El departamento de investigación de Nokia ha compartido con el resto de los mortales un prototipo de teléfono del futuro cuyo diseño recuerda más al de “una criatura que acaba de alcanzar el siguiente peldaño de la escala evolutiva”.
Nokia HumanForm no es el primer prototipo de smartphone del futuro que vemos, pero sí es uno de los más sorprendentes ya que se trata de un terminal con una extraña forma ovalada, completamente táctil (no sólo la pantalla), transparente y flexible.
Los ingenieros de la firma finlandesa definen su creación como “un teléfono rediseñado en el que las interacciones se vuelven naturales y se transmitan emociones humanas”.
Su estructura es completamente flexible y gracias a la nanotecnología, se puede manejar mediante gestos o simplemente doblando alguno de sus extremos para pasar de una imagen a otra, hacer zoom o desplazarse por una fotografía (como ya pudimos ver en el PaperPhone).
El terminal es totalmente táctil, de manera que con sólo deslizar un dedo por uno de los laterales del teléfono se desplegarán las opciones del menú. Una de las características que más llaman la atención es la posibilidad de “sentir la imagen”, gracias a la cual se podrían percibir con las yemas de los dedos las superficies de las imágenes, como por ejemplo el tacto de las piedras que se observa en el vídeo.
En el futuro que se imagina Nokia, además de reconocimiento facial tendremos “reconocimiento de humor” y los teléfonos también servirán para la comunicación no verbal a través de videollamadas.
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2011/11/11
Amazon intensifica la producción de Kindle Fire por encima de los 5 millones
Parece que el Kindle Fire de Amazon está siendo todo un éxito de ventas y podría convertirse en la gran revelación del mercado navideño. Y es que, si no era suficiente con las generosas expectativas de los analistas, ahora la propia compañía ha movido ficha y ha aumentado la producción de la tableta.
¿Cuánto? Por encima de los 5 millones de unidades.
Al menos así lo que asegura DigiTimes, que también indica que la entrega del lote se realizará antes de que finalice 2011.
Esta no es la primera vez que el gigante del comercio electrónico decide sacar más tabletas de las previstas inicialmente. A los 3,5 millones de partida se le sumó un pedido posterior de otras 500.000 unidades.
Lo más curioso del caso es que el dispositivo de Amazon todavía no ha empezado a ser distribuido. Los encargos comenzaron hace seis semanas, tras la presentación pública del Kindle Fire, pero el inicio oficial de las ventas no comenzará hasta el próximo martes. Momento en el que los consumidores recibirán por fin la preciada tableta.
En su primer día de venta previa se colocaron cerca de 100.000 unidades y, a continuación, se estima que el ritmo se ha mantenido en unas 2.000 peticiones diarias.
¿Cuánto? Por encima de los 5 millones de unidades.
Al menos así lo que asegura DigiTimes, que también indica que la entrega del lote se realizará antes de que finalice 2011.
Esta no es la primera vez que el gigante del comercio electrónico decide sacar más tabletas de las previstas inicialmente. A los 3,5 millones de partida se le sumó un pedido posterior de otras 500.000 unidades.
Lo más curioso del caso es que el dispositivo de Amazon todavía no ha empezado a ser distribuido. Los encargos comenzaron hace seis semanas, tras la presentación pública del Kindle Fire, pero el inicio oficial de las ventas no comenzará hasta el próximo martes. Momento en el que los consumidores recibirán por fin la preciada tableta.
En su primer día de venta previa se colocaron cerca de 100.000 unidades y, a continuación, se estima que el ritmo se ha mantenido en unas 2.000 peticiones diarias.
El negocio del PC caerá el cuarto trimestre por las inundaciones de Tailandia
Las graves inundaciones en Tailandia han obligado a cerrar un importante número de fábricas de discos duros. Un hecho que, según los analistas, impactará directamente sobre el negocio de PC en el último trimestre del año, ya que en este país se encuentra el 25% de la producción mundial de este componente. Barclays Capital, por ejemplo, que había pronosticado que las ventas de ordenadores personales iban a incrementarse un 7,2% en el cuarto trimestre, ha rebajado hasta un 4,3% de crecimiento su estimación. Tres puntos menos, "debido a la débil demanda y a la escasez de discos duros", según aclara el analista del banco Kirk Yang.
Un mal augurio que no acaba ahí. Yang cree que los problemas podrían persistir en el primer trimestre de 2012, "hasta que la fabricación de discos duros se normalice", informó Cnet. Y es que los principales fabricantes de discos duros, Western Digital, Toshiba y Seagate, se han visto afectados por la catástrofe natural, que ha disparado el precio de los discos entre un 30% y un 180%, según su capacidad de almacenamiento.
Los cálculos actuales apuntan a que en los próximos dos trimestres se producirán 50 millones menos de discos duros en todo el mundo. Un problema que Gartner califica de "muy serio", porque los fabricantes de PC tienen inventarios para cuatro semanas mientras los fabricantes de los propios discos duros tienen inventarios para una semana, informa el periódico taiwanés Digitimes. Según algunos analistas, esto obligará a HP, Dell, Acer y otras a dar prioridad a los modelos de PC más rentables, ya que el envío de discos duros podría reducirse hasta en un 50% en el primer trimestre de 2012.
