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2020/02/21

Play Store: Juegos gratuitos para Android por tiempo limitado (21 de febrero de 2020)

Teach Your Monster to Read: Phonics & Reading Game

(En inglés) Juego de fonética y lectura que ha ayudado a millones de niños a aprender a leer. Los niños crean un monstruo y lo llevan en un viaje mágico a través de tres juegos extensos: conocer a una gran cantidad de personajes coloridos en el camino y mejorar sus habilidades de lectura a medida que avanzan.


* Braincup

Juego que ayuda a entrenar las habilidades mentales a través de cálculos matemáticos simples.


* BUMGINEER Clicker RPG

Juego de rol sobre el científico Woodrow Clay, que se atascó en un bucle de tiempo, tratando de evitar el Apocalipsis que ya sucedió.


Assassin Lord : Idle RPG (BUFF)


* Message Quest - Las increíbles aventuras de Feste

Diminuta aventura point-and-click en vidrieras policromadas sobre la pereza y su heraldo. El ambiente y la historia se inspiraron en un conocido estudio de animación japonés.

Esta es la historia de un perezoso heraldo llamado Feste. Puede que conozcas a los heraldos; son los que aparecen al inicio de cada historia en busca de un héroe al que entregarle la llamada a la aventura. Ya sabes, antes de que empiece a ocurrir todo lo interesante. Pues ese es el trabajo de Feste: buscar un héroe, entregarle su llamada a la aventura, y listos. Nada de hazañas, nada de salvar en mundo. Sin embargo, él no quiere más que dormir y comer golosinas. Debes convertirte en su consciencia, y guiarlo a través de las penurias y los extraños encuentros del Camino Entre Mundos.



Debes hacerle perder peso al avatar del juego.


Math Games - Train your Brain!

Mejora tus habilidades en artimética.


Colorzzle

'Colorzzle' es un juego de rompecabezas que combina colores.
Cuando combinas el mismo color, los árboles crecen y las flores florecen.
¡Si crecen todos los árboles y flores, el escenario está despejado!


Survival Derby 3D - Car Racing & Running Game

Juego de autos en el que debes moverte hacia la derecha o izquierda evitando los automóviles de la policía.


Eternity Legends Premium

Un juego de rol de estrategia de acción con luchas futuristas de dioses contra Thanatos y su ejército.

Comience su viaje desde los desiertos calientes a través de muchos lugares famosos del mundo hasta el castillo de Thanatos.
Reúne, entrena y forma un equipo legendario para participar en batallas, desafíos diarios, conquistas épicas de jefes y competir en la Arena.



El mundo está devastado ... Está invadido por una civilización malvada ... Cualquiera que pueda hacer algo se ha rendido ...

Construye tu laboratorio subterráneo y crea los superhéroes más rápidos, fuertes y leales. Envía a tus superhéroes a diferentes ciudades del mundo y déjalos derrotar a los enemigos. Recoge el botín de guerra actualizando a tus héroes y oficinas en todo el mundo. Sigue creando héroes más fuertes y asígnelos a ciudades más importantes. Enviar gerentes a las oficinas y ayudar a los superhéroes. Recoge el botín de guerra y gástalo para crear mejores héroes y vencer a los alienígenas.



El juego de acción más emocionante del año: ¡League of Stickman! ¡Las mejores características de combate! ¡Aplasta al enemigo! ¡Derrótalos a todos! ¡Supera el reto definitivo! El juego que no te puedes perder: ¡League of Stickman!

Juegos Mentales Pro

Esta es la versión ilimitada y sin publicidad de la popular aplicación para entrenar el cerebro. ¡Ejercita tu cerebro! Juegos mentales profesionales es una excelente colección de juegos basada en parte en los principios de la psicología cognitiva para ayudarte a practicar las diferentes habilidades mentales. Esta aplicación incluye más de 2 docenas de juegos para entrenar el cerebro. Todos los juegos incluyen tu historial de puntuación y un gráfico de progreso. La lista de juegos muestra un resumen de tus mejores juegos y la puntuación diaria de todos los juegos. A partir de algunos principios de pruebas estandarizadas, tus puntuaciones también se convierten en una escala de comparación para que puedas ver qué aspectos debes trabajar y en qué aspectos sobresales. Practica tu atención, velocidad, memoria, flexibilidad mental y conocimiento.


Zombie Age 3 Premium: Rules of Survival

Así que sigues con vida... ¡Enhorabuena!... ¿Pero por cuánto tiempo si te superan tan claramente en número? ¿Qué piensas hacer?... ¿Seguir actuando como un héroe solitario matando a todos los zombis que te encuentres en tu camino? Confía en mí: ¡no ibas a durar ni dos días! Ya no se trata de sobrevivir a este apocalipsis zombi; se trata de ganar esta guerra.


Fill Deluxe VIP

Enfoca tu mente con un juego de rompecabezas de entrenamiento mental de una línea al estilo de conectar el bloque.
Un juego de rompecabezas de bloques de una línea simple pero adictivo que es completamente gratuito para jugar.


Quaddro 2 - Intelligent Game

Quaddro 2 es un juego divertido que mejora tus habilidades de concentración y lógica. Trae 80 niveles cuidadosamente diseñados por nuestro equipo con niveles de dificultad progresivos.

