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2008/11/15
Fabricantes de pantallas planas LG, Sharp y Chunghwa, multados con 467 millones por pactar precios
Los fabricantes de productos electrónicos, LG Display, Sharp y Chunghwa Picture Tubes han aceptado declararse culpables por conspiración para fijar precios en la venta de pantallas de planas de cristales líquidos (LCD) y abonarán una multa de 585 millones de dólares (467 millones de euros), según informó el Departamento de Justicia de EEUU.
En concreto, la surcoreana LG pagará una multa de 400 millones de dólares (320 millones de euros), la segunda mayor multa jamás impuesta por la división antimonopolio del Departamento de Justicia. La compañía se declaró culpable de conspirar para fijar los precios a nivel mundial de las pantallas TFT-LCD entre septiembre de 2001 y junio de 2006.
Por su parte, la japonesa Sharp abonará 120 millones de dólares (96 millones de euros) por su participación en conspiraciones para fijar el precio de monitores TFT-LCD vendidos a Dell, Motorola, Apple.
Asimismo, la taiwanesa Chunghwa, deberá hacer frente a una multa de 65 millones de dólares por participar junto a LG y otros socios en una conspiración desarrollada entre septiembre de 2001 y diciembre de 2006 para pactar los precios de venta de los monitores TFT-LCD en todo el mundo.
El mercado mundial de pantallas TFT-LCD en 2006 ascendió a 70.000 millones de dólares y las compañías afectadas por esta conspiración incluyen a algunos de los principales fabricantes de ordenadores, televisores y teléfonos móviles como Apple, Dell y Motorola.
"Estas condenas y las considerables multas impuestas deberían enviar un claro mensaje de que la unidad antimonopolio investigará y perseguirá con firmeza a los cárteles ilegales sin excusa de donde se localicen", afirmó Thomas O. Barnett, ayudante del fiscal general antimonopolio.
2008/11/14
¿StarCraft 2, también para casual gamers?
Después del efecto Nintendo, los casual gamers están en la mente de muchos desarrolladores. Más exactamente, las cifras de caja que son capaces de producir. Pese a ello, sorprende que la tradicionalmente hardcore Blizzard piense en ellos, y más para un tipo de juego tan poco casual como RTS.
Y, sin embargo, StarCraft 2 pretende establecer un puente entre los hardcore gamers y los casual, sin miedo a la probable furia de titanes de los primeros. Blizzard no puede poner en peligro su target tradicional, así que esperamos que sepa moverse entre dos aguas. También lo espera Chris Sigaty, productor del juego que espera que su propia madre juegue con StarCraft 2 (?).
Lo ha dicho en una entrevista con MTV Multiplayer , en la que detalle su interés por el casual, pese a que sus betatester pro ya le están metiendo mano al juego. "Queremos hacerlo mucho más fácil para que la gente explore si les interesaría. Y sí, quiero que mi madre y mi mujer le echen un vistazo para ver si les gusta".
Es de esperar, en cualquier caso, que la experiencia pro se mantenga intacta, mientras añaden un modo de facilidad extrema sólo apto para nuevos jugadores. O usuarios de Brain Training y Wii Fit, que viene a ser lo mismo.
Asus pone a la venta el primer videoteléfono certificado por Skype
Asus ha anunciado el lanzamiento del primer videoteléfono certificado por Skype con el que se pueden realizar videollamadas a través de internet con una gran calidad de imagen y sonido y de forma ilimitada. Se trata del AiGuru SV1, un videoteléfono completamente independiente del ordenador con pantalla de 7 pulgadas, webcam incorporada, micrófono y altavoces. El dispositivo también ofrece conectividad Wifi, que permite una gran libertad de movimiento. El precio ronda los 270 euros.
El AiGuru SV1 es de muy fácil utilización y también permite realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles con un coste muy económico. Para poder disfrutar de las llamadas gratuitas por internet no es necesario que las dos personas dispongan de un videoteléfono sino que una de ellas puede estar conectada a Skype mediante su ordenador.
Aplicaciones de Google en las aulas peruanas
Google firma hoy el primer convenio con una universidad peruana para implementar un paquete de recursos telemáticos para el uso académico.
