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2009/08/07

Jackson dejó 100 temas inéditos en un disco duro que ahora tiene su familia

Fuente: 20minutos.

El representante de Michael Jackson, Frank DiLeo, ha asegurado que el cantante dejó grabadas un centenar de canciones inéditas de las que se apropió su familia horas después de su muerte, según publicó hoy la revista Rolling Stone.

DiLeo señaló que tras el fallecimiento del rey del pop el 25 de junio en Los Ángeles, sus parientes se llevaron todos los bienes existentes en la casa alquilada por el autor de Thriller, incluido un ordenador con multitud de temas y colaboraciones con artistas como Ne-Yo, Akon y Will.i.am de Black Eyed Peas.

"Ellos pensaron que todo era de Michael, así que se llevaron hasta el mobiliario de alquiler", afirmó DiLeo, quien acusó a Joe Jackson, padre de Michael, de estar detrás de un intento de modificar el testamento dejado por el cantante en 2002, en el que omitió a su familia de la administración de sus bienes.

Un juez de la Corte Superior del condado de Los Ángeles confirmó el pasado lunes a los dos ejecutivos nombrados por Jackson en su última voluntad como únicas personas con capacidad para tomar decisiones sobre su patrimonio, del que dejó como herederos a su madre, sus hijos y organizaciones benéficas.

Las canciones grabadas por Jackson se encontraban en un disco duro en la vivienda de Los Ángeles, aunque aún no estaban listas para ser publicadas. "No cumplían con los estándares (de Jackson)", indicó DiLeo quien le animó a producirlas, algo que el artista rechazó. "No, no estoy listo para que las escuches", fueron las palabras de Jackson, según su agente.

"Hay un par de canciones que hicimos para el álbum Bad y que se quedaron fuera siendo sensacionales", dijo DiLeo, que vaticinó que entre todo el material musical en manos de la familia hay "seis éxitos en potencia".

Según asegura el agente de Jackson, sería su hermana LaToya la que estaría en posesión del disco duro que contiene las canciones.

CrunchPad, el 'tablet PC' que pretende conquistar al gran público

Fuente: El Mundo.
El mercado de los 'Tablet PC', ordenadores portátiles táctiles desprovistos de teclado, podría sufrir en noviembre una revolución. Alejado de los altos precios acostumbrados en estos dispositivos, CrunchPad costará 300 dólares con un diseño elegante y estilizado.
Es la era de lo portátil, de la conexión a Internet móvil, de la reproducción de vídeos 'online' y de las redes sociales ubicuas. Un marco incomparable para los 'tablet PC': ordenadores táctiles, ligeros, delgados y, potencialmente, siempre conectados.
CrunchPad es una apuesta nada típica en este terreno. En lugar de ser un ingenio nacido de alguna de las compañías punteras de la industria, como Apple, HP, Acer, Asus, etc. este 'tablet' es el resultado de la buena marcha de una web especializada en tecnología, TechCrunch. Su director, Michael Arrington, tuvo un sueño, como Luther King, que se ha materializado en este dispositivo.
CrunchPad se estrenó con un prototipo algo tosco de plástico pero el modelo definitivo mostrado por Arrington este verano incorpora aluminio y un diseño más estilizado. Tiene 18 milímetros de grosor, tan sólo 1,2 kilos de peso y una pantalla táctil panorámica de 12 pulgadas.
En cuanto a la potencia del ordenador, estará en una línea parecida a los 'netbooks' tan populares hoy en día: un procesador Intel Atom de 1,6 Ghz y 1 GB de Ram. Se ha confirmado que se conectará a Internet vía Wi-fi y está por ver si también sumará 3G. En cuanto al sistema operativo, Arrington confirmó que funcionará con Linux.
CrunchPad llegará a Estados Unidos en noviembre y lo más llamativo será su precio: 300 dólares, muy por debajo de lo acostumbrado en este tipo de dispositivos.
Además, recientemente el jefe de marketing de Best Buy, Barry Judge, publicó en su Twitter impresiones realmente positivas acerca del ingenio, tras reunirse con Michael Arrington.
"Hablamos sobre el CrunchPad y pude ver un prototipo", 'twiteó' Judge. "Es un dispositivo que pinta muy bien y creo que será un auténtico 'hit". ¿Nos encontramos ante la nueva revolución de los 'gadgets' como lo fueron el Asus EEE o el iPhone?