Su juego es bastante simple: mueves los puntos libremente hasta formar un cuadrado con 4 o 9 puntos; Puedes mover tantos puntos como quieras al mismo tiempo, que se parecerá mucho a arrastrar una serpiente por el nivel; Los puntos se pueden variar en hasta 3 colores: rojo, verde y azul, pero los cuadrados solo estarán formados por puntos del mismo color.


2020/01/21

Mario Kart Tour anuncia segunda prueba para multijugador: Participamos todos

Nintendo ha anunciado a través de la página de Facebook del juego que la segunda fase de pruebas van a incluir a todos los jugadores por lo que no es necesario tener el Pase Dorado. Las fechas de inicio de esta segunda fase están por confirmarse y vamos a requerir instalar la nueva actualización del juego.

Imagen posteada en la página de Facebook de Mario Kart Tour

Desde el mismo juego se pueden leer más detalles como las siguientes restricciones:

- Los jugadores contra quienes podrás competir son aquellos cercanos a ti por lo que se van a utilizar los datos de geolocalización del smartphone para ubicarlos.
- Si un jugador ha restringido el acceso de datos de ubicación al juego no podrá participar.
- Verifica que tu país con el que registraste tu cuenta de Nintendo no sea Corea del Sur.


Como fase de pruebas es muy probable encontrar los siguientes errores:

- Conexión inestable que incluso pueda interrumpirse.
- El juego podría cerrarse o bloquearse.
- Los controles podrían tener retardos por saturación de la red.
- La batería del smartphone se puede agotar con mayor rapidez.
- El smartphones se puede sobrecalentar.

Algunas funciones que encontremos en el modo multijugador no se mantengan en la versión definitiva. Los datos guardados por estas carreras no se mantendrán en la versión definitiva.

2012/03/26

Minecraft ha generado ya 80 millones de dólares

Aunque el presidente de Rovio dijo que no iban a trabajar en adaptar a Windows Phone el juego Angry Birds Space, la compañía ha indicado lo contrario.

"Estamos trabajando en llevar Angry Birds Space a Windows Phone 7", ha dicho Mikael Hed, director ejecutivo de Rovio. "Estamos trabajando juntos con Nokia para llevar nuestros juegos a sus plataformas".

"Nuestro objetivo mutuo es ofrecer la mejor experiencia posible a nuestros aficionados, incluyendo a los de dispositivos Windows Phone", concluye.

2012/03/23

Angry Birds Space no saldrá en Windows Phone

Rovio sigue apostando por Angry Birds con su nueva entrega, la recientemente aparecida Angry Birds Space, pero Windows Phone queda fuera de los planes de la compañía.

Peter Vesterbacka, presidente de Rovio, descarta lanzar el juego en la plataforma de terminales móviles de Microsoft, Windows Phone, aunque el título original es el juego más vendido en ese sistema.

Pese a las ventas líderes, Vesterback considera que no vale la pena para el estudio destinar recursos a "plataformas menores". "Somos la aplicación número uno en la tienda de Windows Phone, pero darle soporte requiere trabajo y tienes que volver a escribir la aplicación por completo".

"Si miras las activaciones, el iOS de Apple y Android son claramente plataformas mayores. Queremos estar en todas las pantallas, pero tenemos que considerar los costes de estar en las plataformas menores. Windows Phone representa mucho trabajo técnico".

2012/03/05

Angry Birds tendrá su propia área en un parque de atracciones de Finlandia

La saga de videojuegos Angry Birds sigue expandiéndose como marca y al juego de tablero anunciado hace unos meses se une ahora una área temática en el parque de atracciones finlandés de Särkänniemi. Rovio, la compañía de videojuegos responsable del fenómeno Angry Birds, es finlandesa.

Del mismo modo que el parque temático español Port Aventura tiene una zona del Salvaje Oeste, este parque de atracciones tendrá un área temática de Angry Birds, en la que están colaborando los propios diseñadores del juego. Contará con atracciones, mascotas que jugarán con los visitantes y otro tipo de divertimentos, además de "lugares mágicos" donde se mezclan la realidad y el videojuego.

Esta zona del parque de atracciones abrirá sus puertas en primavera.

La edición móvil de Minecraft ha vendido ya un millón de unidades

Mojang, el estudio independiente sueco responsable del fenómeno Minecraft, ha anunciado que la versión móvil de su popular juego, llamada Minecraft Pocket Edition, ya ha vendido más de un millón de unidades desde su lanzamiento.

Esta versión móvil de este juego independiente salió el pasado mes de noviembre para dispositivos iOS como iPhone o iPad, coincidiendo con el lanzamiento de la versión completa del juego para PC, y estaba disponible para teléfonos Android desde agosto. La compañía no ha dicho cómo se reparten las ventas de esta versión móvil entre los dos tipos de dispositivos.

La versión para PC, que ha estado en desarrollo durante años hasta salir de forma oficial el pasado noviembre, ya cuenta con 20 millones de usuarios.

2012/03/02

Angry Birds mira a Asia y prepara un nuevo “gran juego”

La firma desarrolladora del popular juego, Rovio, anuncia sus planes de expansión a Asia y el lanzamiento de un nuevo juego en el que la compañía tiene grandes expectativas.