Con la llegada de la web 3.0, la optimización de recursos web empieza a hacerse necesaria en la vida cotidiana.
Bajo esa visión, la Universidad César Vallejo suscribe un convenio con Google que les permitirá a alumnos, docentes y personal de toda la institución acceder de forma gratuita a todo el paquete de aplicaciones educativas de la empresa creada por Sergei Brin y Larry Page.
Jeff Keltner, Head of Business Development for Google Apps Education y Lauren Miskelly, Google Apps Education Edition Project Manager conversaron con RPP sobre los beneficios de emplear estos servicios en las universidades.
Los estudiantes podrán, gracias a este convenio, crear su correo electrónico, hacer uso de un calendario personalizado, así como acceder a mensajería en línea y documentos en línea desde una página de incio personalizada.
Para ambos representantes es importante expander los servicios educativos gratuitas a otras univesdidades de forma gratuita. "Estamos emocionados de estar aquí y nos gustaría poder llegar a acuerdos con otras universidades del Perú", señaló Keltner.
Se divorcian porque el marido se enamora de una mujer virtual en «Second Life»
Una pareja británica se divorció después de que la mujer se enterara de que su marido había tenido un «affaire» extramatrimonial en el mundo virtual «Second Life».
Para horror de su esposa, Amy Taylor, de 28 años, David Pollard, de 40, incumplió su voto de fidelidad conyugal al tener una relación con una prostituta virtual, según informa hoy la prensa británica.
Pollard y Taylor al parecer pasaban casi más tiempo interactuando a través de sus respectivos «avatares» (alter ego virtual) en «Second Life» (Segunda Vida) que en la vida real.
La mujer solicitó el divorcio después de que su marido reconociese haberse enamorado de un personaje virtual femenino y sorprender al avatar de Pollard en una posición comprometedora con la prostituta.
«Es algo que me dolió profundamente. No podía creerme que me hubiera hecho algo así», explicó la mujer para justificar su petición de divorcio.
Pollard y Taylor se conocieron a través de internet en mayo del 2003 y en julio del 2005 se casaron primero en la vida real y luego celebraron también una boda virtual en «Second Life».
La esposa comenzó a sospechar que su marido le era infiel en el 2007 y contrató incluso a un investigador virtual.
«Estoy intentando rehacer mi vida. Nuestro matrimonio era muy serio. Es cierto que nos conocimos a través de internet, pero la relación existió en el mundo real, y su traición me dolió profundamente», dijo la mujer engañada.
Google ve el 'cloud computing' como el próximo gran reto
Gran evolución
Gracia recordó la gran evolución que han experimentado los portales web como larioja.org. «En sus orígenes tenían información estática, mientras que ahora se pueden hacer trámites online, lo que supone un paso cualitativo importante». El director de Google en nuestro país avanzó que el siguiente reto, el 'nuevo paradigma', que su empresa ya busca, es el 'cloud computing' o 'computación ambiental'. «Supone hacer que la aplicación de la gestión no sea algo que se mantenga internamente, sino que se externalice para ofrecer servicios que no serían posibles con infraestructuras locales. Las aplicaciones estarán disponibles en todo momento en la Red».
Por su parte, Ícaro Moyano, es responsable de comunicación de Tuenti, una red social con menos de dos años de vida, pero que «sólo en la Universidad de La Rioja cuenta con 4.000 usuarios registrados».
El 'último grito' en Internet demuestra que «si antes la pasión era recibir información y luego fue transmitirla, ahora es compartirla y hablar con los tuyos», indicó Moyano. «El gran debate es cómo somos nosotros mismos en Internet, y Tuenti ofrece la posibilidad de forma eficaz», añadió.
Google creó un paseo virtual por la antigua Roma
La empresa Google resucitó el miércoles la antigua Roma, al lanzar una aplicación especial y gratuita que permite a los usuarios de Internet dar un paseo virtual por este sitio, como si estuviera en el año 320 después de Cristo.
La aplicación se llama Ancient Rome 3D y recrea en tres dimensiones 6.700 edificios de la antigua Roma para que los usuarios los recorran o descubran su interior tal como era durante el mandato del emperador Constantino.
