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2008/09/05

La Xbox más barata también en EEUU

Fuente: HispaMp3.

En su lucha contra la aclamada Wii Microsoft ha decidido tomar la recta final hacia las navidades poniendo el precio de su versión básica de la Xbox 50 dólares por debajo de la Wii.

Esto deja la Xbox 360 Arcade en 199 dólares (137 euros) rompiendo la barrera psicológica de los 200 dólares y colocándose en la primera línea de precio en las consolas de última generación. Sin duda un precio estupendo considerando el hardware de esta máquina (a pesar de que carece de disco duro).

El anuncio de esta rebaja ha sido precedido de una bajada similar en Japón por lo que no se descarta que se traslade a otros mercados.

El juego Spore para el iPhone llega mañana

Fuente: IDG.

El esperado juego para Mac, Pod e iPhone, Spore, llegara a la App Store mañana viernes. Este juego ha despertado una gran expectación entre la comunidad de usuarios y se prevé que se tratará de un superventas.

Según recoge Electric Pig, basándose en una conversación sostenida en la tienda Apple de Regent con el creador de Spore y de Sim City, Will Wright, la versión para iPhone de Spore podria ser puesta a la venta en la App Store mañana viernes.

El primer anuncio oficial del juego fue en 2005 pero el desarrollo del juego en realidad ha llevado siete años. El juego permite que los jugadores tomen el control del proceso de evolución de criaturas simples parecidas a una célula en seres avanzados, capaces de viajes espaciales.

La versión iPhone es solamente una de las iteraciones del título. “Cuenta con unos buenos gráficos y una música muy agradable, pero eso no es la totalidad del juego” explicó Wright. “Esta en la etapa de célula, pero me han dicho el juego estará en la tienda de App este viernes”, declaró a Electric Pig.

Un torero, ficha española del Monopoly mundial

Fuente: adn.es.

La edición en la que aparece la ciudad de Barcelona representa los hoteles de Sudamérica con una pirámide y las casas africanas con una choza.

Un koala para Australia, un dragón para China, un molino para Holanda... y un torero para España. Es la figura que Monopoly ha elegido para representar al paísen su edición mundial

"El toreo es un espectáculo tradicional en España" indica la web oficial. No es el único estereotipo un tanto peculiar que se ha colado en el diseño de este juego de mesa. Entre los edificios diseñados para la versión internacional están el hotel sudamericano, con forma de pirámide precolombina, y la casa africana, una choza.

La única ciudad española presente en la World Edition de Monopoly es Barcelona, que consiguió la casilla azul clara tras quedar entrar en el puesto 19º en unas votaciones que registraron 5,6 millones de participantes y que dejaron a Madrid, tras una dura pugna con la ciudad condal, fuera del tablero.

Ya entonces, la imagen que representaba a la capital de España era una bailaora de flamenco acompañada de un guitarrista.

Las 22 ciudades presentes en el juego, por orden de votación, son: Montreal (Canadá), Riga (Letonia), Ciudad del Cabo (Sudáfrica), Belgrado (Serbia), París (Francia), Jerusalén (Israel), Hong Kong (China), Pekín (China), Londres (Reino Unido), Nueva York (Estados Unidos), Sydney (Australia), que ocuparán las propiedades de más valor.

También están Vancouver (Canadá), Shangai (China), Roma (Italia), Toronto (Canadá), Kiev (Ucrania), Estambul (Turquía), Atenas (Grecia), Barcelona (España), Tokio (Japón), Taipei (Taiwan), y Gdynia (Polonia).

Gracias a la vida

Fuente: elcorreodigital.

James Ussher, arzobispo de Armagh y primado de Irlanda a mediados del XVII, dató la creación del mundo la noche anterior al 23 de octubre de 4004 a.C., hoy sabemos que con un error de más o menos trece mil millones de años. Eso de la creación del mundo se ha popularizado bastante desde hace un par de décadas. Peter Molyneux robó el fuego de los dioses y se lo entregó a los humanos, que en 1989 compraron copias del 'god game' seminal, 'Populous'. Sid Meier creó en 1991 'Civilization', el primer título de estrategia que se podía jugar desde la edad de piedra hasta la conquista del espacio, haciendo perder a los jugadores una cantidad de tiempo proporcional.