Ya acumula más de 700 millones de descargas desde su lanzamiento en 2009. Acaba de aterrizar en Facebook donde crece a pasos agigantados. Tras el enorme éxito cosechado, la firma finlandesa anuncia su nueva y ambiciosa estrategia.
Asia es el objetivo. Peter Vesterbacka, responsable de Marketing de la compañía y propietario del 3% de la misma, explica a Reuters que ven en el continente “un gran potencial” que quieren explotar. Dos puntos interesantes en esta estrategia: por un lado, la apertura de tiendas físicas de la firma en China, un guiño al tan rentable merchandising de la firma. “Queremos llegar a 100 tiendas muy rápido”, apunta.
Por otro lado, el lanzamiento de lo que Vesterbacka denomina como “el juego más grande que jamás hemos lanzado”. Es el Angry Birds Spaces, previsto para marzo. El juego se desarrolla en el espacio; el teaser muestra un alunizaje.
Se calcula que Rovio, tiene un valor de 9.000 millones de dólares. Cabe destacar que la firma finlandesa es, principalmente, un negocio familiar. El fundador y el hijo y sobrino de éste, controlan casi el 75% de la empresa.

Cuando trabajar se convierte en un juego

"Cuando estás próximo a la muerte, es increíble la claridad que tienes sobre lo que es importante y lo que no".
"Empecé esta compañía hace 18 años nada más salir de la universidad", explica Charlie Kim, fundador y jefe ejecutivo de Next Jump.

"En la fase .com llegó a tener 150 empleados, pero en 2002 sólo tenía cuatro".
La empresa está especializada en programas tecnológicos que fomentan la lealtad y la competencia, y da servicio a algunas de las mayores corporaciones del mundo.
No obstante, lograr esto no fue fácil.

Motivación en el trabajo

La crisis de la burbuja de internet de los 90 hizo que Kim tuviera que reajustar sus prioridades.
"Tener el capital humano adecuado es de mayor importancia. Mucha gente no significa mejor, menos pero de mayor calidad es mejor. Este fue uno de los mayores descubrimientos", explicó.
La otra revelación fue el centrarse en la salud y bienestar de los empleados.

Para Kim esto significó el incentivar la práctica del deporte entre su personal y comer mejor. Además de beneficios para la salud, el ejercicio aporta mayores niveles de energía y más productividad, ambos elementos vitales para una pequeña compañía de internet.
Empezaron corriendo alrededor de la mesa de reuniones, hasta que Kim invirtió fuertemente en un completo gimnasio con entrenadores personales incluídos. Esto atrajo a un 15-20% del personal, pero Kim quería más.
Así que decidió dividir la compañía en cinco equipos, lo que incitó a más gente a acudir al gimnasio. Todavía no era suficiente.
Por fin uno de los ingenieros creó una aplicación en internet que hizo que la participación pasara del 30-40% del personal al 80% practicando deporte dos veces a la semana, que en una compañía donde dos tercios son ingenieros es poco usual.
Así que a Kim lo que se conoce como "gamificación" (derivada del inglés gamification y esta de game, juego) o "jueguización" le sirvió para que su personal empezara a moverse.

El gran juego

"Gamificación" es el proceso de usar la metodología de los juegos para incitar a las audiencias a resolver problemas, aclara el director y autor de la página gamification.com Gabe Zichermann.
"En otras palabras, es generar buenas ideas a través de juegos", señaló.
Esta técnica existe hace mucho, antes de la aparición de internet. Listas mostrando a los empleados que mejor resultados tienen en departamentos de ventas son sólo un ejemplo.
"Las compañías están usando estos juegos en cuatro actividades: innovación, reclutamiento, incrementar felicidad y aumentar productividad".
"Tenemos nuevas técnicas, tecnología y lenguaje, pero el concepto fundamental no es nuevo... Por ejemplo, el uso de medallas y cargos para premiar el buen trabajo es común en el ejército".

En empresas

La empresa de tecnología Siemens enseña a sus empleados a manejar una fábrica a través de un juego. United Parcel Service (UPS) también emplea juegos a la hora de entrenar a su personal.
La aplicación Rypple de Android, ahora parte de la empresa Salesforce.com, es una herramienta social que te permite evaluar el comportamiento de colegas y superiores respecto a tareas concretas y desde el teléfono celular.
La cadena estadounidense de grandes almacenes Target aceleró sus transacciones y cobros en caja dejando que el personal compita entre sí.
Zichermann explicó que estudios realizados sugieren que en 2016 las compañías de Estados Unidos se gastarán unos US$3.000 millones en "gamificación". La firma de análisis tecnológico Gartner predijo que en 2014 el 70% de las empresas contará con aplicaciones de este tipo.
Una de las razones, según él, es por la gente joven que se está incorporando a la fuerza del trabajo.
"Estos jóvenes son distintos a anteriores generaciones por su exposición a los videojuegos. Han cambiado sus expectativas sobre cómo debería ser el trabajo. En realidad piensan que el trabajo debería ser divertido".
Aunque por supuesto no es la única razón.
"A no ser que seas patológicamente competitivo, competir por una meta no es suficiente. Tienes que disfrutar del juego", explicó Donald Farmer, especialista en inteligencia empresarial de Qlikview.
"Se trata del concepto de fluir. Fluir es un estado mental que adopta la gente cuando está jugando".
"¿Alguna vez le ha pasado el empezar a buscar una cosa en Google y 30 minutos después estar mirando algo completamente distinto y no sabe cómo pasó tanto tiempo? Si esto le pasó, entonces usted estuvo experimentado ese estado".