Esto es posible gracias a su programa Google Earth, un atlas interactivo que provee herramientas y tecnología para observar la Tierra a través de fotos satelitales.
“Cada día llegan a Roma turistas que, para entender cómo era, tienen que usar tanta imaginación y fantasía (...). Ahora, para que todos sepan cómo era la capital del Imperio, contamos con un instrumento más fuerte y más concreto, y tenemos que agradecer esto a Google. La gente incluso puede conocer Roma desde la comodidad de sus casas por medio de la web”, comentó el alcalde de Roma, Gianni Allemano, durante la presentación de este servicio de Google.
La recreación en 3D de Google se basa en una gigantesca maqueta que se encuentra en el Museo de la Civiltà Romana, realizada por el arquitecto italiano Italo Gismondi (1887-1974), quien se dio a la tarea de reconstruir con todo detalle la antigua Roma.
Entre los monumentos que se incluyen en el tour virtual están las basílicas de Julia y la de Maxentius, el Foro de Julio César y el Arco de Constantino o el Ludus Magnus –sitio donde entrenaban los gladiadores y del que hoy solo quedan ruinas– y el templo de Vesta. De la mayoría de estas estructuras hoy solo quedan escombros.
La nueva aplicación del programa Google Earth –que se puede descargar gratis en www.earth.google.com www.earth.google.com – ofrece también información histórica detallada sobre 350 de los edificios, elaborada por prestigiosos investigadores.
Roma es la primera ciudad antigua recreada por Google Earth, pero vendrán más.
“Lo que más me fascina del proyecto es la exactitud de los detalles de los modelos tridimensionales. Es una gran experiencia admirar los monumentos, calles y edificios de la antigua Roma con una cámara virtual”, dijo Allemano.
Ancient Rome 3D la creó Google junto con la Universidad de California en Los Ángeles, el Instituto de Tecnología Avanzada para Humanidades de la Universidad de Virginia, Estados Unidos, y la Universidad Politécnica de Milán, Italia.
Bloquear los móviles, una fea costumbre de las operadoras españolas
Efectivamente. Movistar, Vodafone, Orange y Vodafone, las cuatro operadoras con red propia rebajan o regalan los terminales a cambio de padecer dos grandes inconvenientes: que el móvil sólo funcione con tarjetas SIM de la compañía que hace el descuento y que el cliente se comprometa a permanecer como tal durante un periodo de entre 18 y 24 meses.
¿Cómo es la situación en otros países de nuestro entorno? Bastante diferente según información facilitada por simyo:
• Bélgica. Está prohibida la vinculación de un teléfono a un servicio, por lo tanto no existe el bloqueo de teléfonos móviles.
• Dinamarca. Sólo es legal bloquear el terminal los primeros 6 meses. A partir de dicha fecha el operador tiene la obligación de desbloquear dicho terminal.
• Francia. Al igual que en Dinamarca, el tiempo máximo de bloqueo es de medio año. Además, el operador debe advertir al comprador de forma clara que el terminal que está adquiriendo está bloqueado y cómo será el proceso de desbloqueo.
• Finlandia. Está prohibido la subvención de terminales 2G y el tiempo máximo estipulado por la ley para contratos de permanencia es de 2 años ofreciendo al cliente la opción del desbloqueo pasado ese periodo. El operador debe vender sin subvención los mismos terminales que ofrece vinculados a una oferta.
• Noruega. El bloqueo de terminales máximo permitido es de 1 año.
• Irlanda. El cliente puede exigir el desbloqueo del terminal en cualquier momento.
• Italia. La duración máxima de bloqueo de los terminales es de 18 meses. Concluido dicho plazo, el cliente tiene el derecho de exigir el desbloqueo del terminal. Si el cliente desea desbloquearlo pasados 9 meses tiene que abonar, como máximo, el 50% del subsidio.
• Holanda. Los reguladores exigen a los operadores de telefonía móvil una total transparencia en las condiciones de contratación, bloqueo de terminales y duración de los contratos de permanencia.
