Buscar

2011/07/01

Descubriendo nuevos talentos de los videojuegos

Gamelab es mucho más que un ciclo de conferencias y exposiciones para aficionados a los videojuegos. Es un encuentro con representantes de importantes desarrolladoras, que a menudo actúan de “ojeadores” en busca de jóvenes talentos de la programación de videojuegos, el sueño de muchos que se criaron al son de la ocarina de The Legend of Zelda o del psicodélico mundo de Super Mario Bros.

Ubisoft Barcelona ha aprovechado la feria para recoger currículos de asistentes en busca de una oportunidad para dedicarse a su pasión, tal y como ha afirmado David Darnés, productor de Ubisoft España: “Tenemos algunos puestos vacantes que queremos cubrir, pero también buscamos aprovechar encuentros como este para descubrir nuevos talentos”.

Los perfiles más buscados para entrar en la industria del videojuego son jóvenes recién salidos de estudios de diseño o de postgrados especializados y profesionales con experiencia laboral. El requisito imprescindible Darnés lo tiene claro: “Pasión por los videojuegos”, ya que es una disciplina a la que se le dedica demasiado tiempo, por lo que deben existir motivaciones más allá del dinero.

Hay quien cree que la realidad de la industria es un poco diferente, y que la experiencia prima sobre el interés o la formación. Daniel Alonso, estudiante de la Pompeu Fabra, ha comentado que dedicarse a la creación de videojuegos es complicado: “Sin experiencia no te dan trabajo y si no trabajas no tienes experiencia”. Por eso, muchos estudiantes que quieren encaminar su futuro laboral a esta industria, crean un videojuego como proyecto de fin de estudio que les sirve como tarjeta de presentación profesional.

Microsoft también ha aprovechado Gamelab para abrir puertas a futuros desarrolladores autodidactas con la publicación de un “kit” para crear aplicaciones para Kinect. Dada su buena acogida, se ha puesto en marcha un concurso abierto hasta el 17 de agosto, con el premio de una visita al campus de Microsoft en Seattle (EE.UU.).

La Vanguardia

La red Anonymous llegó a la Argentina y comenzó a cobrarse víctimas famosas


Anonymous, el exponente mundial más famoso del “hacktivismo”, la utilización no violenta de herramientas digitales ilegales o legalmente ambiguas persiguiendo fines políticos, llegó a la Argentina, en el marco de la discusión de un proyecto de ley en el Senado que apunta a sancionar la copia ilegal, a través de la aplicación de un canon al precio de los celulares, DVD y MP3, entre otros aparatos.
Este movimiento de activistas cibernéticos atacó la página web del Senado luego de expresar en un video su rechazo al proyecto de “canon digital”, impulsado por los senadores Miguel Ángel Pichetto (PJ) y Rubén Giustiniani (Partido Socialista).
El ataque de Anonymous se concretó entre la medianoche y la una de la madrugada de este miércoles. Otra web afectada fue la de la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC).

