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2010/08/14

Microsoft lanza otro anzuelo de Windows Phone 7 a los desarrolladores: Mobile App Match

Silicon News

Microsoft ha presentado Mobile App Match, una web diseñada para servir de punto de encuentro para desarrolladores de software móvil y a los futuros consumidores de Windows Phone 7.

Según explican desde la nueva web, su objetivo es unir a “las personas que construyen las aplicaciones de Windows Phone con las personas que las utilizan para su uso personal, para que inicien conversaciones e intercambien ideas”.

El nuevo sistema operativo Windows Phone 7, que previsiblemente llegará a Europa en octubre, es el producto estrella en el que Microsoft ha centrado todas sus expectativas tras el fracaso de Kin.

Desde el site recalcan que no es una tienda aplicaciones, pero señalan que los internautas podrán probar los prototipos que presenten los desarrolladores y expresar sus opiniones, además de puntuarlos y aportar sus propias ideas, según informa Fierce Developer. 

A mediados de julio, Microsoft lanzó un “adelanto técnico” de lo que será el nuevo sistema operativo, con la promesa de “estárá preparado para el uso diario de un amplio conjunto de consumidores en todo el mundo”.
La compañía de Redmond está intentando por todos los medios atraer tanto a los usuarios como a los desarrolladores a su nueva plataforma móvil. Hace varias semanas desde la compañía publicaron una oferta en la que anunciaban un pago a los developers de iPhone para que trasladaran sus apps al nuevo Windows Phone 7.

El presidente de Cisco advierte de la economía “comodín”

eWeek

El CEO de Cisco, John Chambers, ha indicado que los comentarios de los clientes y del mercado están creando una incretidumbre inusual en la economía.
Los números de Cisco para el cuarto trimestre fiscal de 2010 han sido notables, con 10.800 millones de dólares de ingresos y 1.900 millones de dólares de beneficios.
Sin embargo el máximo responsable de la marcha de Cisco ha indicado que está recibiendo señales encontradas del mercado y la economía que parecen indicar que hay una ralentización de la economía en la industria TIC.
En opinión de Chambers, aunque la mayoría de directivos esperan que la recuperación continúe, él espera que lo haga de una forma mucho más lenta de lo esperado, con aproximadamente un 2% de crecimiento para el resto del año.