Will Wright es el tercer hombre en esta trinidad de creadores de mundos. El cerebro detrás de 'Los Sims', la franquicia más rentable de la historia del PC, con 100 millones de copias vendidas, ha presentado esta semana en Madrid su última creación, que sale hoy a la venta después de tres años de espera. 'Spore' recoge los poderes divinos de 'Populous' y el enfoque histórico de 'Civilization' para dar forma a la simulación más ambiciosa hasta la fecha: un juego sobre la evolución biológica, social y tecnológica de la vida, desde la aparición de la primera célula hasta la guerra de las galaxias.

El principal atractivo de 'Spore' son las herramientas que pone a disposición del jugador para diseñar las criaturas a su antojo. El único requisito es dotarlas de boca, ya que la partida comienza como una feroz batalla por el alimento. Todo lo demás es opcional. ¿Dos cabezas? ¿Cuatro brazos? ¿Seis ojos? ¿Alas, antenas? Cualquier cosa es posible si se han acumulado bastantes puntos de ADN durante el juego. La versatilidad del editor de criaturas es asombrosa, hasta el punto de que se vende de forma separada, bajo el título de 'Creature Creator'.

Sólo tirando del editor, durante el verano se han creado tres millones de especies con las formas más fantasiosas: personajes de películas y videojuegos, objetos domésticos como mandos de consola y los inevitables genitales andarines. «Cuando entregas a los usuarios el control creativo, asumes que van a hacer lo inesperado», dice Wright.

Complejidad creciente

El juego se divide en cinco fases de complejidad creciente. En la fase celular, el jugador es un microbio inmerso en la sopa primordial. El objetivo es devorar y no ser devorado. La segunda fase introduce la cooperación entre especies y ha sido comparada con 'Los Sims' por sus aspectos sociales. La fase tribal obliga al jugador a tomar las primeras decisiones estratégicas, y culmina en la fase de civilización, que tiene por objeto la conquista del planeta. La colonización espacial es la última etapa del juego. La criatura que nació como una célula inerme es ahora un ser todopoderoso, capaz de terraformar planetas inhabitables, destruir astros y viajar más rápido que la luz.

No es la primera vez que Wright propone una aventura a escala planetaria. James Lovelock, autor de la Teoría de Gaia, que considera la Tierra como un organismo vivo, fue la inspiración para 'SimEarth' (1990), curiosamente también un simulador de la evolución biológica. El fundamento de 'Spore' remite a la panspermia, que supone un origen extraterrestre de la vida (y, por tanto, su proliferación allá donde se den las circunstancias propicias). No obstante, el desarrollo de las criaturas se basa más bien en la anticientífica teoría del diseño inteligente que en la de la evolución, aunque tras modelar las primeras criaturas con forma de botijo, muelle o pene, uno se pregunta hasta donde llega lo de inteligente.

La versión completa de 'Spore' ha salido a la venta en versión híbrida para PC y MacIntosh. Requiere conexión a Internet para su validación y, en el caso de Mac, exige unos requisitos ligeramente altos: para empezar, un sistema operativo Leopard con un giga de RAM. En PC, basta medio giga y un modesto Windows XP. Los móviles y la Nintendo DS disfrutarán de las primeras versiones, limitadas por ahora a las fases iniciales del juego.

Las descargas son un hábito difícil de romper

Fuente: Blog de Enrique Dans.

El pasado lunes, se estrenó en Estados Unidos la nueva temporada de Prison Break. Inmediatamente después de su estreno, la serie fue puesta tanto en la página web de Fox como en Hulu para su visionado en streaming, desde IP norteamericana y con una dosis aparentemente razonable de anuncios. Sin embargo, y a pesar de los esfuerzos desarrollados, se estima que un total de un millón de personas se descargaron el episodio a través de plataformas P2P. El fenómeno es analizado por Wired en File sharing is hard habit to break, que afirma que aunque Hulu no facilita datos acerca del número de descargas en su plataforma, están completamente seguros de que el número fue sensiblemente inferior, y que por lo tanto, el P2P gana claramente la batalla.