Luego de los episodios, y a raíz del rechazo que la propuesta obtuvo en “forma viral” en redes como Twitter y Facebook, los senadores decidieron no debatir en el recinto la propuesta parlamentaria. Así lo confirmó a través de su cuenta de Twitter, Pichetto, presidente del bloque oficialista.
"Hemos escuchado la multiplicidad de voces contrarias a esta iniciativa, que se plasmaron recientemente en el ciberespacio, y por eso se tomó la decisión de continuar debatiéndolo", aseguró el senador rionegrino.
La recaudación sería distribuída entre asociaciones de autores y compositores.
La propuesta de "ley de copia privada" establece un gravamen que va del 1% al 75% sobre el precio de todos los dispositivos tecnológicos que incluyan memoria como, por ejemplo, un disco rígido externo, un pendrive, CD, reproductores de DVD y teléfonos celulares, entre otros.
En el artículo 12 del proyecto, se establece el aumento en los montos para cada producto y fija el 75% en los casos de los CD, DVD y Blu-ray, 5% de tarjetas de memoria, 10% de rígidos integrados o no en un equipo, así como decos de señales de televisión por cable o satelital, reproductores de mp3 y 1% en celulares.
Pichetto y Gerardo Morales, presidentes de los bloques del Frente para la Victoria y el radicalismo, respectivamente, habían adelantado su apoyo a la iniciativa que fue promovida con proyectos parciales de Pichetto, del socialista Giustiniani y la justicialista Adriana Bortolozzi y Teresita Quintela.
De la reunión en comisión participaron representantes de las entidades vinculadas a la producción y dirección de películas, de las entidades que agrupan a escritores, actores y artistas plásticos.
El titular del bloque oficialista en el Senado respaldó la propuesta al afirmar que se trata "de un mecanismo de compensación, que es reconocido en la mayoría de los países de la Comunidad Europea" y que es "un acto de equidad y de justicia reparatoria" por los derechos de autor.
La propuesta normativa es defendida por las asociaciones de autores, editores, productores y artistas, que se consideran perjudicados por la piratería y la copia de sus obras, y que colaboraron en la redacción del proyecto.
Se trata de la Sociedad General de Autores de la Argentina (Argentores), Asociación Argentina de Intérpretes (AADI), Sociedad Argentina de Gestión de Actores Intérpretes (SAGAI), Directores Argentinos Cinematográficos (DAC), la Cámara Argentina de Productores de Fonogramas y Videogramas (CAPIF) y la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC), quienes estarán a cargo de la recaudación, administración y distribución de los ingresos.
¿Qué es Anonymous?Anonymous ganó relevancia desde hace meses como el movimiento más activo, aunque no es el único, especializado en ataques de denegación de servicio (DoS). Este “grupo”, en realidad, trabaja en forma descentralizada y huye de identificaciones personales.
Sus objetivos son muy variados, desde gobiernos como Egipto, Bahrein, Marruecos y Jordania, hasta compañías como PayPal, Mastercard o Visa.
Por ejemplo, Anonymous inició una dura campaña contra sitios web de Sony, como venganza por las acciones judiciales que esta compañía japonesa inició contra los “hackers” que lograron comprometer el sistema “antipiratería” de la consola PlayStation 3.
Sin embargo, la red aseguró que no tiene relación con el ataque más grave que tumbó la PlayStation Network y expuso datos de más de 100 millones de usuarios en todo el mundo.
Otro grupo conocido de “hacktivismo” es LulzSec, que surgió de la nada y comenzó a publicar sus actividades en mayo, aunque motivados por diversión y no por la política o la protesta.
Algunos de sus ataques fueron contra la cadena PBS, sitios de Sony, Nintendo, Bethesda o el propio Senado de los Estados Unidos.
Antecedentes latinoamericanosAnonymous había anunciado este mes un ataque contra los gobiernos de los presidentes Sebastián Piñera, en Chile, y Alan García, en Perú, por la decisión de monitorear los debates de los ciudadanos en las redes sociales. Antes, lo había hecho con webs oficiales de Brasil y México.
El reclamo de los "hacktivistas" subraya que la operación "Andes Libres" consistiría en cibertaques a los sitios webs oficiales por "vulnerar abiertamente la libertad de expresión y privacidad de los cibernautas".
"Los gobiernos de Chile y Perú siguen vulnerando los derechos de sus pueblos, esta vez vigilando todas sus conversación en blogs, Twitter y Facebook, incluso, identificando geográficamente a quienes emiten opiniones", aseguran en el comunicado.
La medida de Anonymous surge tras conocerse que el gobierno de Piñera había seguido "online" los comentarios de los ciudadanos en las redes sociales.
La ministra Ena von Baer se defendió asegurando que "lo único que estamos haciendo, y es lógico que un gobierno lo haga, es saber lo qué opina la gente".
La funcionaria, bajo cuyo mando se enmarca la operación gubernamental, añadió que "las redes sociales son públicas y no estamos haciendo nada que no sea mirar opiniones públicas".
La operación, que en Chile tiene como uno de sus objetivos identificar a los principales actores sociales en medios de Internet, provocó, incluso, la reacción del Colegio de Periodistas.
La entidad gremial optó por pedir al Consejo de Transparencia, órgano que vela por la información pública, que exija al Gobierno revelar qué investiga en Internet y qué hace con esa información.
La vigilancia, utilizada también por empresas, se realiza a través de un software que permite saber en tiempo real de qué hablan las personas, localizar geográficamente dónde es emitida la información y luego "gestionar los incidentes", es decir, provee de herramientas para intervenir las opiniones que no sean favorables a quien adquirió este software.
Lo que no está claro es el motivo de incluir al gobierno peruano en el ataque, ya que en este país no hay una norma de control de contenidos ni de monitoreo de redes.
El caso argentinoA partir del debate que se armó en las redes sociales (como por ejemplo, el hashtag #noalcanon en Twitter) contra el proyecto de ley en la Cámara alta argentina, Anonymous liberó el video que aparece al principio de esta nota, amenazando a las autoridades con tomar represalias en caso que la ley sea aprobada.
Inmediatamente después, comenzaron a sumarse adeptos a esta iniciativa y se dio comienzo a diversos ataques a páginas oficiales.
Las redes sociales fueron testigos del llamado a la comunidad, por parte de grupos de hacktivistas, para colaborar con el ataque. En Facebook y Twitter, se observaron varias publicaciones.