Otros antecedentes
La crisis del disco duro, como ya se ha denominado, tiene antecedentes que confirman el impacto de una catástrofe natural de este tipo. Así, en 1998 un terremoto en Taiwán impactó sobre las memorias RAM, que sufrieron el precio de este componente. También el terremoto reciente de Japón impactó en la falta baterías y memorias sólidas, aunque, como en esta ocasión, los fabricantes afectados pudieron mover parte de su producción a otras plantas; ahora a China y Filipinas.
Algunos fabricantes de PC ya han dado la voz de alarma. Por ejemplo, Asus aseguró hace unos días que "solo tiene discos duros hasta final de mes" y recortó sus previsiones de ventas para el cuarto trimestre. También Sony advirtió la semana pasada del impacto en sus cuentas de las inundaciones, amén de otras cuestiones. Y Tim Cook, consejero delegado de Apple, reconoció "que habrá una escasez global de discos duros como resultado del desastre".
Un mal augurio que no acaba ahí. Yang cree que los problemas podrían persistir en el primer trimestre de 2012, "hasta que la fabricación de discos duros se normalice", informó Cnet. Y es que los principales fabricantes de discos duros, Western Digital, Toshiba y Seagate, se han visto afectados por la catástrofe natural, que ha disparado el precio de los discos entre un 30% y un 180%, según su capacidad de almacenamiento.
Los cálculos actuales apuntan a que en los próximos dos trimestres se producirán 50 millones menos de discos duros en todo el mundo. Un problema que Gartner califica de "muy serio", porque los fabricantes de PC tienen inventarios para cuatro semanas mientras los fabricantes de los propios discos duros tienen inventarios para una semana, informa el periódico taiwanés Digitimes. Según algunos analistas, esto obligará a HP, Dell, Acer y otras a dar prioridad a los modelos de PC más rentables, ya que el envío de discos duros podría reducirse hasta en un 50% en el primer trimestre de 2012.
Otros antecedentes
La crisis del disco duro, como ya se ha denominado, tiene antecedentes que confirman el impacto de una catástrofe natural de este tipo. Así, en 1998 un terremoto en Taiwán impactó sobre las memorias RAM, que sufrieron el precio de este componente. También el terremoto reciente de Japón impactó en la falta baterías y memorias sólidas, aunque, como en esta ocasión, los fabricantes afectados pudieron mover parte de su producción a otras plantas; ahora a China y Filipinas.
Algunos fabricantes de PC ya han dado la voz de alarma. Por ejemplo, Asus aseguró hace unos días que "solo tiene discos duros hasta final de mes" y recortó sus previsiones de ventas para el cuarto trimestre. También Sony advirtió la semana pasada del impacto en sus cuentas de las inundaciones, amén de otras cuestiones. Y Tim Cook, consejero delegado de Apple, reconoció "que habrá una escasez global de discos duros como resultado del desastre".
El desastre podría afectar al 'cloud computing'
No solo el mercado de PC se verá afectado por las terribles inundaciones de Tailandia, que han provocado el cierre de más de 1.000 fábricas. El impacto podría ser mayor en todas las empresas que almacenan información en la nube, como Facebook, Google, Microsoft, Amazon, Apple, Spotify o Netflix, porque tal y como señaló ayer The New York Times, todas ellas dependen de los dispositivos de almacenamiento en centros de datos.Muchas de ellas están lanzando nuevos servicios, como el iCloud, de Apple, que necesitan más capacidad de almacenamiento, que serán difíciles de conseguir en los próximos meses, añade el diario. "No podrán crecer en internet sin la expansión de almacenamiento de los discos duros", apuntó John Monroe, vicepresidente de investigación de Gartner. Muchos analistas creen que la crisis del disco duro tendrá un impacto mayor en el mercado de servidores donde la capacidad de almacenamiento es crítica.
"El juego en los móviles irá a más"
El videojuego Uncharted 3: La traición de Drake ha sido creado para triunfar.Ideado por la productora norteamericana Naughty Dog para la consola PlayStation3, el pasado martes recibió el premio al mejor juego no europeo del año en el I Festival Fun&Serius Game Festival de Bilbao. Su director, Justin Richmond (Boston, 1978), considerado una referencia en el sector, reflexiona sobre una industria ajena a la crisis económica -las previsiones de crecimiento para los próximos años son del 7%- y con un desarrollo (guiones, música, fotografía...) que cada día le acerca más al mundo del cine.
Pregunta. ¿Cómo lleva que se le conozca como el Steven Spielberg de los videojuegos?
Respuesta. Es un honor, me enorgullece mucho. Hemos utilizado a noventa personas para realizar Uncharted 3. Esto no es cine, pero me siento muy honrado de que se compare con algo que ha hecho Steven Spielberg.
P. ¿Cuál es la relación actual entre los videojuegos y el cine?
R. Las dos industrias están cada vez más cerca, porque comparten profesionales. Contamos con los mismos compositores, fotógrafos... No obstante, siguen siendo mundos diferentes.
P. ¿El ocio se está desviando cada vez más del cine a los videojuegos?
R. No lo sé. Creo que hay mercado para ambas industrias. Por lo que observo es que cada vez hay más gente que hace las dos cosas.
