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2009/12/25

La Asociación de Internautas pide donaciones para pagar la multa a la SGAE

Fuente: 20minutos.

La Asociación de Internautas ha comenzado una campaña en su página web por la que solicita donaciones para pagar la multa de 36.000 euros a la que fue condenada el pasado martes en concepto de daños y perjuicios por alojar las direcciones www.putasgae.org y www.antisgae.internautas.org, que según el Tribunal Supremo atentaban contra el honor de la SGAE y de su presidente ejecutivo, Eduardo Bautista.

"La sentencia dictada nos condena al pago de 36.000 euros, cantidad de la que carecemos. Puedes solidarizarte como consideres oportuno, pero fundamentalmente de cuatro formas", señala la web de esta asociación. En concreto, la afiliación y los donativos mediante transferencia, tarjeta de crédito o PayPal son las alternativas propuestas por este portal para saldar el pago a la entidad de gestión.

Según explicó el presidente de AI, Víctor Domingo, en tan sólo unas horas puesta en marcha la campaña ya habían recibido, por ejemplo, más de 150 ingresos vía 'Pay Pal' y la cantidad recaudada superaba los 4.000 euros. No obstante, reveló que espera "intensificar" en los próximos días las acciones para esta iniciativa.

"Estamos seguros de que quieren cerrar la Asociación de Internautas porque somos muy incómodos para cierto sector de la sociedad, minoritario... pero con gran poder de decisión e influencia. Os pedimos ayuda para poder seguir abiertos... y batallando. Solo os podemos prometer... que la respuesta por nuestra parte, si seguimos abiertos, será en consonancia", señalaba esta asociación antes de tener la notificación de la sentencia.

Posteriormente, ha valorado la decisión del Tribunal Supremo recalcando que la "inseguridad jurídica es evidente", al tiempo que entiende que conlleva una "grave lesión" al derecho a las libertades de expresión e información. Según su versión, la AI retiró de "inmediato" las injurias recogidas en las citadas webs "donde técnicamente le era posible hacerlo".

Así, afirma que la sentencia responsabiliza a los prestadores de servicios de la Sociedad de la Información (como es su caso) por los contenidos creados y editados por terceros. "El dominio www.antisgae.internautas.org era nuestro, pero estaba cedido a gente que de forma autónoma gestionaba y controlaba técnicamente sus contenidos", justificó.

Zelda, a toda máquina

Fuente: El Mundo.

Nintendo ha decidido tirar de sus personajes con más tirón para hacer frente al parón en las ventas de sus consolas tras varios años de 'comerse' el mercado. Lo hizo con Mario para Wii en el reciente New Super Mario Bros. y ahora con 'The Legend of Zelda' para su portátil DS.

Tan sólo dos años después de que apareciera el primer título de la saga de aventura para la consola, 'Phantom Hourglass', llega su continuación: 'Spirit Tracks'. Es algo infrecuente en la historia de las consolas de Nintendo, ya que pocas veces el héroe con cara de elfo y vestimenta verde ha tenido dos títulos para una misma plataforma.

'Spirit Tracks' no es una revolución. De hecho, es muy, muy parecido a su antecesor, que su vez retomaba el espíritu y el diseño de los personajes de 'The Wind Waker', el juego de GameCube que dio un toque de dibujos animados a la serie.

Ya desde el inicio vemos cómo el entorno gráfico es muy similar al de Phantom Hourglass. También el sistema de control, que vuelve a ceñirse al lápiz y la pantalla táctil. Basta con pulsar un lugar de la pantalla para que Link se dirija hacia allí y tocar los enemigos para que el héroe les ataque. Incluso algunos personajes repiten.

Novedades

La principal novedad es que se acabó navegar por los mares. Ahora toca viajar por el mítico reino de Hyrule en tren. El argumento gira en torno al nuevo elemento de locomoción. Las vías del reino están desapareciendo y todo apunta a que los problemas provienen de la conocida como Torre de los Dioses. Hacia allí se dirige el protagonista, acompañado de la princesa Zelda, y comienza la aventura que, de nuevo -poca originalidad aquí-, consiste en vencer a las fuerzas del Mal.