“Sin lugar a dudas, se trata de una tendencia creciente, ya que es cada vez más frecuente que se realicen represalias de este tipo a partir de diferencias ideológicas, especialmente cuando se trata de gobiernos y ciudadanos”, afirmaron Sebastián Bortnik, coordinador de Awareness & Research, y Raphael Labaca Castro, especialista de Awareness & Research, ambos de Eset.
De acuerdo a estos ejecutivos, según la legislación de delitos informáticos en la Argentina, “muchas de las acciones que se están llevando a cabo son ilegales. Al fin y al cabo, el hacktivismo se trata de realizar un ataque informático basado en fines ideológicos. Por lo tanto, creemos que vale la pena alertar a los usuarios ante tanta difusión sobre esta temática”.
Si bien los inicios del hacktivismo se remontan a más de dos décadas, en estos últimos meses ha aumentado su repercusión a nivel mundial. “Esta iniciativa, que se inició en un pequeño sector, ha generado un gran impacto y acumula cada vez más simpatizantes alrededor del mundo, hasta convertirse en unos de los mecanismos de protesta más grande que poseen los ciudadanos hacia sus gobiernos”, señalaron los especialistas.

iProfesional

Age of Conan adopta el modelo gratuito

El título de rol multijugador en red desarrollado por Funcom, Age of Conan abandona el modelo de suscripción mensual por el gratuito. Junto al cambio de modelo el juego deja de llamarse Hyborian Adventures para tomar el subtítulo Unchained.

El vicepresidente de marketing en Funcom, Moren Larssen ha declarado: "tras vender 1,4 millones de copias, haber experimentado una fantástica crítica y aún ser fuertes con una gran base de usuarios embarcándose diariamente en aventuras, no hay duda de que Age of Conan ha causado un impacto significativo en el género. El gran potencial del modelo híbrido, con el creciente interés por los juegos free-to-play hace que llevar Age of Conan a este mercado sea el paso lógico".

Los usuarios podrán descargar Age of Conan: Unchained sin coste alguno y elegir entre dos tipos de cuenta. La gratuita permite acceder al contenido básico mientras que la premium ofrece diversas ventajas como la posibilidad de guardar más personajes o el acceso a mazmorras especiales. Para ambos usuarios existe una tienda en la que comprar equipo y accesorios por dinero real.

