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2011/12/23

La nube beneficia a Intel en su lucha con AMD

A pesar de la dura competencia que enfrenta a los distintos fabricantes de semiconductores, Intel despedirá 2011 aumentando todavía más su diferencia frente a su más directo rival: Advanced Micro Devices. Y todo a pesar de que el boom de los dispositivos móviles ha supuesto más de un quebradero de cabeza para la compañía de Santa Clara.

De acuerdo con un informe elaborado por la consultora IHS, la cuota de mercado de Intel para el tercer trimestre se estabiliza en el 83,7%, lo que supone un aumento de 1,2 puntos porcentuales desde el 82,5% de participación que tenía en el Q2. Mientras, AMD ha caído 0,3 puntos para conformarse con el 10,2% de la tarta.
La popularidad de las tabletas, y en particular el éxito del iPad de Apple, se ha convertido en un arma de doble filo para Intel. Por una parte, ha mermado la esperanza de vida de los netbooks hasta tal punto que fabricantes como Samsung y Dell ya han anunciado su retirada del sector de los miniportátiles. Y, consecuentemente, las ventas de los antaño populares chips Atom se han desplomado.
Lo curioso es que este auge de tablets PC, smartphones y demás dispositivos móviles ha contribudo a alimentar la demanda para entornos de cloud computing, donde reinan los chips Xeon para servidores. Esto significa que Intel se está beneficiando de la industria móvil, aunque sea de forma indirecta.
“Debido a su amplia línea de productos que apunta tanto al consumidor como al negocio empresarial, Intel ha logrado superar la media del mercado durante el tercer trimestre”, explica el analista principal de IHS, Matthew Wilkins. “Incluso con la advertencia de la empresa acerca de que los ingresos para su cuarto trimestre no estarán a la altura de las expectativas, se espera que siga ampliando su liderazgo en el mercado global de semiconductores”.
A principios de diciembre, Intel redujo en 1.000 millones de dólares las previsiones de ingresos para el Q4, debido a las inundaciones de Tailandia y su repercusión en las ventas de ordenadores.

Rusia construye un supercomputador de 10 petaflops

Construir supercomputadoras cada vez más grandes y sobre todo más veloces se ha convertido en la última tendencia de la industria, de la que Rusia tampoco se escapa.

La Universidad Estatal de Moscú (MGU) ha contratado a T-Platforms para que inicie el desarrollo de una máquina híbrida, con CPUs y GPUs, capaz de alcanzar un rendimiento máximo de 10 petaflops. Esta empresa cuenta con la confianza plena de la MGU, que ya ha contado con su participación para crear distintas configuraciones de rack y blade en sus instalaciones durante los últimos años.
De hecho, los T-Blade 2 de T-Platforms se encuentran entre los más reputados del mercado, al integrar en un chasis 7U hasta dieciséis nodos de servidor con dos procesadores y dos coprocesadores cada uno.
Actualmente el supercomputador universitario “Lomonosov”, apodado así en honor al erudito ruso del siglo XVIII, aumenta el procesamiento de datos númericos con la combinación de procesadores de arquitectura x86 Intel Xeon y unidades gráficas sin ventilador Nvidia Tesla. Utiliza velocidad cuádruple de datos InfiniBand para interconectar los nodos, mientras las GPUs se enlazan con las CPUs a través del bus PCI-Express 2.0. Todo ello le permite alcanzar un rendimiento máximo teórico de sólo 1,37 petaflops.
Aunque la MGU no ha aportado muchos datos sobre la configuración de la máquina sucesora de Lomonosov, sí se sabe que en lugar de actualizar el equipo existente se construirá un cluster basado en un paquete de servidor tipo rack de alta densidad totalmente nuevo y que se incluirá refrigeración por agua, tal y como explica The Register.
Los chips utilizados irán desde “Sandy Bridge”, probablemnte los procesadores Xeon E5 cuyo lanzamiento está previsto para principios de 2012, hasta las GPU Nvidia “Kepler”, que también llegarán a las tiendas el próximo año.

The Mistery Team, videojuego con libro

Misterio, rompecabezas y agudeza visual. Estos son los tres ingredientes básicos de The Mistery Team, un juego creado por el estudio Tonika Games. La petición inicial de Sony, que produce el juego, era contar con personajes de perfiles muy definido. El trabajo de Tonika gustó tanto que abrió una nueva posibilidad, la de la creación de un libro de aventuras que se basa es una de las andanzas que comienza en la PSP.