Un paso más hacia el supermaíz

Fuente: Publico.

La comunidad científica acaba de dar un nuevo paso hacia la creación de un supermaíz. Durante decenios, los investigadores se han dado de bruces con la enrevesada trama genética del cereal, del que depende la alimentación de cientos de millones de personas.

"Si el genoma de una planta como Arabidopsis [el equivalente al ratón de laboratorio en versión vegetal] es una cocina bien amueblada, el genoma del maíz sería una cocina de estudiantes", explica Cinta Romay, de la Misión Biológica de Galicia (CSIC).

La científica es coautora de una investigación, dirigida por Edward Buckler, de la Universidad de Cornell (EEUU), que ha conseguido desvelar el proceso genético de la floración del maíz. El tiempo que permanecen abiertas las flores del cereal depende de muchos genes con efectos pequeños, unos 40, un mecanismo similar al que regula la altura humana.

Gracias a este avance, que se publica hoy en Science, será posible predecir la fecha de floración de la planta a partir de su material genético, lo que permitirá, junto a futuras investigaciones, "mejorar la seguridad alimentaria y hacer que la producción de maíz sea más ambientalmente sostenible", a juicio de Romay.

La importancia del estudio es mayor en el contexto del calentamiento global. Según un reciente estudio de la Universidad de Stanford, en seis países africanos Senegal, Chad, Mali, Burkina Faso, Níger y Sierra Leona el cambio climático podría hacer imposible el cultivo de maíz a partir de 205.

A Will Wright se le quedan pequeños los videojuegos

Fuente: Europa Press.

Desde que dejara Electronic Arts en abril para dedicarse al entretenimiento con 'Stupid Fun Club', Wright dijo que se ve a sí mismo como un "diseñador de entretenimiento" más que como un creador de videojuegos y que quiere crear un mundo en el que se mezclen todo tipo de medios.

Después de éxitos como 'The Sims 3' y 'Spore', Wright trabaja en nuevas franquicias que puedan acabar en internet, dispositivos móviles y espacios tradicionales como series de televisión o películas de Hollywood. Una estrategia similar a la que está siguiendo UbiSoft, que se autodefine como compañía de 360 grados.

Wright, de 49 años, dijo que encontraba fascinante ver a los usuarios de "Spore" editar las herramientas del juego para hacer hasta 100 millones de tipos de alienígenas, naves espaciales o juegos de diseño creados por los usuarios.

"Partimos de la idea de que tienes a un millón de personas no sólo comprometidas con el entretenimiento, sino creando un montón de contenidos para que experimenten otras personas", dijo Wright.

"La pregunta es cómo trasladar eso a otros campos aparte de los juegos", añadió, negándose a revelar los detalles del proyecto en el que trabaja.

En un sector que cuenta con más fracasos que éxitos, Wright destaca en el mundo del videojuego y atrae a un amplio público para presentar sus creaciones.

La franquicia de "The Sims", que vendió más de 100 millones de copias en todo el mundo, es un juego centrado en las relaciones y en la no violencia, y ha conseguido atraer a un público femenino poco común: la mitad de los jugadores de "The Sims" son mujeres.

EA ya ha vendido más de 817.000 copias de "The Sims 3" en Estados Unidos hasta junio, según el grupo NPD.

Spore ha vendido más de 1,7 millones de copias sólo en Estados Unidos, según el grupo NPD.

"'The Sims' fue siempre un experimento, dijo Wright. Nunca pensamos que crearía moda. Simplemente creamos un juego y empezamos añadiendo paquetes de ampliación, una secuela y añadimos más paquetes de expansión", añadió.

Llega a España el "juego del mendigo"

Fuente: La Vanguardia.