Vandal

El argumento de Halo 4, en pistas a través de Halo Anniversary Edition

¿Qué le sucede al Jefe Maestro? ¿Cómo se ve envuelto en los acontecimientos de Halo 4? Las respuestas a estas preguntas pueden encontrarse quizás en Halo Anniversary Edition, que utilizará las terminales presentes en Halo 3 para dar pistas y detalles sobre la cuarta entrega de la saga. El productor ejecutivo Dan Ayoub explicó a CVG cómo funcionan este sistema de pistas, que serán visibles o difíciles de encontrar y mostrarán contenidos audiovisuales.
En sus propias palabras, "Recordaréis los terminales de Halo 3. Eran como easter eggs que daban pistas en el juego. Accedías y te daban información sobre el argumento. Solo mostraban texto en la pantalla. Ahora estamos interesados en hacer algo mejor. Escucharás a Tim Dadabo, la voz de Guilty Spark en el juego original, hablando en estas terminales. Las terminales pondrán el contexto para Halo 4, pero hablaremos de ellas en el futuro"


MeriStation

La precursora de Lisbeth Salander llega a España

La autora noruega Unni Lindell es una celebridad desde hace años en los países nórdicos y Alemania, pero se ha hecho esperar en España, donde llega ahora con Una trampa de miel, el primer caso de la inspectora Marian Dahle, una suerte de Lisbeth Salander 'creada' antes que la heroína de Stieg Larsson.

"Me gusta escribir sobre mujeres fuertes porque, no sé en España, pero en Noruega nos inculcan desde muy niñas que seamos cuidadosas con los hombres, sumisas, dulces... y es muy irritante vivir así. Marian es fuerte, cortante, dice 'aquí estoy yo', es un poco como Lisbeth Salanderm, pero yo la creé antes", afirma la escritora.
Siruela es la editorial que ha apostado por traducir al español a Lindell, una escritora sumamente prolífica que ha vendido más de 3 millones de libros traducidos a 18 idiomas y también llevados a la televisión. Comparte agente, editorial y amistad con voces conocidas por los lectores españoles como Jostein Gaarder y Camilla Lackberg.

Marian Dahle, como Lisbeth Salander

La trampa de miel no es, cronológicamente, la primera novela policíaca de la autora, pero ha querido debutar con éste título en España porque es la primera en la que aparece la agente Dahle, una joven de origen coreano con la que deberá compartir protagonismo el veterano inspector Cato Isaksen, hasta ahora personaje principal de la saga.
En la novela, Isaksen y Dahle deberán, primero, aprender a tolerarse mutuamente, y segundo, desentrañar la desaparición de un niño de 7 años tras el paso por su barrio del camión de los helados y su conexión con el atropello mortal de una inmigrante ilegal letona.

¿Estilo nórdico?

"Creo que no existe un 'estilo nórdico' de escritura, los escandinavos escribimos según la tradición inglesa, pero añadimos un poco de nieve", bromea Lindell, paradójicamente, esta novela se desarrolla en verano.

Coincide con otros autores en "culpar" al largo y duro invierno de la ingente producción de literatura criminal escandinava: "Hay oscuridad, lluvia, nieve, así que nos encerramos en casa y leemos mucho, inventamos pequeñas historias".
Además, cree que la negra es "la novela más literaria que se puede escribir", porque "se puede profundizar en las personas, plantear temas sociales, emplear un lenguaje literario, culto y valerte del suspense, que, que hace que la gente quiera seguir leyendo".
Donde a su juicio sí hay claras diferencias es en la forma en que hombres y mujeres abordan este género. "Los hombres escriben de tiros, persecuciones a todo trapo en aparcamientos, atracadores encapuchados, mientras la escritura femenina es más psicológica, sensible, descarnada, nos adentramos en las personas, en temas humanos... Creo que es mucho más emocionante, que provoca mucha más intriga una madre peligrosa que un asaltador de bancos", asevera.
Confiesa, además, que se vale de su propia angustia y miedos para escribir: miedo interno y violencia externa han demostrado ser la piedra filosofal para una escritora que cuando llega a un hotel sujeta abierta la puerta de la habitación con su maleta mientras comprueba "que no haya un asesino" bajo la cama ni en el baño.