Aunque pueda parecer injusto comparar nuevas plataformas de visionado como Fox o Hulu con sistemas P2P que ya llevan varios años de funcionamiento, y aunque se trate tan solo de los primeros asaltos, parece evidente que el titular de Wired está en lo cierto: la descarga de redes P2P, esa que algunos trogloditas malintencionados intentan que veamos como la raíz de todos los males de la sociedad contemporánea, es un hábito completamente instaurado en la personalidad del usuario de Internet. Por un lado, se trata de un método de notable eficiencia: en los días posteriores a su estreno, la descarga a través de BitTorrent de un capítulo de una serie determinada tarda, con un ancho de banda razonable, menos del tiempo que se tarda en visionarla. Pero además, entronca con un fenómeno interesante entre los fans de las series: el coleccionismo. Muchos aficionados conservan durante bastante tiempo los episodios de sus series favoritas, y aunque el indice de visionados repetitivos sea bajo, la sensación de “posesión” juega igualmente a favor de las redes P2P frente al efímero streaming.

Como siempre, atribuir el comportamiento a cuestiones como el ahorro económico, la facilidad de uso, el intento de evitar la publicidad o la rebeldía contra lo establecido resulta algo completamente simplista. Y es que las descargas P2P se han convertido simplemente en una parte más de Internet, en algo contra lo que resulta absurdo luchar, y que sin embargo sí deben convertirse en una meta para alcanzar, mediante servicios similares, una propuesta de valor capaz de rivalizar con ellas. En lugar de intentar criminalizar un comportamiento socialmente arraigado, técnicamente eficiente y de control sumamente complejo, los políticos deberían preocuparse por estimular a una industria que pretende escudarse en la existencia de dichas plataformas para hacerlas responsables de todos sus males y negarse a evolucionar. Las descargas P2P, de una manera u otra, formarán parte del panorama de Internet durante el resto de su historia.

Amazon venderá el ordenador de bajo coste de One Laptop Per Child

Fuente: El Mundo.

La fundación One Laptop Per Child (OLPC) y Amazon han anunciado un acuerdo por el cual la tienda 'online' venderá los ordenadores de bajo coste de la fundación, según informa BBC News.
Los ordenadores estarán a la venta a partir del próximo mes de noviembre y hasta finales de 2008 y supondrá todo un impulso para las ventas del conocido como 'ordenador de los 200 dólares', que en los últimos meses ha estado de capa caída.
Según OLPC, será la primera vez que vendan su ordenador en una tienda minorista, que ayudará a OLPC en su próximo programa de distribución de ordenadores, el Give 1 Get 1 (G1G1).
De esta manera, la gente puede comprar un portátil XO de OLPC para ellos y donar otro a una escuela infantil de países en vías de desarrollo. La oferta sólo será para Estados Unidos.
Además, la fundación OLPC ha anunciado que tiene previsto lanzar la segunda generación de su portátil en 2010.
La fundación espera que esta segunda generación de portátiles de bajo coste se acerque a su idea inicial de un precio de 100 dólares.
El ordenador de la fundación One Laptop Per Child, con su característica carcasa verde y blanca, fue lanzado por Nicholas Negroponte para los países pobres y los mercados emergentes, en un intento por llevar allí la tecnología.
La ONG ha vendido hasta la fecha unos 600.000 portátiles pero, pese al interés inicial que despertó en todo el mundo, no está consiguiendo alcanzar las cifras de ventas proyectadas.
Uno de los principales problemas era la reticencia de muchos ministros de Educación a adquirir un ordenador que sólo funcionaba con el sistema operativo abierto Linux, por lo que OLPC anunció el pasado mayo que el XO aceptaría también Windows.

Sony retira 440.000 ordenadores portátiles Vaio TZ por sobrecalentamiento

Fuente: 20minutos.
  • La empresa japonesa de electrónica Sony llamará a revisión 440.000 portátiles que pueden causar un cortocircuito.
  • Quien toque la zona afectada podría sufrir una quemadura.
  • El posible defecto de recalentamiento se produce cerca del punto de encendido de la computadora o en la pantalla de cristal líquido.
La empresa japonesa de electrónica Sony anunció este jueves que llamará a revisión 440.000 computadoras portátiles Vaio de la serie TZ (19 modelos de portátiles) que pueden causar un cortocircuito que podría originar sobrecalentamiento o deformación de la carcasa en las áreas afectadas.

