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2009/10/30

Western Digital pasa por encima de la crisis

Fuente: eWeek.

El fabricante especializado en almacenamiento presenta los resultados trimestrales con unos ingresos record de 2.200 millones de dólares y un aumento de las ventas del 12%.

El fabricante de soluciones de almacenamiento, Western Digital acaba de anunciar los resultados de su primer trimestre fiscal, indicando que ha obtenido unos ingresos nunca vistos hasta ahora en la compañía fundada en 1970.

Durante este cuarto de año, ha comercializado 44,1 millones de unidades, lo que le ha supuesto unos ingresos de 2.200 millones de dólares y unos beneficios netos de 288 millones de dólares.

Las ventas por unidades han crecido un 10,6% con respecto al mismo periodo del año anterior, aunque hay que tener en cuenta que el segmento de discos duros es el que ha experimentado una mejoría del 12%.

El propio John Coyne, presidente y CEO de Western Digital afirma que el mercado de discos duros se ha comportado de manera positiva, pero inesperada para ellos: “por segundo trimestre consecutivo la demanda de discos duros ha sido mayor de lo previsto, impulsada por los consumidores, como resultado del auge de los medios sociales, que requieren más almacenamiento en los ordenadores portátiles y de sobremesa. Cuando detectamos esta tendencia aprovechamos la agilidad de nuestra empresa para responder a esta creciente e inesperada demanda, algo que se ha traducido en unos sólidos resultados financieros. Nuestra previsión es que la demanda continúe creciendo”.

En cuanto a productos, el Western Digital Scorpio Blue en capacidades de 1 TByte, 750 GBytes y 640 Gbytes ha sido en gran medida el partícipe de tales resultados, pero la compañía también ha liderado las ventas de discos duros de 2 TBytes en fabricación de 3,5 pulgadas para el almacenamiento empresarial externo de sobremesa.

Samsung logra un beneficio record de 2.122 millones de euros

Fuente: Silicon News.

A Samsung no le puede ir mejor, ya que durante el último trimestre de su año fiscal su volumen de beneficios netos se ha disparado hasta los 2.122 millones de euros (3.720 billones de wons), frente a los 696 millones de euros alcanzados en el mismo período de 2008. Esta cifra se ciñe a las previsiones, superando su mejor marca de 1.788 millones de euros, correspondiente al primer trimestre de 2004.

Durante el tercer trimestre, el beneficio por operaciones de la firma surcoreana también se duplicó comparado con el mismo trimestre del pasado año, y se sitúa en 1.577 millones de euros. En cuanto a sus ventas, éstas aumentaron un 29,1% respeto a hace un año, alcanzando los 14.165 millones de euros, en parte por el efecto de la depreciación de la divisa surcoreana.

En cuanto a los resultados consolidados del grupo, que incluye las cifras de sus filiales en el extranjero, el beneficio por operaciones ascendió a 2.407 millones de euros, mientras que las ventas consolidadas llegaron a los 20.422 millones de euros.

Según ha explicado la compañía, el fuerte crecimiento experimentado en el tercer trimestre se debió al alza de los precios, y al aumento de la demanda de chips de memoria y de televisores LCD de pantalla plana.

La compañía espera que la demanda de sus productos se incremente entre octubre y diciembre, ya que la previsión es positiva para un mayor crecimiento. En este sentido, Samsung espera cosechar un buen resultado de cara al cuarto trimestre, si bien los beneficios podrían ser inferiores a los del trimestre anterior, debido a la depreciación del won y al aumento de los gastos de marketing, benéficios que podrían ser de alrededor de 3.000 billones de wons, en comparación con las pérdidas registradas en el mismo período del año anterior.

Peligro en ciertos adaptadores de corriente de los Sony VAIO

Fuente: the INQUIRER.

Sony está iniciando una campaña para la recogida de ciertos tipos de adaptadores de corriente que se utilizan en algunos de los modelos de su gama de portátiles VAIO. El problema reside en un posible cortocircuito en dichos adaptadores.

La empresa nipona está organizando la recogida de 69.000 de los modelos de adaptador VGP-AC19V17, que por lo visto disponen de un aislamiento eléctrico que puede acabar fallando con el tiempo, lo que ofrece riesgos de un cortocircuito o de shocks eléctricos.