P. ¿Se van acercando también los presupuestos destinados a los videojuegos y los que se dedican a las películas?
R. No. Hoy en día las películas tienen presupuestos más altos. Son más caras. Si en una película necesitan, por ejemplo, un hotel que gire, lo fabrican. Nosotros lo hacemos con un ordenador, que es más rápido y barato.
P. ¿Cuánto costó hacer Uncharted 3?
R. No puedo dar cifras, lo siento.Es la tercera versión y tiene diferentes bloques. Destacaría el aspecto emocional del personaje, Nathan Drake, un proceso que se vive cuando se juega.
P. ¿Hacia dónde dirige en estos momentos los pasos de la industria de los videojuegos?
R. A medida que la tecnología avance y los ordenadores y las consolas se vayan uniendo, vamos a tener en la mano artilugios cada vez más potentes, con más posibilidades. Y hay otra parte: el trabajo con la detección de movimientos. Hay muchas oportunidades en este campo.
P. Con los móviles se ha logrado que muchas personas tengan ya en sus bolsillos dispositivos para jugar.
R. Sí. Y eso va a ir a más. Todos los medios que hay para jugar, las consolas, los ordenadores, los móviles..., van a estar cada vez más interconectados.
P. ¿Hay déficit de buenos profesionales en la industria?
R. Siempre se necesita gente [risas]. Esta industria crece tan rápido que es difícil mantener el ritmo y encontrar buenos profesionales, incluso en Estados Unidos.
P. ¿Qué le parecen los creativos y la industria españoles?
R. Tengo poco contacto con la industria fuera de California. Hay muchos creativos buenos en todo el mundo. Con poco dinero se puede empezar a hacer videojuegos para pequeños dispositivos. Es relativamente sencillo.
P. ¿Qué hace falta para que un juego tenga éxito?
R. Depende de lo que se quiera hacer. Para un juego de puzzle se necesita una lógica que se repita y que no sea aburrida. Ahí está el Tetris. Las reglas son muy básicas, pero se juega una y otra vez. Para nuestro estilo, es importante el guión y trabajar mucho el personaje. Hay que lograr que quien juega se vincule con el personaje y lo quiera desarrollar. No hay una única respuesta a su pregunta.
P. ¿Uno de los retos de la industria es incorporar a nuevos segmentos de edad?
R. Sí. Ahora estamos concentrados en gente joven, pero hay muchos jugadores que son mayores y, cuando se hagan más mayores, querrán seguir jugando.
Pregunta. ¿Cómo lleva que se le conozca como el Steven Spielberg de los videojuegos?
Respuesta. Es un honor, me enorgullece mucho. Hemos utilizado a noventa personas para realizar Uncharted 3. Esto no es cine, pero me siento muy honrado de que se compare con algo que ha hecho Steven Spielberg.
P. ¿Cuál es la relación actual entre los videojuegos y el cine?
R. Las dos industrias están cada vez más cerca, porque comparten profesionales. Contamos con los mismos compositores, fotógrafos... No obstante, siguen siendo mundos diferentes.
P. ¿El ocio se está desviando cada vez más del cine a los videojuegos?
R. No lo sé. Creo que hay mercado para ambas industrias. Por lo que observo es que cada vez hay más gente que hace las dos cosas.
P. ¿Se van acercando también los presupuestos destinados a los videojuegos y los que se dedican a las películas?
R. No. Hoy en día las películas tienen presupuestos más altos. Son más caras. Si en una película necesitan, por ejemplo, un hotel que gire, lo fabrican. Nosotros lo hacemos con un ordenador, que es más rápido y barato.
P. ¿Cuánto costó hacer Uncharted 3?
R. No puedo dar cifras, lo siento.Es la tercera versión y tiene diferentes bloques. Destacaría el aspecto emocional del personaje, Nathan Drake, un proceso que se vive cuando se juega.
P. ¿Hacia dónde dirige en estos momentos los pasos de la industria de los videojuegos?
R. A medida que la tecnología avance y los ordenadores y las consolas se vayan uniendo, vamos a tener en la mano artilugios cada vez más potentes, con más posibilidades. Y hay otra parte: el trabajo con la detección de movimientos. Hay muchas oportunidades en este campo.
P. Con los móviles se ha logrado que muchas personas tengan ya en sus bolsillos dispositivos para jugar.
R. Sí. Y eso va a ir a más. Todos los medios que hay para jugar, las consolas, los ordenadores, los móviles..., van a estar cada vez más interconectados.
P. ¿Hay déficit de buenos profesionales en la industria?
R. Siempre se necesita gente [risas]. Esta industria crece tan rápido que es difícil mantener el ritmo y encontrar buenos profesionales, incluso en Estados Unidos.
P. ¿Qué le parecen los creativos y la industria españoles?
R. Tengo poco contacto con la industria fuera de California. Hay muchos creativos buenos en todo el mundo. Con poco dinero se puede empezar a hacer videojuegos para pequeños dispositivos. Es relativamente sencillo.
P. ¿Qué hace falta para que un juego tenga éxito?
R. Depende de lo que se quiera hacer. Para un juego de puzzle se necesita una lógica que se repita y que no sea aburrida. Ahí está el Tetris. Las reglas son muy básicas, pero se juega una y otra vez. Para nuestro estilo, es importante el guión y trabajar mucho el personaje. Hay que lograr que quien juega se vincule con el personaje y lo quiera desarrollar. No hay una única respuesta a su pregunta.