El gigante nipón de la electrónica explicó que el problema puede afectar a los modelos 280 de la serie Vaio TZ que fueron construidos entre mayo de 2007 y julio de este año.
Del total de 440.000 ordenadores, será preciso reparar unos 67.000, según Sony, que confirmó que siete personas han resultado heridas desde agosto de 2007 a causa del problema detectado.
Según Sony, el posible defecto de recalentamiento de esos ordenadores se produce cerca del punto de encendido de la computadora o en la pantalla de cristal líquido.
"Leve quemadura"

FACUA-Consumidores en Acción informa que las unidades afectadas son todos los números de modelo que comienzan por VGN TZ1, VGN TZ2 y algunos de los que empiezan por VGN TZ3.

La organización indica que en España, los equipos defectuosos fueron incluidos en la segunda quincena de agosto en la red de alerta de productos industriales inseguros que coordina el Instituto Nacional del Consumo (INC), aunque hoy todavía no aparecen en la página web del organismo del Ministerio de Sanidad y Consumo. FACUA lleva años reclamando que las asociaciones de consumidores formen parte de la citada red de alerta.

Si se diese un cortocircuito y se causara un sobrecalentamiento, un consumidor que tocase directamente la zona afectada podría sufrir una "leve quemadura".

2008/09/03

Will Wright: 'Los videojuegos deberán ser modificables al gusto del jugador'

Fuente: El Mundo.

Cinco fases, cinco estados de la evolución para sentirse como Dios. El 5 de septiembre llega 'Spore', casi cuatro años después de que su creador, el genial Will Wright, se pusiera manos a la obra. "Como dice nuestro lema, no pretendemos ser dioses, sino que los jugadores se sientan como dioses", dice. Pues haya luz.
Un poco cansado por la paliza promocional -sólo esta jornada acumula más de 15 entrevistas y una presentación-, pero orgulloso por el resultado final, Wright presenta este esperadísimo juego, que se colocará sin duda en la lista de los mejores lanzamientos del año.
El padre de 'Los Sims', el juego más vendido de la historia, ha mezclado ahora biología, evolución y funciones sociales para brindar una manera nueva de jugar. Y eso, hoy por hoy, es decir muchísimo. "Se trata de plasmar una historia de la vida, actual y futura, desde la perspectiva más amplia posible; el jugador puede crearlo todo", comenta Wright.
Este extremo es importante, en la medida en que la creación del juego ha sido en sí todo un reto. Al dejar al jugador la posibilidad de crear las criaturas protagonistas, 'Spore' es un complicadísimo ejercicio de diseño y modelización.
El usuario modela, caracteriza y pinta sus propias criaturas, que luego adquieren 'vida' propia. En fases más avanzadas del juego se crean sociedades, en las que cada individuo interactúa, y estas sociedades también tienen relaciones entre sí. Es decir, se empieza con un microbio que puede llegar a evolucionar y conquistar otras galaxias.

"Es el juego más ambicioso que yo he visto en mi vida", asegura Will Wright, "y plantea problemas tanto de diseño como de edición, ya que hay que 'enseñar' al ordenador del usuario a hacer lo que normalmente es trabajo de diseñadores y editores, y había que hacerlo fácil de manejar".
Si con la saga de 'Los Sims' Wright consiguió convertir a la sociedad en un juguete en sí, con Spore trata de hacer un juguete del propio universo. "Tenemos ecosistemas, planetas, galaxias, que son juguetes en sí mismos, y queremos conseguir que esos juguetes sean divertidos, que hagan que el creador pueda explorarlos, y que a su vez pueda crear ciudades y mundos, por eso es tan complejo". De hecho, la posibilidad de crear cosas es lo que más valora Wright.

Hay que tener en cuenta al jugador

Para este visionario, el futuro pasa por tener en cuenta al jugador y hacer que su experiencia sea algo único. "Los videojuegos deberían centrarse en lo que le gusta al jugador, en aquellas experiencias que le gustaría vivir a él, que éste sea capaz de modificarlo a gusto". ¿Juegos adaptables a nuestros gustos y capacidades para evolucionar con uno? Por ahí van los tiros.
pesar de que 'Los Sims' es la saga más vendida del mundo, Wright considera que "el éxito de un videojuego no se mide por unidades vendidas, sino por su capacidad para crear comunidad", algo que ha pasado precisamente con 'Los Sims' y que pasará, sin duda, con 'Spore'. Esa es la meta, recoger las experiencias de los usuarios que ya han probado el juego, fomentar la comunidad y cuidarla.
Va a salir para PC, Mac, Nintendo DS y para iPhone. Serán juegos diferentes para otras plataformas, como las consolas grandes (Wii, PS3, Xbox 360) porque habrá que adaptarlo a las características de cada una, con habilidades únicas para cada una de esas plataformas.
Por cierto, Wright comenta que él no está realmente involucrado en el desarrollo de 'Los Sims 3', la tercera generación del popular juego. "Hablo con los responsables de la nueva entrega, pero simplemente me relaciono con ellos como un fan más".

