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2011/04/08

Los ordenadores se rinden a la mirada y el gesto

Ingenieros y fabricantes sueñan con máquinas capaces de interpretar gestos, movimientos, posturas e incluso la relajación y la atención visual de las personas. El objetivo no es sólo que una persona pueda interactuar con un ordenador como lo haría con otro ser humano, sino también hallar vías para que los discapacitados puedan relacionarse con las máquinas de forma sencilla. El estudio de los gestos y la captación de los impulsos eléctricos cerebrales son las fórmulas más extendidas para lograr que el pensamiento y los movimientos del usuario se conviertan en una acción en la pantalla del ordenador.
La compañía sueca Tobii ha presentado recientemente junto al fabricante Lenovo un prototipo funcional de ordenador portátil que se controla sólo con los ojos. El sistema rastrea la mirada de la persona que se encuentra frente al equipo de una forma similar a como si alguien mirase a los ojos de su interlocutor estimando hacia dónde mira con la observación del movimiento de sus ojos.
No es la primera vez que Tobii aplica sus investigaciones a un ordenador, pero hasta ahora la tecnología sólo se había materializado en equipos orientados a personas que sufren limitaciones motoras y necesitan un método alternativo para controlar un ordenador. El acuerdo con Lenovo podría extender las posibilidades de esta tecnología a todos los usuarios. "Este portátil es la prueba de que la tecnología de seguimiento ocular está lo suficientemente madura como para ser utilizada en los ordenadores comunes", explica el presidente de Tobii, Henrik Eskilsson.

Cómo funciona

El sistema se compone de dos partes: hardware y software. Todas las pantallas creadas por Tobii (y ahora también la del portátil creado junto a Lenovo) incorporan en su parte inferior el sistema de reconocimiento ocular, que incluye dos cámaras en su interior para realizar tanto la calibración de los ojos como el seguimiento de la mirada. Antes de comenzar a utilizar el equipo es necesario realizar los ajustes personales durante unos segundos para que el sistema localice la ubicación de los ojos y realice las pruebas que servirán como patrones.
El rastreador detecta hacia dónde enfocan los ojos mediante el seguimiento de un reflejo en la córnea (ver gráfico). Para ello, el accesorio envía varios haces infrarrojos que no molestan y son invisibles al ojo humano. Los sensores del dispositivo registran imágenes de los ojos que después serán procesadas para detectar la posición exacta del reflejo en la pupila o el iris tras seguir un objeto que se mueve por la pantalla.

Resultado práctico

El resultado es que, cuando el usuario fija la mirada sobre un punto, el sistema interpreta que quiere hacer clic y que el doble parpadeo equivale a un doble clic. La pantalla del ordenador se oscurecerá o brillará más en función de si detecta que alguien la está mirando para prolongar la duración de la batería
El sistema ha sido programado para crear un cuadro imaginario en torno a la cabeza de la persona y que así esta pueda tener cierta libertad para mover la cabeza y que los sensores sigan interpretando hacia dónde mira. Ese espacio imaginario en el que el usuario puede moverse varía en función del modelo de seguimiento incorporado al ordenador. "La sensación es que es el ordenador el que tiene que estar pendiente del usuario, y no al revés", resumen en Tobii.
El funcionamiento correcto del dispositivo que está colocado bajo la pantalla depende en gran medida de la programación del software con el que va a utilizarse, diseñado específicamente para interpretar las señales que envía el usuario con sus ojos. En el caso del ordenador de Tobii y Lenovo, la interfaz propia funciona sobre Windows 7, aunque todas las opciones han sido adaptadas.
El sistema dispone de un menú que da acceso a funciones como llamar por teléfono, escribir textos, enviar correos electrónicos, ver imágenes, ampliar mapas o navegar por internet.
La asociación con Lenovo consiste en la fabricación de 20 equipos que se utilizarán para desarrollo de aplicaciones y demostración, pero compañías como Tobii son conscientes de que para que esta tecnología se popularice, además de un correcto funcionamiento, también es necesario que sea barata. "Creemos que esto puede realizarse en un par de años asociándonos con el fabricante adecuado", explica Eskilsson. Por ahora, el precio de un equipo estándar ronda los 18.000 euros.

Del ocio a la investigación

Microsoft es otra compañía convencida de que la evolución de la informática pasa por fusionar la interfaz gráfica convencional (con ratón y teclado) con una más natural basada en gestos y movimientos. Su primera aproximación comercial a esta tendencia es Kinect, un dispositivo con fines lúdicos que funciona conectado a la consola Xbox 360 y que capta y reproduce los movimientos del jugador en pantalla sin necesidad de mandos.
Microsoft ya está probando cómo la cámara, el proyector de infrarrojos y el sensor que capta el entorno en 3D de Kinect pueden utilizarse con otros propósitos. "En breve vamos a liberar el código de Kinect para que también pueda utilizarse en ordenadores con Windows. Así los investigadores podrán crear aplicaciones a la medida en áreas como medicina virtual, realidad aumentada, rehabilitación o control de objetos y robots a través del movimiento de la persona", explican fuentes de la compañía.
El sensor de reconocimiento 3D de Kinect funciona creando una imagen exacta tanto de la habitación como del usuario que se encuentra frente al dispositivo. La cámara y el software que integra realizan un escaneado de 48 puntos del cuerpo (en cabeza, brazos, torso y piernas), así como de la voz y la cara. "La investigación mediante captura de movimientos es muy cara. Queremos apoyar a la comunidad de programadores para que creen aplicaciones gratuitas para Windows y Kinect, un hecho que se materializará en los próximos meses. Una vez que el código se libere, asociaciones y fundaciones podrán utilizarlo para sus propios proyectos", añaden en Microsoft.
La patente que la compañía solicitó para este dispositivo también incluía las posibilidades de reconocimiento facial y el control con gestos. Aunque esa funcionalidad aún no se ha añadido a los juegos convencionales, la compañía no descarta crear servicios con esas opciones. "La máquina permite esas posibilidades. Nosotros seguiremos creando aplicaciones que se sumarán a aquellas que añadan los programadores externos", puntualizan las mismas fuentes.

Leer la mente

Científicos de la Universidad de Washington han publicado esta semana un estudio en la revista Journal of Neural Engineering en el que demuestran que una persona puede controlar el cursor de un ordenador con sólo pensarlo. Al contrario que en los casos mencionados anteriormente, para realizar esta investigación se ha utilizado un procedimiento invasivo que utiliza electrodos colocados en el cerebro de pacientes para grabar su actividad eléctrica.
Las pruebas se han realizado con pacientes epilépticos a los que se les ha realizado una pequeña inserción en el cerebro. En los ensayos, los pacientes trataban de mover un cursor utilizando palabras predefinidas que se asociaron con instrucciones específicas. Esta conexión directa ofreció como resultado que estos pacientes podían controlar ordenadores hasta con un 90% de precisión.
En el futuro, los investigadores esperan insertar implantes permanentes con el procedimiento menos invasivo posible para ayudar a restaurar una funcionalidad perdida o, lo que podría resultar más impresionante, para poder leer la mente de alguien. El autor principal del estudio, Eric Leuthardt, reconoce que da un poco de miedo pensar en un futuro en el que se puedan leer las mentes. "Pero esto tiene un potencial increíble para la gente que no puede comunicarse o que padece otras discapacidades", añade.