P. ¿Uno de los retos de la industria es incorporar a nuevos segmentos de edad?
R. Sí. Ahora estamos concentrados en gente joven, pero hay muchos jugadores que son mayores y, cuando se hagan más mayores, querrán seguir jugando.
El reto de los videojuegos serios es mejorar la calidad a un coste razonable
Conseguir costes razonables de producción y mejorar la calidad de los videojuegos serios, para hacerlos más atractivos al usuario, son dos de los principales retos a los que se enfrenta este sector de las nuevas tecnologías.
Así lo ha puesto de manifiesto el especialista británico en la materia David Wortley, fundador y director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry, durante la conferencia que ha inaugurado este martes el Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento, que se celebra en Bilbao entre hoy y mañana.
Este festival, organizado por tres empresas y organismos vascos del sector, DigiPen, Virtualware y Vadejuegos.com, tiene como principal objetivo prestigiar y poner de relieve ante la sociedad vasca la importancia creativa y económica de un sector que, en 2010, alcanzó en España una cifra de negocio de unos 1.245 millones de euros.
El Fun & Serious Gme Festival de Bilbao tiene la particularidad de reunir en un mismo evento, tanto a los principales especialistas en la creación de videojuegos de entretenimiento como de aquellos llamados serios, que son los que tienen por finalidad mejorar las competencias del usuarios en distintos campos de la vida profesional.
David Wortley, miembro también de la Real Sociedad de las Artes, ha expuesto en su intervención los retos más importantes que tiene por delante el sector de los videojuegos serios, un concepto, ha dicho, que no es nuevo, sino que ya se acuñó a mediados de los años 50 del pasado siglo XX para definir a todos aquellos juegos que no tenían por objetivo el divertimento de las personas.
El especialista británico ha señalado que para que un videjuego tenga éxito tiene que ser "atractivo, accesible para la gente normal y barato".
En este sentido, ha señalado que "los costes de desarrollo de los videojuegos suelen ser altos, cuesta millones de dólares", por lo que uno de los objetivos es conseguir desarrollar estos productos con una calidad y a un coste razonable.
"La gente no se da cuenta de que para que un videojuego tenga una calidad buena y unos gráficos fantásticos hace falta invertir muchos millones de dólares", ha apuntado.
Wortley también ha señalado que otro desafío al que se enfrentan los productores de videjuegos serios es el de "conjugar las competencias entre distintas disciplinas, ya que en el campo de los videojuegos serios hay que unir arte y ciencia".
"Estas disciplinas -ha explicado-, hablan distintos idiomas, así que quienes hacen estas aplicaciones tienen que reunir todas estas competencias y lenguajes para desarrollar aplicaciones que nos enganchen".
El director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry ha destacado también que "tener una industria fuerte de los videojuegos es muy importante para la innovación" debido a que la tecnología de los videojuegos "nos proporcionan un marco básico muy bueno y una forma maravillosa de incubar nuestra creatividad".
Wortley ha afirmado, por otra parte, que en el mundo actual "lo que estamos haciendo es intentar hacer que las maquinas sean mas humanas, incorporando la humanidad a las maquinas para que nos traten como personas, porque eso es lo que necesitamos.
"Las aplicaciones de los videojuegos son las más adecuadas para humanizar la tecnología, ya que están hechas para darnos experiencias personalizadas", ha subrayado por último.
El consultor en nuevas tecnologías y miembro del laboratorio francés de viedojuegos serios Ludoscience, Julián Álvarez, de ascendencia española, facilitó una serie de datos sobre el mercado de los videojuegos serios en Europa y el mundo.
Álvarez ha señalado que el sector que más videojuegos serios ha demandado en el periodo 1952-2009 ha sido el de la Educación, que ha consumido el 31,5% de los desarrollados en el mundo y que el país que más títulos produce y diseña es Estados Unidos, que fue el país que creó la industria, con 1.007 vídeojuegos serios creados en ese periodo de tiempo.
Tras Estados Unidos, dos países europeos, Francia y Gran Bretaña, le siguen en la clasificación con 337 y 194 títulos desarrollados entre 1952 y 2009.
Según ha expuesto Álvarez, el 86,6% de los videojuegos serios diseñados en este periodo de tiempo se desarrollaron con el objetivo de transmitir un mensaje determinado al usuario.
Otro 12,5% se destinan a la formación de distintos profesionales y un 0,9% más a la recogida de datos del usuario como su nombre, sus gustos, la forma de jugar que tiene, etc.
El especialista francés ha señalado que el sector de los videojuegos serios factura unos 35.000 millones de dólares al año, lo que representa tan sólo el 0,5 % de la facturación mundial de este sector, por lo que espera que experimente incrementos importantes en el futuro.
Álvarez ha revelado que los videojuegos serios destinados a los campos de la educación, la publicidad, la salud y la defensa y seguridad suponen unos 5.000 millones de dólares de la facturación total del sector, por lo que ha recomendado centrarse en estás cuatro áreas a las empresas que quieran dedicarse a este sector productivo.
El festival que ha comenzado este martes en Bilbao consta de una serie de conferencias a cargo de prestigiosos especialistas en el campo de los videojuegos serios como los mencionados Wortley y Álvarez, y de una gala en la que se premiará a los desarrolladores, directores y productores de los mejores videojuegos de entretenimiento realizados este año en Europa y el mundo.