Recoger chatarra, atracar una tasca o beber calimocho son algunas de las opciones que ofrece Mendigogame, el juego online gratuito en el que el usuario lucha por convertirse en el mejor sintecho, y que lanza ahora su versión en español, tras un éxito rotundo en Alemania.

"Teníamos pensado desde hacía tiempo lanzarnos al mercado español porque, en el sector de los juegos por Internet, el mercado hispanohablante es muy fuerte", explicó Janina Vernal, portavoz de la empresa creadora del juego, Farbflut Entertainment.

El formato pionero, Pennergame, nació hace dos años con la idea de que el jugador recorra las calles de Hamburgo (oeste de Alemania), con su álter ego mendigo, tratando de progresar en la escala social, usando todo tipo de trucos.

Los fundadores de la empresa, Niels Wildung y Marius Follert, que tenían por entonces 18 años, habían pensado diseñar un juego para sus amigos, a modo de pasatiempo, y decidieron que la acción tuviera lugar en su ciudad natal. A Hamburgo le sucedieron otros escenarios como Londres, París y Varsovia, pero el verdadero éxito llegó con la segunda edición alemana, con Berlín como protagonista. En la primera semana de funcionamiento se habían apuntado ya más de 300.000 personas a la aventura de recorrer virtualmente la capital alemana.

A día de hoy, con casi dos millones de usuarios registrados, se ha convertido en uno de los primeros juegos online del país. "Ahora te has convertido en un mendigo sin talento, asiduo a la Cuesta de la Vega y que no sabe leer ni escribir.

Hablar tampoco se te da bien. Pero ya estás hart@ de tanta miseria: lo que quieres es hacerte rico". Con estas palabras recibe al usuario la página de inicio de "Mendigogame", que abre la puerta a la aventura callejera.

Tan sólo hay que elegir un nombre de mendigo y facilitar una dirección de correo electrónico y una contraseña; eso basta para elaborar el perfil personal en el que se irán registrando, a medida que avanza el juego, todos los progresos, el dinero que se consigue acumular, el nivel de aseo y hasta el índice de alcoholismo.

Se trata de un nuevo concepto de juego de simulación por Internet, ya que se basa en una realidad social, al tiempo que combina el ocio con las múltiples posibilidades de comunicación que ofrecen las redes sociales. Se puede escoger entre 24 tipos distintos de armas, 22 modelos de vivienda, 8 lugares de gorroneo, y 23 técnicas de defensa para las luchas de bandas. "En la versión española hemos hecho un esfuerzo enorme por adaptar el juego al ambiente madrileño", insistió Vernal.

Así, las clásicas hamburguesas alemanas han sido sustituidas por los castizos bocatas de lomo, la cerveza por el calimocho y el vodka por whisky de la marca "dyc", además de los escenarios de la ciudad. El jugador tiene además que elegir a un animal como mascota para que le acompañe en su aventura; lo que puede empezar como un simple pececito, puede llegar a convertirse en un toro, si consigue ascender al máximo escalafón.

La única norma es que todo el que desee participar debe hablar español, independientemente de su nacionalidad. Según las estadísticas contenidas en la misma página web, ya hay 411 jugadores registrados, que han gorroneado en total alrededor de 44.000 euros, se han bebido 5.000 calimochos y han comido 92 bocadillos de lomo, tan sólo dos días después de que el juego esté disponible en la Red. Su fama se extiende a gran velocidad, pero eso sí, mediante la vieja técnica del "boca a boca", a través de los foros y blogs, ya que la empresa no invierte en campañas de publicidad.

Pero no todo son buenas críticas, pues el "Pennergame" de Hamburgo fue tachado de mal gusto e incluso se intentó su prohibición, con lo que la firma se vio obligada a incluir una nueva cláusula en esa versión del juego, que prohíbe a los personajes consumir alcohol entre las 06:00 y las 22:00 horas.