Ganadores

LiveOps es una empresa tecnológica que proporciona a sus clientes programas basados en la tecnología en nube, así como un banco de personas que trabajan como contratistas.
Este personal es seleccionado según su valía y para evaluar esto usan una aplicación llamada MyWork Community, manejada por Liveops y diseñada en la plataforma Nitro.
"Una de las razones por las que empezamos a usar la gamificación fue con ánimo de lograr que nuestro personal rindiera más", afirma Sanjay Mathur, vice-presidente de gestión de productos.
La participación es voluntaria, y los trabajadores compiten los unos contra los otros por medallas y otros premios, explica Mathur, quien explicó que la aplicación no es siempre la misma.
"Creo que vamos a continuar usando estas técnicas. Sin embargo, estos juegos no son la panacea. No se puede únicamente incorporarlos y esperar que el problema se arregle. Tienes que entender las motivaciones de los jugadores".
La empresa Bunchball está detrás de la plataforma Nitro.
"Gran parte del interés en nuestra empresa viene del sector empresarial, así como de gente que se da cuenta de que puede ayudar a la hora de adoptar un programa y para setimular la productividad, ayudar con el entrenamiento y en manejo del capital humano", asegura Mike Earhart, de Bunchball.

La compañía está creciendo rápido.
Por su parte, el director científico de Salesforce.com, JP Rangaswami, advierte que las empresas no deben ser complacientes en cuanto a estos juegos.
"No vas a conseguir que la gente haga de repente cosas que odian sólo porque hagas una lista de personas destacadas".
Asegura que 50 de sus clientes usan alguna forma de gamificación.
"Creo que esto está sucediendo ahora porque el mundo del trabajo está cambiando y necesitamos mejores herramientas", afirmó.
A pesar de la recesión, apuntó, "se está dando una lucha por encontrar talento. Esta lucha no se limita a aquellos con edades comprendidas entre los 16 y los 24 años. Es tan significativa para los que tienen entre 54 y 64. Voy a cumplir 55 este año, así que debería saberlo".
Kam Star, de la empresa de gamification Playgen cree que las ventajas de esta práctica van más allá de motivar y retener a tu personal en la empresa.
"Una gamificación exitosa en la empresa puede medirse en las mejoras en eficiencia y contribuir significativamente a que el empleado se implique y, por ende, a la obtención de beneficios".
"Esto supone una ventaja competitiva y muchas compañías no quieren que sus competidores sepan su secreto. Por esta razón, los que tienen éxito con la gamificación permanecen en la sombra por un tiempo".

Realidades virtuales

La compañía de comunicaciones empresariales Avaya ha desarrollado un entorno virtual llamado web.alive donde las empresas pueden mantener reuniones, trabajar en proyectos y colaborar entre ellos.
La idea vino directamente del mundo de los videojuegos, explica Brett Shockley, portavoz de Avaya.
"Uno de los miembros de nuestro equipo hablaba con su hermano, quien tenía un pequeño negocio. Estaban usando el videojuego World of Warcraft como lugar de reuniones. Esto nos llevó a pensar que los videojuegos podrían ser un buen entorno para fomentar la colaboración empresarial.
"Este entorno inmersivo es mucho más estimulante"
Sin embargo, no a todo el mundo le entusiasma.
Ian Bogost es profesor en el instituto de Tecnología de Georgia y cofundador de la empresa Juegos Persuasivos (Persuasive Games). Ha escrito varios libros sobre el tema.
"Como alguien que ha invertido los últimos 10 años tratando de integrar el uso de los juegos más allá del entretenimiento... lamento el hecho de que versiones simplistas y insustanciales de los juegos tengan tanto éxito".
"Parece una tendencia el hecho de que incentivos que antes eran reales y materiales ahora son falsos incentivos".
"En el lugar de trabajo, por ejemplo, digamos que alguna vez motivé a mis trabajadores a través de aumentos de salario o beneficios, o a través de cursos".
"Ahora no necesito hacer esto, sólo te doy la impresión de que estás siendo valorado. La intención lógica es no tener que darte incentivos reales, porque ahora te pueden dar incentivos virtuales con con un bajo costo o ningono".

Poco a poco

A pesar de esto, esta práctica parece extenderse.
Al menos eso piensa el analista de tecnología y especialista en gamificación Brian Burke. Dice que una mezcla de juegos e incentivos reales como dinero en efectivo, es lo que mejor funciona. También siente que obligar a los trabajadores a participar es contraproducente.
"Algunos se resienten de tener que hacer un esfuerzo extra, otros no quieren involucrarse en algo que es un juego".
"Nuestro consejo es minimizar el impacto. Empezar poco a poco y construir más que cambiar el mundo en un día".