La torre es una especie de distribuidor del juego -sirve para abrir las nuevas zonas en el mapa-, algo que ya sucedía en la anterior entrega con el Templo del Océano. Pero Nintendo ha rectificado y ha 'aliviado' gran parte de los aspectos tediosos que tenía 'Phantom Hourglass' en este aspecto: no hay tiempo determinado para hacer cada fase y tampoco hay que volver a las zonas ya superadas.

En esta torre también se encuentra otro de los aspectos novedosos del juego, la posibilidad de controlar a Zelda. Convertida en un espíritu, la princesa puede poseer los cuerpos de los guardianes, lo que nos permite controlarla y convertirse en vital para superar los puzles.

Otro de los aspectos que se potencian en el título será el uso del micrófono. El dispositivo servirá para tocar con una flauta melodías que se van aprendiendo durante la aventura y que servirán para realizar diferentes acciones, como revelar secretos o recuperar vida. Durante el primer tramo del juego, el micrófono también formará parte de un arma para atacar diversos enemigos.

Uno de los grandes de la consola

El resto del título repite el modelo de sus antecesores -como el uso de las clásicas armas del bumerán o el arco-. Por tanto, la gran cuestión es: ¿Está el juego a la altura de una de las sagas más reconocidas de la historia de los videojuegos? La respuesta es claramente afirmativa.

La presentación y los gráficos son de lo mejor de toda la consola y superan a 'Phantom Hourglass'. La duración del juego supera la veintena de horas y, aunque algunos momentos se hacen pesados -sobre todo para los habituales de la saga-, éstos están bien espaciados.

Lo más destacado sigue siendo las clásicas mazmorras, en las que hay que resolver los diferentes puzzles que se presentan. Pese a que es una fórmula muy repetida, sigue funcionando incluso para los más habituales a la serie.

Además, los enemigos finales tienen un diseño impactante y la emoción va creciendo a medida que se avanza en la aventura para acabar en un final épico de los que suele hacer gala las aventuras de Link.

En definitiva, el nuevo Zelda para DS no decepciona y abre el apetito para la nueva entrega en Wii el próximo año.

Evolución vaginal para evitar la cópula forzada

Fuente: Publico.

Las hembras de pato han desarrollado una forma interesante de evitar ser fecundadas a la fuerza por los machos, según un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Yale (EEUU) y publicado en Proceedings of the Royal Society B.

En este conflicto de sexo animal, las hembras han desarrollado orificios ciegos para dificultar la penetración y su vagina ha evolucionado hacia un diseño en espiral en sentido contrario a la del pene del macho, que tiene forma de sacacorchos.

"Los patos nos están proporcionando una increíble oportunidad de comprender las consecuencias evolutivas de la guerra de sexos", explica la autora principal del estudio, Patricia Brennan, que añade que esta evolución "es el resultado del conflicto por ver quién controla la fertilización".

Este trabajo comenzó a partir de otro estudio realizado en 2007 que explicaba la extraña morfología de los órganos sexuales de los patos. Los machos tienen un pene flexible en espiral dentro de su cuerpo que puede medir hasta 20 centímetros.

Brennan y sus colegas utilizaron un vídeo de alta velocidad para documentar cómo funciona la erección en los patos, descubriendo que el proceso completo dura menos de medio segundo, un acto que el equipo de Yale describe como "explosivo".

Se supone que los penes grandes proporcionan una ventaja reproductiva ante un apareamiento forzoso en varias especies. Los autores del estudio trabajaron con la hipótesis de que las hembras podían dificultar la cópula mediante la complejidad de sus vaginas.