Por el momento, ese capítulo ha quedado atrás y Farbflut Entertainment prepara dos nuevas versiones de su criatura, una para Moscú y otra para Estambul, y a la vista del éxito que pueda tener la edición española, también se plantea lanzar una versión latinoamericana, que tenga lugar en México D.F. o Buenos Aires.

Las máquinas toman el control

Fuente: El Pais.

Si la madurez de una tecnología es proporcional a las suspicacias que levanta, la inteligencia artificial sólo va 35 años por detrás de la ingeniería genética. La élite de la biología mundial se reunió en 1975 en Asilomar, en la bahía californiana de Monterey, para acordar un estándar de seguridad en el entonces incipiente sector del diseño de genes y organismos vivos. Casi 35 años después, la crema de la inteligencia artificial, un sector de las ciencias de la computación particularmente dinámico, ha creído necesario repetir aquella conferencia histórica. Y no es casual que haya sido otra vez en Asilomar.

Los científicos de la computación acaban de discutir la necesidad de poner límites a la investigación en inteligencia artificial y robótica. Algunos están preocupados porque puedan conducir a la pérdida de control humano sobre las máquinas. Algunas son de guerra, como los predator drones, o zánganos predadores, unas avionetas autónomas que sobrevuelan y atacan por su cuenta; otras abren puertas y buscan enchufes para recargarse a sí mismas, hacen experimentos científicos, formulan hipótesis o rastrean un territorio como las abejas. Y para qué hablar de los virus informáticos: eso sí que es puro Asilomar.

La conferencia tuvo lugar el pasado 25 de febrero, fue organizada por la Asociación para el Avance de la Inteligencia Artificial (http://www.aaai.org/AITopics/pmwiki/pmwiki.php/AITopics/Ethics), y sus actas se publicarán en los próximos meses (http://research.microsoft.com/en-us/um/people/horvitz/AAAI_Presidential_Panel_2008-2009.htm). Su contenido ha trascendido ahora por un artículo del especialista John Markoff en The New York Times.

"Los científicos apuntaron a tecnologías muy diversas", escribe Markoff en el diario neoyorkino, "como los sistemas médicos experimentales que simulan empatía al interactuar con los pacientes, o los virus y gusanos informáticos que se hacen resistentes al exterminio, y por tanto han alcanzado lo que podría llamarse la fase cucaracha [así llamada porque se supone que esos insectos sobrevivirían incluso a un holocausto nuclear] de la inteligencia artificial". Markoff es uno de los mejores escritores del mundo sobre ciencias de la computación.

También se discutió en la conferencia sobre la posibilidad de que el avance de la inteligencia artificial transforme de modo drástico el mercado laboral. Los robots ya no sólo se encargan de tareas rutinarias, como las cadenas de montaje, sino también de quehaceres intelectuales -o que al menos se han visto así hasta ahora-, como la experimentación genética.

Los científicos descartaron riesgos como el Big Brother de George Orwell, la superinteligencia centralizada capaz de domeñar a la raza humana. Parecen pensar que 1984 es un futuro pasado de moda. Tampoco creen que la inteligencia, con o sin súper, pueda emerger espontáneamente de una red como Internet. "Pero sí coincidieron en que los robots que pueden matar de forma autónoma están ya aquí o lo estarán pronto", escribe Markoff.

Otro punto de discusión fueron los robots de compañía, como los que está desarrollando la científica española Lola Cañamero en la Universidad de Hertfordshire. Los especialistas no dudan de que estos robots puedan adaptarse a vivir entre personas. Lo que se preguntan es si es adecuado "forzar" a las personas a adaptarse a vivir entre ellos.

Los ordenadores ya igualan a los grandes maestros de ajedrez, pero las tareas que los humanos hacemos sin esfuerzo consciente -como aprovechar un pequeño tropiezo con la alfombra para sentarnos en el único hueco libre del sofá- han resultado hasta ahora imposibles de programar.

La próxima generación de robots no se dedicará a hacer la guerra, sino a acompañar a los solitarios, cuidar a los mayores, entretener a los niños y echar una mano en casa. Y ello implica una avanzada ciencia de la computación que sepa leer e interpretar las emociones humanas, y que permita al robot ir aprendiendo a convivir con las rarezas de su maestro.