2012/02/29

Desarrollan un juego de ordenador controlado por los ojos

  Un grupo de expertos está desarrollando un juego de ordenador controlado por el movimiento ocular destinado a niños discapacitados que no pueden emplear un ratón o un teclado.
El proyecto, liderado por el investigador Stephen Vickers de la universidad británica De Montfort, con sede en Leicester (centro de Inglaterra), esta dirigido a niños que sufren una discapacidad grave.
Según explicó este martes este experto a la cadena pública británica BBC, el control de lo que sucede en la pantalla mediante los ojos "agrega un nuevo nivel de inteligencia a los juegos".
Ese experto recordó que la utilización del movimiento ocular como manera de interactuar con dispositivos electrónicos ha sido explorado durante años.
Este proyecto, para el que los investigadores trabajaron con un colegio de educación especial, desarrolla un sistema de bajo coste que permitirá acceder a este tipo de juegos a aquellos niños que no pueden usar un ratón ni un teclado de ordenador.
Los usuarios podrán "presionar" los botones y dirigir a los personajes del juego tan solo mirando hacia puntos diferentes en la pantalla.
Así, en un juego espacial, los jugadores pueden hacer disparar un arma mirando fijamente un botón, según Vickers.
Esa técnica utiliza un sistema de luces infrarrojas con las que identificar el lugar al que el usuario dirige la mirada y puede medir el movimiento mientras la persona observa la pantalla del ordenador.
Además de permitir a los niños discapacitados jugar, también ayuda a los menores con una movilidad muy limitada a aprender cómo navegar por entornos virtuales.

2012/02/27

Glam Fever, dedicado especialmente al público femenino

Down to Moon, un nuevo estudio independiente dedicado al desarrollo de juegos para smartphones y tablets en iOS y Android se sumerge en el universo del glamour y la moda para traernos el juego Glam Fever.
Glam Fever, dedicado especialmente al público femenino, es un juego cuyo objetivo es alcanzar la cumbre del glamour. Cuenta con un diseño de personajes y prendas increíblemente detallados, una espectacular ciudad en vista panorámica en 360º, más de 15 escenarios de ensueño, características sociales y 3 divertidos minijuegos lo que le confiere una adicción y profundidad nunca antes vista en un juego para chicas.
“Hoy en días las chicas se están convirtiendo en grandes jugadoras y se merecen un juego totalmente pensado para ellas. Por esto hemos creado el juego para público femenino de dress-up y ligue más grande, más bonito y más
divertido de los que existen para dispositivos móviles”, nos comenta Rosario Basilotta, CEO y Director Creativo de Down to Moon.
“Hemos observado que en los juegos para chicas se puede innovar mucho así que hemos diseñado un nuevo sistema de juego y trabajado toda la parte gráfica en gran profundidad para que este género deje de consistir en pasar de un menú a otro y sea diversión pura… ¡con toques de glamour!”, añade Antonio Rabanera, Publishing Director en Down to Moon.
En Glam Fever tendrás que alcanzar el máximo nivel de glamour comprando las mejores ropas, llevando los mejores peinados, llegando a ser Actriz de Cine, Estrella del Pop, Cirujana o Cuidadora de Animales y consiguiendo los mejores, más guapos y más ricos pretendientes.
Hay más de 1 millón de maneras para escoger tu aspecto físico, más de 600.000 combinaciones de ropa, 20 preciosos uniformes de trabajo, más de 100 objetos de equipamiento, 20 cursos académicos y más de 1 millón de chicos diferentes para ligar y tener citas.
Glam Fever estará disponible a finales de marzo de 2012 de manera gratuita para dispositivos iOS y Android.

2012/02/17

ePig: el juego chileno que busca encantar al mundo

Un juego protagonizado por un cerdo y creado por tres jóvenes profesionales chilenos genera gran interés a nivel mundial y ha liderado las descargas en App Store, la tienda virtual de la firma Apple para adquirir programas y aplicaciones para iPhones o tabletas.
Se trata de ePig, entretención en que el chancho Eddie debe superar diversas aventuras, y que llegó a ser número uno en 16 países cuando sus creadores decidieron poner a disposición del público una modalidad gratuita que los catapultó a la fama.
El ePig despertó el interés de los usuarios al igual que otros juegos que se transformaron en fenómenos mundiales, como Angry Birds. La diferencia es que esta aplicación está hecha en una casa de Santiago de Chile y por una empresa casi artesanal que logró destacarse a nivel mundial.
"Competimos con tremendas empresas que tienen unos departamentos de diseño súper grandes, pero tratamos de diferenciarnos y a la vez de ponernos al mayor nivel posible en competencia", dijo a BBC Mundo Andrés Cortés, diseñador gráfico del grupo.
Cortés fue el último en sumarse a una iniciativa creada por los hermanos Nicolás y Diego Palacios, que con 25 y 21 años, respectivamente, dan vida a un proyecto que ya se erige como una realidad a nivel global.