Lectores de impulsos cerebrales

NeuroSky Mindset 
La empresa NeuroSky trabaja desde hace diez años con ingenieros y neurocientíficos para perfeccionar el casco Mindset, que capta los impulsos eléctricos cerebrales y los convierte en acción en un ordenador. El usuario tiene que ponerse un casco cuyo sensor queda situado sobre su frente y que tarda cuatro segundos en realizar la calibración. El objetivo es encontrar un denominador común de las señales neuronales.
Epoc Emotiv
El casco Emotiv de la empresa Epoc está dotado de 14 sensores que están en contacto con la cabeza del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro. El accesorio, que ya se comercializa en EEUU con un juego por 210 euros, cuenta también con un giroscopio que identifica 12 movimientos de la cabeza. Sus creadores afirman que sólo es necesario un minuto de entrenamiento para calibrar los sensores.

Publico

2011/03/18

Aumenta la demanda de ordenadores con gráficos integrados en el procesador

La llegada al mercado de la nueva generación de microprocesadores con gráficos integrados en el chip parece haber sentado bien a la industria de PC, que contempla estos diseños casi en la mitad de los equipos que se comercialicen durante este año.
Así lo asegura la analista IHS iSuppli, que pronostica su presencia en el 50% de los portátiles que se vendan, así como en el 45% de los ordenadores de sobremesa.

Todo ello gracias a la segunda generación de procesadores Core de Intel, con nombre en clave ‘Sandy Bridge’ y a la plataforma APU Fusion de AMD. En total se esperan unas ventas de 63 millones de unidades durante 2011.
Las cifras seguirán creciendo hasta 2014. En ese año el 83% de los portátiles y el 76% de los sobremesa contarán con este tipo de plataformas con gráficos integrados en el procesador, cuyos diseños permiten buenas prestaciones en este apartado mientras se reduce considerablemente el consumo energético.
Este crecimiento contrasta con la venta de tarjetas gráficas dedicadas, cuyos números se verán afectados inevitablemente.

eWeek

2011/02/23

Los trabajadores pierden dos horas a la semana peleándose con su ordenador

Los trabajadores de oficinas tienen una bestia negra para su productividad: su propio ordenador. Los empleados pierden una media de entre hora y dos horas a la semana enfrentándose a los problemas generados por los sistemas informáticos de la empresa, según concluye en un estudio la consultora BCN Binary. Al año serían 100 horas perdidas en problemas informáticos, algo más de cuatro días.
Las empresas parten de la base de que es mejor parchear los errores de los equipos informáticos antes de solventarlos, lo que mirando el número de horas que se acaban perdiendo en los arreglos no acaba saliendo a cuenta. “Esta merma de tiempo, a la larga, se transforma en una merma de productividad, lo que se traduce, finalmente, en una pérdida importante de dinero para la empresa”, apuntan desde la consultora.
Además de la caída en productividad, los errores de los equipos también generan malestar en la plantilla. El 33,7% de los trabajadores consideran que los fallos de sus ordenadores son una fuente de estrés.

Silicon News

2011/02/09

El mercado europeo de ordenadores cayó un 4,4%

Las ventas de ordenadores personales en Europa Occidental se redujeron un 4,4 por ciento interanual, a 19,4 millones de unidades, en el período octubre-diciembre, al cambiar el gasto de los consumidores hacia tabletas y otros dispositivos, dijo la firma de investigación Gartner.
"En un débil entorno económico, el gasto del consumidor cambió decisivamente desde los PC a otros dispositivos electrónicos, como tabletas, máquinas de juego y lectores electrónicos", dijo la firma el martes en un comunicado.
"Además, las condiciones climáticas adversas en varios países minimizaron la asistencia a pie a las tiendas, lo que disminuyó las oportunidades de venta", declaró.
En la región, Hewlett-Packard recuperó el puesto número uno en el mercado de la mano de Acer con una cuota del 22,1 por ciento.

Yahoo!

2010/12/24

El regreso al futuro del C64

Vuelve un clásico de la informática de los 80 que desapareció en 1994. Con las funcionalidades de un PC actual y las características que, todavía hoy, fascinan a miles de usuarios. Commodore USA, LLC, fundada el pasado mes de abril, acaba de anunciar el próximo lanzamiento de la versión 2010 del Commodore 64.

El teclado-ordenador, del que se vendieron entre 20 y 30 millones de unidades y del que todavía existen emuladores para Windows, GNU/Linux y otros sistemas operativos, además de juegos descargables en la consola virtual de la Wii y el iPhone, será parecido al original en cuanto a diseño.

Además, el nuevo C64x incluirá un procesador y una tarjeta gráfica potentes, 2GB de RAM (ampliables a 4GB), conexión HDMI, lector de tarjetas y lector de DVD y Blu-ray. En resumen, todo lo que necesita un PC para soportar las últimas aplicaciones de ocio y entretenimiento, además de la versión más reciente de Windows, si el usuario la quiere, porque la máquina llevará preinstalado el sistema operativo Workbench 5 (basado en una distribución de Linux) y software libre.

La empresa asegura estar “aterrada por el revisionismo de Apple” y querer “devolver a la marca Commodore al lugar que le corresponde en la industria tecnológica.” “Esto no se acaba hasta que nosotros lo digamos”, exclaman en su web, donde también anuncian el desarrollo de una versión actualizada de otros retro-PCs como los de la línea AMIGA.

Lo que no se sabe todavía es qué precio tendrá la máquina, que también se venderá en Europa. El primer Commodore 64 costaba 595 dólares (453 euros al cambio actual). Los fans de juegos como Computer Speedway o Ghostbusters esperan que sea asequible.

La Vanguardia

2010/12/20

El año en el que el ordenador entró en el bolsillo

Los netbooks, ordenadores portátiles de bajo coste, fueron el regalo estrella de 2009. Este año han logrado mantener su cuota de mercado, pero han aparecido y se han consolidado nuevas tendencias que pueden hacer temblar su dominio, como las tabletas o los móviles inteligentes. En cuanto al entretenimiento doméstico, los televisores 3D comenzaron a llegar a España en marzo y, aunque su porcentaje en ventas es aún muy reducido (en torno a un 2%), la consultora DisplaySearch estima que en 2015 todos los televisores incluirán esta tecnología.
Todas las televisiones 3D, que también reproducen las imágenes 2D, requieren de unas gafas especiales para que el espectador vea el contenido tridimensional. Este año, fabricantes como Toshiba han diseñado modelos con los que no hacen falta las gafas, aunque los expertos creen que tendrán que pasar varios años para poder vender a un precio razonable estos equipos (que miden en torno a 40 pulgadas).
La PlayStation 3 ha sido la primera consola de videojuegos en incorporar el 3D, pero no ha sido la única novedad del año en este campo. Esta máquina y la Xbox 360 de Microsoft han decidido apostar por el movimiento, la primera con un mando y la segunda convirtiendo el propio cuerpo en un accesorio de juego.
El iPad de Apple ha sido la tableta que más expectación ha logrado acaparar este año, pese a que en 2010 se han lanzado más de 60 dispositivos de este tipo. La consultora ABI Research destaca que el país que lanza el mayor número de tabletas es China. Los expertos interpretan que esta proliferación de dispositivos de marca blanca que provienen del país asiático son un indicativo de que el mercado seguirá creciendo a lo largo de 2011.

El futuro de Android

El mayor rival del iPad ha sido el Samsung Galaxy Tab, que ha vendido más de un millón de unidades en sus primeros dos meses a la venta. Pese a que la tableta de Apple alcanzó esa cifra un mes después de salir a la venta, los expertos explican que Galaxy Tab tiene un amplio recorrido, y no sólo por el dispositivo en sí. Android, el sistema operativo de Google que incluye, está considerado en parte como el responsable del éxito de la tableta.
Android también tiene mucho que decir en el mercado de los teléfonos inteligentes, otro de los imprescindibles de este año. Según el último estudio elaborado por ComScore, este campo crece a un ritmo más rápido en EEUU de lo que lo hacen rivales como Blackberry o iOS, de Apple. Los analistas creen que Android será el segundo sistema operativo para teléfonos inteligentes más utilizado en todo el mundo a finales de este año, solo por detrás de Symbian, de Nokia.

