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2010/02/12

Alumnos de la Universidad de Sevilla venden los portátiles que recibieron gratis

Fuente: Libertad Digital.

Según explicó a Europa Press el director de comunicación de la Hispalense, José Álvarez Marcos, estos son casos "muy excepcionales" en el funcionamiento normal del programa 'Un alumno, un portátil' que la US lleva promoviendo desde el curso 2008-2009, pero advirtió de que se trata, no obstante, de "prácticas delictivas" y que, como tal, "serán sancionadas económica y académicamente".

En este sentido, indicó que a estos cinco alumnos sobre los que existen "sospechas fundadas" de la venta de los equipos se les ha pedido la devolución del portátil o el reintegro del coste económico del mismo, además de que "se les abrirá un expediente que puede terminar en sanción académica".

Para evitar otros posibles casos, Álvarez insistió en recordar a los alumnos que disfrutan de este servicio de préstamo que "los portátiles no son un regalo, sino un material de la Universidad del que se cede su uso bajo una fianza de cien euros", por lo al venderlo se está incurriendo en "un delito, el del mal uso y malversación de fondos públicos".

Condiciones de uso

De hecho, en las condiciones de uso que la propia Hispalense exige a sus alumnos, según consultó Europa Press, se establece que el alumno que recibe el equipamiento –mochila, portátil y ratón– en régimen de cesión durante el periodo de garantía del equipo –cuatro años–, lo obtiene "con la finalidad de que sea utilizado por el solicitante como herramienta de trabajo y de acceso a los servicios telemáticos durante su estancia en la universidad".

Es decir, que "concluido dicho periodo, el equipo quedará en propiedad del alumno" si así lo desea, con la condición de que no se le devuelva los cien euros que entregó como fianza. Ahora bien, la Universidad de Sevilla deja claro en estas condiciones de uso, así como en una carta que dirige a todos y cada uno de los que participan en el programa, que "cualquier otro uso al que se destine el equipo, podrá incurrir en responsabilidad económica y, en su caso, disciplinaria".

Además, durante el periodo de garantía del equipo, la US aclaró que el alumno es "responsable de su custodia", de modo que no se repondrá "en ningún caso por pérdida, robo o sustracción", si bien el estudiante sí que dispondrá de un servicio de asistencia técnica para el 'hardware'.

En los dos cursos que lleva en funcionamiento el programa "Un alumno, un portátil", la Hispalense ha cedido ordenadores a 16.000 alumnos, los cuales, realizan mensualmente una media de tres millones de accesos a la red 'wifi' de la Universidad que, en palabras de Álvarez, "es la mejor y más potente de las del sistema universitario español".

LinkedIn alcanza los 60 millones de usuarios

Fuente: ITespresso.

El crecimiento de la plataforma de networking LinkedIn sigue adelante. Según ha anunciado la propia compañía, su número de usuarios en todo el mundo ya sobrepasa los 60 millones, una cifra interesante si tenemos en cuenta que Facebook, la red general con más número de adeptos cuenta con 400 millones.

Durante el año pasado la expansión de LinkedIn fue significativa, sobre todo en la recta final de 2009. En concreto, entre diciembre y febrero ha conseguido que 5 millones de personas se adhieran a su servicio.

Según señaló el CEO de la firma, Jeff Weiner, en octubre alrededor de la mitad de sus miembros son internacionales, lo cual explica su estrategia seguida durante el año, con la apertura de nuevas oficinas en Países Bajos e India.

Weiner tomó los mandos de la compañía en junio, relevando al fundador Reid Hoffman. Este último ha afirmado que, de momento, LinkedIn no tiene prisa por salir a bolsa. La empresa fue valorada por 1.000 millones de dólares en 2008 y durante el año pasado ha obtenido rentabilidad, además de un contrato para integrar Twitter y abrir su API para desarrrolladores, según informa TechCrunch.

La PS3 adoptará la tecnología 3D este verano

Fuente: the INQUIRER.

La consola de Sony en todas sus variantes va a ser la primera en permitir reproducir contenidos en 3D. De hecho gracias a una actualización de firmware que saldrá este verano se podrán reproducir Blu-rays 3D, que se esperan también para esas fechas.