El proyecto europeo más avanzado en este sector es Feelix Growing, financiado con 2,5 millones de euros por el programa de robótica avanzada de la Comisión Europea. En él, 25 expertos en robótica, psicólogos y neurocientíficos de seis países colaboran para desarrollar robots "que interactúen con los humanos en su entorno cotidiano y de una forma fértil, flexible y autónoma". Sus primeras tareas serán la compañía, la dispensación de cuidados, el entretenimiento y la monitorización de pacientes. Éste es el proyecto que dirige Cañamero.

"Para que los robots puedan vivir con la gente, tienen que crecer con los humanos y aprender a interpretar sus emociones", ha explicado Cañamero. "Esto implica varias estrategias que investigamos en paralelo, como equipar a los robots con el equivalente de un sistema de placer y dolor que priorice sus estímulos, permitirles aprender comportamientos sociales, como la distancia que deben guardar a cada persona".

La pena, la felicidad, el asco, el miedo, el amor, el odio y la sorpresa no sólo son universales en las culturas humanas, sino que hunden sus raíces en el pasado remoto de la especie. Sus signos externos son numerosos y reconocibles entre culturas. Y por tanto también lo pueden ser para un robot.

Los humanos expresamos muchas emociones con unos signos externos universales e inconscientes. De forma apropiada en estas fechas, fue Darwin quien propuso que gestos como "encogerse de hombros en señal de impotencia, o alzar las manos abiertas en signo de asombro" son producto de la evolución, en su libro de 1872 La expresión de las emociones en el hombre y los animales. Este libro es menos conocido que El origen de las especies, pero probablemente es el fundamento de las modernas ciencias cognitivas. La psicología experimental contemporánea ha dado la razón a Darwin por goleada.

Una máquina que pueda interpretar las emociones humanas también podrá simularlas. ¿O la palabra es sentirlas? Según el test de Turing, tendremos que considerar inteligente a un ordenador cuando lo parezca. ¿No deberemos también considerarle sensible cuando lo parezca?

"Es posible que los robots lleguen a aprobar una especie de test de Turing emocional, pero lo harán con trampas, no porque sientan emociones reales", afirma Cañamero. "La tendencia en el campo, de hecho, es a pensar que tampoco el otro test de Turing, el original, será una prueba válida de la inteligencia de un ordenador".

Isaac Asimov imaginó en sus novelas tres leyes que deberían estamparse en los circuitos de cualquier robot: no pegar a los humanos, obedecerles salvo conflicto con lo anterior y autoprotegerse salvo conflicto con todo lo anterior. ¿Hay algo de esto en la robótica de la vida real?

"Las dos primeras no tienen mucho sentido con los prototipos actuales", responde la científica. "Hay filósofos, sin embargo, que ya se plantean cuestiones de este tipo. Y sí que hay algo de la tercera ley; un robot debe autoprotegerse para funcionar de forma autónoma". El término ciencia-ficción se queda francamente corto en algunos casos.

Ross King y Stephen Oliver, de las universidades británicas de Gales y Manchester, han inventado un robot que promete liberar al Homo sapiens del más desagradecido de todos sus trabajos forzados: el de pensar.

El autómata de King y Oliver formula hipótesis, diseña experimentos para evaluarlas, los hace sin demora, interpreta los resultados, ajusta sus teorías de acuerdo a ellos y repite el ciclo. La eficacia del robot es similar a la del mejor de nueve licenciados humanos en biología y ciencias de la computación que han hecho la misma investigación en paralelo. Y, por mucha electricidad que gaste, ni roza la cuantía escandalosa de las becas de investigación predoctorales.

Las levaduras sintetizan tres compuestos esenciales (aminoácidos) mediante una red de 25 reacciones químicas interconectadas, cada una catalizada por una proteína. Cada proteína está codificada por un gen, y cada gen se puede inactivar mediante una mutación. Una levadura mutante es incapaz de multiplicarse en un medio de cultivo, a menos que se le facilite el producto de la reacción química que le falta (o de una reacción posterior).