Preferencias del usuario 

Los usuarios españoles de smartphones aprecian los sistemas Android y Apple por encima de los demás, según el último estudio realizado por la consultora Gfk, algo que no sucede en otros países. Solo un 55% de los usuarios españoles propietarios de una Blackberry se plantea volver a adquirir un teléfono con el mismo sistema operativo. A nivel internacional, un 74% indica que repetirá una Blackberry en su próxima elección. En cuanto a Android e iPhone, un 92% de los usuarios del primero se mantendrá fiel al sistema, una cifra que baja al 88% en el caso del iPhone.
La disponibilidad de aplicaciones gratuitas en los móviles es una de las características que más valoran los españoles. Android es el sistema que más incluye en su tienda, con un 57%, según un informe de la empresa de análisis Distimo. Los terminales Palm ocupan el segundo puesto (34%), seguidos de la App Store del iPhone con un 28%. Los programas de la plataforma de Google se sitúan, junto a las de Nokia y Palm, entre las más baratas, con un 50% de ellas a un precio inferior a 1,5 euros.

Publico

2010/12/03

Ordenadores invisibles y cotidianos

El ordenador se ha convertido en un objeto cotidiano. En un invento más de la casa que, además, nos llevamos al trabajo, a clase o de vacaciones. El último informe del Instituto Nacional de Estadística dice que está presente en el 66,3% de los hogares españoles. Otro dato. Según Asimelec, el año pasado, los españoles hemos comprado cinco millones de ordenadores.
A la hora de elegir el modelo perfecto, hoy preferimos los compactos, minimalistas y portátiles. Cuatro de cada cinco españoles, cuando vamos a la tienda, elegimos un portátil y solo uno, prefiere un PC de los tradicionales. Uno de sobremesa.
Pero, el punto es que, cuando buscamos un ordenador, no solo estamos pensando en comprar una máquina sofisticada llena de Gigabytes. De hecho, lo que buscamos es solucionar un problema concreto. Queremos conseguir un invento que nos ayude en el trabajo, en la universidad o en los ratos de ocio. Y, cada vez más, buscamos un ordenador para entretenernos. Para navegar por internet, escuchar música o para ver una película cada noche desde la cama. El hecho es que hoy el ordenador es un cajón de sastre donde cabe casi todo. Las películas, las fotos, la música, el correo electrónico, el trabajo, internet…
Y, precisamente ahora que el PC se ha convertido en un invento para el día a día, es cuando empezamos a preocuparnos por su diseño. Queremos que sea pequeño y bien parecido. Buscamos ordenadores invisibles.
El que prefiere el ordenador portátil busca potencia y tamaño de pantalla, pero sus puntos definitivos son el precio, el diseño, la autonomía y el peso. Todo esto ha influido en el éxito de los famosos netbooks o ultraportátiles que salieron al mercado en 2008. Unos ordenadores sencillos, pequeños y muy económicos. Equipos con pantalla de 9 ó 10 pulgadas que apenas pesan un kilo y se pueden encontrar desde los 250 euros.
Estas soluciones de bajo coste han calado entre los más jóvenes como primer ordenador y hoy representan el 28% del total de los ordenadores que compramos los españoles. Según GfK, solo en el primer trimestre de 2010 se vendieron 251.00 ultraportátiles familiares. De hecho los netbooks son los PC que más han crecido en los últimos dos años.
Otros portátiles que toman posiciones son los de ultrabajo voltaje. Ordenadores delgados y bien parecidos que consumen poco y pueden funcionar hasta 11 horas desenchufados. Lo mejor es que estos portátiles no son tan caros. Se pueden encontrar desde 600 euros. De momento, los PC de ultrabajo voltaje son solo unos recién llegados al mercado. Apenas tienen un año de vida y triunfan entre los profesionales más viajeros. Pero, en poco tiempo se convertirán en los ordenadores más deseados por todos.
En cuanto a los usuarios más clásicos, los que prefieren el equipo de sobremesa, empiezan a perder el interés por la minitorre. En este sentido, la salida al mercado de los PC todo en uno (All in One) marca tendencias. Estos ordenadores son compactos, pero de sobremesa. Máquinas de una pieza. De hecho, concentran todo el PC en una pantalla plana y lo único que sobresale del equipo es un teclado y un ratón que, casi siempre, funcionan sin cables.
Son ordenadores de diseño, pero asequibles. Los más sencillos se pueden encontrar por poco más de 400 euros. Dos puntos clave que están multiplicando las ventas de estos PC "todo en uno". De hecho, en 2009 solo suponían el 8% del mercado de los ordenadores "fijos". Este año, según estimaciones de Packard Bell, se espera que alcancen el 14,5% del total. Y las previsiones para 2011 indican que podrían llegar hasta el 33% de las ventas totales de PC de sobremesa en nuestro país.
Hoy, el 100% de los ordenadores vienen con acceso a internet y entradas estándar para conectar otros equipos o para ampliar su memoria. Además, muchos se acompañan de cámara, salida para la tele o conexión para el móvil. Por otra parte, los ordenadores empiezan a convencer por su diseño. Los que no llaman la atención como un objeto decorativo más de la casa, pasan desparecidos porque, prácticamente, son invisibles. El siguiente reto consiste en hacerlos más fáciles de usar y añadirle prestaciones espectaculares.
En lo primero, algunos ya vienen con la pantalla táctil, una función que se amplifica en los nuevos ordenadores que trabajan con sistemas operativos como el Android desarrollado por Google.
En cuanto a las nuevas funciones de impacto, destacan los ordenadores con imagen en tres dimensiones. El 3D (hoy solo disponible con gafas especiales) realmente impresiona a primera vista y mejora la experiencia de usuario. Sobre todo, cuando tenemos pantalla grande y a la hora de ver películas o jugar delante del ordenador.

Cinco Dias

2010/11/29

Se recortan las previsiones de ventas de ordenadores para 2010 y 2011

La compañía de investigación Gartner recortó sus previsiones de ventas globales de ordenadores en el 2010 y el 2011 por una demanda más débil, puesto que gran cantidad de clientes prefirieron las tabletas en lugar de los equipos tradicionales.
Gartner explicó que espera que las ventas de PC crezcan un 14,3%, a 352 millones de unidades, en 2010 y un 15,9% en 2011.
Previamente, la firma había estimado un crecimiento del 17,9% en el 2010 y del 18,1% para el 2011.
"Estos resultados reflejan una marcada reducción en el crecimiento (de las ventas) a corto plazo por una demanda más débil de los consumidores, debido en gran parte al interés de los usuarios en tabletas como el iPad", dijo Ranjit Atwal, director de investigación de Gartner.
"Se espera que las tabletas desplacen cerca de un 10% de las ventas de PC para 2014", agregó.