La dinámica del juego consiste en resolver casos de investigación, a través de la búsqueda de objetos y pistas se debe concluir quién es el culpable.. Los tres personajes, una adolescente sagaz, un niño fanático de la tecnología y un militar veterano mostrarán diferentes habilidades. Según la situación habrá que escoger el personaje más adecuado.
El libro, editado por Montena, recuerda mucho a las antiguas aventuras de Los Cinco. Roberto López-Yeste, responsable de desarrollo local de entretenimiento de Sony, indica que han querido aprovechar las bondades del juego para incitar a los jóvenes a la lectura. El juego sale en once países, entre ellos Alemania, Francia, Italia e India.
Los dos guionistas del estudio de videojuegos han colaborado en el guion del libro. Además, han tenido especial cuidado para evitar que se den situaciones de bloqueo. Durante la creación de ambos productos han tenido especial cuidado para que no se solapen las historias.
Tras 10 meses de trabajo y un equipo de casi veinte personas, Gonzalo Guirao, director de los estudios está satisfecho con el resultado. "Prefiero tener metas cercanas a los proyectos de tres años. A veces hace que se pierda la motivación y la perspectiva" aclara.
El pasado sábado salió a la venta en Japón, PS Vita, la consola que está llamada a suceder a la PSP. Sin embargo, Guirao no cree que esto signifique su jubilación. "Hay PSP para rato. La bajada de precio a 100 euros es una ventaja notable. Lo único que cambia, en parte, es el público, más infantil, pero la puerta a la creación de contenidos sigue abierta", sostiene.
Una de las innovaciones que plantea PS Vita es que todos los títulos que salgan al mercado en soporte físico también lo harán en digital. El cambio puede afectar a las tiendas físicas. Guirao lo valora como algo fruto de los tiempos: "Es un modelo muy extendido en toda la industria digital, salvo en los juegos. Ni se puede, ni se debe parar. Nuestra misión es facilitar la distribución y llegar al consumidor", insiste.
Su estudio es uno de los más exitosos en España, pero no se quiere sentir como una excepción. "Hay talento, pero nos falta inversión. Cuando haya más casos de éxito, llegará el dinero", indica. Al mismo tiempo aclara que las subvenciones no son la solución: "lo ideal es crear un producto y que dé dinero".
El videojuego cuesta 29,90 euros. El libro 10,99. Por ahora no hay un paquete que ofrezca ambos juntos.

'Freeware' para empresas, el "fontanero perfecto"

Tres jóvenes salidos de la Universidad Politécnica de Valencia, con experiencia en diferentes campos, comenzaron a principios de los noventa su andadura en el diseño y comercialización de software bajo el modelo tradicional de venta de licencias. En el año 2000 lanzaron la firma AHORA Soluciones en la feria SIMO. La estrategia duró menos de un lustro, hasta que se dieron cuenta de que "había que diferenciarse", recuerda Ignacio Herrero. En 2006, con su llegada a la dirección general, la empresa valenciana impulsó un plan estratégico orientado al freeware porque "no podíamos plantearnos un escenario de competencia con los más grandes con las mismas armas".

