca de 123.000 millones de dólares.
AT&T dijo que las empresas de teléfonos seguirán trabajando para cubrir el resto del país, pero necesitarán algún apoyo de los reguladores.
AT&T fue creada en el siglo XIX para construir una red de comunicaciones que abarcara todo Estados Unidos y se transformó en la empresa de telefonía más importante de Estados Unidos.
La compañía experimentó múltiples cambios desde entonces, incluida una división en la década de 1980, pero sigue siendo la empresa de telefonía más grande de Estados Unidos por ingresos.
Ventas de televisores en el mundo alcanzaron 205 millones de unidades en 2009
Este fue el primer año en que el mercado sufrió una caída en el promedio de los precios.
La consultora Display Search reveló que las ventas de televisores globales en 2009 generaron ingresos por 101 mil millones de dólares, un 10 por ciento menos que en el 2008 cuando la cifra alcanzó los 112 mil millones de dólares.
Esta reducción se debió, según la firma, a que los precios de los televisores cayeron en promedio un 9 por ciento, lo que convirtió a este año en el primer período en el que presenta una disminución desde que inició la transición en el mercado hacia las pantallas planas.
Sin embargo, esta rebaja de costos impulsó la venta de televisores en el mundo que alcanzó 205 millones de unidades comercializadas; el 69 por ciento de ellas, es decir 141 millones, fueron de tecnología LCD. El resto se lo repartieron los televisores tradicionales (CRT) y plasma.
Para el 2010, la firma calcula que la participación de LCD crecerá hasta el 78 por ciento del total del mercado, que a su vez incrementará las ventas globales a 218 millones de unidades.
Otros que crecerán serán los televisores plasmas. Display Search estimó que sus ventas llegarán a 14,6 millones de unidades, un comportamiento impulsado por el aumento de la demanda en China que tiene nueva producción local de estas pantallas.
Por su parte, los televisores CRT bajarán más su cuota de participación en el 2010 y solo llegarían a 32 millones de unidades vendidas.
Las tecnologías serán claves para 2010
Un estudio realizado mediante una encuesta a directivos de Estados Unidos, Reino Unido, Irlanda, Alemania, Francia, España e Italia indica que, en la actualidad, el 72% de las empresas concede mayor valor a su departamento de tecnologías de la información que antes de la crisis económica. Esto hace, señala el informe, que las expectativas de gasto en tecnología sean mayores.
Los niveles de confianza más altos se dan en Reino Unido e Irlanda, donde un 63% de los encuestados estima que la inversión va a aumentar, casi el mismo porcentaje que los directivos de EE UU, España e Italia.
El documento hace hincapié en que si bien las empresas prevén invertir más en tecnologías, vigilarán muy de cerca las rentabilidades que generen y por ello los proyectos serán más flexibles que en el pasado.
En 2010, los ahorros de costes y las iniciativas de control continuarán siendo factores claves a la hora de tomar decisiones de inversión en tecnologías de la información.
El informe concluye que los sectores tecnológicos a los que se dirigirá prioritariamente la inversión son los de virtualización y consolidación de servidores, proyectos de e-business y arquitectura orientada a servicios.
Descubren gigantescos geoglifos en la Amazonía brasileña
Un arqueólogo brasileño descubrió con la ayuda de imágenes de satélite cinco nuevos geoglifos en la Amazonía brasileña que no son perceptibles desde la tierra, informó el día 30 el portal de noticias regionales "Globo Amazonía".
Las gigantescas figuras trazadas en la tierra por ancestrales culturas que habitaban la Amazonía fueron descubiertas en la región conocida como Boca do Acre, en el estado de Amazonas (noroeste de Brasil), según el portal.
Se trata de cinco conjuntos de formas geométricas, incluyendo círculos,cuadrados y líneas, que llegan a medir más de un kilómetro de extensión.
Así como las famosas "Líneas de Nazca", los geoglifos más famosos del mundo, las figuras en medio de la selva amazónica apenas son perceptibles desde el cielo.