Para probarlo, los investigadores realizaron varias pruebas con tubos de cristal de diferentes formas. La conclusión fue que los tubos que tenían una forma parecida a la vagina de las hembras impedían la cópula forzada. "En especies donde la cópula forzada es común, los machos desarrollan largos penes y las hembras han coevolucionado a unas vaginas que complican el acto sexual", detalla Brennan.

España, por debajo de la media europea en alfabetización digital y mediática

Fuente: La Vanguardia.

España se encuentra por debajo de la media europea en niveles de alfabetización digital y mediática, al ocupar el puesto 14 de entre 27 países europeos, lo que da idea de la dificultad de los españoles para desenvolverse en el ámbito de las tecnologías de la comunicación. Ésta es una de las principales conclusiones de un estudio, encargado por la Comisión Europea y que analiza la capacidad de los ciudadanos para utilizar las tecnologías y medios de comunicación (TICs) y su nivel de crítica ante los contenidos mediáticos.

El estudio ha sido dirigido por el catedrático de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), José Manuel Pérez Tornero, en colaboración con otras universidades europeas, según ha informado esta universidad en un comunicado.

Entre los 27 países analizados, España se encuentra a mucha distancia de los más avanzados como Finlandia, Dinamarca, Holanda, Reino Unido, Francia, Suecia, Luxemburgo, Austria, Irlanda, Bélgica, Estonia y Alemania, mientras que aventaja a buena parte de los ex países del Este, así como a Grecia y a Portugal.

El indicador del nivel de alfabetización mediática presta especial atención al sentido crítico de los ciudadanos ante los mensajes persuasivos de la publicidad y de la información comercial, así como a su habilidad para acceder a un uso provechoso y seguro de Internet.

El estudio evalúa también si los ciudadanos son creativos en el uso de las TICs y si, a través de ellas, mejoraba su grado de participación activa en la esfera pública y política.

El estudio, titulado Asessment Criteria for Media Literacy Levels (Criterios de Evaluación de los Niveles en Alfabetización Mediática), publicado esta semana en la página web del programa Media de la Comisión Europea, está destinado a proveer a la CE de los criterios que permitirán evaluar regularmente el grado de alfabetización mediática de los ciudadanos de los estados.

El informe advierte que los bajos niveles de alfabetización mediática son una barrera importante para el desarrollo económico y cultural y revelan un bajo nivel de autonomía personal en el contexto de la nueva sociedad del conocimiento.

Un bombardeo de denegación de servicio (DDoS) tumba Amazon

Fuente: El Pais.

Amazon, WallMart y Expedia, entre otras tiendas de Internet, se vinieron abajo ayer cuando los estadounidenses realizaban las últimas compras navideñas. La causa fue un ataque distribuido de denegación de servicio (DDoS) a los servidores de Neustar, proveedor del servicio de DNS de estas compañías, según informa la prensa de Estados Unidos, y que Neustar ha confirmado.

El ataque empezó a las 4.45 de la tarde de ayer y, al menos durante una hora, las páginas iban muy lentas o estaban caídas. La situación fue grave porque afectó a los servicios de almacenamiento (S3) y de cloud computing (EC2) de Amazon, de los que dependen otras páginas de Internet, según contó Jeff Barr, evangelista de la compañía en Twitter. Amazon y el resto de afectadas vuelve a funcionar con normalidad.

Los juegos de Facebook, nueva preocupación para las empresas

Fuente: Yahoo!

Para muchas empresas, Facebook, MySpace y otros sitios de redes sociales son ya un dolor de cabeza que reducen la productividad. Ahora tienen algo más de lo que preocuparse: los juegos alojados en estas páginas.

Este nuevo tipo de juego social "asíncrono" permite a la gente jugar con sus amigos sin tener que estar online al mismo tiempo.

El compromiso de baja intensidad ha hecho que juegos como FarmVille, Cafe World, Restaurant City, Pet Society, y Happy Aquarium - desarrollados por las firmas Zynga, Playfish, Crowdstar y Slashkey - sean muy populares entre trabajadores que a menudo se conectan durante las horas de oficina.