20minutos

"El dragón de cemento" tiene el puente más largo del mundo

Thomas J. Campanella, autor de "El dragón de cemento", decía hace unos días que para escribir sobre urbanización en China había que hablar en clic superlativos. Y no se equivocó: el país inauguró este jueves el puente marino más largo del mundo.
El proyecto, que implicó la construcción de 5.200 pilares, tomó 4 años y costó unos US$ 1.500 millones.

La construcción rompió el récord que tenía el viaducto sobre el lago Pontchartrain, en Nueva Orleans, en el sur de EE.UU.: tiene una longitud de 42,4 kilómetros y cruza la bahía de Jiaozhou para comunicar la ciudad costera de Qingdao con el suburbio de Huangdao.
Por su distancia, el puente podría cruzar el Canal de la Mancha, que en su punto más estrecho tiene 32 kilómetros.
La prensa estatal informó que el puente pasó las pruebas de resistencia el lunes y abrió al tráfico este jueves, junto con un canal submarino.

No por mucho tiempo

En todo el país, la industria de la construcción emplea a unos 37 millones de trabajadores.

Según Campanella, alrededor de la mitad del acero y del cemento que se consume en el mundo los devora China y la mitad de la maquinaria pesada de construcción del planeta se ha trasladado a la República Popular.
Se estima que por el "puente récord" transiten unos 30.000 vehículos diarios y que el tiempo de viaje entre ambos extremos se reduzca en una media hora.
Sin embargo, es probable que el nuevo puente no mantenga el récord del más largo del mundo por mucho tiempo.
En 2009, China empezó los trabajos de otro puente de una longitud aún mayor que conectará el principal centro industrial de Guandong con Hong Kong y Macau, aunque sólo 35 kilómetros de su estructura -que se inaugurará en 2016- estarán sobre el agua.

BBC Mundo

Por qué el Reino Unido se unió a la ola de protestas en Europa

Miles de escuelas en el Reino Unido permanecieron cerradas este jueves, así como algunas oficinas públicas, debido a una huelga de maestros y funcionarios convocada por los principales sindicatos para protestar por planes de austeridad del gobierno del primer ministro conservador David Cameron.
De este modo, el país se sumó a la ola de protestas en Europa, que tienen su epicentro en clic Grecia.
Los sindicatos dicen que medio millón de personas se unieron al movimiento de protesta.
Los primeros en empezar el paro fueron algunos funcionarios de inmigración, quienes ya desde final de la tarde del miércoles empezaron su manifestación, que implicó filas más largas de lo habitual y lentos procesos para los viajeros que llegaban o salían del país.
Los gremios afirman que la huelga es sólo el comienzo de una campaña de acciones sindicales a una escala que no habrían visto los británicos en tres décadas.

Sacrificios "justos"

El gobierno de Cameron ha diseñado un plan para reducir el déficit de las cuentas públicas que implica un recorte del gasto público de US$130.000 millones.
El plan contempla la reducción de puestos de trabajo y de beneficios laborales en la administración pública, un incremento de la edad de jubilación de 65 a 66 años y un aumento de las contribuciones a los programas de pensiones, a la vez que una reducción de los beneficios que se obtienen tras el retiro.
El gobierno reconoce que las medidas son drásticas, pero asegura que son justas.
"No creo que haya alguna razón para una movilización, sobre todo porque las conversaciones (entre sindicatos y gobierno) continúan", dijo el miércoles al Parlamento el primer ministro Cameron.
Desde la década de los años 80 los maestros no habían declarado una huelga, tradicionalmente moderados en comparación con otros gremios, como el del metro de Londres, que ha protagonizado frecuentes interrupciones del servicio.
Pero en esta oportunidad el opositor Partido Laborista, de centro-izquierda, no apoya las iniciativas sindicales, al punto que el líder de la agrupación, Ed Miliband, aseguró que las protestas son "un error" y un "signo del fracaso de ambos lados".