La comunidad del simulador de fluidos

Cinco Dias

Aficionados a recopilar toda clase de anécdotas y curiosidades sobre el rodaje de El Señor de los Anillos, a los fans de la saga de Tolkien se les ha pasado una: la lava ardiente del volcán donde finalmente Frodo se enfrenta a su destino es una recreación digital realizada por españoles. Y no es una alucinación del trastornado Gollum. Durante todo 2003, técnicos de Next Limit Technologies, una empresa madrileña especializada en efectos visuales, sostuvieron un frenético intercambio de llamadas y correos electrónicos con Nueva Zelanda, donde el equipo de Peter Jackson daba el acabado final al desenlace de la trilogía. La película utilizaba un software desarrollado por la compañía para simular las erupciones de la montaña, pero éstas no llegaban a tener el aspecto que deseaba el director, así que durante meses los ingenieros españoles debieron emplearse a fondo para adecuar su programa a las exigencias de la producción.
"Querían que cuando la lava entrase por un recinto estrecho avanzase más rápido y formase una serie de remolinos que el programa no simulaba y teníamos que ir añadiendo sobre la marcha, aun cuando no respetase ninguna ley física", explica Víctor González, consejero delegado de Next Limit.
El esfuerzo tuvo premio. El de aquella escena fue apenas uno de los 1.488 efectos especiales que consagraron a El retorno del Rey como una de las cintas más innovadoras del género, pero bastó para que la empresa se hiciera un nombre en Hollywood, en particular porque su programa, el Realflow, resolvía un problema para el que hasta entonces no había una solución a medida. De hecho, en el desarrollo de este software está el origen de la compañía.
A finales de los noventa, trabajando en una empresa dedicada a la animación por ordenador, Ignacio Vargas, ingeniero náutico, y Víctor González, ingeniero naval, se dieron cuenta de que no existía en el mercado ningún programa informático que recreara con realismo el movimiento de fluidos, desde la simple caída de una gota de agua hasta el choque de una ola gigantesca contra una ciudad. Decididos a cubrir este vacío, en 1998 formaron una sociedad independiente y con dos ordenadores se pusieron a programar en una pequeña habitación "a ver qué salía".
A pesar de lo arriesgado de su proyecto, ambos sabían que la de los efectos especiales era una industria en superación constante, por lo que cualquier idea que ayudase a crear algo nuevo o mejorar lo existente sería bien recibida. Con esa confianza, desarrollaron el Realflow, la aplicación que los hizo conocidos, primero en el mundo de la publicidad y luego, en el del cine.
"La versión inicial hacía muy poquitas cosas", reconoce. "Pero lo importante es que seas el primero, porque así no te comparan con nadie y la gente viene a ver qué estás haciendo", añade. En su caso, empezaron ofreciendo un prototipo muy básico que ahora tendría poco valor; sin embargo, en ese momento era una solución pionera.
A esto le siguió una serie de viajes a Estados Unidos para presentar el producto en ferias del sector. En una oportunidad, la propuesta llamó la atención de técnicos de Industrial Light & Magic, la unidad de efectos especiales de George Lucas, que intentaron persuadirlos de que se quedasen a trabajar con ellos en el rancho Skywalker. Era seductor, pero se negaron. "Queríamos mantener la independencia. Nos veíamos como desarrolladores de tecnología, no como productores. Tenerlo claro fue importante porque, de lo contrario, hubiésemos acabado haciendo los fluidos de una película concreta cada tres años y no hubiésemos salido de ahí", explica.
Puede que esa elección haya sido capital, porque pocos años después la neozelandesa Weta Digital usó el software para darle realismo al fuego donde se forjó el famoso anillo de Sauron. Con el resultado a la vista, otros estudios no tardaron en interesarse por comprar la licencia de uso del programa. De tal suerte que, entre otras muchas películas, el Realflow ha hecho posible el chocolate espeso de Charlie y la fábrica de chocolates y el agua que inunda los pasillos del Poseidón.
Tal ha sido el aporte del Realflow que en enero de 2008, la Academia de Hollywood concedió a González, Vargas y Ángel Tena (director del producto) el Technical Achievement Award, una especie de Oscar técnico que premia logros científicos que han contribuido al progreso de la industria del cine. "Fue la guinda. Pero en el mercado del software, si te paras, estás muerto. Si en dos años no sacas una versión nueva, los clientes pierden la ilusión por tu producto y enseguida surgen rumores de que van a salir otros alternativos. Entonces, tienes que estar continuamente renovándote". Ellos, por si acaso, ya van por la quinta versión.

Nueva consigna: elevar las ventas por encima de los tres millones

El simulador de fluidos de Next Limit no sólo es requerido en Hollywood: Nintendo, la NASA, IBM, Boeing, Seat, Volkswagen, la BBC y el Ministerio de Defensa también son sus clientes. En ese sentido, han cumplido su objetivo fundacional de ofrecer un producto "lo más universal posible, que ayudase a mucha gente". Pero a pesar de todos los logros conseguidos en tan poco tiempo, su facturación aún es pequeña: unos tres millones de euros anuales.
"Somos una empresa sin altibajos. Nuestra curva de ventas es ascendente; sin embargo, facturamos poco para lo que deberíamos. Esa es una de nuestras tareas pendientes", reconocen. Para acometerla, el equipo lleva cuatro años trabajando en el desarrollo de un nuevo programa: el XFlow, un simulador de los flujos de gases y líquidos que interactúan en el rozamiento con el aire de un coche de carreras o de un avión, y que puede tener aplicaciones prácticas en el diseño industrial de vehículos. "Es un proyecto muy ambicioso en lo comercial y en el que tenemos puestas muchas esperanzas, porque se trata de un mercado con una tasa de crecimiento muy elevada", precisan.

Datos básicos

- Plantilla: lA EMPRESA, que comenzó en 1998 con dos personas, tiene actualmente 35 empleados. Da mucha importancia a la innovación, pero ésta no corre por cuenta de un departamento o una persona, sino que, como dice Víctor González, "flota en toda la empresa". "La I+D no es el señor de la esquina. Todo tiene que ser I+D", recalca.

- Ventas: Next limit exporta el 90% de sus licencias, sobre todo a EE UU, donde a partir de septiembre reforzará su presencia con un representante en Los Ángeles. Víctor González ve con satisfacción el boom de la animación española, pero todavía lo considera un mercado pequeño. "En España vendemos muy poco. A veces se enfadan con nosotros porque no tenemos la web ni los manuales en español, pero es una cuestión de mercado. Somos globales y afortunadamente no dependemos sólo de España, porque eso nos ha permitido sobrellevar la crisis", explica.