Buen negocio

La gran ventaja que han encontrado estos chilenos pasa por los costos para producir sus juegos y los montos que recaudan, al tratarse de sólo tres personas que participan de todo el proceso y que en la actualidad ya se dedican exclusivamente a esta labor.
Con la música hecha en Inglaterra a un costo aproximado de US$120, los sonidos y efectos en Estados Unidos por US$80, y los videos para los trailers por cerca de US$500, el valor de un juego se acerca a los US$700, mientras Nicolás Palacios remarcó que "hay empresas que se gastan US$50.000 y no superan las 2.000 descargas".
"No nos hemos hecho millonarios, pero las ventas han ido aumentando. Tenemos un crecimiento mensual promedio de un 150% y va mejorando. Es rentable pero es difícil y hay que ser constante, seguir lanzando juegos, mejorando los anteriores y cada vez escuchar más a los consumidores", afirmó a BBC Mundo.
Palacios es ingeniero comercial y cuenta con una maestría en marketing, por lo que además de programar el juego se desempeña como director ejecutivo de ePig Games, mientras que su hermano Diego es el encargado de crear y desarrollar las etapas.
El pasado 8 de enero se lanzó el ePig Monster Smasher, la octava entrega con Eddie como protagonista, y la respuesta del público ha seguido siendo buena. Así, la empresa supera el millón y medio de descargas en base a un trabajo que se centra en la simpleza.
"Muchas cosas las vamos viendo sobre la marcha y eso creo que nos ha dado cierta ventaja frente a otras empresas, porque comparados con la industria, nosotros vamos lanzando uno tras otro, porque hay cero burocracia", explicó Palacios.

Diversificación y hit mundial

Durante 2012 habrá un nuevo capítulo en que el cerdo estará acompañado por otros actores, con la idea de que a futuro éstos puedan tener sus propias aplicaciones, al estilo de Mario Bros y sus amigos.
Pero antes, los integrantes de ePig Games viajarán en marzo a la prestigiosa feria de desarrolladores de San Francisco, Estados Unidos, donde buscarán dar el salto por la vía de encontrar un financista que impulse un gran negocio como Angry Birds, integrar una firma que los auspicie y difunda, o comercializar otros productos.
El objetivo a futuro es ampliarse como empresa y contratar a especialistas que permitan pensar en nuevas aplicaciones como Facebook, o incluso en llegar a las grandes consolas de videojuegos.
"Es una idea, nos gustaría estar en todas las plataformas en realidad, pero para eso tenemos que ir concretando diferentes cosas y metas", sostuvo Andrés Cortés, aclarando que la tónica es ser "lo más realistas posible dentro de nuestras proyecciones, para no soñar demasiado".
Por lo pronto, los responsables de ePig Games tienen el objetivo de hacer que Eddie se transforme en un personaje dentro de Chile y para ello ya cuentan con apoyo comercial, aunque la meta más ambiciosa apunta a que el cerdo rosado llegue a ser "un hit".
"Queremos transformar a Eddie en ícono y por lo mismo estamos desarrollando una canción, una parte musical para Eddie. Estamos con un productor musical destacado y queremos crear un hit mundial con eso, en varios idiomas", adelantó el diseñador de la compañía.
                    

2012/02/03

Presentan un juego que se maneja con los ojos

La empresa sueca Tobii tiene listo el juego EyeAsteroids, un título que aporta un original método de control visual para hacer más divertida la experencia de los usuarios.
En marzo del año pasado ya os desvelamos el primer portátil controlado por la vista que también está desarrollado por Tobii, y ahora la compañía se lanza al mercado de videojuegos.
El aspecto gráfico de EyeAsteroids es sencillo e imita a los tradicionales arcade de destruir asteroides que gozaron de popularidad en los años 80.
Básicamente, la principal diferencia con los originales es que los jugadores se mueven a través de la pantalla empleando sus ojos en lugar de con los mandos habituales.
La idea suena muy divertida pero por desgracia el precio de las máquinas recreativas necesarias para jugar es muy elevado y se sitúa en torno a los 15.000 dólares.
En cualquier caso, la empresa sueca va a estar presente en el MWC de Barcelona con el dispositivo, por lo que si os acercáis por allí seguramente podáis verlo en acción y con un poco de suerte puede que lleguéis a probarlo.

2012/02/01

Los creadores de Angry Birds le buscan el lado bueno a la piratería

Mikael Hed, director de Rovio, los creadores del exitoso Angry Birds, admite que aunque tienen problemas con la piratería, no todo en ella es malo.

"Tenemos algunos problemas con la piratería, pero no solo en las aplicaciones, sino también en los productos de consumo. Hay toneladas y toneladas que merchandising por ahí, sobre todo en Asia, que no son productos oficiales". Hay que recordar que una buena parte de los ingresos de la compañía se derivan de peluches y otros elementos diseñados o inspirados en los personajes del juego.

"Hay mucho que podemos aprender de la industria musical, y las maneras tan terribles en que han intentado combatir la piratería", apunta Hed quien también quiere buscar el lado bueno de la istuación. "La piratería no tiene que ser necesariamente mala: nos puede proporcionar más negocio al final".

En ese sentido, cree importante tratar a los usuarios "no como consumidores, sino como seguidores. Eso hacemos hoy en día: hablamos de cuántos fans tenemos. Si perdemos a los fans, entonces se nos acaba el negocio, pero si podemos conseguir más, el negocio crecerá".

2012/01/30

Los juegos perdieron popularidad en Android, en beneficio de apps de entretenimiento

El ecosistema de aplicaciones móviles crece con mucha rapidez y las tendencias son cambiantes. La firma Chomp ha hecho una fotografía de los usuarios medios de los principales actores del panorama móvil durante 2011.