Según John Koller, ya se están desarrollando también juegos con tecnología estereoscópica 3D y llegarán al mercado a lo largo del año. Es por ello que la actualización de firmware es un hecho y las promesas de la compatibilidad con la tecnología 3D, también.

Sony pretende lanzar su nueva gama de pantallas LCD Bravia con tecnología 3D junto con un sistema de gafas estereoscópicas, y es que , señores y señoras, la tecnología 3D está llegando a los hogares.

Disney bajará el ritmo en PS3 y Xbox 360

Fuente: MeriStation.

Disney Interactive Studios ha adelantado que en el futuro apostará más por plataformas para usuarios ocasionales como Wii y DS que por PS3 y Xbox 360. El motivo: la caída de ingresos de esta división de Disney. La división experimentó un descenso del 29% en sus ventas en el último trimestre de 2009, que quedaron en 221 millones de dólares. Además, perdió 10 millones de dólares.

Bob Iger, el consejero delegado de The Walt Disney Company, ha explicado: "Está bastante claro que las consolas de gama alta cuentan con una competencia mayor ya que, además de requerir mayores costes de producción y mercadotecnia, tenemos que añadir la competencia de los juegos ocasionales y de plataformas como el iPhone y el iPod Touch."

En el aspecto positivo, el ejecutivo cita a Marvel y el iPad: "Tenemos oportunidades interesantes con Marvel y esa marca creemos que funcionaría muy bien en las consolas de gama alta. Pensamos que [el iPad] podría cambiar las reglas del juego al permitirnos crear nuevos tipos de contenidos. Obviamente será un aparato genial para jugar y ver vídeos por la claridad de su pantalla. Pero la interactividad que proporcionará un aparato portátil con una pantalla de tanta calidad nos permitirá empezar a desarrollar productos diferentes de lo que típicamente se ve en un ordenador o un televisor conectado a internet."

Europa rechaza acuerdo bancario con EE.UU.

Fuente: BBC Mundo.

El Parlamento Europeo ha rechazado un acuerdo con Estados Unidos para compartir información bancaria. La decisión es vista no sólo como un desaire hacia Washington, sino hacia los gobiernos europeos que promovían el pacto.

EE.UU. había solicitado información financiera europea para sus investigaciones sobre el financiamiento de actividades terroristas.

Tanto la secretaria de Estado estadounidense, Hilary Clinton, como el secretario del Tesoro de ese país, Timothy Geithner, habían exhortado al presidente del Parlamento Europeo a conseguir la aprobación del controversial acuerdo.

Sin embargo, el ente legislativo no atendió a las peticiones de las dos prominentes figuras del gabinete de Barack Obama.

Como señaló el periodista de la BBC Jonathan Beale, Washington y los gobiernos europeos habían conseguido un acuerdo provisional que les permitía compartir información.

De esa forma, los funcionarios estadounidenses podían acceder a información sobre transferencias financieras llevadas a cabo en Europa.

Privacidad

Sin embargo, para las organizaciones políticas liberales y socialistas, y para el Partido Verde, presentes en el Parlamento Europeo, el acuerdo no protegía la privacidad de los ciudadanos del bloque.

En total, 378 parlamentarios apoyaron la resolución de rechazar el pacto, mientras que 196 votaron en contra.

Esta es la primera vez que el Parlamento Europeo, teniendo como base los nuevos poderes que le otorga el Tratado de Lisboa, ha dejado a un lado al Consejo de Ministros de la Unión Europea.

Pero no es una batalla perdida para la Casa Blanca, como explica Beale. Washington todavía tiene un número de acuerdos bilaterales con países de la Unión Europea que le permitirán acceder a información bancaria.

'Estar trabajando en una nueva consola no implica que la Wii haya llegado a su límite'

Fuente: El Mundo.

La filial de Nintendo en España ha presentado los datos de ventas del pasado año, en el que la Wii, pese a la crisis económica, logró sus mejores datos de ventas en la campaña de Navidad después de la rebaja de precio que realizó en octubre.