Estos adaptadores llegan con ordeenadores de las series GC-LT, VGC-JS240, VGC-JS250, VGC-JS270, and VGC-JS290, que se vendieron a partir de septiembre de 2007, aunque el fallo también puede afectar a los modelos VGP-PRBX1 y VGP-PRFE1 que se lanzaron después de septiembre de 2005.

Nintendo podría apuntarse al carro de Netflix

Fuente: MeriStation.

David Rayburn, analista de medios, ha hecho pública hoy al portal VG247 la filtración por parte de un empleado de Nintendo del próximo proyecto audiovisual de la compañía: aprovechar la falta de contrato vinculante de Netflix tras la pérdida de exclusividad de Microsoft, para ofrecerlo a todos los usuarios de Wii.

Por ahora, según la fuente interna, la Gran N se hallaría realizando pruebas técnicas, esperando ofrecer el servicio en un corto plazo de tiempo, más concretamente dentro de unos 12 meses.

“Lo que he estado oyendo es que Nintendo tenía planeado traer el servicio de Netflix a Wii antes de que acabase el año” –escribe. “Todavía es posible, a pesar de que podría haberlo retrasado en aras de estar esperando a sacar a principios de 2010 la versión HD de Wii”. Rayburn además asegura que cuenta con fotos del servicio, pero que no las puede mostrar por miedo a perjudicar a su fuente.

Las marcas se vuelcan a las redes sociales

Fuente: La Nacion.

En un mercado muy competitivo es fundamental estar en contacto directo con los consumidores. Por eso las redes sociales se han transformado en una herramienta de comunicación ideal, y aunque en nuestro país las compañías están dando sus primeros pasos, cada vez son más las que se animan a utilizar estos espacios virtuales para llegar a los clientes adecuados. "La comunicación se volvió conversación, y esto acarrea nuevos desafíos y nuevos objetivos que pueden ser alcanzados de modos más originales", dice Rocío Posadas, gerente de Marketing de Intel Cono Sur.

Las principales marcas son conscientes del crecimiento de las redes sociales en la Argentina y de la importancia de la interacción con los usuarios y el intercambio de contenidos. "Un usuario tiene grandes posibilidades de volverse emisor de la marca ante sus contactos, por lo que el efecto multiplicador traducido en cifras resulta de extrema relevancia para nosotros, además de la posibilidad de producción de conocimiento genuino sobre las tecnologías que fabrica nuestra empresa -dice Marcela Rossi, gerente de marca de LG Electronics Argentina-. Este hecho, sumado a la facilidad de implementación y a los costos, hace que las redes sociales sean un medio con claras ventajas sobre los medios tradicionales de comunicación."

Otro diferencial que destaca Ignacio Vaca de Osma, director de Marketing, Comunicaciones y Ciudadanía Corporativa de IBM Argentina, es la sensación de cercanía con las personas, que interactúan con la marca dentro de estas redes sociales. "También creemos que las redes sociales son importantes para la comunicación con nuestros empleados. Un ejemplo es el lanzamiento de una wiki interna de IBM Argentina. Este espacio es un punto de encuentro para los 8000 profesionales que conforman nuestra empresa", detalla el directivo.

Para tomar nota

"Es crítico formar parte de la conversación en las redes y, de verdad, unirse a la comunidad. También es fundamental la transparencia. Si se está promocionando algo debe decirse claramente, y si una empresa quiere unirse a una conversación debe hacerlo sin tener intenciones comerciales", recomienda Gretel Perera, gerente de Relaciones Públicas, Consumer para Latinoamérica de Dell.

Es que en las redes sociales el que tiene el control es el usuario, que es quien permite o no que alguien lo contacte y si no le gusta la comunicación que recibe puede elegir no hacerlo más. Vaca de Osma opina: "Justamente el valor que vemos en estas redes es que los usuarios se acercan a la información que realmente les interesa".

El boca a boca virtual

Desde Philips, Carolina Lemos, gerente de Comunicaciones de Marketing, agrega: "Además, si el usuario de las redes sociales hace una recomendación a su grupo de amigos es como un boca a boca virtual. Y esto potencia la acción de comunicación de la marca".