Impacto económico

El gobierno había estimado que sólo un quinto del medio millón de empleados públicos se sumaría a la acción.

Además, basándose en la información recibida de tres cuartos de los centros educativos del país, la Secretaría de Educación estimaba que un tercio de las escuelas estarían cerradas, mientras que otro tercio se vería parcialmente afectadas y el tercio restante funcionaría normalmente.
La Cámara Británica de Comercio advirtió que muchos padres perderían el día de paga si se veían forzados a quedarse en casa cuidando a sus hijos, lo que tendría un impacto en la productividad.
Para contrarrestar esa posibilidad, la oficina del primer ministro informó que evaluaba permitir a los funcionarios a llevar a sus hijos a la oficina.

BBC Mundo

El valor de las (buenas) ideas

Es una feria orientada a las novedades y a la industria, pero Gamelab también sabe dar la cancha necesaria a las leyendas del videojuego. Eso es precisamente lo que ha sucedido este jueves, en una jornada en la que la feria ha rendido un más que necesario tributo a Peter Molyneux e Hideo Kojima, dos creadores con ce mayúscula.
Molyneux ha tenido mucha más exposición mediática que el nipón, que sólo ha concedido un puñado de entrevistas y que esta noche recibe el premio honorífico de la feria. Molyneux, además de recibir esta noche un premio que reconoce su dilatada trayectoria, ha accedido a dar una charla en la que ha repasado brevemente un par de décadas de creación de videojuegos además de dar algunas claves sobre su nuevo trabajo, 'Fable: The Journey'.
Y ha sido, sobre todo, una charla platónica. Muy platónica. Vamos, que Molyneux se la ha pasado hablando de la importancia de las ideas (sobre todo de las buenas) y de lo conveniente de saber distinguir el grano de la paja en una industria en la que un mal planteamiento puede dar al traste con un juego potencialmente superventas.
"Las ideas surgen en cualquier momento. Y no siempre vienen de las películas o de otros juegos. Una vez, por ejemplo, se me ocurrió una mientras estaba en brazos de mi mujer y tuve que escribirla al momento", ha ilustrado el creador.
¿Dónde nacen, entonces, las ideas de Molyneux? A diferencia de muchos creadores de videojuegos, y más en la tradición del escritor de toda la vida, el inglés ha puesto varios ejemplos de su experiencia vital como claves para entender el desarrollo de sus juegos.
De esta manera, ha citado a "las hormigas y los hormigueros, que me encantaba destrozar de pequeño" como fuente de inspiración para Populous (junto a las interminables tardes con sus Lego), "el odio hacia la masa capaz de juntarse en un centro comercial aunque sea un día de un calor terrible" ('Syndicate') o "todo lo que quise enseñarle a mi hámster y nunca conseguí que aprendiera", que le iluminó para crear 'Black & White'. Esta última es una historia en la que el jugador tiene que crear un dios, hacer que aprenda a obedecer mientras le cuida para que no se eche a perder.

El viaje de Fable

Todo esto sin olvidar que Molyneux lleva casi una década centrado en desarrollar su propia saga de rol y aventura: 'Fable'. La íltima entrega, 'Fable: The Journey', un título exclusivo para Xbox y Kinect, fue presentado en el pasado E3 y Molyneux asegura que va a potenciar todo lo bueno del sensor de movimiento.
"Nunca me gustó que se pudiera hacer magia con un mando, no tiene gracia. Ahora vas a poder crear tú mismo los hechizos, deformarlos a tu manera y lanzarlos", asegura. Y no acaba ahí la cosa. Asegura que el caballo del protagonista, con el que mantendremos un gran lazo emocional, es "una de las mejores ideas que hemos tenido en Lionhead", su empresa. "Podremos darle órdenes, tendremos que cuidarle, le podremos tratar bien o a golpes... Esta a medio camino entre la bestia de 'Black & White' y el perro de 'Fable 2'".
Y de postre, un caramelo para aquellos que le piden que innove: Molyneux está trabajando en un título completamente nuevo del que no ha querido desvelar ningún detalle.