Así lo ha puesto de manifiesto el especialista británico en la materia David Wortley, fundador y director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry, durante la conferencia que ha inaugurado este martes el Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento, que se celebra en Bilbao entre hoy y mañana.
Este festival, organizado por tres empresas y organismos vascos del sector, DigiPen, Virtualware y Vadejuegos.com, tiene como principal objetivo prestigiar y poner de relieve ante la sociedad vasca la importancia creativa y económica de un sector que, en 2010, alcanzó en España una cifra de negocio de unos 1.245 millones de euros.
El Fun & Serious Gme Festival de Bilbao tiene la particularidad de reunir en un mismo evento, tanto a los principales especialistas en la creación de videojuegos de entretenimiento como de aquellos llamados serios, que son los que tienen por finalidad mejorar las competencias del usuarios en distintos campos de la vida profesional.
David Wortley, miembro también de la Real Sociedad de las Artes, ha expuesto en su intervención los retos más importantes que tiene por delante el sector de los videojuegos serios, un concepto, ha dicho, que no es nuevo, sino que ya se acuñó a mediados de los años 50 del pasado siglo XX para definir a todos aquellos juegos que no tenían por objetivo el divertimento de las personas.
El especialista británico ha señalado que para que un videjuego tenga éxito tiene que ser "atractivo, accesible para la gente normal y barato".
En este sentido, ha señalado que "los costes de desarrollo de los videojuegos suelen ser altos, cuesta millones de dólares", por lo que uno de los objetivos es conseguir desarrollar estos productos con una calidad y a un coste razonable.
"La gente no se da cuenta de que para que un videojuego tenga una calidad buena y unos gráficos fantásticos hace falta invertir muchos millones de dólares", ha apuntado.
Wortley también ha señalado que otro desafío al que se enfrentan los productores de videjuegos serios es el de "conjugar las competencias entre distintas disciplinas, ya que en el campo de los videojuegos serios hay que unir arte y ciencia".
"Estas disciplinas -ha explicado-, hablan distintos idiomas, así que quienes hacen estas aplicaciones tienen que reunir todas estas competencias y lenguajes para desarrollar aplicaciones que nos enganchen".
El director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry ha destacado también que "tener una industria fuerte de los videojuegos es muy importante para la innovación" debido a que la tecnología de los videojuegos "nos proporcionan un marco básico muy bueno y una forma maravillosa de incubar nuestra creatividad".
Wortley ha afirmado, por otra parte, que en el mundo actual "lo que estamos haciendo es intentar hacer que las maquinas sean mas humanas, incorporando la humanidad a las maquinas para que nos traten como personas, porque eso es lo que necesitamos.
"Las aplicaciones de los videojuegos son las más adecuadas para humanizar la tecnología, ya que están hechas para darnos experiencias personalizadas", ha subrayado por último.
El consultor en nuevas tecnologías y miembro del laboratorio francés de viedojuegos serios Ludoscience, Julián Álvarez, de ascendencia española, facilitó una serie de datos sobre el mercado de los videojuegos serios en Europa y el mundo.
Álvarez ha señalado que el sector que más videojuegos serios ha demandado en el periodo 1952-2009 ha sido el de la Educación, que ha consumido el 31,5% de los desarrollados en el mundo y que el país que más títulos produce y diseña es Estados Unidos, que fue el país que creó la industria, con 1.007 vídeojuegos serios creados en ese periodo de tiempo.
Tras Estados Unidos, dos países europeos, Francia y Gran Bretaña, le siguen en la clasificación con 337 y 194 títulos desarrollados entre 1952 y 2009.
Según ha expuesto Álvarez, el 86,6% de los videojuegos serios diseñados en este periodo de tiempo se desarrollaron con el objetivo de transmitir un mensaje determinado al usuario.
Otro 12,5% se destinan a la formación de distintos profesionales y un 0,9% más a la recogida de datos del usuario como su nombre, sus gustos, la forma de jugar que tiene, etc.
El especialista francés ha señalado que el sector de los videojuegos serios factura unos 35.000 millones de dólares al año, lo que representa tan sólo el 0,5 % de la facturación mundial de este sector, por lo que espera que experimente incrementos importantes en el futuro.
Álvarez ha revelado que los videojuegos serios destinados a los campos de la educación, la publicidad, la salud y la defensa y seguridad suponen unos 5.000 millones de dólares de la facturación total del sector, por lo que ha recomendado centrarse en estás cuatro áreas a las empresas que quieran dedicarse a este sector productivo.
El festival que ha comenzado este martes en Bilbao consta de una serie de conferencias a cargo de prestigiosos especialistas en el campo de los videojuegos serios como los mencionados Wortley y Álvarez, y de una gala en la que se premiará a los desarrolladores, directores y productores de los mejores videojuegos de entretenimiento realizados este año en Europa y el mundo.