Según el arqueólogo brasileño Alceu Ranzi, investigador de la Universidad Federal de Acre y responsable por el descubrimiento, las líneas trazadas por tribus desconocidas en la Amazonía hace por lo menos 700 años fueron localizadas con la ayuda de imágenes de satélite del Google Earth.
"Los dibujos no se ven en el campo. Hay una diferencia en el color del pasto, que es muy tenue. Si no contásemos con las imágenes de satélite, no habría la menor condición de localizarlas", aseguró Ranzi citado por "Globo Amazonía".
Los científicos brasileños han identificado hasta ahora cerca de 300 geoglifos en los estados amazónicos de Acre y Amazonas.
Ranzi aseguró que sabía de la existencia de los nuevos geoglifos desde 2006 pero que se había abstenido de hacer el anuncio para poder confirmar los datos y divulgarlos en una publicación científica.
El artículo en que el científico describe los cinco conjuntos de marcas fue publicado finalmente este mes en la última edición de la revista internacional de arqueología "Antiquity".
Los primeros geoglifos en la Amazonía fueron descubiertos en la década de 1970 y hasta ahora intrigan a los arqueólogos, que aún desconocen su uso u objetivo, y especulan sobre la posibilidad de que se tratase de fortificaciones u obras religiosas.
El único consenso hasta ahora es que tales líneas indican que en medio de la selva amazónica había civilizaciones complejas y numerosas, que contaban con conocimientos de geometría y capacidad para realizar grandes obras.
Las líneas apenas fueron descubiertas debido a que quedaron al descubierto con la deforestación de la selva.
Como se trataba de grandes surcos, con hasta 12 metros de ancho y 4 de profundidad, y a que durante mucho tiempo estuvieron abiertos, la vegetación que los cubrió es diferente a la de la que los rodea.
"No se sabe si fueron abiertos en medio de la selva o en áreas que aún no estaban cubiertas por la selva", aseguró Ranzi.
Las ventas online de Navidad crecen un 5% en Estados Unidos
El gasto en Internet destinado a las compras navideñas alcanzó los 27.120 millones de dólares de acuerdo a un estudio de comScore.
Las ventas online de Navidad experimentaron un crecimiento del 5% en el mercado estadounidense. Un informe elaborado por comScore afirma que el gasto en Internet subió hasta 27.120 millones de dólares (unos 18.230 millones de euros) entre el Viernes Negro (Black Friday) y la Nochebuena.
Es importante destacar, de todos modos, que el crecimiento de las ventas ajustadas (considerando el día adicional que tuvo 2009 en ese periodo) fue inferior y se situó en el 3,5%.
La subida de las ventas online fue impulsada por la tormenta de nieve que afectó a buena parte del territorio estadounidense durante el fin de semana del 19 y 20 de diciembre, que dificultó el acceso a las tiendas tradicionales.
“Las ventas online crecieron este año gracias al aumento de la cantidad de gente que realizó compras en Internet, aunque la crisis se reflejó en una ligera reducción del gasto por persona”, detalló el responsable de comScore, Gian Fulgoni, en una nota de prensa.
Fulgoni recordó que, en 2008, las ventas navideñas en Internet habían caído un 3% respecto a 2007. La electrónica de consumo, las joyas y los relojes fueron los sectores que estimularon las operaciones de este año.
¿Cuánto ganó Tim Cook por sustituir a Jobs?
El COO de Apple, Tim Cook, se ha embolsado unos cuantos millones de dólares gracias a la labor de gestión que ha realizado durante los meses en los que Jobs estuvo guardando cama por su grave enfermedad.
Lo revelan en TUAW, donde indican que Cook ha recibido 12,3 millones de dólares en acciones de Apple por su gestión, que ha servido para que Apple siga manteniendo su buena línea -e incluso mejorándola- durante los meses en los que el fundador de Apple estuvo enfermo.