Así, el análisis ha profundizado en los comportamientos de usuarios con respecto a aplicaciones móviles para 2011 ha revelado interesantes datos sobre las principales diferencias entre Android y iOS y de los comportamientos de sus usuarios. Hay que tener en cuenta a la hora de interpretarlos la diferencia en cuanto a número de aplicaciones disponibles en cada plataforma.
Durante 2011 la descarga de juegos fue muy popular para los usuarios de iOS, no tanto para los de Android. Así, en diciembre de 2011, el porcentaje de descarga de juegos en iTunes era del 36,1%, mientras que en Android el porcentaje apenas alcanzaba el 22%.
Según el informe, los usuarios de Android se decantaron por las aplicaciones de entretenimiento como Netflix, Taking Tom, Crackle y Flixster. Mientras tanto, las aplicaciones de música y fitness fueron ganando popularidad en iTunes.
En cuanto a precios, el precio medio de una aplicación en iTunes era de 0,67 centavos, mientras que en Android la cifra caía hasta los 0,09 centavos. No obstante, a esta información le acompaña un interesante dato; el usuario medio gasta más en comprar aplicaciones en Android que en iTunes (3,17 dólares y 2,41 dólares respectivamente).
No obstante hay que tener en cuenta que la mayoría de apps en iTunes tiene un valor de 0,99 centavos, y que las descargas de pago en Android son muy pocas en comparación con las de iOS (5% y 22% respectivamente).

2012/01/27

Videojuegos que cambian a base de 'tuits' en tiempo real

Tweet Land es la primera serie de videojuegos del mundo que juega con la realidad ya que utiliza los mensajes de Twitter.
Tweet Land se compone de distintos juegos que tienen una base común: lo que los usuarios escriben en Twitter se convierte en acontecimientos en la partida. Se lanzarán dos juegos iniciales: por un lado un juego de carreras llamado Route 140 y, por otro, un 'beat'em up' llamado Love City.
El desarrollo de los juegos es bastante convencional y la forma en la que los 'tuits' intervienen, bastante sencilla de comprender. Cada vez que alguien en el mundo 'tuitea' algo, sus 'tuits' podrían afectar al juego mediante un sistema de etiquetas con palabras clave.
Los creadores afirman haber programado miles de situaciones diferentes con estas palabras clave, que puede ser por ejemplo: accidente de coche, meteorito, estrella fugaz, tsunami, zombie etc. Afirman tener muchas palabras más, pero quieren guardar algunas sorpresas.
Los creadores de Tweet Land son conscientes de la importancia que tiene en Twitter la atribución de las informaciones que se difunden, por lo que dentro de los videojuegos aparecerá el letrero "vía @usuario" en el evento que se cree tras la publicación de un mensaje en la red de 'microblogging'.
No hace falta tener cuenta de Twitter para jugar con él. A partir del 30 de enero ya será posible su descarga, de momento sólo para iPhone.

El fitness, un juego de bolsillo

Apps para hacer más ABs [por abdominales]. Daniel Kraft, director de FutureMed, aseguraba a principios de enero que “en el futuro se prescribirán menos medicamentos y más aplicaciones”. No es ése el escenario. Todavía. De momento, lo que crece son las descargas de apps relacionadas con la forma física, que ofrecen incentivos para levantarse del sofá e ir al gimnasio. Con ilusión.
La iTunes App Store no da datos concretos. En cambio, el Android Market señala que podrían haberse instalado en más de cinco millones de teléfonos el año pasado. Un pico que añadir a los más de 5.000 millones de euros que mueve la industria del fitness sólo en España.
Las aplicaciones, que incorporan sistemas de recompensas y retos que compartir con otros usuarios para resultar más atractivas, se pueden dividir en tres tipos: las denominadas data trackers, como Runkeeper (iPhone y Android), Gym Technik (Blackberry) o FitBit, que más que una app es un gadget (de casi 100 dólares) que se asocia a una aplicación para iPhone y una web.
Las tres recogen datos de la actividad que realiza el usuario y le añaden un plus de competición social, es decir, un botón para publicar los resultados en Facebook y Twitter. Un estímulo que, para muchos, es suficiente para cumplir con el viejo dicho chino que dice que hacer 10.000 pasos cada día asegura salud y prosperidad.
Sin embargo, a otros les hace falta un estímulo adicional. Lo encuentran en los virtual trainers (o entrenadores virtuales), como GainFitness (iPhone y prevista para Android), que propone más de 700 ejercicios agrupados por cadenas musculares o rutinas.
Finalmente, existen también las aplicaciones motivadoras, como GymPact, creada por dos estudiantes de Harvard, que ofrece dinero a los usuarios que hacen check-in a lo Foursquare en una instalación deportiva y lo descuenta de los que deciden hacerle caso a la pereza.
Una idea de recompensa inmediata y con tirón marketiniano pero con un modelo de negocio que parece poco sostenible. Y no sólo porque no existe mucha diferencia entre perder cinco dólares cada vez que uno decide no ir al gimnasio y seguir pagando la cuota cada mes aunque no se pisen las instalaciones deportivas, sinó porque cuanto más éxito tiene la app entre los usuarios, menos ingresos genera.
Aun así, para Ramon Gassó, fisioterapeuta y osteópata, “cualquier motivación es buena. Poder visualizar tu progreso te anima a seguir. Pero también hay que tener en cuenta los peligros que entraña realizar según qué ejercicios sin control profesional". Y añade: “Que este tipo de herramientas funcionen depende de la voluntad de cada persona, porque los resultados no se ven en dos días”. ¿La misma que para ir al gimnasio?