También es importante tener en cuenta que intervenir en las redes sociales no es una estrategia de acciones aisladas. "La lógica de las promos de consumo masivo, que un día te regalan un viaje y al mes siguiente un set de vasos si juntás cinco tapitas de gaseosa, como acciones sin relación entre sí, dirigidas a un público indeterminado, pero masivo, es una lógica que en las redes te puede llevar al fracaso más rotundo, y lo que es peor, a un fracaso sostenido en el tiempo", asegura Posadas. Según ella, las marcas deben generar acciones continuas, contenidos, información de valor y feedback entre los usuarios. "Las redes no son espacios de promos, son escenarios de intercambios", sostiene la ejecutiva de Intel.

Para Juan Ramiro Fernández, director senior de digital media de MTV Networks Argentina, es cierto que gracias a las redes sociales las marcas pueden establecer un diálogo rico y constante. "Diálogo que bien aprovechado resulta en interacciones y en cercanía con la mente del cliente, pero mal utilizado puede transformarse en la peor pesadilla de los responsables de relaciones públicas y marketing", afirma Fernández.

Según aseguran en Dell, "estamos entrando en una etapa nueva y emocionante", en lo que respecta a redes sociales. "En nuestra empresa llevamos varios años enfocados en trabajar con estas redes y vemos que muchas otras compañías lo están tomando como prioridad", observa Perera.

Cintia Perazo

Los pioneros

  • Dell tiene una página llamada IdeaStorm ( www.ideastorm.com ), donde los clientes pueden dejar su opinión acerca de las cosas que pueden mejorar o cambiar en Dell. También cuentan con más de 200 cuentas en Twitter.

  • IBM comenzó a trabajar este año más intensamente generando una relación más cercana tanto con sus clientes como con sus asociados de negocio y universidades a través de iniciativas en Facebook y LinkedIn. "Asimismo, empezaremos a trabajar en el corto plazo en Twitter y Plaxo", adelanta Vaca de Osma.

  • El mes último, Philips lanzó una mateada virtual con pava eléctrica Philips en Facebook. Los usuarios podían invitar a sus amigos a compartir un mate virtual con el agua a la temperatura justa. En la actualidad, Philips en Europa utiliza Twitter para lanzamientos de productos y es probable que próximamente usen esta herramienta también en la Argentina.

  • LG está desarrollando acciones en Facebook ( www.facebook.com/pages/LG-Electronics-Argentina/78123669437 ) por medio de la creación de una página y un perfil, además de la actualización de datos en general de LG Argentina, donde informan sobre eventos, promociones y lanzamientos. También participa en Twitter ( lgelectronicsar ) a través de mensajes instantáneos, en YouTube y en Flickr.

  • Según cuentan en Intel no comenzaron con una acción tradicional, sino que desembarcaron en las redes transformándose en un nuevo interlocutor. Realizaron muchas acciones específicas que incluyeron aplicaciones en Facebook, que permitían competir con amigos para ver cuál sabía más de tecnología, concursos que podían seguirse por la página de Facebook y Twitter, y cobertura de eventos corporativos por medio del microblogging de la empresa, entre otras acciones.

  • MTV Networks Argentina creó, este año, dos aplicaciones para Facebook basadas en Los Premios MTV 09, que llegaron a tener más de 100.000 usuarios. La primera consistía en regalar Lenguas a tus amigos (92.500 lenguas regaladas), y la segunda permitía nominar a una lista de amigos en diferentes categorías (más de 10.000 nominaciones). En Twitter, además, tienen 3300 seguidores ( http://twitter.com/noticiasMTV ), que reciben en tiempo real las novedades de todo lo que ocurre en MTV.

EE.UU. emerge de la recesión

Fuente: BBC Mundo.

La economía de Estados Unidos, la mayor del mundo, volvió a crecer tras un año de desplome y técnicamente ha salido de la recesión, según cifras divulgadas este jueves por el Departamento de Comercio.

Según los nuevos datos, el país creció un 3,5% en el tercer trimestre de este año (entre julio y septiembre), la mayor expansión registrada en dos años.