- 'Cluster': desde hace un año, Next Limit integra el Cluster de Seguridad de la Comunidad de Madrid, dentro del cual está colaborando en el desarrollo de un simulador del movimiento de la sangre en las arterias. "Ha sido uno de los primeros socios que antes de cumplir un año ya estaba colaborando en un proyecto", destaca Lucio González, director general del cluster.

Las cámaras 'EVIL': la gran apuesta de Sony para ganar mercado

Yahoo!

Sony ha lanzado un nuevo frente de ataque en su batalla por hacerse con una mayor parte del mercado de cámaras de última generación con nuevos modelos que cuentan con algunos rasgos de una cámara profesional voluminosa pero con un cuerpo más pequeño.
Las dos cámaras EVIL (lentes con lentes intercambiables y visor electrónico) consiguieron un éxito en Japón al instante cuando llegaron a las tiendas en junio, respaldados por una llamativa campaña publicitaria.
Sony ganó casi un 20 por ciento del mercado de las cámaras réflex (SLR) en Japón a lo largo de un mes, mientras que la parte combinada de Canon y Nikon en el mercado local cayó casi un 10 por ciento durante ese mes, según la empresa de investigación BCN.
Si la tendencia se extiende más allá de Japón, Sony podría llevar a cabo su sueño de expandirse en un segmento lucrativo donde, a pesar de años de esfuerzo, está en un tercer puesto.
"Es una evolución que podría sacudir el 75 por ciento actual de la parte global que Nikon y Canon comparten", dijo Christopher Chute, de la empresa de investigación IDC, en un correo electrónico .
Con 8 millones de dólares (6,19 millones de euros) en ventas, el negocio de imagen digital de Sony, que incluye tanto a las cámaras digitales como las de video, representó menos del 10 por ciento del beneficio total de Sony durante el ejercicio que terminó en marzo.
Un analista de Credit Suisse llamado Kunihiko Kanno degradó a Canon el pasado junio, en parte por su clara falta de interés a la hora de competir en el sector, aunque Canon dijo más tarde que estaba trabajando en un pequeño modelo de última generación.
Nikon ha dejado caer alguna indirecta sobre un nuevo producto, pero no ha querido dar detalles ni tampoco decir cuál será la fecha de lanzamiento.
Yasuyuki Okamoto, jefe de la división de cámaras de Nikon, dijo a Reuters en un aparte de una reciente presentación que la actitud cautelosa de la compaña era resultado de haber visto en el pasado cómo fracasaban formatos de cámara nuevos.
Si el crecimiento llega a expensas de las cámaras de última generación, podría significar que los fabricantes hacen menos dinero en accesorios.
No obstante, en el supuesto de que tanto Canon como Nikon se unan en una batalla, los pronósticos de IDC indican que el mercado global para las EVILs probablemente dejará atrás a las SLR estándar en términos de envío de productos para 2013.
¿PRESCINDIR DEL ESPEJO?
Al igual que nuevos partícipes de este mercado como Olympus y Panasonic, Sony ahorró espacio en sus modelos NEX al prescindir del espejo en los formatos tradicionales de SLR, dando como resultado el término "mirrorless" (sin espejo), también utilizado para describir los productos.
Esto supone una ventaja a la hora de desplazarse, pero significa que los usuarios deben componer la imagen a través de una pantalla de cristal líquido en lugar de un visor óptico tradicional.
A diferencia de otros modelos compactos parecidos, los modelos EVIL presentan grandes sensores, ofreciendo una muy buena calidad de imagen, y son compatibles con una amplia variedad de lentes.
Los fabricantes esperan atraer a los usuarios de SLR que estén cansados de llevar equipos pesados, al igual que los usuarios compactos que buscan modernizarse.
"El peso de las lentes combinadas y de la cámara han supuesto siempre un obstáculo para una mayor proliferación", dijo el analista Damian Thong, de Macquarie Securities. "Ésa es la principal razón de por qué el extenso mercado de las cámaras es como 10 veces más grande que el mercado de las SLR", añadió.