Quieren establecer un récord mundial de bodas virtuales con Rift

Trion Worlds quiere establecer un récord en Rift, su juego masivo en línea, el próximo 14 de febrero, día de San Valentín. El objetivo es establecer el récord del mundo de matrimonios virtuales en 24 horas.

El propio videojuego será el lugar donde se intentará conseguir este record, cuya tentativa comenzará, en horario español peninsular, a las 18h. del 14 de febrero y se prorrogará durante 24 horas.

"Los videojuegos masivos en línea son mucho más divertidos cuando juegas con amigos y amigas y por supuesto con tu pareja", afirmó Scott Hartsman, productor ejecutivo de Rift. "Tanto si exploras Telara, como si vives aventuras con tus amigos más cercanos o los más lejanos geográficamente, la experiencia de juego masivo se basa en unir a la gente, y las nuevas posibilidades de celebrar bodas y reuniones ejemplifican nuestra filosofía. Creemos que el record del Día de San Valentín es un modo único para que os jugadores celebren el espíritu de camaradería de Rift mientras forman parte, esta vez para la historia, de un acontecimiento fantástico".

Los jugadores simplemente deben visitar a un casamentero en la ciudad de su facción, comprar un anillo, y ofrecerlo a la persona querida. Para hacer del evento algo más especial, los jugadores pueden iniciar eventos de Boda. Se trata de unas ceremonias que incluyen un paseo con atuendo de boda, ceremonia de intercambio de anillos y una recepción para más de 200 invitados.

El matrimonio en Telara es posible tanto para las parejas heterosexuales como para las del mismo sexo. Por supuesto los personajes de las distintas razas del juego también pueden contraer matrimonio virtual. La única restricción es que miembros de facciones opuestas no pueden casarse.

El creador de Minecraft pide a los jugadores recopilar datos de sus partidas

Markus Persson, creador de Minecraft y fundador de la desarrolladora Mojang, ha pedido permiso a los jugadores para obtener datos considerados "no privados" de sus sesiones de juego.

Persson explica que desea poder estudiar cómo la gente juega con Minecraft, y para eso necesitaría introducir rutinas capaces de registrar el uso que los jugadores hacen del título.

"Funcionaría teniendo conectado el juego a Minecraft.net y enviando información anónima y no privada sobre el juego, como el modo de juego (un solo jugador, multijugador), sistema operativo (¿Windows, Mac?), durante cuánto rato se juega (para saber cómo de largas son las sesiones), y si se juega o no con el título descargado, o con el applet en la página web", ha indicado.

"Se conectaría cada diez minutos o así para tener datos en tiempo parcialmente real. Compartiríamos los datos con la comunidad, como hacemos habitualmente".

Insiste en que "los datos se enviarían de forma anónima, así que no contendría ninguna información del usuario y no enviaría ninguna información que no se quiera compartir".

Hay una votación en marcha en el blog personal de Persson, inclinada claramente a favor de la propuesta (más de un 86% de votos positivos en estos momentos).

2012/01/25

El cierre de Megaupload ya tiene su propio videojuego


El cierre de Megaupload por parte del FBI tuvo una gran repercusión en el mundo de la computación e Internet. Si bien las reacciones más destacadas vinieron de parte del grupo Anonymus, también en los videojuegos decidieron aprovechar la situación para lanzar un nuevo juego.
Una empresa española hizo el desarrollo basado en el caso del portal de descargas que fue cerrado. En él los jugadores deben adoptar el rol de uno de los creadores del sitio.
El juego se llama "MegaUP: Upload if you can!" y el desafío que propone es guiar a un personaje a lo largo del escenario, mientras corre de forma automática de izquierda a derecha.
El jugador tiene que saltar para sortear obstáculos. Quienes persiguen al protagonista son fuerzas de seguridad. Mientras que se avanza, se van subiendo archivos a Internet, a modo de progreso.

La responsable del desarrollo es la empresa valenciana Bionic Thumbs, que pronto aprovechó la noticia del bloqueo de Megaupload para generar su propio cuarto de hora de fama.
Un portavoz de la compañía explicó al sitio Portaltic que Bionic Thumbs "no quiere entrar a defender si los creadores de Megaupload son inocentes o culpables", aunque sí se han mostrado en contra del cierre de páginas web de forma indefinida y la forma en la que se ha hecho en este caso.
El juego ya fue terminado y espera aprobación para incluirse en las tiendas de descarga. Estará disponible para el Windows Phone de forma gratuita y en Xbox Live por el importe mínimo, menos de un euro, indicó el medio uruguayo El Observador.

2012/01/18

500 millones de dólares por una desarrolladora de juegos sociales

La desarrolladora especialista en videojuegos sociales Double Down Interactive cae en manos de la compañía International Game Technology, que ha pagado 500 millones de dólares por su adquisición. Uno de los proyectos desarrollados por este estudio es DoubleDown Casino, que registra 1,4 millones de usuarios activos en Facebook.
La desarrolladora especialista en videojuegos sociales Double Down Interactive cae en manos de la compañía International Game Technology, que ha pagado 500 millones de dólares por su adquisición. Uno de los proyectos desarrollados por este estudio es DoubleDown Casino, que registra 1,4 millones de usuarios activos en Facebook.