Lea: Sigue la lucha por conseguir empleo

Esto se atribuye a los paquetes de estímulo del gobierno, que ha inyectado miles de millones de dólares en la economía durante los últimos meses, con el fin de impulsar su crecimiento.

Los resultados difundidos por el Departamento de Comercio son mejores que los esperados por muchos economistas, aunque existen dudas sobre el grado de solidez de la recuperación.

Tras conocerse los datos, el presidente de Estados Unidos, Barack Obama, expresó a través de un comunicado: "Es una noticia bienvenida, indica que esta recesión se está disipando y que las medidas que adoptamos tuvieron efecto".

Sin embargo, el mandatario advirtió que todavía quedaba un largo camino que recorrer antes de que la economía se reactive totalmente y deje atrás "el retroceso más largo y profundo que hayamos vivido desde la Gran Depresión".

Recuperación

El corresponsal de BBC Mundo en Washington, Carlos Chirinos, destaca que, pese a la recuperación, el desempleo sigue en niveles históricamente altos, cercano al 10%.

Según Chirinos, el propio gobierno de Obama ha reconocido que la recuperación de los puestos de trabajo puede tardar más y que habrá que esperar hasta mediados del año próximo para que la desocupación empiece a bajar.

Sin embargo, nuestro corresponsal afirma que lo que los economistas llaman la "destruccion de empleos" se ha reducido de los más de 600.000 mensuales que se registraron en los primeros meses del añoo a cerca de 300.000 en las últimas mediciones.

El gobierno se cuida de presentar este dato con luces demasiado optimistas, pero asegura que es indicativo de que la economía se recupera.

Lea: nuevo récord de desempleo en EE.UU.

Cautela

Los analistas coinciden en que, si bien Estados Unidos comienza a salir de la recesión, la gran pregunta ahora es cuán sostenible es el crecimiento registrado en el tercer trimestre.

Expertos advierten que el dinero del paquete de estímulo de unos US$787 millones se está acabando y algunos temen que este hecho impacte sobre las cifras positivas.

El crecimiento en tercer trimestre también se debe al programa gubernamental de US$3.000 millones que, a cambio de dinero en efectivo, intentaba incentivar la sustitución de automóviles y sacar de circulación viejos vehículos.

Sin embargo, este plan finalizó a fines de agosto y las grandes empresas automotrices informaron que hubo una importante caída de las ventas en el mes de septiembre.

"Para que el crecimiento sea continuo, Estados Unidos necesita que vuelva la confianza de los consumidores al mercado y que disminuya la cifra de desempleo. Hasta ahora no hay estas señales, lo que significa que la población no sentirá por el momento que la recesión acabó", comento otro corresponsal de la BBC en Washington, Matthew Price.

Estados Unidos entró técnicamente en recesión en la primera mitad de 2008, cuando registró dos trimestres consecutivos de contracción económica.

Un Mickey épico, 80 años después

Fuente: El Mundo.
Epic Mickey se empezó a gestar mucho antes del nacimiento de la Wii, incluso antes de que existiesen los videojuegos.
En 1935, Walt Disney escribe una carta a su antiguo jefe Carl Laemme, el fundador de los Estudios Universal, deseándole mucho éxito. En dicha misiva, un sonriente ratón Mickey pasa de largo junto a Oswald, El Conejo de la Suerte, el primogénito de la factoría Disney y 'birlado' por Universal a Walt.
Nacía una rivalidad entre ambos personajes –el ratón y el conejo-, un deseo de venganza y, sobre todo, un mundo, el Páramo. Warren Spector, el creador del videojuego Epic Mickey, tras interminables sesiones en los archivos de Disney, ha concentrado ochenta años de personajes olvidados, bocetos no concluidos y realidades paralelas en este extraño reino lleno de contrastes y familiaridades.
Ha pasado mucho tiempo desde aquel primer ratón Mickey, y Disney quiere devolverle el protagonismo que ha perdido en los últimos tiempos. "La gente relaciona a Mickey más con la esfera de un reloj o con un dibujo en una camiseta que con el personaje que es", dice Warren Spector, director de Junction Point, la compañía encargada del regreso triunfal de Mickey. "Queremos recuperar a Mickey tal y como ha sido siempre y aprovechar para presentar a Oswald, otro personaje de Walt Disney que hasta hace bien poco pertenecía a Universal y había sido olvidado", señala el director general de Disney Interactive, Graham Hopper.