Según un reciente sondeo llevado a cabo por las Cámaras de Comercio e Industria de India, alrededor del 12,5 por ciento de la productividad en el sector corporativo se desaprovecha cada día por sites de redes sociales.

"Lo que estamos viendo es que cada vez más y más gente y organizaciones están reconociendo la productividad perdida, así que probablemente habrá más bloqueos de aplicaciones de Facebook", dijo Rebecca Wettemann, de Nucleus Research.

La firma Nucleus Research, con sede en Boston, llevó a cabo un reciente estudio sobre los efectos de las redes sociales en la productividad, según el cual la mitad de los trabajadores de Estados Unidos acceden a estos sitios desde el lugar de trabajo, lo que lleva a una pérdida media de un 1,5 por ciento del total de la productividad de la oficina.

Facebook, que tiene 350 millones de usuarios, dice que al menos el 20 por ciento de sus miembros juega online.

Sebastien de Halleux, consejero delegado y cofundador del creador de juegos online Playfish dijo que Asia crece a un ritmo superior que otras regiones.

"No teníamos ni idea de que se propagaría tan rápido (...) cuando teníamos 100.000 usuarios después de un mes, pensamos que era el mayor éxito de la historia. Ahora con 60 millones de usuarios pensamos que es sólo el inicio de algo mucho mayor", añadió.

Playfish es responsable de Pet Society y Restaurant City.

El FarmVille de Zynga, el más conocido con más de 70 millones de usuarios activos hasta ahora, permite a los jugadores tener una granja en la que pueden cultivar, cuidar animales y construir una granja.

Aunque las compañías intentan restringir el acceso a las redes sociales, no todo el mundo considera dañinos los juegos.

Anand Tatambhotla, consultor en una firma de asesoría en Bangalore, dice que jugar online es similar a tomarse un descanso para hablar o para fumar un cigarrillo, o incluso mejor.

El psiquiatra Santosh Chaturvedi, del Instituto Nacional de Salud Mental y Neuro Ciencias en Bangalore está de acuerdo.

"Jugar a estos juegos es como un descanso, sin tomarse un descanso físico realmente. Cambia la actitud y cuando la persona vuelve a su trabajo, puede mejorar realmente su concentración y productividad", declaró.

El videojuego, un regalo estrella para un público cada vez más amplio

Fuente: Canarias7.

Deportes, música, lucha, aventura, automovilismo, simulación... Todo cabe en los videojuegos, un producto que vive su auge en la temporada navideña y que llega a un público cada vez más amplio.

Es indudable que el videojuego es uno de los regalos estrella de la Navidad -y del resto del año, ya que lidera el sector audiovisual con un 57 por ciento de la facturación, según datos de la patronal española del videojuego, ADESE-.

Para no perderse entre las decenas de lanzamientos que esperan encandilar a Papá Noel y los Reyes Magos, he aquí una selección de los productos más destacados para PlayStation 2, 3 y Portable (PS3, PS2 y PSP), Wii, Nintendo DS, PC y Xbox360.

"Assassin's Creed II" (PC, Xbox, PS3, PSP y Nintendo DS) es una aventura gráfica que narra una historia de venganza ambientada en la Italia del Renacimiento y destinada a un público masculino "jugón" mayor de 18 años.

Otras segundas partes que han sido recibidas con entusiasmo son el videojuego bélico de perfección técnica "Call of Duty: Modern Warfare 2" (Xbox 360, PS3 y PC) y "Uncharted 2: El reino de los ladrones" (PS3), una aventura con la opción "multijugador".

La última apuesta cinematográfica de James Cameron, "Avatar", llega también a las consolas con un producto homónimo para todas las plataformas que se puede jugar en 3D siempre y cuando la pantalla lo permita.

En el ámbito de los deportes, los clásicos del fútbol regresan con versiones aún más pulidas para todas las plataformas que dan prioridad a la colaboración con otros jugadores: "Fifa 10" y "Pro Evolution Soccer 2010".