King y Oliver suministraron al robot los reactivos, las 25 levaduras mutantes y unos conocimientos básicos sobre el metabolismo de ese organismo, y le pidieron que descubriera la función de los 25 genes. Y así lo hizo el robot, en efecto. Los dos científicos afirman que su intención no es condenar al paro a los científicos, sino liberarlos de ciertas tareas intelectuales para que puedan concentrarse en "los avances creativos de alto nivel". Suena bien.

"Si un robot puede hacer algo que sería considerado creativo en caso de haberlo hecho un humano, yo consideraría creativo al robot", ha explicado King. "Creo que los ordenadores ya han resuelto creativamente problemas de ajedrez y de matemáticas. La cuestión abierta es hasta qué punto eso mismo se puede extender a otros campos del conocimiento".

La postura de King recuerda al ya mencionado test de Turing, que propone que un ordenador deberá ser considerado inteligente cuando logre engañar a un humano para hacerle creer (en una prueba a ciegas) que también él es un ser humano. Ése hubiera sido probablemente el caso de Gari Kaspárov si no hubiera sabido que estaba jugando contra el ordenador Deep Blue.

¿No estará pensando King en construir un robot periodista? "No, pero sí estoy interesado en un robot crítico de arte". Eso ya no suena tan bien.

Los robots actuales no sólo incorporan dispositivos avanzados de visión, oído y tacto, sino que también pueden seguir un rastro olfativo, una tarea que había resultado especialmente difícil de programar hasta hace poco: las pistas olfativas del mundo real no forman trayectorias continuas, sino que el viento las fragmenta, las esparce y las desordena. Pero el problema ha sido resuelto por un algoritmo de Massimo Vergassola, del Instituto Pasteur en París, y Boris Schraiman, de la Universidad de California en Santa Barbara. Se llama infotaxis.

Vergassola y Shraiman niegan haber plagiado a los insectos -su algoritmo es más bien el resultado de una reflexión sobre cualquier sistema de rastreo real o virtual-, pero el caso es que las trayectorias de su rastreador artificial recuerdan mucho a una polilla buscando pareja. Las polillas buscan pareja siguiendo el rastro de las feromonas.

La palabra robot viene del checo robota, que significa trabajo. Desde que Tesibio de Alejandría inventó una clepsidra automática en el siglo III antes de Cristo, eludiendo así la penalidad de tener que dar la vuelta al reloj de arena cada diez minutos, la robótica ha avanzado con paso firme para liberar a la humanidad de las servidumbres que le impone su existencia terrenal. Los científicos no quieren renunciar a la inteligencia artificial. Sólo intentan que ella misma no se convierta en una nueva servidumbre.

La amenaza de un futuro autómata

Desde predicciones ya superadas a posibilidades cada vez más reales, la relación del ser humano con las máquinas está marcada por temores y promesas.

- 'Gran hermano'. En 1949, George Orwell publicó 1984. En la novela, una súperinteligencia (el Big Brother) lo controla todo. La pesadilla no se ha cumplido más que parcialmente.

- Internet. La Red ha demostrado su capacidad para resolver problemas. Lo siguiente será que se retroalimente, aprenda de los errores y tome decisiones, creando una especie de gran conciencia mundial.

- Armas autónomas. Ya hay aviones sin piloto. Pero la decisión de qué hacer la toman las personas. ¿Y si ellos mismos deciden por su cuenta que un convoy o un campamento es un enemigo y debe ser atacado? Es lo que hacen los predator drones (zánganos predadores).

- Cibermédicos. Diagnosticar no es sólo usar cifras. ¿Quién confía sus miedos y dolores a una máquina? Hace falta que los programas muestren empatía, animen a los pacientes a abrirse a ellos. En ello se está trabajando.