Las tabletas desbancan también a la tinta electrónica
Una nueva generación de tabletas está a punto de desembarcar en EEUU. Respaldadas por dos de las librerías más importantes del país, se plantean como serios competidores al iPad de Apple al ofrecer prácticamente las mismas prestaciones a un precio mucho más reducido. Amazon lanzará el próximo martes Kindle Fire, una tableta en color con pantalla táctil de siete pulgadas y con sistema operativo Android, de Google. Barnes & Noble le seguirá tres días después con su tableta Nook, también con pantalla de siete pulgadas, frente a las 9,7 del iPad, y también con Android. Los analistas creen que estos dos lanzamientos pueden suponer un fuerte revulsivo para un mercado de las tabletas en el que hasta ahora ha reinado el iPad, que llegó a tener un 90% del mismo y que, según Canaccord Genuity, se reducirá a un 57% en 2012.
El precio puede ser uno de los factores decisivos en esta pugna. Los dispositivos de Amazon y Barnes se comercializarán por 146 y 183 euros, respectivamente, una cifra muy por debajo de los 479 euros que cuesta el iPad más barato (ninguno de ellos ofrece 3G por ese precio). Fire supone el primer acercamiento de Amazon a las tabletas. La compañía había apostado por la tinta electrónica en exclusiva en los últimos años, al considerarla la tecnología ideal para el que ha sido tradicionalmente su mayor negocio, los libros. Barnes sí lanzó hace unos meses su Nook Color, que ahora se ve mejorado con la versión tableta que ofrece mayor velocidad y almacenamiento y más autonomía.
Una lectura rápida podría llevar a pensar que estas librerías han abandonado la tinta electrónica que tantos libros digitales les ha hecho vender. No es así, al menos del todo. Amazon mantiene a la venta varios modelos de su tradicional Kindle monocromo cuyo precio comienza a partir de los 58 euros. Barnes & Noble, por su parte, también conserva su Nook monocromo, que ahora comercializa por 65 euros.
"Tabletas y ereaders son productos diferentes y, de hecho, ambas compañías han actualizado sus lectores de ebooks este año. Estos últimos sirven fundamentalmente para leer, igualando la experiencia de lectura del papel. Los ereaders ofrecen la mejor experiencia para leer novelas, y en eso la tinta electrónica no tiene rival", explica Ravín Dhalani, responsable de desarrollo de producto de la empresa BQ, que comercializa tanto lectores como tabletas. Este experto prevé que, con el tiempo, todos los usuarios a quienes les guste la lectura tendrán un ereader, de la marca que sea. La clave está en el precio. Amazon lanzó su primer Kindlehace cuatro años por casi 300 euros. Hoy está disponible desde 58 euros y en España BQ vende los suyos desde 99 euros.
Si la experiencia de lectura es tan buena con un ereader y los precios se han reducido tanto, ¿qué ha llevado a estas librerías a ofrecer sus propias tabletas? "La tableta es un dispositivo multifuncional, recoge todas las funciones del ocio digital, como la reproducción multimedia. Además, es posible que a un lector más casual una tableta le sea suficiente", responde Dhalani.
En el caso de la aparición de nuevos actores en el mercado de las tabletas, el profesor apunta a que este sector puede estar más cercano al caso de los smartphones. "Planteamientos como una oferta de contenidos específica o un precio más barato podrían llegar a erosionar en alguna medida el dominio de Apple. Seguramente queda todavía una fase prolongada de marea que eleva todos los barcos: la llegada de otros competidores con precios más bajos representará una entrada de nuevos clientes que harán crecer el mercado", añade Dans.
Amazon y Barnes & Noble han llegado a acuerdos con diferentes compañías para ofrecer sus contenidos y aplicaciones en sus tabletas. Fire ofrece acceso a 100.000 películas y series de televisión, así como a 17 millones de canciones. Nook también dispone de vídeos y música en streaming (sin tener que descargarlos) gracias a acuerdos con servicios como Netflix, Hulu y Pandora. En el caso de los libros, como sucede con Amazon, ya tienen experiencia.
En estos casos, el modelo de negocio que pretenden mantener unos y otros dista mucho del de empresas como Samsung, el principal vendedor de tabletas después de Apple, que sólo fabrica los dispositivos y no ofrece (salvo excepciones) fórmulas propias para vender entretenimiento. "Amazon y Barnes & Noble son empresas de contenidos y por eso se pueden permitir vender equipos con especificaciones muy buenas a un precio inferior. Ellas no ganan el grueso de su dinero vendiendo los dispositivos, sino con los contenidos", aclara Dhalani. De hecho, según estimaciones realizadas por consultoras externas, Amazon pierde 36 euros por cada Kindle Fire que vende. El negocio está indudablemente en otro sitio. La ganancia, según Dhalani, consiste en masificar un producto para obtener ingresos con otros aspectos del mismo. "Amazon comercializa la tableta a ese precio para que consumas sus libros, su música y sus vídeos", añade.
Apple no parece preocupada por estos lanzamientos. Según el analista de Barclays Ben Reitze, el presidente ejecutivo de Apple, Tim Cook, expresó en una reunión que el lanzamiento de este tipo de tabletas baratas equipadas con Android sólo contribuye a fragmentar el mercado de los dispositivos que incorporan este sistema operativo. Estas son las esperanzas de Apple, que ha asistido a cómo el sistema Android se lanzó despuésy ha logrado convertirse en su pesadilla. El resultado en cuanto a ventas en esta batalla sólo podrá comprobarse por ahora en determinados mercados. Amazon, pese a que acaba de presentar su tienda online en España recientemente, aúnno vende el Kindle en ella.