El Mundo

2010/11/19

El móvil muerde al ordenador

Aunque existe un mercado como el japonés, en el que tráfico de internet a través de los teléfonos móviles ya supera al del ordenador, en el resto del mundo industrializado tal crecimiento del acceso a la web desde el teléfono se registra como una tendencia imparable desde hace tan sólo un par de años. El culpable de iniciar este cambio fue el iPhone de Apple y su tienda de aplicaciones puesta en marcha en el verano del 2008. Después le han seguido otras marcas y sistemas, como Android, Symbian (Nokia), BlackBerry, Windows Phone o HP Palm. Unas 700 personas asistieron ayer en el CosmoCaixa de Barcelona al primer congreso en España de aplicaciones para móviles, BDigital apps, organizado por el centro tecnológico Barcelona Digital.
En detrimento de los navegadores de internet, las aplicaciones se conectan cada vez más a internet para multitud de usos. En España, este mercado todavía muy incipiente generará este año un negocio de unos 236 millones de euros con 13 millones de usuarios, según datos de la consultora research2guidance. Sindo Varela, de HP Palm, aseguró en el congreso que estamos ante "la primera generación que va a acceder a internet por primera vez a través de un smartphone –teléfono avanzado–".

Hay más datos que indican que las aplicaciones van a seguir ganando terreno en el uso de internet. Rubén Canterano, de Research in Motion (Black- Berry), apuntó que "Facebook se ha convertido en una vía de entrada a todo lo que hay en la red" y Mario Yáñez, director de soluciones bancarias de Tecnocom, una de las primeras empresas españolas de tecnologías de la información, afirmó que "la movilidad va a ser una palanca muy importante para el cambio de modelo económico".

Una de las ponencias más esperadas de este primer congreso de aplicaciones móviles en España fue la conferencia del japonés Kei Shimada, fundador y director general de la consultora de investigación y desarrollo Infinita. Este experto ilustró sobre la realidad del sector del móvil y las aplicaciones en Japón. El país asiático tiene 127 millones de habitantes y 110 millones de usuarios de móviles, la mayoría con acceso 3G a internet. Allí no funcionan los mensajes cortos SMS, sino un correo electrónico gratuito y tienen mucho éxito las promociones comerciales mediante cupones que los usuarios obtienen por procedimientos diversos entre los que se incluyen juegos de realidad aumentada en plena calle.

Al congreso asistieron numerosos programadores (desarrolladores), que pudieron conocer algunas de las últimas novedades de instituciones y empresas en el campo de las aplicaciones de móvil. David Urbano, de La Caixa, que es la entidad con más usuarios de banca móvil en España, explicó que la gestión bancaria por internet en el teléfono tiene un 15% de clientes y se encuentra en proceso de expansión.

Carles Fradera, director general de Barcelona Digital, celebró el éxito de la convocatoria porque "pone de manifiesto que el de las aplicaciones es un mercado con un gran potencial" y ya apuntó a la celebración de una nueva edición el próximo año.

2010/10/15

Un ordenador reproduce desde hace una década una canción que durará 1.000 años

20minutos


A través de una página web, un ordenador toca desde un faro londinense una canción que sonará sin repetirse durante 1.000 años. En realidad lleva ya sonando 10 años pero vuelve a estar de actualidad porque este fin de semana una parte será tocada en directo.
Longplayer es una composición musical que estará sonando durante 1.000 años. Se comenzó a tocar en la medianoche del 31 de diciembre de 1999 y seguirá sonando sin repetición hasta el último momento de 2999, momento en el que se completará su ciclo y comenzará de nuevo.

Concebida y compuesta por Jem Finer, ahora está al cuidado de la Fundación Longplayer. Se puede escuchar en el faro de Trinity Buoy Wharf, Londres, donde ha estado siendo reproducido gracias a un ordenador desde que comenzó. También se puede escuchar en varios puntos del mundo a través de streaming en vivo.
Longplayer ha sido compuesta para el instrumento tazón cantor - un antiguo tipo de campana - que puede ser tocado por personas pero también por máquinas, y cuya resonancia puede ser reproducida con mucha exactitud en forma grabada. "Está diseñado para poder adaptarse a los cambios imprevistos en su entorno tecnológico y social y para soportar el paso del tiempo", explica la fundación en su página web.
Hasta el momento, Longplayer ha estado tocando durante 10 años, 287 días y 22 horas. La Fundación ha organizado una representación en directo de la canción que tendrá lugar en San Francisco el sábado 16 de octubre de 2010 y que será emitida en directo en la misma web.

2010/10/04

Avances para lograr que los ordenadores arranquen en unos pocos segundos

20minutos

El Sistema Básico de Entrada/Salida (o Bios)  es una de las partes más antiguas del PC. Ahora, investigadores están tratando de optimizar su rendimiento para que ayude a, entre otras cosas, que el ordenador arranque lo más rápido posible.
El considerado reemplazo de la bios, conocido como UEFI, será el componente predominante en los PC que se diseñen a partir del próximo año, según informa la web de la cadena BBC. Éste permitiría que los programas que se iniciaran con el sistema arrancaran más rápido.
A diferencia de la Bios, el nuevo sistema pretende ser más flexible y usar una interface más sencilla. Mark Doran, encargado de supervisar dicha tecnología, ha dicho respecto al antiguo software que "los creadores del Bios original sólo esperaban que se utilizara en unas 250.000 máquinas, una cifra ampliamente superada".
El principal beneficio de UEFI o, al menos, el más visible para los usuarios, está en la velocidad de arranque. Dice Doran que, mientras que ahora se tardan "unos 25 o 30 segundos antes de ver en pantalla la primera parte del inicio de sesión del sistema operativo, con el UEFI lo estamos consiguiendo con un pequeño puñado de segundos".