El campo de fútbol como unidad de medida

ABC

Seguro que en alguna ocasión has leído y oído en blogs y medios de comunicación expresiones del tipo «el hangar tenía una superficie equivalente a seis campos de fútbol», «la superficie calcinada crece a un ritmo de veinte campos de fútbol por día» o «con los discos vendidos por el artista que se podrían llenar dos campos de fútbol». El deporte rey parece habernos brindado un elemento recurrente cuando de expresar cantidades se trata; una nueva unidad de medida: el campo de fútbol.
Álvaro Ibáñez se topó ayer con ésta: «Todos los residuos nucleares del mundo caben en un campo de fútbol» y aprovechó la ocasión para rescatar uno de los textos más hilarantes del blog Microsiervos, en el que se enumeraban algunos ejemplos encontrados en medios digitales sobre esta original unidad de medida: Sistema métrico «campofutbolero». Os invitamos a leerlo y a proponer otros usos que hayáis encontrado en la Red.
La costumbre de recurrir a este rectángulo de juego tiene un origen práctico. El fútbol es un deporte conocido y practicado en casi todo el mundo, casi todos hemos visto un campo de fútbol en alguna ocasión. Es sencillo imaginar la magnitud aproximada de una superficie expresada de esta forma; en cambio, la representación mental de veintiséis hectáreas o cien kilómetros cuadrados se antoja más compleja sin referencias de uso habitual.
Este convencionalismo tiene un inconveniente que ya se encargó de señalar el microsiervo: el ancho de un campo de fútbol puede variar entre 45 y 90 metros; su largo, entre 90 y 120 metros. Así, puede que cuando contemos a dos amigos que aquella playa tenía la superficie de tres campos de fútbol, uno de ellos imagine una cala recoleta y el otro, en cambio, un litoral inabarcable.

Nokia presenta su plataforma para desarrolladores de tecnología en la Argentina

iProfesional

Nokia organizó en Buenos Aires su primera conferencia para desarrolladores como parte de su estrategia para expandir su negocio de aplicaciones y servicios para dispositivos en la Argentina.
Más de 120 especialistas en tecnología de distintas áreas presenciaron conferencias de expertos internacionales, casos de éxitos y experiencias locales y de otros países en lo relacionado a la producción de aplicaciones móviles.
Durante la jornada, los desarrolladores fueron instruidos en las nuevas herramientas para crear aplicaciones móviles para su uso en dispositivos de Nokia y generar oportunidades de negocio a través de la tienda de Ovi.
La empresa informó que se promoverá un sistema más abierto donde puedan participar más desarrolladores, reducir el tiempo de publicación y a su vez se tendrá un sistema de facturación integrada con los operadores facilitando a los consumidores el proceso de compra de las aplicaciones.
Uno de los casos de éxito presentado fue Nokia Gol, una aplicación que registró más de 180 mil usuarios en la Argentina.
Además, los asistentes recibieron instrucciones sobre cómo programar una aplicación en Java o Web Runtime y se les explicó cómo ponerlas al alcance de millones de consumidores en todo el mundo, a través de la Tienda Ovi.
También se introdujo Qt, el sistema de desarrollo más reciente para las plataformas Nokia. Esta herramienta crea Interfaces de usuario avanzadas y publicadas para diferentes plataformas, manteniendo siempre el desempeño nativo de la aplicación.