La compañía japonesa, que lidera el mercado tanto en el resto del mundo como en el territorio español con una importante ventaja sobre sus rivales Sony y Microsoft, se tendrá que enfrentar este año al lanzamiento de las nuevas formas de control de la competencia. El Project Natal, para Xbox 360, y el Motion Controller, de Sony, prometen iniciar una nueva etapa en la conocida como 'guerra de las consolas'. En este contexto, entrevistamos al máximo responsable de Nintendo en España, Rafael Martínez-Moya.

Pregunta.- ¿Estáis notando un mayor impacto de la crisis en las ventas en España que en otros países?

Respuesta.- Estamos más afectados por la crisis que la mayoría de nuestros compañeros europeos y, por supuesto, mucho más que nuestros compañeros americanos o japoneses. Siendo esto cierto, como sector estamos mucho menos afectados que otros sectores. Las cifras de ventas de 2009 de todo el sector frente a las de 2008 han vivido ligeros retrocesos [de un 4%]. En un año en el que si haces esta pregunta en el mes de febrero, te hubieran contestado que se vivirían caídas del 30% para arriba. Tenemos un cierto sabor agridulce pero porque tenemos condiciones objetivas para estar más preocupados. Aunque no estamos sufriendo como otros sectores. En ese sentido, somos unos privilegiados.

P.- Pero ya no se dice que el mercado de los videojuegos es invulnerable.

R.- Eso se decía hasta octubre de 2008. En noviembre de ese año, nos dimos cuenta de que cuanto más crees que sabes, menos sabes en realidad.

P.- ¿Creéis que la Wii ha llegado ya a su límite? Miyamoto -creador de Mario y uno de los más importantes miembros de la compañía- ya mencionó hace poco que se estaba trabajando en un nuevo 'hardware'.

R.- No está llegando a su límite. Sólo hay que ver un dato que tiene 30 días de antigüedad, que son las ventas del mes de diciembre, las más altas de la historia de Wii. Con respecto a si se está desarrollando o no un nuevo 'hardware', Nintendo, en cuanto termina el desarrollo de una consola, empieza a trabajar en la siguiente. Es decir, el hecho de que se pueda estar trabajando en una nueva consola no marca en qué punto del ciclo de vida de un producto está la plataforma existente.

P.- Nintendo ha logrado su primacía gracias a expandir el mercado con jugadores que hasta ahora eran ajenos a los videojuegos ¿Teméis que vuestros competidores se lancen a ese público que habéis abierto? A mi modo de entender, tanto el Project Natal, de Microsoft, y el Motion Controller, de Sony, buscan eso.

R.- Tengo la sensación de que esa iniciativa ya se ha tomado, con productos como Buzz, Lips o otro tipo de software similar al de Brain Training. Ahora, no es suficiente tener el dinero para invertir y hacerlo puntualmente en una campaña de Navidad. En general, las marcas viven en territorios y por los territorios circulan los usuarios. Un usuario no va a un territorio que no considera suyo. Sólamente un usuario empieza a identificar un territorio como suyo como consecuencia de una apuesta sostenida. Pero esto ha sido hasta ahora. Sobre el futuro, parece que determinadas innovaciones tecnológicas apuntan hacia eso. Pero no solemos formar una opinión hasta que el producto esté terminado. Habrá que esperar a que lleguen el mercado para conocer si buscan un tipo de público más o menos 'casual', que de ninguna manera es propiedad de Nintendo.

P.- ¿No pensáis que el Wii Motion [actual mando de la Wii] se quedará atrás cuando se lancen el Project Natal y el Motion Controller?

R.- Creo que hay que esperar a que se lancen los dos y veamos el grado de aceptación. No me refiero al de carga tecnológica, ya que la industria del entretenimiento está llena de productos muy avanzados que le dan un millón de vueltas a otros pero con un impacto comercial muy limitado. Aquí no se trata de si es una revolución tecnológica, sino si esa revolución se pone al servicio del usuario y si el usuario lo entiende, lo acepta y lo valora. Tetris no parecía una gran innovación tecnológica y mira lo que fue.

P.- Las ventas de DS, tanto de la consola como de 'software', han bajado en mayor medida que las de Wii. ¿Cree que está haciendo daño la competencia del iPhone?

R.- Pues probablemente, pero, desde luego, lo que afecta de manera dramática e inequívoca no es el iPhone. Es la piratería.