2010/10/02

El 68,7% de los hogares españoles dispone de ordenador

El Pais

El 68,7% de los hogares españoles con al menos un miembro de 16 a 74 años dispone de ordenador en el año 2010. Este porcentaje supera en 2,4 puntos al del año pasado, según un informe del Instituto Nacional de Estadística (INE). Por tipo de ordenador, el de sobremesa está presente en el 50,1% de los hogares, mientras que los portátiles se encuentran en el 42,5%. Entre 2009 y 2010 se observa un descenso de más de un punto en la disponibilidad de ordenadores de sobremesa y un crecimiento de casi ocho puntos en el de portátiles.
Por comunidades autónomas, el mayor equipamiento de ordenadores en los hogares se observa en la Comunidad de Madrid (74,7%), Baleares (74,0%) y Cataluña (73,1%).
Teléfonos
El 99,4% de los hogares dispone de teléfono (fijo o móvil). El 75,6% tiene ambos tipos de terminales. Un 4,8% de los hogares dispone únicamente de teléfono fijo, mientras que un 19,0% tiene exclusivamente teléfono móvil para comunicarse desde el hogar. Mientras que la implantación del fijo se mantiene, la del móvil crece 1,1 puntos al estar disponible en el 94,6% de los hogares.
DVD y televisión
El DVD se encuentra presente en el 78,4% de los hogares. Continúa el descenso en la implantación del reproductor de vídeo, que reduce su cobertura en casi ocho puntos durante el último año. La cobertura de televisión es prácticamente universal (el 99,5% de los hogares). El 16,2% de las viviendas con televisor puede recibir canalesa través de antena parabólica (3,4 puntos menos que hace un año), el 14,1% a través de cable y el 5,6% por ADSL o línea telefónica.
Por su parte, el 86,8% de los hogares dispone de recepción de televisión digital terrestre (TDT). Aunque lo más usual es recibir la señal a través de un descodificador externo (el 63,6% la recibe por este medio), el porcentaje de hogares que disponen de televisores con TDT incorporado crece 7,1 puntos en el último año año, hasta alcanzar el 51,1% del total.
Viviendas con acceso a Internet
El 59,1% de los hogares españoles tiene acceso a la Red, frente al 54,0% del año anterior. En España existen 9,0 millones de viviendas familiares que tienen acceso a Internet, con un aumento de más de setecientos mil hogares respecto al año 2009.
El 57,4% de los hogares (casi 8,8 millones de viviendas) tiene conexión de banda ancha a Internet (ADSL, red de cable,...), lo que supone un incremento de más de 900.000 hogares respecto al año anterior.
Los principales tipos de conexión a Internet por banda ancha son la línea ADSL (el 75,9% de las viviendas con acceso a Internet la tienen) y la red de cable (17,4%). Cabe destacar que la conexión por telefonía móvil de banda ancha crece 6,6 puntos y alcanza una cobertura del 11,7% de los hogares con acceso.
Los principales equipos disponibles en las viviendas para conectarse a Internet son el ordenador de sobremesa (el 72,0% de las viviendas), el portátil (61,1%) y el teléfono móvil (25,4%), aunque aumentan los accesos mediante otro tipo de dispositivo (agendas electrónicas,televisión o videoconsola). Entre ellos, cabe destacar el incremento de la conexión por videoconsola, que pasa del 7,3% en 2009 al 13,8% en 2.010.
Menores y cultura digital
La proporción de uso de tecnologías de información por la población infantil (de 10 a 15 años) es, en general, muy elevada. Así, el uso de ordenador entre los menores es prácticamente universal (94,6%) mientras que el 87,3% utiliza Internet.
Por sexo, las diferencias de uso de ordenador y de Internet apenas son significativas. En cambio, la diferencia en la disponibilidad de teléfono móvil a favor de las niñas, en este rango de edad, supera los siete puntos.
Más de 23,3 millones de personas, el 67,4% de la población, ha utilizado el ordenador en los últimos tres meses. Esta cifra supera en más de cuatro puntos a la del año 2009.
Comercio electrónico
Por su parte, el porcentaje de personas que ha comprado por Internet en los últimos tres meses experimenta una subida de 1,7 puntos en el último año y se sitúa en el 17,4% de la población. La evolución del comercio electrónico, según la encuesta, muestra un perfil de crecimiento menos expansivo que cualquiera de las otras variables TIC consideradas.
Como viene ocurriendo en las sucesivas realizaciones de la encuesta, la práctica de realizar compras a través de Internet es mayor en el caso de los españoles, mientras que el teléfono móvil es más utilizado por los extranjeros.
Españoles y extranjeros
Entre los usuarios que se conectan a Internet, el porcentaje de españoles que lo hace desde su casa es muy superior al de los extranjeros (85,5% frente a 75,9%) y lo mismo sucede si la conexión es desde el centro de trabajo (42,5% frente a 16,7%).
Por el contrario, el 26,2% de los extranjeros se conecta a Internet desde un cibercafé o similar, frente al 5,7% de los españoles.
La brecha digital
Las comunidades autónomas que se encuentran por encima de la media española en el uso de ordenadores e Internet son Aragón,Baleares, Cataluña, Comunidad de Madrid, Comunidad Foral de Navarra y País Vasco.
Cantabria y Comunidad Valenciana superan la media nacional en el indicador referido al uso del ordenador en los últimos tres meses.
Según los resultados de la encuesta de este año, Canarias y Galicia presentan los porcentajes más bajos en los tres indicadores considerados, sin alcanzar el 90% del total nacional.
Por su parte, Extremadura se sitúa por debajo del umbral del 90% en el uso de Internet (tanto en los últimos tres meses como en usuarios frecuentes) y Andalucía yMurcia no superan el mencionado umbral en el caso de usuarios frecuentes de Internet.
En cuanto al uso de teléfono móvil, los resultados muestran menor dispersión, situándose todas las comunidades muy próximas a la media nacional (92,2%).
Seguridad
Entre los posibles problemas de seguridad relativos al uso de Internet, contagiarse por un virus u otra infección informática preocupa (mucho ó relativamente) al 72,5% de los usuarios de Internet en el último año. El 33,0% de los mismos declara haber experimentado este problema en los últimos 12 meses.
En segundo lugar, en cuanto a nivel de preocupación, se sitúa el acceso de los niños a páginas web inapropiadas o su contacto con personas potencialmente peligrosas (62,6%). Sin embargo, este problema sólo lo experimentó un 1,7% de los usuarios de Internet en el último año.
El 59,3% de los internautas en los últimos 12 meses se declara preocupado por la recepción de correos electrónicos no solicitados (spam). Otras situaciones como los abusos sobre la información personal enviada por Internet (mencionado como motivo de preocupación en el 61,2%), las pérdidas económicas debidas a mensajes fraudulentos (56,0%) o al uso fraudulento de tarjetas de crédito ó debito (58,2%) muestran niveles de preocupación muy superiores a los niveles reales de ocurrencia (6,6%, 3,1% y 1,9%, respectivamente).
Entre las actividades que se evitaron realizar a través de Internet en los últimos 12 meses por motivos de seguridad destacan comprar o encargar bienes para uso privado (40,0%), proporcionar información personal a comunidades virtuales (39,8%) y llevar a cabo actividades de banca electrónica (31,6%).

2010/09/22

'¿Apagas el ordenador después de utilizarlo? No, porque tarda mucho'

La Vanguardia

Cerca de cuatro de cada diez usuarios no apaga el ordenador cuando deja de usarlo, un mal hábito que puede incrementar la factura de la luz hasta 45 euros más al año, según alerta la empresa de seguridad informática Spamfighter.
Entre los usuarios de PC es muy frecuente no apagar el ordenador mientras no se está usando y, en general, esto sucede cuando son espacios de tiempo inferiores a media hora. Spamfighter alerta de que apenas un 65 por ciento de los usuarios apaga su ordenador personal después de haberlo utilizado, mientras que un 24 por ciento desconecta su computadora sólo una vez al día y un 11 por ciento casi nunca lo hace. Según los datos de un reciente estudio elaborado por la empresa de seguridad en España, más de seis millones de ordenadores personales no se apagan por la noche o sólo dejan de funcionar una vez al día, lo que genera tanto a empresas como a particulares "elevados costes económicos" y "daños medioambientales".

El cofundador de SPAMfighter y creador de Slow-PCFighter, Martin Thorborg, señala que también en otros países ocurre algo similar y asegura que "el ordenador personal conectado por la noche provoca daños ecológicos y supone un problema de gasto de energía considerable e innecesario".

Preguntados acerca de por qué no apagan sus equipos, el 28 por ciento de los usuarios de SPAMfighter no lo hace por que supone mucho tiempo. En este sentido, Thorborg señala que podrían ahorrarse energía "si los ordenadores fueran capaces de trabajar más rápido". Por último, un 11 por ciento de usuarios señala que en el momento en el que abandona el ordenador, éste continúa bajando películas o canciones; y un 39 por ciento comenta que sus ordenadores se pagan solos automáticamente.

2010/09/15

«Está probado: a más horas de ordenador, peores notas»

ABC

El periodista Juan Manuel Romero está especializado en charlas y conferencias sobre los riesgos de las nuevas tecnologías.