• Reino Unido. Las operadoras están obligadas a indicar si el terminal está bloqueado y cuáles son los pasos exactos a seguir para desbloquearlo.
Las OMV no suelen bloquear los móviles
La operadora móvil virtual de Kpn está llevando a cabo una serie de iniciativas en España para cambiar esta situación. Hace unos meses alcanzó acuerdos con cientos de establecimientos que desbloquean móviles a través de la campaña Emancipa tu móvil (ampliar esta información). Recientemente se ha sumado Blau, otra de las marcas de esta operadora holandesa.
A nivel institucional también está intentando introducir una regulación. Para ello han entrado en contacto con varios organismos gubernamentales y asociaciones de consumidores.
Como es lógico, los teléfonos que vende simyo son libres y no exige compromiso de permanencia. No es la única operadora virtual que sigue esta política. Eroski Móvil, la modalidad prepago de Carrefour Móvil y Diamovil tampoco venden terminales con simlocking.
Un modelo computacional puede predecir el comportamiento y aprendizaje humanos
Frank Ritter, un profesor asociado de Informática y Psicología, y su equipo de investigadores, usaron el lenguaje de programación Soar, que está diseñado para representar el conocimiento humano, en una tarea de reconocimiento de 20 circuitos de prueba, realizada por 10 estudiantes de la Universidad de Nottingham. Cada participante tenía que memorizar la organización de los componentes del circuito y, posteriormente, detectar errores en su diseño. Este proceso se repitió 20 veces por cada persona, con las series de tests elegidas de forma aleatoria. Sus elecciones y tiempos de reacción fueron almacenados y comparados con los resultados del modelo computacional.
Como la mayoría de los estudiantes, el modelo computacional, llamado Diag, aprendió según iban pasando las distintas fases del test, y desarrolló el conocimiento para completar la tarea de la forma más rápida y eficiente. En la mayoría de los casos, el modelo tardaba de 2 a 4 segundos en predecir cuánto tiempo tomaría cada participante en resolver el problema, con una precisión del 80%.
"El proyecto muestra que podemos predecir el aprendizaje humano con un grano muy fino de detalle", dijo Ritter. Todo el mundo piensa que eso es posible, pero aquí presentamos un modelo que lo hace. El modelo prevé una representación detallada de como funciona el proceso de transferencia, que es en lo quie se basa la educación.
YouTube Sponsored Video, integrando la publicidad convencional
Me ha llamado la atención el paso que da YouTube con los nuevos YouTube Sponsored Videos, anunciados hoy en el Official Google Blog: puedes subir un vídeo, y pujar por términos de búsqueda en modo Adwords, de manera que tu vídeo sea mostrado identificado como sponsored video cuando los usuarios visualicen la lista de resultados. El pago, como en el caso de Adwords o Adsense, se determina en función del número de clics que el anuncio reciba, y se mantienen - creo entender - las mismas reglas con respecto a la relevancia.
En este sentido, YouTube se convierte en una alternativa a la televisión convencional, pero segmentada en función del interés que cada persona tenga en cada momento: si un anuncio, por ejemplo, resulta suficientemente atractivo, puede encontrarse con que una serie de usuarios interesados en conceptos o términos relacionados con el mismo hagan clic en él, dotando a la publicidad online de un punto de contacto muy similar al de la televisión tradicional y muy fácilmente entendible por unos anunciantes que, no lo olvidemos, ya se han acostumbrado a subir los vídeos de sus campañas a YouTube para que sean visualizados en un mayor número de ocasiones. Mi impresión es que un esquema así puede llegar a sintonizar bastante bien con los usos y constumbres del anunciante tradicional: YouTube no deja de ser una televisión con infinitos canales, en la que la programación la elige el usuario en cada momento con los clics de su ratón. Y en este caso, en lugar de simplemente comprar una franja horaria determinada en un canal determinado y con una serie de pases, se decide cuando se está dispuesto a pagar porque un usuario vea el anuncio, se monitoriza quién lo ve o deja de ver, y se controla el gasto y la eficiencia de la campaña en cada momento. Las ventajas de la red, aplicadas a algo “muy parecido” en mentalidad a la publicidad tradicional en televisión.