Quienes estén cansados de que el fútbol aparezca hasta en la sopa, pueden optar por el baloncesto realista y "multiplataforma" del "NBA 2k10" o por "Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos de Invierno" para las consolas de Nintendo.

La adrenalina de la velocidad se cuela en las carreras lujosas de "Forza Motosport 3" (Xbox360) y en la recreación virtual del campeonato automovilístico de "Fórmula 1 2009".

Los amantes de la música a los que les vaya la marcha interactiva de los videojuegos cuentan con múltiples opciones para disfrutar esta Navidad porque el mercado cada vez ofrece productos más especializados.

Los cantarines disfrutarán con "Lips canta en español" (Xbox360), el karaoke con canciones de Carlos Baute, Maná, Paulina Rubio y Héroes del Silencio, entre otros.

Para los nostálgicos, "The Beatles Rock Band" (PS3, Wii, Xbox360) permite meterse en la piel del famoso cuarteto de Liverpool con guitarras y baterías incluidas y la serie Singstar ha lanzado dos juegos con canciones de Miliki y de Mecano (PS3, PS2).

Dj Hero ( Xbox360, PS3, PS2, Wii) permite hacer mezclas con efectos y más de 100 canciones de música hip-hop, electrónica, R&B, Motown, pop y rock.

Quienes vayan más allá y se atrevan con el baile en grupo pueden optar por el ritmo de "Just dance" (Wii) y los que quieran utilizar la consola para ponerse en forma deberán tener en cuenta "Your shape" (Wii), un entrenador personal virtual.

Por otra parte, el simulador por excelencia, "Los Sims", regresa para PC con su tercera versión definida y con más opciones para caracterizar y manejar a los personajes.

La tecnología de realidad aumentada, que introduce en la pantalla el escenario real en el que se encuentra el jugador, hará las delicias de los más pequeños con "Eyepet" (PS3), que permite interactuar con una mascota virtual, e "Invizimals" (PSP), cuyo objetivo es cazar a los monstruos invisibles que viven en sus casas.

También para el público infantil, aunque menos innovadora, es la última aventura "multijugador" "New Super Mario Bros." y "Rabbids: Mi Caaasa!!!", en el que los pequeños deberán recolectar objetos para construir una torre que lleve a los conejos protagonistas de la historia a la Luna. Ambos son para la consola Wii.

Una amplia variedad de temáticas que satisfará los gustos de todo tipo de público y que permitirá que los videojuegos sigan siendo los reyes de las ventas navideñas.

Un preso fugado se burla de la Policía británica en Facebook

Fuente: ABC.

Craig «Lazie» Lynch desapareció de la prisión de Hollesley Bay, en Suffolk (al este de Inglaterra) en septiembre de este año, pocos días antes de cumplir sentencia por robo con agravante. En lugar de mantenerse lo más alejado posible de la Policía (está en busca y captura), Lynch ha abierto un perfil en Facebook y desde la popular red social se dedica, con una imagen bastante explícita como foto de perfil (en ella aparece con el dedo corazón levantado), a mandar mensajes a la Policía. En ellos alardea de comer doce filetes o de estar plácidamente en una casa tan cálida que podría estar ubicada en el Caribe.

La popularidad virtual del ladrón es tal que ya es un auténtico adicto a Facebook, donde cuenta con la nada desdeñable cifra de 1.168 amigos e incluso se atreve a «postear» cuándo visitará a sus colegas o a qué fiestas asistirá.

Noticias virtuales

Según informa el «Telegraph», Lynch tiene 28 años (según parece procede del sureste de Londres) y escapó de la prisión el pasado 23 de septiembre. Desde entonces permanece en paradero desconocido, aunque según cuenta en Facebook, la Policía podría encontrarlo disfrutando de la fiesta de Nochevieja en Lowestoft o en otro evento en Norwich en febrero del próximo año. Incluo se especula con la posibilidad de que haya dejado contradictorios mensajes en webs de periódicos locales preguntando si existe una recompensa por su captura.