-Ahora que arranca el curso escolar y acabaron también las vacaciones de los padres, ¿confundimos banda ancha con manga ancha?
-¡Sí! El 51 por ciento de los hogares españoles cuenta ya con una conexión de gran capacidad a internet y los chavales pueden hacer lo que les dé la gana con los ordenadores. Te vas a trabajar, dejas al niño toda la tarde con el ordenador a su alcance y luego verás la consecuencia en sus notas.
-¿Se ha medido esa relación causa-efecto?
-Un estudio de la Universidad de Navarra de 2009 lo acredita: a más ordenador, peores notas.
-Más allá de las secuelas académicas, atrévase a esbozar las sociales: ¿Cómo es esta generación?
-Muy diferente. Por ejemplo, yo tengo detectada a una chica canaria de veintidós años que tenía 22.000 fotos en el Tuenti hace unos meses y que ha llegado a subir 600 en un día. Tiene un problema psicológico tremendo porque cada vez que sale se lía a hacer fotos y en cuanto llega a casa las sube corriendo al Tuenti para ser la primera. Gente así va a tener problemas de sedentarismo y de relación.
--¿Cómo atajarlo?
-Ahora a un niño no le puedes castigar con no salir a la calle porque le harás feliz. De hecho. hay que castigarle con salir a la calle y, por ejemplo, con obligarle a que por cada episodio de mal comportamiento se quite diez amigos del Tuenti.
-¿Habla usted en serio? Eso es un imposible.
-Pues yo lo he logrado eso con uno de mis hijos porque estoy en su Tuenti. Aunque claro, él no es tonto y se ha creado un segundo perfil... Pero de una forma u otra de eso te enteras pronto, y también lo puedes cortar.
--La inmensa mayoría de las criaturas ni agregan a sus progenitores ni están por la labor.
-¡Hay que negociar! Algo habrá que el chaval deseará mucho, y a cambio tendrá que admitir a su padre o a su madre en la red social.
-Son adolescentes y también se entiende que la sola idea les horripile.
-Es que no hay que entrar ahí a interferir en todo. Hay que mantener una distancia. Que se sientan un poquito observados, pero sólo un poquito.
-¿La brecha «virtual» padres-hijos va a más?
-Es grandísima, no nos engañemos. Y los padres no están preparados. Ven al niño con el ordenador y se dicen «qué bien, mi hijo, conoce la informática del futuro» y el niño está chateando, con la granja de Facebook o con los amigos del Tuenti. A mí mis hijos me configuran el teléfono móvil porque yo no sé hacerlo y si tengo un problema en el ordenador me lo solucionan ellos... Pero las claves del ordenador las tengo yo y sólo entran en él cuando lo considero oportuno. No hay que tener miedo a la palabra «control». A mí no me vale de nada que uno de mis hijos se me meta en un blog que promocionan la anorexia o la bulimia, y se me haga anoréxico o bulímico y se me muera dentro de dos años y yo diga: «Sí mi hijo se murió, pero ejerció su libertad».
-¿Minusvaloramos los riesgos?
-Totalmente. Blogs que promocionan la anorexia y la bulimia en España hay miles, y además es muy difícil cerrarlos, porque no te dicen «sea usted anoréxico», sino «esta es mi experiencia personal, y si no estás preparado para leerlo, no entres».
-Decir «no entres» a un imberbe es gritarle «¡Pasa!».
-Por supuesto. Y ahí leen: «Yo por la mañana me tomo un vaso de vinagre y una manzana y con eso tengo para todo el día». No te están diciendo que lo hagas, pero sí cómo hacerlo.
-¿Sus recetas frente a estas asechanzas?
-La regla de oro es que el ordenador nunca, bajo ninguna circunstancia, debe estar en la habitación de un adolescente. Tiene que permanecer siempre en la sala de estar, y, si no la hay, en el salón o en la cocina. En los espacios comunes de la casa.
-Aunque el ordenador esté siempre en el salón, los chavales son los más rápidos del Oeste a la hora de cerrar páginas, cuando hacemos el amago de asomarnos a echar un vistazo.
-¡Por supuesto! De ahí viene la segunda parte de la regla de oro: los ordenadores no sólo tienen que estar en las zonas comunes, sino, cuando ello sea posible, colocados de forma que la pantalla esté mirando hacia la puerta. Así, de un vistazo verás más o menos lo que hacen en ellos...

2010/08/14

"La felicidad no está en el ordenador"

El Pais

Es un filósofo de la web y un revolucionario, aunque le pese admitirlo. Un hombre que en los últimos 10 años ha estado inmerso en el ciber espacio en busca de respuestas y que intentó encontrarlas con un invento que revolucionó la forma de hacer información online. Tiene la marca Wiki y no pretende deshacerse de ella.
Su nombre es Larry Sanger y es co fundador de Wikipedia, aunque su ex socio Jimmy Wales, se empeñe en negarlo. Pasa más de 10 horas al día conectado a Internet y afirma, con certeza, que "la felicidad no está en el ordenador". Pero a la vez, es cómplice y testigo de una revolución sin precedentes, en la que a futuro, todas las respuestas podrían estar al alcance de un sólo click.
"La felicidad no está en el ordenador, pero la vida se mueve cada vez más de manera online, por lo que algunos encuentran la felicidad allí. No hay nada especial o mágico en los ordenadores ni en la web", explica el también creador de Citizendum, una rama de Wikipedia, la enciclopedia virtual que el próximo año cumplirá 10 años.
"Por culpa de la web tenemos la disminución de los niveles de atención y la mala educación de nuestros hijos, además del impacto de Internet en toda la industria. Sin embargo, creo que a largo plazo, la humanidad superará los desafíos post-Internet y encontrará la felicidad en una forma conjunta tanto online como offline", dice Sanger, el filósofo, que hace ocho años dejó su propio invento por diferencias con Wales.
Es el personaje secundario. El que tuvo la idea de Wikipedia y el que le puso nombre, pero que un año después desapareció del proyecto. La fama pertenece a Jimmy Wales, el otro co-fundador que meses antes de crear la enciclopedia online era su jefe en Nupedia, el antecesor de la enciclopedia virtual.
Wales y Sanger se conocieron "online" cuando ambos eran estudiantes de posgrado y organizaban debates filosóficos por Internet. Wales era un defensor a ultranza de Ayn Rand, la filosa rusa que promueve el egoísmo racional, el capitalismo salvaje y el individualismo ante todo. Un objetivista, con el que Sanger simpatizaba aunque se consideraba así mismo más "crítico" y "escéptico", además de estar obsesionado con René Descartes.
Se vieron en persona una vez a mediados de los 90 y unos años después, Wales le ofreció trabajo en su empresa Bomis, donde sería editor en jefe de Nupedia. El proyecto era lento y no avanzaba, así que Sanger tuvo la idea de crear una Wiki, un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por voluntarios múltiples y que haría más dinámica la creación de artículos. De allí el concepto Wikipedia. Sanger le puso el nombre, escribió casi todas las políticas de la enciclopedia y manejó a lo comunidad durante el primer año. Después rompió relación con Walles y este se jactó de ser el único creador.
"Jimmy Wales y yo nunca fuimos realmente amigos. Nunca pasamos tiempo juntos fuera del trabajo. Ahora sólo recuerdo el sentimiento de absoluta traición que sentí cuando comenzó a reclamar el crédito exclusivo de Wikipedia, incluso fingiendo haber hecho gran parte del trabajo que yo había hecho para configurar el proyecto", señala Sanger, quien tuvo que regresar a su casa en Bellevue y trabajar desde allí, mientras Wales hacía una fortuna con la fundación Wikipedia y formaba el imperio online de las wikis.
"Ya estoy feliz, lo tengo casi superado, tomando en cuenta que la verdad ha salido a relucir". Incluso la propia Wikipedia lo reconoce como el autor del invento que sigue siendo una referencia en los buscadores online.
Hace 10 años que esto sucedió y desde entonces la enciclopedia virtual, ya sin Sanger, no para de crecer. Su virtud, según él, fue a dar "un gran significado político, económico y social a las multitudes anónimas online que estaban al acecho de información".
Pero el balance no es todo positivo. "Ciertamente nos ha ahorrado un montón de tiempo de investigación, pero por otro lado, ya hay niños que crecen con la idea de que Wikipedia es la última fuente de información, en gran medida insensible a cuestiones cruciales de sesgo, los matices, e incluso la precisión de base".
Lo dice un realista, creyente del sentido común, según Thomas Reid, que lloró con el final de "Que Bello es Vivir". Su preocupación por el futuro de Wikipedia es su crecimiento salvaje y falta de rigor de los contenidos online, que ya están teniendo un impacto en la sociedad.
"El objetivo de Wikipedia actualmente es la calidad. Pero no creo que tengan la madurez, el juicio y la estructura gubernamental necesaria para tener alta calidad", precisa.
El tamaño de Wikipedia es inmenso. Se acerca una anarquía. El consenso es prácticamente imposible, afirma Sanger. "Lo que los wikipedistas llaman consenso no es más que el resultado de una lucha de poder, ganado por aquellos que tienen la mayor influencia entre la multitud. Podemos predecir que los resultados de esta lucha seguirán siendo con demasiada frecuencia injuriosos y dañinos".
Wikipedia necesita un gobierno. Los problemas políticos y sociales llegan a la red. La enciclopedia ha caído en un torbellino, que incluso obligó a Jimmy Wales a renunciar como administrador el año pasado y mientras más crece, más incontrolable es. Para su creador, se trata de un gran invento que hay que pulir.
Si un pequeño trozo de felicidad se puede encontrar online, allí también hay decenas de rencores, conflictos, desorganización y venganzas. Larry Sanger podría ser considerado como un detractor de lo que el mismo construyó.
Para él la felicidad no puede estar aún en una máquina. Las relaciones personales son la respuesta y por eso, su mayor afición hoy en día es educar a su hijo en casa. Todos los días lee para él, le da clases de matemáticas e historia y le hace la comida. Después toca el violín y pasa la mayor parte del día en casa. No puede elegir un escritor favorito. Le encantan las enchiladas y el resto de comida mexicana, así como ver la televisión de vez en cuando. Un día, dice, este tipo de cosas se combinarán con la red para hacernos felices. Todavía no ha llegado el momento.