"Tras casi tres años apasionantes, en los que toda la compañía se volcó", en septiembre de 2008, lanzaron su modelo freeware. La empresa valenciana ofrece una plataforma tecnológica de gestión empresarial basada en aplicaciones para la gestión de recursos humanos y planificación de empresas sin coste de licencia, disponible para su uso y por tiempo ilimitado, con la opción de contratar servicios de mantenimiento. "Algo", asegura Herrero, "que no existe en otros modelos de adquisición de software".
AHORA Soluciones garantiza por contrato que no hay limitación alguna, ni funcional, ni tecnológica, ni de usuarios, ni temporal. Su modus operandi es diferente al de sus competidores, explica Herrero: "Mientras los fabricantes tradicionales cobran un porcentaje del precio de las licencias, nosotros ofertamos un precio que llega a ser de 100 euros al año por usuario concurrente".
En la actualidad, la empresa tiene más de 40 empleados y su accionariado está integrado por un grupo de socios industriales y financieros. En sólo dos años ha sumado ya 11 distribuidores certificados, lo que le permite competir con los grandes fabricantes de este tipo de aplicaicones y desarrollar para sus clientes proyectos de implantación de ERP (planificación y recursos humanos), CRM (clientes) y BPM (procesos). Sus competidores directos son Microsoft, SAP y SAGE, además de dos o tres firmas de menor presencia o pequeños fabricantes locales, según Herrero. "Lo principal para nosotros es que respecto a los tres grandes, desde hace años estamos por encima del 50% de decisión favorable hacia nosotros en operaciones en las que llegamos a coincidir en la fase final". Su nicho de mayor penetración está en los sectores de la instalación, venta y mantenimiento de equipos, alquiler de maquinaria y elementos auxiliares, distribución alimentación, fabricación, servicios jurídicos y construcción e inmobiliario. A través de su plataforma web, busca además fortalecer áreas como el comercio electrónico, la gestión de la calidad, la gestión documental y de expedientes o el portal corporativo.
Para este ejercicio prevén alcanzar la cifra de 2,6 millones de euros para el grupo. "Es un magnífico dato en nuestra evolución, teniendo en cuenta que ya no ingresamos nada por la venta de licencias", afirma Herrero. "Estamos demostrando que sí se puede hacer. Que no estamos locos. Que nuestros clientes tampoco lo están". Entre ellos, se encuentran empresas como Balearia, Adquiera, Rolser, Biofuel, Grupo Isaval, Garrigues, Grupo F. Segura o Reintegra. Y a nivel internacional su expansión está ligada a empresas españolas en Chile, Hungría, Portugal o Brasil.
"El ahorro que supone el freeware a corto, medio y largo plazo está haciendo que cada vez más grandes empresas, desencantadas con el alto coste de licencias y de propiedad que ofrecen las multinacionales se suban a este tren, tanto en proyectos de sustitución de plataformas de gestión como para cubrir áreas que completen sus actuales sistemas de información", señala Herrero. "Las licencias y el coste de mantenimiento asociado a éstas son como un grifo mal cerrado, pasado de rosca. El freeware es el fontanero perfecto: con él se acaba el goteo y el gasto injustificado".
AHORA Soluciones lanza este enero nuevas versiones de sus soluciones para Windows y su plataforma web.
Desde el punto de vista funcional, su principal ventaja reside en el componente avanzado SGA, que permite tareas como la definición dinámica de almacenes, áreas, zonas, pasillos, gestión de rutas y todo lo relevante respecto al stock de propiedades. Desde el punto de vista tecnológico, la mejora llega de la homologación para las versiones de exploradores que permite acceder a sus aplicaciones desde aparatos con sistemas operativos Android y iOS (Apple).
"Teníamos una cierta limitación al estar ligados al desarrollo y evolución del MS Explorer, pero conforme vamos añadiendo la posibilidad de trabajar con otros exploradores se amplía el rango de dispositivos y se cubren las preferencias del cliente", sostiene Herrero. Eso significa, en la práctica, que las tres aplicaciones podrán ser gestionadas también desde el móvil. "Desde cualquier aparato que disponga de un navegador y acceso a Internet". La actual proliferación de las tabletas es vista como una ventaja competitiva más para sus productos.

Facebook, gratis gracias a la publicidad

Los usuarios de Facebook se han encontrado con una sorpresa al entrar esta mañana. En la parte superior había un aviso para conocer más sobre los anuncios que aparecen en la red social. De esta manera se descubre la visión que Facebook quiere dar sobre la publicidad: "Los anuncios mantiene Facebook gratis". Y lo aclara: "desde el principio, la gente que hacemos Facebook hemos querido que fuera gratis para todos. Ahora nos cuesta millones de dolares mantenerlo, gracias a los anuncios podemos pagarlo". Es decir, en ningún caso indican que ese sea su negocio, sino que les sirve para pagar lo que les cuesta mantenerlo.

La siguiente frase destacada en la que se subraya las bondades de su soporte es: "Puedes elegir los anuncios que ves". Los argumentos tratan de agradar al usuario más que al propio anunciante. "A diferencia de la publicidad en televisión, en Facebook el impacto es mayor porque solo ves lo que te interesa. Si algo no va contigo, le das a "x" y se va".
En tres, supuestamente, sencillos pasos la red de Zuckerberg resume el funcionamiento: Primero un negocio crea un anuncio, después paga a Facebook por difundirlo. Por último, aseguran, llega a las personas correctas.
Poco visible a primera vista, al final de la página aparece un menú desplegable con "preguntas frecuentes". Entre las mismas: "¿Es cierto que Facebook vende mis datos para hacer dinero?". Lo niega. Otra duda despejada consiste en saber si la empresa de Palo Alto recibe dinero aunque no se haga clic en la publicidad. La respuesta es sí.
La medida en la que se muestran más parcos y estrictos es al contestar a por qué no se puede tener acceso a Facebook sin anuncios: "No, no se puede, pero puedes escoger cuáles quieres ver".

El libro digital busca el lector asiduo

El lector de libros electrónicos es un aparato para leer, frente a la tableta, que sirve para ver. Así de simple lo define Juan González, consejero delegado de Grammata, una empresa española que los vende bajo la marca Papyre. La función especializada de los e-readers hace que la lectura sea una experiencia cómoda y agradable, aunque también limita su mercado en España.