Por el momento la Policía londinense no se ha pronunciado al respecto, aunque una portavoz de Suffolk ha confirmado que sus datos de Facebook así como la información sobre los «sites» a los que Lynch aparece vinculado se han introducido ya en el Registro Informático Nacional de la Policía.

Cinemizer, vea el iPod y el iPhone a pantalla grande

Fuente: Libertad Digital.

cIdeas varias para describir el uso del Cinemizer, unas gafas con pantallas integradas que permite ver a gran tamaño todo lo que el iPod y el iPhone (y otros dispositivos) sean capaces de reproducir. Un producto inevitablemente elitista (399 euros) pero que pone los dientes largos a cualquiera...

El Carl Zeiss Cinemizer Plus es de esos productos que todo el mundo quiere probar. Si alguien le ve con unas gafas con aspecto de entrada a un universo de realidad virtual, tenga por seguro que oirá un "déjame probarlo". No llega tan lejos –la sensación es la de ver una televisión grande– y su precio puede echar para atrás al más pintado pero sin duda es algo que determinado público geek demanda.

Este gadget no es otra cosa que unas gafas con dos pantallas integradas en sus "lentes", lo que permite poder ver películas, series, juegos o contenidos por streaming directamente desde un dispositivo portátil a nuestros ojos. Los dispositivos compatibles de serie son los iPods a partir de la tercera generación y el teléfono iPhone. Además, se puede reproducir el contenido de móviles, reproductores DVD y consolas.

A la hora de hablar del hardware del dispositivo, resulta muy cómodo de llevar. Es relativamente ligero (115 gramos, aunque al apoyar las patillas en las orejas, el peso en la nariz es de 75 gramos aproximadamente) y tiene un adaptador de goma para la nariz –junto a uno adicional más grande que separa más el aparato de los ojos–.

Las patillas del dispositivo tienen unas varillas ajustables que permiten adaptarlo mejor a los laterales del cráneo. Así consigue que no se muevan mientras los usamos. El audio se reproduce en estéreo a través de dos cascos que quedan suspendidos a la altura de los oídos.

La conexión con los dispositivos de Apple se consigue mediante la propia entrada específica y común de éstos a través de un accesorio que va conectado por cable al Cinemizer. Para que queden perfectamente acoplados, contamos con diferentes soportes a medida. Esta estación de conexión ofrece también información sobre lo que queda de batería (Se carga mediante USB en 2,5 horas y dura más de 4 horas) a través de un LED, tiene entrada de vídeo jack de 3,5 mm y una clavija multifunción para ajustar el volumen y ver contenidos en 3D.

Con el iPod en los ojos

Una vez que vemos una película o serie, hay que decir que la sensación efectivamente es la de estar viendo una pantalla grande a una distancia de metro y medio, aunque quizá no tanto las 45 pulgadas que proclama Zeiss sino en torno a las 32. En todo caso, aunque la calidad de compresión del vídeo sea la ajustada a la pantalla del iPod, es decir, baja, la sensación es de que una calidad similar a la televisión convencional. Se ha conseguido crear muy bien la sensación de estar viendo una pantalla grande desde una muy pequeña con un vídeo de baja calidad. Además, la cosa gana muchos enteros cuando reproducimos un contenido en HD.

Sin embargo, la reproducción no está exenta de defectos: los colores se difuminan en ocasiones, especialmente en los bordes y los colores negros se ven algo brillantes. Otra pega a la hora de usar el dispositivo lo encontrarán aquellos usuarios que padezcan de problemas de visión, a pesar de que en Zeiss han trabajado para solucionarlo. Cada una de las lentes permite corregir los problemas de visión hasta aproximadamente (+/-) 3,5 dioptrías, pero aquellos que tengan más no verán bien la imagen. En este contexto se hace obligatorio el uso de lentillas, dado que las gafas no caben bien entre el dispositivo y los ojos.