2010/08/06

Los humanos ganan a los ordenadores

El Pais

Miles de jugadores en red, la mayoría no especializados, han demostrado resolver mejor la forma que adoptan las proteínas que los programas informáticos más avanzados, han hallado científicos de la Universidad de Washington (en Seattle). Averiguar cómo se pliegan las largas cadenas de aminoácidos de las proteínas en la naturaleza -su estructura en tres dimensiones- es uno de los grandes problemas de la biología actual, al que numerosos equipos dedican enormes recursos informáticos.
La estructura en tres dimensiones de una proteína es clave para comprender su función biológica y para diseñar fármacos que interactúen con ella. Sin embargo la predicción por ordenador de la estructura de una proteína representa un desafío muy grande porque hay que analizar un gran número de posibilidades hasta alcanzar la solución, que se corresponde con un estado óptimo de energía. Es un proceso de optimización.
En la Universidad de Washington David Baker y sus colegas decidieron en 2005 iniciar un proyecto de computación distribuida para aprovechar los tiempos muertos de los ordenadores de los voluntarios que se apuntaran. Se llamaba Rosetta@home y fue todo un éxito, como era de esperar tras el primero de este tipo, lanzado en 1999 por la organización SETI de búsqueda de vida extraterrestre. Sin embargo, pronto empezaron a llegar comentarios de algunos usuarios, que creían que podían hacer el trabajo más deprisa de lo que lo hacía el ordenador. De hecho, los humanos todavía disponen de un talento mucho más evolucionado para la manipulación espacial que los ordenadores, recuerda Eric Hand en un comentario en la revista Nature, donde se comunica este experimento.
El caso es que Baker se apoyó en informáticos para crear en 2008 un juego en red asociado a Rosetta@home, que llamaron Foldit (pliégalo, en inglés). En él los jugadores compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles, mientras manipulan proteínas simplificadas con herramientas intuitivas pero según las reglas de la bioquímica.
Para los jugadores que no saben nada de biología molecular se prepararon unos niveles de introducción, y se ha demostrado, según los científicos, que los mejores jugadores son en su mayoría, ajenos a la bioquímica.
Para comprobar su pericia, los científicos plantearon a los jugadores 10 problemas concretos de estructuras de proteínas que conocían pero que no se habían hecho públicas. Encontraron que en algunos de estos casos, concretamente cinco, el resultado alcanzado por los mejores jugadores fue más exacto que el de Rosetta. En otros tres casos las cosas quedaron en tablas y en dos casos ganó la máquina.
Además, las colaboraciones establecidas entre algunos de los jugadores dieron lugar a todo un nuevo surtido de estrategias y algoritmos, algunos de los cuales se han incorporado ya al programa informático original. "Tan interesantes como las predicciones de Foldit son la complejidad, la variedad y la creatividad que muestra el proceso humano de búsqueda", escriben los autores del trabajo, entre los que figuran, algo insólito en un artículo científico, "los jugadores de Foldit".
"La integración de la resolución de problemas visual y la capacidad de desarrollar estrategias de los humanos en los algoritmos de computación tradicionales a través de juegos en red interactivos constituye un enfoque nuevo y poderoso para resolver problemas científicos para los que existen limitaciones computacionales", aseguran los autores. "Estamos en el inicio de una nueva era, en la que se mezcla la computación de los humanos y las máquinas", dice Michael Kearns, un experto en el llamado pensamiento distribuido.

Jugadores en red dan mejores soluciones que un ordenador

El Pais

Miles de jugadores en red, la mayoría no especializados, han demostrado resolver mejor las formas que adoptan las proteínas que los programas informáticos más avanzados, han comprobado científicos de la Universidad de Washington (en Seattle). Averiguar cómo se pliegan las largas cadenas de aminoácidos de las proteínas en la naturaleza (su estructura en tres dimensiones), es uno de los grandes problemas de la biología actual, al que numerosos equipos dedican enormes recursos informáticos.
La estructura de las proteínias es clave para comprender su función biológica y para diseñar fármacos que interactúen con ellas. Sin embargo, su predicción por ordenador representa un desafío porque hay que analizar un gran número de posibilidades hasta alcanzar la solución, que se corresponde con un estado óptimo de energía. Es un proceso de optimización.
En la Universidad de Washington, David Baker y sus colegas decidieron en 2005 iniciar un proyecto de computación distribuida para aprovechar los tiempos muertos de los ordenadores de los voluntarios que se apuntaran. Se llamaba Rosetta@home y fue todo un éxito. Sin embargo, pronto empezaron a llegar comentarios de algunos usuarios que creían que podían hacer el trabajo más deprisa de lo que lo hacía el ordenador. De hecho, los humanos todavía disponen de un talento mucho más evolucionado para la manipulación espacial que los ordenadores, recuerda Eric Hand en un comentario en la revista Nature, donde se comunica este experimento.
El caso es que Baker se apoyó en informáticos para crear en 2008 un juego en red asociado a Rosetta@home, que llamaron Foldit (pliégalo, en inglés). En él los jugadores compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles mientras manipulan proteínas simplificadas con herramientas intuitivas pero según las reglas de la bioquímica.
Para comprobar su pericia, los científicos plantearon a los jugadores 10 problemas concretos de estructuras de proteínas que conocían pero que no se habían hecho públicas. En cinco casos, el resultado alcanzado por los mejores jugadores fue más exacto que el de Rosetta. En otros tres casos las cosas quedaron en tablas y en los dos restantes ganó la máquina.
"Tan interesantes como las predicciones de Foldit son la complejidad, la variedad y la creatividad que muestra el proceso humano de búsqueda", escriben los autores del trabajo, entre los que figuran, de forma insólita en un artículo científico, los propios jugadores.