Carácter moldeable

El proyecto, un juego que sólo saldrá para Wii, presenta a un Mickey algo más adulto de lo habitual, dando un nuevo giro a la imaginería Disney, "la idea –comenta Spector- es crear un mundo que sea tremendamente reconocible para cualquiera dentro del universo Disney, pero que contenga elementos que nos permitan verlo de una forma diferente, con cosas que lo diferencien y que nos haga sentir raros". Ese halo de misterio es lo que se materializa en el Páramo, el reino de los 'desehechos' de Disney.
Por mucho que hablemos de un Mickey más oscuro, que no siniestro, ni malvado, la aventura nos conducirá por un juego en el que destacarán las plataformas y el uso del 'wiimote' como pincel. Por un lado recorriendo imaginativos y muy reconocibles niveles (desde películas clásicas a atracciones de Disneyland, todo en el juego tiene una referencia en los archivos de Disney), y por otro pintando (o eliminando) zonas previamente señalizadas para descubrir nuevas formas de interactuar con el escenario o los personajes.
Serán las pequeñas decisiones a lo largo del juego lo que irá determinando el tipo de juego que tendrá el jugador delante y la personalidad del propio Mickey. El ratón de Disney podrá comportarse como un ser afable, saltarín con jugadores tranquilos que no rasquen demasiado en la personalidad del héroe o con un agresivo y peleón personaje para los que decidan meterse en todos y cada uno de los retos disponibles.
Estas variaciones en el comportamiento, novedoso en juegos para Wii y muy al estilo de juegos recientes como 'Mass Effect' o 'Fable', es una seña de identidad de Warren Spector, "en otros juegos que he participado, como 'Deus Ex' o 'Ultima', hacíamos que el jugador se comportase como es él y no como se suponía que era el personaje que tenían entre manos. De esa forma el juego evoluciona y se ofrecen diferentes realidades en función de la forma de jugar y las elecciones que va tomando cada uno. En 'Epic Mickey' ocurre esto haciendo que Mickey desarrolle unas u otras habilidades que permitirán acceder a unas u otras partes de el Páramo y, de esa forma vivir diferentes aventuras, algunas de las cuales ni siquiera nosotros, los creadores, sabemos que están ahí", comenta el director del juego.

La sombra de Walt

Con 'Epic Mickey' serán veinte los juegos a las espaldas de Spector y si algo caracteriza a sus creaciones es su capacidad de introducir conceptos innovadores, sobre todo en el apartado narrativo. Mientras que el espíritu comercial de una gran multinacional como Disney podría haber optado por crear un juego de plataformas facilón, Warren Spector toma riesgos introduciendo elementos de juegos de rol o los títulos de aventuras.
Se ha tratado de meter en la piel del propio Walt Disney para plantear el título, "Creo que si Walt Disney hubiera podido dirigir al equipo, le pediría dos cosas principalmente. En primer lugar, calidad, un requisito que a mi entender estamos cumpliendo. En segundo lugar, nos diría que hiciéramos algo diferente, algo innovador. Si él se definió por algo, fue por innovar en lo que hacía", algo que tampoco escasea en el caso de Spector, "toda mi vida he intentado hacer juegos diferentes e innovadores y, realmente, creo que 'Epic Mickey' contiene conceptos nunca vistos en Wii. Si miras los juegos que hay en el mercado, no ves nada nuevo. Son todos iguales. Nada innovador. Es cierto que quizá Super Mario Galaxy aporte un interesante sistema de cámaras, pero ya... y creo que Wii permite hacer cosas muy interesantes", concluye Spector.
A las alturas que estamos del progreso en los videojuegos, una presencia virtual de Walt Disney en el juego hubiese sido pan comido para Junction Point. Como nos cuenta su director, Warren Spector, "lo cierto es que cuando empecé con el proyecto de 'Epic Mickey' se me pasó por la cabeza que Walt Disney apareciera en el juego como un personaje, pero al final decidimos que no lo haríamos. Que no aparezca físicamente no quiere decir que no haya ecos de su existencia. El propio Mickey, se ha dicho, es un alter ego de Walt", concluye.
Todavía queda un año de desarrollo hasta que Mickey llegue a Wii, hasta que Mickey, raptado en mitad de un sueño, sea llevado hasta el Páramo para encontrarse con el universo de los personajes descartados, los escenarios, bocetos y canciones que no salieron adelante. Allí será donde Mickey se reencontrará con Oswald, su hermano mayor y donde empezará la aventura por 'recomponer' la desestructurada familia Disney. Una versión siniestra del mundo ideal de Disney se despliega a los pies del ratón que, contagiado por el ambiente, llegará a mostrar su lado más agresivo siempre, claro, en busca de la felicidad. Un año para recuperar a aquel vital Mickey de los años 30 y convertir su historia en una historia épica.