En 2007 y 2008 Cook ganó 7 y 6 millones de dólares en acciones respectivamente, pero este año ha llegado a los 12,3 millones además de un aumento de 100.000 dólares en su sueldo (que pasa a ser de 800.000 dólares) y un bonus adicional de otros 800.000 dólares. Así que en 2009 ha ganado la nada desdeñable cifra de 14 millones de dólares.Entropia Online vende el objeto virtual más caro de la historia
Uno de los principales problemas al que los desarrolladores de un MMO deben enfrentarse es el comercio ilícito ingame. Tanto si hablamos de vendedores de oro como de “contrabandistas” de objetos, la compra-venta no controlada suele estar en el punto de mira de moderadores y desarrolladores, dado que cualquier complicación en la misma repercutiría directamente sobre ellos y el buen nombre del título en cuestión.
Desde la venta de armas únicas en Diablo II por Battle.net, los jugadores han visto este negocio con ópticas tan variadas como su propia conciencia; sin embargo hay quien ha sabido aprovechar la situación, estableciendo modelos de comercio dentro de lo legal y del gusto de todo el mundo.
Un gran ejemplo de esta iniciativa es el título Entropia Online, un juego que mezcla a partes iguales el desarrollo de una comunidad virtual con los elementos de un MMORPG al uso. Entropia, consciente del gusto comercial de algunos usuarios, ideó un sistema económico en el cual el dinero ingame tenía valor real fuera del mismo. Los usuarios pueden conseguir un trabajo o montar su propio negocio para generar beneficios reales, así como especular con bienes virtuales en pos de unas ganancias futuras aún mayores.
El juego en cuestión ya poseía el record de haber vendido el ítem virtual más caro de la historia, una isla privada por 100.000 dólares, sin embargo recientemente este record ha sido superado. Hace escasas horas el usuario Buzz “Erik” Lightyear ha logrado hacerse, tras una larga subasta, con el nuevo ítem más caro de la historia de los videojuegos.
Por 330.000 dólares el jugador ha obtenido la propiedad de la estación espacial Palacio de Cristal, situada en el planeta Calypso. Esta localización, no obstante, no es tan sólo un espacio del juego, sino una gran oportunidad de obtener jugosos ingresos. Al parecer el mencionado beneficio sirve como centro neurálgico del comercio dentro del propio juego, por lo que gracias a su adquisición el usuario obtendrá cierto porcentaje por cada transacción que se haga en el juego.
De esta forma, como si de acciones bursátiles se tratase, el objeto inmueble en cuestión servirá de fuente de ingresos alternativa a largo plazo, recuperando su inversión en un período de tiempo más o menos largo pero, por el momento, estable.
El millonario auge de los objetos virtuales
Los objetos o bienes virtuales tales como armas o botellas de champaña que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica.
En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.
Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.
"Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.
"Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos", agregó.
Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.
"Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos", expresó.
Modelo de ingreso
Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.
Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City."Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos", afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.
"Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual", añadió.
Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.
Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.
"Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos", afirmó.
Los nuevos jugadores
Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.
Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.
"No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$40 en un juego para mi PlayStation", indicó Cox.
"Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos", continuó.
Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.
El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.
Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.
"Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea", añadió Cox.
"El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total".
Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.
"La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento".
La clave social
Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.
Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.
"Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí", indicó Liew.
"Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí".
Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.
"Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero".
"Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante", añadió Liew.
Futuro brillante
Este mercado claramente tiene mucha vida.
Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.
A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$180 millones.
Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$400 millones.
Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.
"Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria", aseguró Liew.
"Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas".
"La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010", añadió.
James Cameron admite que hubo censura en las escenas sexuales de 'Avatar'
James Cameron se autocensuró en Avatar. El director no quiso mostrar en todo su esplendor el del primer encuentro sexual que tuvieron Jake (Sam Worthington) y Neytiri (Zoe Saldana) los protagonistas de su superproducción. La escena completa en la que los azulados personajes desatan toda su pasión se podrá ver en la versión del DVD.
Según confesó el propio Cameron, la escena íntima entre la alienígena Na'vi y el avatar del ex marine es mucho más larga de lo que se ha mostrado en los cines, tanto en la versión 3D como en la "normal" de la película.