Petróleo ha caído casi US$40 en menos de 2 meses

Fuente: Economia y Negocios.

En la Bolsa Mercantil de Nueva York, el crudo para octubre cayó hoy US$5,75 o un 4,98%, para cerrar a US$109,71 por barril, negociándose desde US$105,46 a US$118,60.

• El llamado "oro negro" alcanzó un récord de US$147,27 el barril el 11 de julio pasado.

NUEVA YORK.- Los futuros de crudo cerraron el martes en baja en Estados Unidos mientras las empresas de energía evaluaban los limitados daños a su infraestructura petrolera cerrada previo al paso del huracán Gustav y porque el resurgimiento del dólar ejerció presión.

En la Bolsa Mercantil de Nueva York, el crudo para octubre cayó US$5,75 o un 4,98%, para cerrar a US$109,71 por barril, negociándose desde US$105,46 a US$118,60.

El crudo cayó durante la sesión a un mínimo de cinco meses porque informes iniciales mostraron que el huracán Gustav no afectó las principales instalaciones energéticas del Golfo de México.

La Bolsa Mercantil de Nueva York no operó ayer por un feriado público, por lo que no emitió un precio oficial de cierre para el crudo estadounidense.

Como Gustav perdió fuerza y se convirtió nuevamente en una tormenta tropical, el mercado se enfocaba en varios factores bajistas como la desaceleración de la economía mundial, el debilitamiento de la demanda petrolera y el avance del dólar estadounidense.

Estos ya habían estado presionando a los precios desde el récord de US$147,27 el barril alcanzado el 11 de julio pasado.

El ciclón Gustav, junto con el conflicto entre Rusia y Georgia -que interrumpió el flujo de crudo y gas-, habían frenado la caída de los precios.

Los LEDs de OSRAM alcanzan récords mundiales

Fuente: autoprofesional.com.

Con la mejora de las nuevas tecnologías implicadas en la fabricación de LEDs, los ingenieros de desarrollo de OSRAM han alcanzado nuevos resultados para la luminosidad y la eficacia de LEDs blancos en laboratorio. En condiciones de trabajo estándar y con una corriente de funcionamiento de 350 mA, la luminosidad alcanzó su punto máximo en un valor de 155 lm y la eficacia en 136 lm/W. Las medidas se realizaron en LEDs prototipo con chips de 1 mm². La luz generada tenía una temperatura de color de 5000 K, con coordenadas de color 0.349/0.393 (cx/cy). Sus aplicaciones potenciales incluyen la iluminación general, el sector de automoción y cualquier otra aplicación que requiera LEDs de alta potencia y flujo luminoso.
La clave del éxito radica en la interacción eficiente entre todos los avances conseguidos tanto en los materiales como en las tecnologías. La combinación de la optimizada tecnología del chip, la eficiente y avanzada conexión de luz y el encapsulado especial de alto rendimiento permite conseguir un récord mundial – 155 lm de flujo luminoso y 136 lm /W de eficacia. Los diodos luminiscentes son adecuados también para aplicaciones con alta corriente. En 1,4A pueden producir hasta 500 lm de luz blanca. Esto quiere decir que los LEDs no sólo pueden usarse en el alumbrado general y aplicaciones en automoción sino también en proyección con versiones azules y verdes.
El Presidente de OSRAM Opto-Semiconductors, el Dr. Rüdiger Müller, declaraba: “Ha sido la combinación exitosa del “know-how” de chips de OSRAM en los diferentes campos de esta tecnología lo que condujo a estos nuevos datos récord de eficacia y flujo luminoso. Todas estas innovaciones se irán trasladando gradualmente a los procesos de producción”.
OSRAM ya ha solicitado las patentes de todas estas tecnologías que han permitido alcanzar estos registros.