P.- ¿Afecta más la piratería a los juegos de terceras compañías?

R.- Estamos todos relativamente afectados. Las plataformas más afectadas son la DS y la PSP. En el caso del 'software', no creo que haya diferencias entre 'first party' y 'third party'. El problema es que hemos llegado a un punto en el que lo que se entiende y está muy claro en el mundo 'off line' no se entiende en el mundo 'on line'. En el mundo 'off line' la gente paga por los contenidos, no robas CD's. En Internet, la velocidad del medio y la lentitud de las instituciones de regular lo que ha originado es una especie de vacío del que mucha gente se ha aprovechado. Está tardando tanto en regularse esto que ha llegado un punto en el que el valor de los contenidos en Internet es ninguno.

P.- ¿Cuáles son las apuestas de este año en materia de 'software'?

R.- La más cercana es Monster Hunter Tri, de Wii, con el que vamos a entrar en un territorio que no es el nuestro [los jugadores 'casuales']. Tenemos interés en saber qué se puede lograr con un buen producto, con un buen plan y con inversión detrás. Tenemos curiosidad por saber qué es lo que puede suceder. A lo mejor no sucede nada, pero a lo mejor sucede algo. O sucede algo que parece poco relevante pero que a nosotros nos aporta información al respecto cuáles pueden ser movimientos de Nintendo en el futuro. Estamos muy interesados en saber qué puede salir de ahí.

P.- ¿Se refiere a grupos de jugadores 'casual' que se puedan convertir en más avanzados?

R.- No, al revés. Me refiero a ese tipo de jugador más avanzado que no nunca miraría a Wii como una opción valida. Lo que queremos saber es en qué medida, cuando tienes el producto adecuado -y creemos que este lo es-, tienes alguna opción aunque sea de arañar la superficie. O si, por el contrario, no tienes ninguna. Respecto al resto del 'software', el más importante para Nintendo es el que ya se ha lanzado. Si lo trabajas adecuadamente, genera la incorporación de nuevos usuarios un año y el siguiente y el siguiente y el siguiente. Por supuesto, que nos interesan las novedades pero si miras cuáles son los títulos más vendidos en 2009 y te fijas en cuántos no son de ese año y lo expresas en porcentaje, entenderás que nuestra preocupación es seguir buscando nuevas oportunidades para productos que ya hemos lanzado en el pasado.

P.- ¿No pensáis que la apuesta 'online' de Nintendo sigue siendo muy limitada en comparación con la de Sony y Microsoft?

R.- En el juego 'online' clarasímamente sí. No tengo información de primera mano de cuáles son los planes de la compañía a ese respecto. Entiendo que estaba en el modelo de negocio original tanto en el caso de Sony como en el de Microsoft y el de Nintendo ha estado siempre como un modelo opcional.

Un fundador de The Pirate Bay crea un sitio de micropagos a contenidos

Fuente: El Pais.

Peter Sunde, uno de los fundadores de The Pirate Bay, ha creado un sistema de micropagos por el que los internautas retribuyen aquellos contenidos que les han gustado más. Se llama Flattr. El internauta se registra en el sitio y cada mes aporta, como mínimo, dos euros. Cuando visita un sitio asociado al proyecto se encuentra con un botón de Flattr. Si clica en él envía el mensaje de que quiere que aquel contenido, ya sea texto o archivo audiovisual, sea retribuído. El dinero que aporte el internauta será distribuido entre los contenidos votados. Flattr cobra un 10% de cada pago. "No pretendemos hacernos ricos con este método", ha manifestado a la BBC. Se trata, afirma, de que sitios humildes que nunca habrían soñado en recibir ingresos lo hagan.

El sistema está en fase pruebas y podría ser lanzado a finales de marzo. La idea le sugió a Sunde hace cinco años, "pero he estado ocupado en otros asuntos". Sunde es uno de los condenados en Suecia por administrar el sitio The Pirate Bay a un año de cárcel y una multa de 2,7 millones de euros. La condena, por vulnerar derechos de autor, está recurrida. El promotor de Flattr está convencido de que los internautas aportarán la módica cantidad de dinero que supone su fórmula aunque los contenidos a los que accede son gratuitos y, por tanto, no exigen ningún pago para su consulta.