'Free2Play' a la española

No todo han sido leyendas en la jornada del jueves. Una de las charlas más interesantes la ha protagonizado unn español, Fernando Piquer, que ha hablado de Basket Dudes, el proyecto de su compañía, Bitoon, para crear un juego gratuito de éxito.
La mecánica de los 'free2play' es sencilla. El mejor ejemplo es 'Farmville'. Para aquellos no iniciados en la materia, la explicación es muy fácil. Son juegos gratuitos pero en los que cualquiera puede jugar pero podemos conseguir material especial o acceso a determinadas facilidades mediante microtransacciones.
El proyecto de Piquer, 'Basket Dudes', en un sencillo título de baloncesto en el que juntaremos a cinco jugadores para competir contra otros adversarios. ¿Qué podemos destacar del juego? Que parte de una premisa interesante y que no abunda en los proyectos del género gratuito: no es necesario pagar para ser el mejor.
"No obligamos a la gente a pagar para ser mejores. Para nosotros son tan importantes aquellos que desembolsan dinero como aquellos que juegan gratis. Los segundos aportan visibilidad, recomiendan el juego a terceros...", enumera.
Pero no acaba ahí la cosa, ya que también quieren premiar al que se rompe los cuernos jugando pero no quiere, o no puede, gastarse sus ahorros: "se puede ser competitivo de dos maneras. Pagar o jugar mucho. De la segunda manera también se pueden desbloquear contenidos exclusivos. Es como la liga española, y no voy a dar nombres, donde hay equipos que prefieren fichar y otros a los que les gusta formar su propia cantera".

El Mundo

Ganar dinero con un blog es posible pero no como te imaginas

Tienes un blog, quieres rentabilizarlo y no sabes cómo? Ben Hammersley (@bhamersley), director de la revista Wired UK nos ha revelado la fórmula y seguramente no coincida con la que usted está pensando.

La publicidad en la web no mereció más que dos segundos de consideración por parte de Hammersley, también periodista de la BBC y consultor de la Comonwealth en la novena sesión del 10 en comunicación de ESCACC.

“¿Se puede monetizar un blog? La respuesta es no”, dijo. Aunque ello no significa que el trabajo que supone la generación de contenidos no pueda reportar ingresos para el autor. Lo puede ser, y mucho, si se siguen rigurosamente los pasos que detalló.

¿Tiene usted un blog interesante? ¿Único y prestigioso? ¿Explica la información de una forma atractiva y entretenida? Poder responder que sí a estas preguntas es muy importante, aunque por si acaso un blog no cumpliera alguno de estos requisitos, Hammersley detalló qué fórmula sería necesaria para lograr los ingredientes del éxito que permitirán que el autor se convierta en especialista de referencia con el que marcas e instituciones contarán para proporcionar servicios de consultoría, ya sea como conferenciante o colaborador en el ámbito de la formación.

Pero, volvamos al primer paso. ¿Cómo crear un blog interesante, único, prestigioso y entretenido? Para empezar, uno debe tener muy clara cuál es su personalidad en la red. Quién dice Google que es, ya que “una persona es lo que Google dice de ella por mucho que le moleste”. Hay que especializarse en un tema, se debe elegir por doloroso que resulte descartar todo aquél contenido que no se adecue al ámbito escogido. Hamersley advirtió de que se trata de un proceso muy duro, pero una vez logrado, el autor se convierte en mucho más fuerte y competitivo. Todo aquello que representa a una persona en internet debe ser acorde con la identidad digital elegida.