- Virus informáticos. Todavía pueden destruirse. ¿Qué pasaría si adquieren propiedades para regenerarse o sobrevivir al ataque más eficaz? Que no serían gusanos, sino cucarachas, capaces de resistir un ataque nuclear.

- Trabajadores. Cada vez hay más funciones laborales que pueden hacer las máquinas. Menos decidir.

- Ayuda doméstica. Es el siguiente paso: robots que hagan compañía a mayores y niños, los cuiden y ayuden con las tareas de la casa.

- Investigadores. Máquinas que hacen experimentos, revisan los resultados y replantean las fórmulas iniciales. Bastaría con darles una idea y los materiales para trabajar. Ya se están ensayando. No se cansan y no se equivocan. Aunque tampoco tienen intuiciones.

La crisis afecta también al precio de los dominios de Internet

Fuente: ITespresso.

La venta de dominios de primer nivel, .com, .net, .org, .biz e .info, ha sido de 1.311 euros durante el segundo trimestre de 2009, es decir, un 32% menos que el trimestre anterior según los datos manejados por la plataforma de comercio de dominios Sedo.com.

La compañía vendió, sin embargo, un total unos 9.403 dominios, 1% más que el trimestre anterior, con una clara preferencia por los .com, que acapararon el 76% de todas las ventas. Además, los precios de todos los dominios bajaron entre el 15% y el 40%.

Por países el .de de Alemania ha sido el más vendido, con un 60% de cuota de mercado, frente al .es que consiguió sólo un 4%, un descenso de las ventas del 28,72%.

Los dominios más caros
El dominio internacional más caro vendido a través de Sedo fue ‘talk.com’, por 360.802 euros, mientras que en el mercado español el más caro fue ‘juegos.com.mx’ por 140.000 euros, seguido de ‘juegos.com.ar’ por 90.000 euros.

El dominio .es más caro fue 'ingles.es', vendido por 15.000 euros.

Sony publica las especificaciones de Memory Stick XC

Fuente: the INQUIRER.
Sony ha publicado las especificaciones finales de la nueva versión de alta capacidad de su formato de tarjetas de memoria flash Memory Stick.
La compañía japonesa mantiene su propio formato propietario de tarjetas de memoria cuando la gran mayoría de la industria apuesta por el estándar Secure Digital y sus nuevas especificaciones SDXC.
De sus avances se inspira Sony (copia hasta la denominación) para incluir los 2 Tbytes de capacidad máxima de almacenamiento o el uso del formato de archivos exFAT. Memory Stick XC Duo, Memory Stick XC-HG-Duo, Memory Stick XC Micro y Memory Stick XC-HG Micro, serán los distintos modelos que llegarán al mercado con tasas de transferencia de datos máximas de 60 Mbytes por segundo en las más veloces.

El teletrabajo creció un 20% en la Argentina

Fuente: La Nacion.

A través del uso de las tecnologías de la información y de la comunicación, los teletrabajadores pueden realizar sus actividades y colaborar con otras personas desde sus hogares o desde cualquier sitio, sin necesidad de concurrir diariamente al tradicional lugar de trabajo.

Según Carrier y Asociados, existen en la actualidad 1,2 millones de hogares donde al menos uno de sus integrantes trabaja desde allí. "Esta cifra incluye tanto a quienes realizan en el hogar su principal actividad laboral así como a los que tienen una segunda actividad, paralela a un trabajo convencional, y a aquellos que tienen un trabajo convencional y lo completan desde su hogar", explican en la consultora. Asimismo, este estudio revela que la tendencia creciente del teletrabajo tuvo un avance de alrededor del 20% en el último año.

Entre los beneficios más destacados del teletrabajo se encuentran la conciliación entre el ámbito familiar y el laboral, la prevención de accidentes de trabajo y enfermedades, el aprovechamiento del tiempo, la igualdad de oportunidades a través de la inclusión de grupos vulnerados, la disminución de costos para la empresa y la generación de mayor productividad.