La consultora GFK calcula que este año se venderán unos 280.000 en España y que el parque total ronde las 440.000. El crecimiento en 2011 se estima del 15% y para el año que viene, cerca del 10%, por debajo de las expectativas. El problema es que va destinado al lector asiduo, que compra varios libros al año, especialmente narrativa. GFK también calcula que se habrán adquirido unos 180.000 libros digitales, lo que supone menos de media unidad por aparato vendido. Se entiende por lector al que tiene pantalla de cinco a siete pulgadas de tinta electrónica y muestra los caracteres en negro sobre un fondo gris suave que se ven muy bien a plena luz solar, como pasa con un texto impreso.
Al igual que con el papel, se necesita luz ambiental para leer un libro electrónico. En cambio, las tabletas llevan una pantalla LCD a color con iluminación trasera, como los portátiles. Podría pensarse que el principal competidor del lector es la tableta, aunque las cifras de hábitos de uso lo desmienten. La tableta se utiliza más para estar en contacto con las redes sociales, jugar y ver contenidos. Los textos que se leen en las tabletas suelen ser cortos y de actualidad. Pueden servir para leer una novela durante horas, aunque la experiencia puede fatigar.
En los últimos años se han probado distintos tamaños de pantalla, desde las cinco hasta las siete o más pulgadas. Al final, se ha visto que el más práctico es el de seis (15,2 centímetros de diagonal) lo que supone una página de 9 por 12 centímetros. El tamaño del lector es similar al del libro de bolsillo, aunque más delgado (de unos pocos milímetros) y ligero (menos de 200 gramos). La pantalla de cinco pulgadas se considera pequeña y la de siete o nueve lo hace poco manejable, apreciación que puede cambiar con el tiempo. Las tabletas van de las siete a las 10 pulgadas.
Existen dos grandes fabricantes de pantallas de tinta electrónica: E-ink y AU Optronics. Todas tienen una resolución de 800 por 600 píxeles y 16 niveles de gris, con un resultado similar y difícil de apreciar a simple vista, reconoce Antonio Quirós, directivo de Mundo Reader, el fabricante de los lectores Bq. Las pantallas táctiles pierden contraste al no llevar una capa suplementaria encima. Existe un tercer fabricante, LG, aunque su cuota de mercado es reducida.
Lo que distingue un lector de otro, aparte del diseño de la carcasa y del tamaño de la pantalla, es el procesador, que hace que la presentación de las páginas sea más o menos rápida. Otro elemento a valorar es el catálogo de libros disponible, es decir, si hay una librería asociada. La capacidad de la batería es parecida y no es crítica, porque estas pantallas son de bajísimo consumo. Prácticamente nulo mientras se muestra el texto y un poco más alto al pasar páginas; pueden pasar semanas antes de tener que recargarlos, aunque se usen a diario. Hay modelos con conexión wifi ?otro factor para decidir? y la memoria suele ser de dos gigas, con lector de tarjetas SD o Micro SD.
Más que las especificaciones, se busca el precio bajo y los complementos gratuitos, dice Santiago Martínez, de la empresa Wolder. Su coste también hace que sea un regalo práctico para personas de mediana edad acostumbradas a leer. A excepción de Sony, con el Reader, y Amazon, con el Kindle, la mayoría de empresas y marcas que los venden en España son nacionales, como Mundo Reader (Bq), Grammata (Papyre), Wolder (Mibuk) y Energy Sistem, entre otras.

Acuerdo entre compañías para crear memorias flash de alta definición

Grandes empresas del mundo de la tecnología como Panasonic, Samsung, SanDisk, Sony y Toshiba se han unido a la iniciativa Next Generation Secure Memory Initiative, un acuerdo por el que estas cinco empresas se comprometen a crear nuevas memorias flash dirigidas a la descarga y copia autorizada de contenido en alta definición (HD).
La intención de este acuerdo es poder crear un nuevo modelo estándar lo suficientemente robusto para proteger los contenidos digitales, en las tarjetas SD, 'tablets' y teléfonos inteligentes con el sistema operativo de Android, así como televisores y reproductores Blu-ray.
Aunque todavía no se han concretado, algunas de las medidas previstas consisten en crear una única ID por cada memoria flash o una copia protegida basada en la seguridad que se utiliza en las infraestructuras públicas.
Por su parte, los directivos de Panasonic piensan que pueden conseguir grandes avances debido a su experiencia en el desarrollo del Blu-ray y creen que el mayor reto está en conseguir la mejor calidad de vídeo, precisamente, para teléfonos avanzados y tabletas.
SanDisk, por su parte, opina que el usuario se merece una solución que no le requiera mucho esfuerzo para poder consumir contenido de alta calidad en cualquier dispositivo, esté conectado a Internet o no.
Por lo tanto, esta alianza de las cinco empresas de la industria pretende cumplir un doble objetivo. Por un lado explotar al máximo las capacidades del HD, y por otro, que se haga de manera que cumpla cualquier requisito legal en cualquier parte.