Unos murciélagos practican sexo oral para alargar el coito

Fuente: Publico.

Los humanos practican sexo oral con naturalidad en sus relaciones sexuales y al parecer eran los únicos entre los mamíferos, pero se conocían algunas excepciones que se acercan a esa práctica sexual.

Por ejemplo, los jóvenes bonobos Pan paniscus lo practican como forma de juego, la hembra orangután 'Pongo pygmaeus' interrumpe en ocasiones el coito para manipular el pene del macho con el objetivo de -se cree- estimular la excitación de su compañero, o el macho lemur 'Lemur catta' a menudo lame los genitales de su compañera para comprobar si está en celo, entre otros.

Aquellos que tengan perros conocerán la repetida costumbre de sus animales de olfatear y chupar los miembros de otros congéneres.

Ahora se ha conocido una práctica similar a la de los humanos entre la especie de murciélagos fruta de nariz corta Cynopterus sphin. Un grupo de ocho científicos de diversas universidades chinas han grabado las actos sexuales de esta familia animal y han descubierto que las hembras lamen el pene de su compañero.

El macho murciélago persigue a su hembra preferida, que se muestra poco interesada en su admirador, hasta conseguir penetrarla. La hembra inclina entonces la cabeza y lame la base del pene de su compañero, consiguiendo así alargar la copulación seis segundos por cada lamido dado.

Los científicos encuentran varios beneficios evolutivos en esta práctica sexual para la especie en cuestión: la saliva proporciona una mayor lubricación para macho y hembra, además de proteger a ambos de enfermedades provocadas por bacterias que se encuentran en los genitales; la hembra busca así fidelizar a su compañero y poder reconocerse para el próximo encuentro.

Nintendo lanza una DSi con la pantalla más grande

Fuente: La Vanguardia.

El fabricante japonés Nintendo lanzará el próximo mes en Japón una versión avanzada de su videoconsola portátil DSi, la DSi LL, que cuenta como principal novedad con una pantalla mayor que la del modelo anterior.

La Nintendo DSi LL saldrá a la venta en Japón el próximo 21 de noviembre a un precio de 20.000 yenes (unos 150 euros) y tendrá una pantalla de 4,2 pulgadas, frente a las 3,25 pulgadas de la DSi, lo que la equipara en tamaño a la portátil PSP de su rival Sony.

La firma de Kioto hizo así oficiales los rumores que desde hace días venían anunciando la salida al mercado de la versión avanzada de la DSi, que junto con la Wii es la videoconsola estrella de Nintendo.

Un portavoz de la compañía detalló que está previsto que la nueva DSi LL salga a la venta en Europa entre enero y marzo de 2010, mientras que por ahora se desconoce la fecha de comercialización en Latinoamérica.

También explicó que la pantalla ofrece una mayor ángulo de visión, lo que permitirá que varias personas la puedan ver con comodidad de forma simultánea. En términos de funcionalidad interna, la DSi LL es similar a su predecesora, con la posibilidad de conectarse a la red a través de Wi-Fi.

La batería tiene una duración de nueve a once horas con la pantalla en condiciones normales, mientras que con el brillo máximo es de hasta cinco horas.

Con un tamaño de 16 por 9 centímetros y un grosor de 2,12 centímetros, el nuevo modelo de Nintendo cuenta con un lápiz táctil para facilitar las operaciones en la pantalla. El anuncio de la salida al mercado de la DSi LL coincidió con la difusión de los resultados semestrales de la compañía, que redujo sus beneficios entre abril y septiembre en un 52 por ciento, hasta los 522 millones de euros.