Jugadores en red dan mejores soluciones que un ordenador

El Pais

Miles de jugadores en red, la mayoría no especializados, han demostrado resolver mejor las formas que adoptan las proteínas que los programas informáticos más avanzados, han comprobado científicos de la Universidad de Washington (en Seattle). Averiguar cómo se pliegan las largas cadenas de aminoácidos de las proteínas en la naturaleza (su estructura en tres dimensiones), es uno de los grandes problemas de la biología actual, al que numerosos equipos dedican enormes recursos informáticos.
La estructura de las proteínias es clave para comprender su función biológica y para diseñar fármacos que interactúen con ellas. Sin embargo, su predicción por ordenador representa un desafío porque hay que analizar un gran número de posibilidades hasta alcanzar la solución, que se corresponde con un estado óptimo de energía. Es un proceso de optimización.
En la Universidad de Washington, David Baker y sus colegas decidieron en 2005 iniciar un proyecto de computación distribuida para aprovechar los tiempos muertos de los ordenadores de los voluntarios que se apuntaran. Se llamaba Rosetta@home y fue todo un éxito. Sin embargo, pronto empezaron a llegar comentarios de algunos usuarios que creían que podían hacer el trabajo más deprisa de lo que lo hacía el ordenador. De hecho, los humanos todavía disponen de un talento mucho más evolucionado para la manipulación espacial que los ordenadores, recuerda Eric Hand en un comentario en la revista Nature, donde se comunica este experimento.
El caso es que Baker se apoyó en informáticos para crear en 2008 un juego en red asociado a Rosetta@home, que llamaron Foldit (pliégalo, en inglés). En él los jugadores compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles mientras manipulan proteínas simplificadas con herramientas intuitivas pero según las reglas de la bioquímica.
Para comprobar su pericia, los científicos plantearon a los jugadores 10 problemas concretos de estructuras de proteínas que conocían pero que no se habían hecho públicas. En cinco casos, el resultado alcanzado por los mejores jugadores fue más exacto que el de Rosetta. En otros tres casos las cosas quedaron en tablas y en los dos restantes ganó la máquina.
"Tan interesantes como las predicciones de Foldit son la complejidad, la variedad y la creatividad que muestra el proceso humano de búsqueda", escriben los autores del trabajo, entre los que figuran, de forma insólita en un artículo científico, los propios jugadores.

2010/07/21

Teléfonos móviles y ordenadores desafían caligrafía china

Fuente: Pueblo en Linea.

La escritura alfábetica de los carateres chinos para enviar mensajes eléctricos por teléfonos móviles y la redacción con los ordenadores está reemplazando la escritura a mano de los jeroglíficos chinos que tienen 5.000 años de historia. Esto hace a cada vez más chinos a olvidar poco a poco la caligrafía nacional, y mientras tanto, un creciente número de japoneses y surcoreanos está aprendiendo el arte de escritura china, según comenta el rotativo estadounidense Los Angeles Times.

Cuanto más celulares y ordenadores disponen los chinos, tanto menos oportunidades tienen para caligrafiar con el pincel. Al teclar las letras de la escritura alfabética del chino, aparecen de inmediato en las pantallas de los aparatos un número de términos a escoger para redactar el texto de mensajes electrónicos y artículos que desean escribir los usuarios. La nueva práctica conduce a formar a analfabetos de nuevo tipo en el país, a quienes les cuesta muchísimo escribir a mano, e incluso no saben hacerlo. Se trata de un fenómeno extraordinario que hay en China.

Muchos chinos han reconocido que les molesta el fenómeno de olvido de caracteres chinos como consecuencia del uso de los mencionados aparatos. Al tomar un estilógrafo o lápiz para escribir algunos caracteres que aprendieron desde el niñez y escribieron un sinnúmero de veces, descubren que ya no pueden hacerlo por el olvido. Un fotógrafo joven llamado Ma Silang constituye un típico ejemplo al respecto. Al escribir la lista detallada de artículos que quería comprar en el supermercado, incluso se le olvidó los caráteres chinos de “champú”.

Ma Silang es un representante típico de los analfabetos de esta índole. Está ataviado de camisa de moda, a rayas y con botones en el cuello, pantalones cortos Bermuda y sandalias. Comparece como recomendan en los anuncios de publicidad: jóven, bien educado y adinerado.

Según informa el rotativo estadounidense tomando como referencia los resultados de una encuesta encargada por el periodico “Juventud China”, de los 2.072 investigados, el 83 por ciento reconoce que tienen dificultades en la escritura de los jeroglíficos chinos. No hay ninguna otra cosa que pueda reemplazar los caracteres chinos para dar expresión a la flor y nata de la tradicional cultura china de 5.000 años de historia, afirma el medio. La caligrafía china no solo serve para el intercambio y comunicación sino también es un arte y actividad intelectul, explica.

2010/07/16

Crecen los envíos de ordenadores en el segundo trimestre

Fuente: Yahoo!

Las ventas mundiales de ordenadores personales se dispararon más del 20 por ciento en el segundo trimestre, según datos publicados el miércoles, impulsados por la demanda de negocios y el mercado europeo.
Las remesas totales en el período abril-mayo crecieron un 22,4 por ciento, según IDC. Gartner estimó un crecimiento del 20,7 por ciento durante ese tiempo.
La demanda de ordenadores de escritorio superó las expectativas, dijo IDC, a medida que las empresas han ido llevando a cabo el reemplazo de computadoras viejas.
Al mismo tiempo, las ventas en Europa se beneficiaron de ventas a consumidores y a empresas. El crecimiento en EEUU - donde los envíos crecieron un 12,6 por ciento - y Asia/Pacífico fue un poco por debajo de lo esperado.
"El mercado de PC se mantiene robusto, en una fase de recuperación, a pesar de los obstáculos para la recuperación económica, como el crecimiento lento del empleo y una perspectiva más conservadora en Europa y en Asia/Pacífico", dijo un analista de la IDC Jay Chou en un comunicado. Gartner notó que las ventas de los netbooks de bajo coste se ralentizaron significativamente con la nueva competencia del ordenador tableta de Apple, el iPad.
"La popularidad creciente del iPad de Apple se comió temporalmente a los mini-notebooks, así como las ventas de portátiles al consumidor, en cierto grado", dijo el analista de Gartner Mikakode Kitagawa en una nota de prensa.
"No es seguro en esta etapa si continuará la canibalización con los precios actuales de las tabletas", añadió.
UN CRECIMIENTO FUERTE
Hewlett-Packard sigue siendo el vendedor de PC más popular del mundo, pero su porcentaje del mercado cayó un 1,6 por ciento, hasta un 18,1 por ciento, dijo IDC, mientras se estabilizaba el crecimiento de los mercados internacionales.
Los envíos de Dell crecieron un 19,1 por ciento y la compañía conseguía de nuevo el puesto número 2 en los rankings mundiales, según datos de IDC, superando a Acer, aunque las dos compañías perdieron en las acciones del mercado.
Dell se benefició de la mejora de la demanda en las empresas, mientras que el crecimiento meteórico de Acer mostró finalmente muestras de ralentización.
Lenovo, Toshiba y Asustek registraron un crecimiento fuerte en el segundo trimestre y mejoraron su porcentaje del mercado.
Los despachos de Lenovo crecieron un 47,3 por ciento, los de Toshiba un 26,2 por ciento y los de Asus aumentaron un 83,6 por ciento.
Aunque Apple no aparecía entre los cinco vendedores más populares del mundo, es el cuarto vendedor más popular de ordenadores en EEUU.
Según la IDC, los envíos estadounidenses de Apple crecieron un 15,4 por ciento, mientras que su porcentaje del mercado subió al 8,8 por ciento.