"Por un momento quisimos añadir la escena en la película, pero después decidimos sacarla", afirmó el director que así se curó en salud y evitó problemas con la calificación por edades del film que hubiera perjudicado seriamente sus taquilleras aspiraciones.
Y teniendo en cuenta lo bien que está funcionando Avatar, Cameron ya piensa en hacer caja cuando se lance la película para el mercado doméstico y anunció que la escena de sexo recortada podrá ver íntegra y en todo su esplendor en DVD. "De esta manera, la edición en DVD tendrá algo especial para mostrar", apuntó.La Generalitat valenciana alerta de una nueva forma de consumir drogas por vía ocular
Así lo ha confirmado Julia Aguilar, técnico de la FEPAD -organismo dependiente de la Generalitat valenciana-, quien ha indicado que este nuevo patrón de consumo ha sido detectado en dos conocidas discotecas de la provincia de Valencia y no se tiene constancia de que se lleve a cabo en otros lugares de España.
Según Aguilar, determinadas sustancias como el 'tripi' se están comenzando a consumir por vía conjuntival con el objetivo de potenciar sus efectos.
Los usuarios de esta nueva forma de consumo de drogas, según la técnico de la FEPAD, tienen edades superiores a los 25 años y han sido usuarios de la llamada 'ruta del bakalao', por lo que son consumidores de otro tipo de drogas y buscan nuevas sustancias.
Aguilar ha señalado que, aunque en los últimos años el consumo de LSD había descendido, ha tenido un importante repunte este año. Son dos las hipótesis fundamentales que están detrás de la ingesta de esta sustancia: los efectos psicodélicos que provoca y la facilidad a la hora de conseguirla.
También ha indicado que la crisis económica podría sumarse a la lista de hipótesis, ya que se trata de una droga muy barata.
Aguilar ha advertido del riesgo que conlleva esta forma de consumir drogas, tanto a nivel físico por los posibles daños oculares, como por los efectos que puede tener en el sistema nervioso central.
"El LSD es una sustancia que conlleva riesgo porque es un alucinógeno y cambia la percepción en la persona que lo consume, pierde el control sobre sí mismo y puede llegar a creer que vuela porque se cree Superman", ha señalado Julia Aguilar.
Además su consumo por vía ocular hace que el efecto sea "más rápido y potente" y, mientras en el consumo oral de 'tripis' o LSD el efecto llega en torno a los 40 minutos, cuando es por vía ocular el efecto se nota a los 15 ó 20 minutos debido a una más rápida absorción.
Una juventud que normaliza el policonsumo
Estas nuevas tendencias de consumo de drogas han sido detectadas a través de la Campaña Quioscos de Salud 2009, que la Consellería de Sanidad y la FEPAD, en colaboración con la ONG Controla Club, llevan a cabo en zonas de ocio y fiestas municipales.
A través de esta campaña también se están detectando unos patrones de consumo muy elaborados, basados en el policonsumo de determinadas sustancias como alcohol, cocaína, ketamina y MDMA.
Asimismo, muchos de los consumidores incluyen en sus noches un último punto de encuentro, 'el pajareo', que consiste en reunirse tras finalizar el ocio nocturno en casa de amigos donde el consumo de drogas todavía sigue presente.
Respecto al consumo de distintas sustancias, están apareciendo las conocidas como 'Calvin Klein', que mezclan cocaína y ketamina y que, cuando se combinan, permiten compensar sus efectos. Otras drogas como, por ejemplo, el 'éxtasis' se están sustituyendo por 'crystal'.También se ha advertido de otra tendencia respecto al consumo de drogas como el alcohol: el denominado 'kit de campaña', que es "imprescindible entre determinados grupos de jóvenes durante el ocio nocturno" y que se basa en llevarse todos los materiales necesarios para consumir, desde la mesa hasta las sillas, pasando por el hielo, las bebidas y la nevera.