Nintendo sacó al mercado la videoconsola portátil DS en diciembre de 2004 y en noviembre del año pasado presentó la versión DSi, equipada con cámara y reproductor de audio. Desde que las lanzó al mercado hasta la actualidad, Nintendo ha vendido 113,48 millones de videoconsolas de la línea DS, y de ellas, 28,12 millones en Japón.

No mienta por teléfono, Agnitio le reconocerá

Fuente: Expansion.
Hace aproximadamente un año y medio, un afamado abogado de Malasia fue filmado accidentalmente por su sobrino, que después colgó el vídeo doméstico en YouTube.
Las imágenes mostraban al abogado hablando por teléfono y se escuchaba cómo hablaba de sus posibilidades con los distintos magistrados del Tribunal Supremo del país.
Pronto, este personaje fue imputado, pero en su defensa alegó que el vídeo estaba manipulado y que ésa no era su voz. “Dos policías forenses malayos se presentaron de pronto en Madrid preguntando por la tecnología de Agnitio”, cuentan fuentes de la empresa.
Agnitio es una firma española que desarrolla software de biometría de voz. Es decir, programas que determinan las vibraciones de la voz de cada persona. “Cambiar el tono o ponerse un pañuelo delante de la boca no sirve de nada, porque la garganta sigue siendo la misma”, asegura Emilio Martínez, consejero delegado de Agnitio. Por supuesto, la biometría no entiende de idiomas, con lo que la tecnología es válida para cualquier país del mundo.
En la actualidad, departamentos de policía de 23 países emplean el software de Agnitio, sobre todo, como prueba forense. También los servicios secretos de inteligencia y el mundo judicial usan el reconocimiento de la voz para determinar la autoría de un hecho. El grupo compite con media docena de empresas en el mundo. “Nuestro sistema detecta posibles cortes y manipulaciones de las grabaciones”, destaca Martínez.
Fiabilidad
“Al igual que ocurre con la huella digital, es necesario comparar la voz con una muestra”, dice el presidente de Agnitio. En este sentido, existe una base de datos, llamada ASIS (Automatic Speaker Identification System), similar al AFIS para muestras de los dedos.
“En menos de un minuto es posible identificar dos o tres posibles candidatos de una lista de 100.000 personas”, afirma Martínez. Desde Agnitio, se atreven a estimar que la biometría de voz tiene, para ciertas aplicaciones reales, un nivel de falsa aceptación (inocentes cuya voz se confunde con la del culpable) por debajo del 0,5% y un falso rechazo inferior al 5%.
El mayor problema al que se enfrenta la información sobre la voz es la confidencialidad de las conversaciones que estaban teniendo lugar. “No siempre es posible intercambiar la información ente las distintas policías”, reconoce Martínez.
Otros usos
La biometría de la voz puede aplicarse en entidades bancarias y otras organizaciones comerciales, como operadoras de telefonía. “Existe una entidad financiera en España que concede una nueva contraseña a sus empleados cada mes. Como es corriente que se les olvide, pueden llamar por teléfono, el sistema les hace decir unas pocas palabras, les reconoce y les proporciona sus nuevas claves”, describe el ejecutivo español. “En unos años, el banco empleará el sistema también para reconocer a sus clientes”, añade.
Este software es también útil para trabajos remotos o teletrabajo. “En EEUU, nuestra tecnología se usa para verificar que los médicos permanecen en el hogar del paciente el tiempo que declaran: deben llamar desde el domicilio del paciente al llegar y justo antes de marcharse”, dice Martínez.
“El del reconocimiento de la voz es un sistema relativamente barato, disponible desde unos 30.000 euros. No requiere de hardware, sólo de software para digitalizar el sonido, que puede enviarse después por cualquier teléfono”, sostiene Martínez.
Por ahora, Agnitio se ha adjudicado dos concursos públicos en el Estado de Nueva York y confía en extenderse por todo el país en los próximos meses. Fundada en 2004, la empresa ya ha cerrado tres rondas de financiación, con inversores como Nauta Capital, y espera facturar más de tres millones de euros este año.