Una gran posibilidad del Cinemizer es la de poder ver contenidos que estemos visionando en el dispositivo móvil mediante streaming a través de internet. Cuando comienza la reproducción, automáticamente el Cinemizer detecta que así es y el visionado se produce a través de las lentes. Una gran ventaja para un dispositivo pensado para la movilidad, si no fuera porque a día de hoy la compatibilidad de los reproductores de Apple es reducidísima con estos sistemas y únicamente está garantizada con YouTube.

El dispositivo también tiene una clavija para reproducir contenidos en 3D, con un resultado bastante aparente, la verdad. Los problemas vienen de nuevo, con la compatibilidad. Por ejemplo, en el terreno de los videojuegos apenas hay un par de ejemplos (http://www.designassembly.com/cinemizer/). También es posible explorar contenidos ofrecidos por la propia Zeiss o con los que experimenta YouTube.

Otros dispositivos

Es posible conectar otros dispositivos al Cinemizer, como un lector de DVD, teléfono multimedia o incluso una consola de videojuegos. Eso sí, hay que hacerlo mediante un cable opcional que tenga salida de 3,5 mm y entrada variable, según el dispositivo: normalmente otra de 3,5 mm para móviles y una de componentes RGB para consolas y reproductores DVD.

En el caso de las consolas, es especialmente compatible la consola de Nintendo, Wii. Eso sí, hay que tener en cuenta que todos los contenidos que deseemos visualizar en el Cinemizer deben estar en 50 Hz. De esta forma, todos los juegos actuales de Xbox 360, por ejemplo, dan problemas de compatibilidad en esta atípica pantalla.

Conclusión

Evidentemente no estamos ante un producto que pueda competir con un televisor de sobremesa. Ni siquiera hay que pensar en él como "un segundo televisor", ya que para ese supuesto ya hay económicas opciones y con mejor calidad de imagen. Eso sí, siempre en el sofá; y el Cinemizer es un producto que busca a aquellos que necesiten movilidad (Por cierto, incluye un estuche de viaje).

Gracias a la amplia penetración de la familia iPod y el iPhone, muchos consumidores que viajen a menudo en avión o pasen noches en un hotel donde puedan ver sus propias películas y así encontrar una solución a su aburrimiento. El resto no debería plantearse su compra. En todo caso, es inevitable reconocer la calidad del dispositivo, seguramente el mejor del mercado en su especie, que justifica su precio.

La compra de AdMob por Google, bajo la lupa de los reguladores

Fuente: iProfesional.

Google anunció que la compra de AdMob por u$s750 millones será revisada por los reguladores antimonopolio, que quieren tener más información sobre el impacto del acuerdo en el mercado de la publicidad móvil.

El principal buscador del mundo dijo que esta semana había recibido una "segunda petición" de información de la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (FTC, por sus siglas en ingles).

La FTC está "pidiendo más información por lo que pueden seguir evaluando el acuerdo", señaló el comentario en el blog del director de producto de Google, Paul Feng, citado por la agencia Reuters.

"Aunque esto significa que no podremos cerrarlo inmediatamente, confiamos en que la FTC concluirá que el creciente espacio de publicidad móvil seguirá siendo altamente competitivo después de que se cierre este acuerdo", añadió el comentario.

Google anunció en noviembre sus planes para adquirir AdMob, en la que sería su tercera compra más cara después de la adquisición de DoubleClick por u$s3.100 millones y la compra de YouTube por u$s1.650 millones.

Google afirmó entonces que esperaba que el acuerdo se cerrara en los siguientes meses.

AdMob crea tecnología para publicidad gráfica y desplegable en teléfonos móviles, y mantiene una red que permite a los anunciantes colocar publicidad desplegable en sitios de Internet móviles y directamente en aplicaciones para teléfonos móviles.