Experiencias locales

A mediados de 2008, el Ministerio de Trabajo de la Nación firmó con varias compañías privadas el Programa Piloto de Seguimiento y Promoción del Teletrabajo en Empresas Privadas (Propet). Entre las empresas suscriptas se encuentran YPF, Telecom y Cisco. Según lo sugerido por la Coordinación de Teletrabajo que depende de dicho ministerio, las compañías involucradas en este programa deben darle a cada teletrabajador una serie de herramientas para que realicen su tarea diaria, como una laptop, un manual del teletrabajador, conexión con Internet, mouse, botiquín de primeros auxilios, silla ergonómica, escritorio y apoyapiés, entre otros recursos. Adicionalmente, varias de las empresas decidieron darles un monto de dinero mensual adicional a su sueldo por los gastos que el teletrabajo les genere en su domicilio.

"Iniciamos el programa con 40 teletrabajadores y en la actualidad tenemos 100 empleados que teletrabajan dos o tres días por semana", relata Andrés Mosteiro, gerente de Selección, Formación y Desarrollo de Recursos Humanos de YPF. Cisco, por su parte, inició el programa con 60 teletrabajadores, que utilizan el Cisco Virtual Office . "Esta solución de conectividad proporciona video, voz, datos y servicio inalámbrico altamente seguro", comenta María Inés Calvo, gerente de Recursos Humanos de Cisco Argentina, Paraguay, Uruguay y Chile.

En Telecom comentan que desde noviembre de 2008 existe en la compañía Teletrabajo Telecom , proyecto que inicialmente involucró a 50 empleados del área comercial, que comenzaron a participar en forma voluntaria del acuerdo realizado con el Ministerio de Trabajo. "Actualmente, y luego de experimentar de manera exitosa los primeros seis meses del proyecto, hemos duplicado el número de teletrabajadores a cien empleados", dice Fabio Boggino, gerente de Recursos Humanos de la Dirección Capital Humano de Telecom. Ellos realizan tres de las cinco jornadas laborales desde sus hogares.

Otra de las empresas que se animó a implementar el teletrabajo es Telefónica, que desde 2008 cuenta con el programa Tiempo flexible , dentro del que se incluyen jornadas abiertas o teletrabajo. Esta compañía aún no forma parte del Propet, pero se está analizando integrarlo más adelante. "En esta primera etapa el objetivo está puesto en generar la cultura del teletrabajo y promover situaciones que faciliten la construcción de nuevos hábitos laborales", explica Alejandra Salomonoff, gerente de Recursos Humanos de Telefónica.

Al hablar del costado negativo de esta modalidad de trabajo, Calvo sostiene: "Creo que se tienen que desterrar los mitos que hay con respecto a esta modalidad como la falta de control de las tareas que el empleado realiza, el aislamiento del teletrabajador y la desprotección en temas de seguridad e higiene. Para combatirlos es recomendable que ellos trabajen algunos días desde su casa y otros desde las oficinas, y de esta manera podrá mantener la integración con su entorno laboral".

Antes de concluir, el gerente de Telecom brinda un consejo: "Sin un involucramiento comprometido de toda la organización, sin una buena selección de los actores y sin confianza entre todos ellos, el teletrabajo no tiene éxito".

World of Warcraft vuelve a China con recortes

Fuente: MeriStation.

World of Warcraft parece encontrar el final de sus problemas en China, donde lleva seis semanas inactivo. El título prepara su retorno a la comunidad de jugadores asiáticos con una versión beta donde ya se pueden apreciar los primeros recortes de contenido que ha sufrido esta edición del MMORPG de Blizzard.

El portal MMOSite publica imágenes del juego antes y ahora, destacando la desaparición de la sangre, que ahora se muestra en color negro, y la sustitución de las pilas de huesos por sacos de arena. La preocupación del gobierno chino proteger a lo que juegan sus jóvenes es el origen de estos cambios.

Con más de 8 millones de jugadores sólo en Norteamérica y dos paquetes de expansión comercializados, World of Warcraft es el MMORPG de pago más querido por los jugadores. En la actualizar, Blizzard está desarrollando otro MMORPG del que no se conoce ni el más mínimo detalle.