Una vez alcanzado el objetivo del Personal Branding (lo más difícil) no hay que descuidar otro de los elementos clave: ser capaz de trasladar la información de una forma entretenida, y para ello es necesario recuperar una destreza muy común en el pasado: la habilidad de explicar historias para retener la atención de los lectores. La cantidad de competencia existente en todos los ámbitos obliga a ofrecer contenidos para entretener a la audiencia “aunque sea deprimente”. En definitiva: explicar buenas historias y ser una buena historia uno mismo.

Hamerseley se había prometido no hacer predicciones sobre tecnología pero no pudo evitar referirse a los tablets, que se convertirán, según vaticinó, en el dispositivo del futuro y a través del cual se consumirán todos los medios de comunicación.

El periodista hizo un retrato de la sociedad occidental en la que “internet ejerce un papel dominante en los ámbitos político, económico y cultural” en un contexto en el que cada vez resulta más difícil predecir el futuro porque la velocidad a la que se desarrolla la tecnología hace imposible de prever la medida en la que afectará a los distintos ámbitos.

Se refirió al periodismo como uno de los sectores en los que han tenido lugar más cambios y en el que se seguirán produciendo con gran rapidez. Una velocidad a la que no hay que temer. Ben Hammersley, (quien explicó que cada 5 años ha comenzado un nuevo oficio en el campo del periodismo que antes no existía) se aplica esta máxima “No podemos hacer predicciones sobre el futuro pero sí está en nuestras manos estar preparados para los cambios”.

La Vanguardia

Brasil anuncia Internet de banda ancha para clases populares desde octubre


El ministro de Comunicaciones de Brasil, Paulo Bernardo, anunció que el plan de masificación de Internet de banda ancha estará disponible dentro de noventa días, después de un acuerdo entre el Gobierno y las empresas operadoras de telecomunicaciones.
A finales de septiembre, las operadoras comenzarán a ofrecer el servicio de internet de un megabyte a un precio mensual de 35 reales (unos 22,4 dólares), comentó Bernardo en una rueda de prensa, después de firmar un acuerdo con las empresas de telecomunicaciones.
El precio, de acuerdo con el ministro, será el mismo tanto para las conexiones fijas o a través de las líneas móviles.
El servicio de "Internet rápido" para las clases populares forma parte del Plan Nacional de Banda Ancha (PNBL, por su sigla en portugués), propuesto en el programa de Gobierno presentado por la presidenta Dilma Rousseff cuando se postuló para disputar las elecciones de octubre pasado.
El acuerdo fue firmado entre el Gobierno y las operadoras Oi, Telefónica, Sercomtel y CTBC.
Las operadoras deberán someterse a los parámetros de calidad definidos por la Agencia Nacional de Telecomunicaciones (Anatel), la reguladora estatal que someterá el informe técnico a una votación que se realizará el próximo 28 de julio y después lo pondrá en consulta pública.
En la propuesta inicial de calidad, Rousseff pretende que las operadoras garanticen el 40 por ciento de la velocidad contratada y el 70 por ciento hasta 2014, pero las empresas se pronunciaron que el nivel de exigencia está por encima de los estándares internacionales.
En la actualidad, las operadoras apenas garantizan el 10 por ciento de la velocidad que es contratada por el usuario.
El presidente de Telefónica Brasil, Antonio Carlos Valente, indicó que en la fase inicial del plan, 230 de los 622 municipios del estado de Sao Paulo atendidos por la compañía tendrán el servicio hasta el final de este año, informó la agencia Efe.
Ese conjunto de 230 municipios representa el 89 por ciento de la población atendida en Sao Paulo, apuntó Valente, quien sin precisar cifras indicó que con la ejecución del plan la compañía deberá ajustar sus inversiones para este y el próximo año.
El plan, según Bernardo, no tendrá recursos públicos, pero la estatal Eletrobras podrá asociarse al mismo para disponer su red de cableado eléctrico a las operadoras privadas.

iProfesional