El precio puede ser uno de los factores decisivos en esta pugna. Los dispositivos de Amazon y Barnes se comercializarán por 146 y 183 euros, respectivamente, una cifra muy por debajo de los 479 euros que cuesta el iPad más barato (ninguno de ellos ofrece 3G por ese precio). Fire supone el primer acercamiento de Amazon a las tabletas. La compañía había apostado por la tinta electrónica en exclusiva en los últimos años, al considerarla la tecnología ideal para el que ha sido tradicionalmente su mayor negocio, los libros. Barnes sí lanzó hace unos meses su Nook Color, que ahora se ve mejorado con la versión tableta que ofrece mayor velocidad y almacenamiento y más autonomía.
Una lectura rápida podría llevar a pensar que estas librerías han abandonado la tinta electrónica que tantos libros digitales les ha hecho vender. No es así, al menos del todo. Amazon mantiene a la venta varios modelos de su tradicional Kindle monocromo cuyo precio comienza a partir de los 58 euros. Barnes & Noble, por su parte, también conserva su Nook monocromo, que ahora comercializa por 65 euros.
"Tabletas y ereaders son productos diferentes y, de hecho, ambas compañías han actualizado sus lectores de ebooks este año. Estos últimos sirven fundamentalmente para leer, igualando la experiencia de lectura del papel. Los ereaders ofrecen la mejor experiencia para leer novelas, y en eso la tinta electrónica no tiene rival", explica Ravín Dhalani, responsable de desarrollo de producto de la empresa BQ, que comercializa tanto lectores como tabletas. Este experto prevé que, con el tiempo, todos los usuarios a quienes les guste la lectura tendrán un ereader, de la marca que sea. La clave está en el precio. Amazon lanzó su primer Kindlehace cuatro años por casi 300 euros. Hoy está disponible desde 58 euros y en España BQ vende los suyos desde 99 euros.
Si la experiencia de lectura es tan buena con un ereader y los precios se han reducido tanto, ¿qué ha llevado a estas librerías a ofrecer sus propias tabletas? "La tableta es un dispositivo multifuncional, recoge todas las funciones del ocio digital, como la reproducción multimedia. Además, es posible que a un lector más casual una tableta le sea suficiente", responde Dhalani.
Contenidos, no máquinas
Tanto Amazon como Barnes & Noble se han convertido en los últimos tiempos en algo más que librerías. Sus tabletas van a ofrecer juegos, películas y series de televisión, canciones, aplicaciones... y sí, también libros. "Lo normal es que aparezcan alternativas que intentan capitalizar un mercado abierto por otros (en estecaso Apple)", explica el profesor del Instituto de Empresa Enrique Dans. Apple ha rein-ventado varios sectores con un resultado diferente. Dans argumenta que, mientras en reproductores MP3 el iPod "se ha llevado el mercado completamente de calle y no ha vuelto a aparecer un competidor mínimamente significativo que lo eclipse, en la telefonía móvil puede verse cómo el iPhone redefinió el estándar en factor forma, pero no ha sido capaz de resistir el impacto de la llegada de Android".En el caso de la aparición de nuevos actores en el mercado de las tabletas, el profesor apunta a que este sector puede estar más cercano al caso de los smartphones. "Planteamientos como una oferta de contenidos específica o un precio más barato podrían llegar a erosionar en alguna medida el dominio de Apple. Seguramente queda todavía una fase prolongada de marea que eleva todos los barcos: la llegada de otros competidores con precios más bajos representará una entrada de nuevos clientes que harán crecer el mercado", añade Dans.
Amazon y Barnes & Noble han llegado a acuerdos con diferentes compañías para ofrecer sus contenidos y aplicaciones en sus tabletas. Fire ofrece acceso a 100.000 películas y series de televisión, así como a 17 millones de canciones. Nook también dispone de vídeos y música en streaming (sin tener que descargarlos) gracias a acuerdos con servicios como Netflix, Hulu y Pandora. En el caso de los libros, como sucede con Amazon, ya tienen experiencia.
En estos casos, el modelo de negocio que pretenden mantener unos y otros dista mucho del de empresas como Samsung, el principal vendedor de tabletas después de Apple, que sólo fabrica los dispositivos y no ofrece (salvo excepciones) fórmulas propias para vender entretenimiento. "Amazon y Barnes & Noble son empresas de contenidos y por eso se pueden permitir vender equipos con especificaciones muy buenas a un precio inferior. Ellas no ganan el grueso de su dinero vendiendo los dispositivos, sino con los contenidos", aclara Dhalani. De hecho, según estimaciones realizadas por consultoras externas, Amazon pierde 36 euros por cada Kindle Fire que vende. El negocio está indudablemente en otro sitio. La ganancia, según Dhalani, consiste en masificar un producto para obtener ingresos con otros aspectos del mismo. "Amazon comercializa la tableta a ese precio para que consumas sus libros, su música y sus vídeos", añade.
Apple no parece preocupada por estos lanzamientos. Según el analista de Barclays Ben Reitze, el presidente ejecutivo de Apple, Tim Cook, expresó en una reunión que el lanzamiento de este tipo de tabletas baratas equipadas con Android sólo contribuye a fragmentar el mercado de los dispositivos que incorporan este sistema operativo. Estas son las esperanzas de Apple, que ha asistido a cómo el sistema Android se lanzó despuésy ha logrado convertirse en su pesadilla. El resultado en cuanto a ventas en esta batalla sólo podrá comprobarse por ahora en determinados mercados. Amazon, pese a que acaba de presentar su tienda online en España recientemente, aúnno vende el Kindle en ella.
Un anuncio de Mágnum rompe todos los moldes
Los anuncios han destacado siempre por romper las normas establecidas y transgredir. La publicidad en Internet ha probado ya diversas fórmulas para llamar la atención pero seguramente ninguna tan innovadora, impactante y, desde luego, interactiva como la última campaña de la marca de helados Magnum.
La empresa ha desarrollado un juego online de plataformas en la que los usuarios tienen que ir recogiendo helados por las páginas webs de compañías como Samsung, Youtube, Spotify o Dove. La colaboración con estas marcas convierte al videojuego en todo un "anuncio de anuncios" interactivo que atrapa al jugador/consumidor durante más de 3 minutos sin aburrirle.
Los 'banners', los anuncios con música o incluso los que contienen pequeños retos se quedan en nada si se comparan con la última campaña de Magnum para Internet. La firma de helados ha generado un juego que aprovecha al máximo las posibilidades multimedia de la red y entretiene a los usuarios a partes iguales. Todo sin salir del navegador web.
A través de la página My Magnum (http://pleasurehunt.mymagnum.com/) los usuarios comienzan el juego con un breve tutorial en el que se explican los controles. Usando los botones de dirección del teclado para avanzar y la barra espaciadora para saltar, comienzan a recoger helados en la página de Samsung. Con una joven como protagonista, los jugadores van pasando por distintas webs en las que funcionan como niveles.
El personaje va recogiendo helados mientras entra en una 'tablet' de Samsung, recorre una pasarela en un vídeo de Youtube o pasa por distintos espacios en la web de un hotel de lujo. Los creadores de la pantalla aprovechan los distintos banner y espacios de las webs para que sirvan de plataformas a través de las cuales la protagonista puede llegar a todos los helados de la pantalla. Con esta técnica los usuarios ven los logotipos, productos e incluso la publicidad de múltiples páginas sin apenas ser conscientes de ello.
El grado de interacción con cada página es sorprendente, llegando incluso a disfrutar de fases en las que se conduce un coche o se realiza un viaje en parapente. Los objetos de cada fase están adaptados para cada producto. Uno de los casos más destacados es el de una página en la que el producto estrellas son auriculares. La protagonista, para conseguir los helados, debe pasar por cajas de colores que tiñen los auriculares de distintos colores al ser tocadas.
La campaña también usa Facebook y Twitter para expandirse. Los jugadores, al finalizar el juego, pueden compartir su puntuación a través de estas dos redes, animando e incluso retando a sus contactos a darse un atracón de Magnum con esta innovadora campaña. Todo un ejemplo de cómo no aburrir al consumidor logrando un impacto considerable.
La empresa ha desarrollado un juego online de plataformas en la que los usuarios tienen que ir recogiendo helados por las páginas webs de compañías como Samsung, Youtube, Spotify o Dove. La colaboración con estas marcas convierte al videojuego en todo un "anuncio de anuncios" interactivo que atrapa al jugador/consumidor durante más de 3 minutos sin aburrirle.
Los 'banners', los anuncios con música o incluso los que contienen pequeños retos se quedan en nada si se comparan con la última campaña de Magnum para Internet. La firma de helados ha generado un juego que aprovecha al máximo las posibilidades multimedia de la red y entretiene a los usuarios a partes iguales. Todo sin salir del navegador web.
A través de la página My Magnum (http://pleasurehunt.mymagnum.com/) los usuarios comienzan el juego con un breve tutorial en el que se explican los controles. Usando los botones de dirección del teclado para avanzar y la barra espaciadora para saltar, comienzan a recoger helados en la página de Samsung. Con una joven como protagonista, los jugadores van pasando por distintas webs en las que funcionan como niveles.
El personaje va recogiendo helados mientras entra en una 'tablet' de Samsung, recorre una pasarela en un vídeo de Youtube o pasa por distintos espacios en la web de un hotel de lujo. Los creadores de la pantalla aprovechan los distintos banner y espacios de las webs para que sirvan de plataformas a través de las cuales la protagonista puede llegar a todos los helados de la pantalla. Con esta técnica los usuarios ven los logotipos, productos e incluso la publicidad de múltiples páginas sin apenas ser conscientes de ello.
El grado de interacción con cada página es sorprendente, llegando incluso a disfrutar de fases en las que se conduce un coche o se realiza un viaje en parapente. Los objetos de cada fase están adaptados para cada producto. Uno de los casos más destacados es el de una página en la que el producto estrellas son auriculares. La protagonista, para conseguir los helados, debe pasar por cajas de colores que tiñen los auriculares de distintos colores al ser tocadas.
La campaña también usa Facebook y Twitter para expandirse. Los jugadores, al finalizar el juego, pueden compartir su puntuación a través de estas dos redes, animando e incluso retando a sus contactos a darse un atracón de Magnum con esta innovadora campaña. Todo un ejemplo de cómo no aburrir al consumidor logrando un impacto considerable.
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