Pistas para viajeros del futuro

El Pais

Casi nadie quiere ya ser el tipo que, frente a la inmensidad casi metafísica de la catedral de Notre Dame, despliega un enorme mapa con los restaurantes de comida rápida y los McDonald's pertinentemente destacados. Casi nadie quiere ya pararse en una esquina del Soho a hojear su enorme y pesada guía de Londres, atrapado entre páginas que incluyen la media de precipitaciones en la capital británica en el mes de enero y la composición de la cerveza ale, cuando lo que desea es saber dónde cenan los londinenses. Por un rato ser uno de ellos, despojarse del disfraz y el rictus del turista y parecer un nativo más. Lo mismo que uno no acarrea la vieja agenda de teléfonos consigo, ¿para qué cargar con un libraco editado hace una década con información sin actualizar? Cambian las formas de viajar y con ellas, las guías. Se adaptan a los teléfonos móviles, se especializan para el gusto del consumidor y en general abandonan su carácter decimonónico para no sucumbir al vertiginoso siglo XXI.
"Con las guías en papel, la gente asumía que alguna información podía datar del año pasado. Con la proliferación de las guías digitales eso ya no es aceptable. La información se puede y se debe actualizar al instante", comenta Tom Hall, editor de Lonely Planet, acaso el más universal proveedor de guías de viaje. La compañía acaba de lanzar una aplicación para iPad con sus guías Discover. El artefacto contiene 3.000 hipervínculos, cientos de imágenes y un motor propio de búsqueda, entre otras opciones. "La posibilidad de actualización es constante, ya que no dependemos de los tiempos de la imprenta", recuerda Jeremy Case, editor de viajes de la revista Wallpaper*, que en los noventa cambió el panorama de las revistas de estilo de vida y últimamente edita guías especializadas para la clase de personas que consume la publicación: gente que se precia de estar a la última, por reducirlos al estereotipo. Viajeros interesados por Finlandia, sí, pero mejor si es por la Finlandia del clásico del diseño nórdico Alvar Aalto.
A mediados del año pasado, la guía de viajes interactiva Tripwolf lanzó su primera aplicación de iPhone para viajeros. La información de 400.000 destinos podía descargarse de manera gratuita en el teléfono móvil y consultarse sin necesidad de estar conectado, evitando así los costes de roaming (cuota a pagar por usar el móvil en el extranjero). En pocos meses, la profusión de opciones para viajeros en forma de aplicaciones para teléfono móvil incluye ya diccionarios para turistas, cambio de moneda actualizado al instante, compositores de postales, guías de locales, mapas, organizadores con calendario y recuento de gastos...
Casi cualquier editor de guías de viaje ha traducido sus libros en aplicaciones para móviles, convirtiendo, una vez más, algo que poseía aspecto de lujo en necesidad.
Sirva un ejemplo reciente. Durante la erupción del volcán islandés y el colapso del cielo europeo, Lonely Planet ofreció de forma gratuita la descarga de guías de 12 de las capitales afectadas por el cierre del espacio aéreo europeo, con el fin de que los viajeros atrapados en tierra hostil pudieran manejarse con facilidad hasta el restablecimiento del tráfico. Eso sería otra prueba de que la tecnología, como apunta Henry Mason, jefe de investigación y análisis del observatorio de tendencias online Trendwatching, posibilita que "en cualquier momento podemos absorber nueva información sobre nuestro destino, lo que desemboca en una nueva raza de turista, mucho más informado".
¿Y en qué lugar deja a los viejos proveedores de pistas para viajeros el hecho de que uno de cada cinco consumidores de Lonely Planet opte por la versión digital? "La gente sigue viniendo en busca, prácticamente, de lo mismo de siempre. Las ventas no se han resentido", comenta María Monge, encargada de la librería Altaïr, establecimiento especializado en productos para viajeros con sede en Barcelona y Madrid. "En los últimos tiempos, los cambios han venido dados por una ampliación de los productos que se adquieren".
Entre los nuevos inquilinos de sus librerías abundan las guías de viaje para ciertos nichos. Desde libros consagrados solo a boutiques de diseño (Mr & Mrs Smith) hasta blogs que ofrecen recorridos cada vez más concretos (Street Art Tours of East London presenta rutas a través de las muestras de arte urbano en la zona del este de Londres). Además, marcas como Nike o establecimientos como la joyería parisina Van Cleef & Arpels han entrado en el terreno de la guía especializada. La firma deportiva lanzaba a principios de año True City, una aplicación para iPhone en la que el futbolista Fernando Torres o la cantante Annie B Sweet escogían sus lugares predilectos de Madrid. Mientras, Van Cleef & Arpels ofrece otra aplicación que describe un recorrido por los rincones más románticos de la capital gala titulado Balada poética de París. "A pesar de que nosotros nos hemos especializado en un nicho muy concreto de público, el que viaja buscando diseño y modernidad, lo cierto es que la competencia, incluso ahí, es feroz", comenta Case. "Lo que sucede es que nosotros tenemos el estatus y creamos la tendencia, no la seguimos. Pese a la cantidad de información que circula hoy por el mundo, el viajero necesita más que nunca alguien que le guíe. Ese alguien debe ser uno que se haya ganado su confianza. El papel de las redes sociales en todo esto se ha exagerado. El suyo es un campo destinado a mochileros o a tipos en busca de una cita. Los movimientos que provocan son muy pequeños".
Tal vez sean aún pequeños, pero las sacudidas de la democratización del prescriptor ya se hacen sentir. Sitios como Crouchsurfing o Airbnb.com ofrecen alojamiento seguro en casas de nativos, ofreciendo la tan ansiada experiencia auténtica y provocando los primeros dolores de cabeza en la hostelería tradicional. "Nos encaminamos hacia un aumento cada vez mayor del uso del habitante local anónimo como fuente de información sobre nuestro destino. La opinión de un amigo siempre nos ha valido más que la incluida en un libro", comenta Mason, que mete el dedo en la llaga de la creciente falta de confianza del público en las marcas registradas.
Sea como fuere, es muy probable que ninguna de estas flamantes novedades cambien la esencia de la experiencia viajera. Asuntos como el extrañamiento que Bruce Chatwin resumió magistralmente en su clásico ¿Qué hago yo aquí? O la ansiedad que provoca lo desconocido. "Todo esto me resulta extremadamente estresante", admite Mason con ironía. "Cada vez que abro una guía me habla de decenas de cosas que debo hacer, monumentos que debo ver... Al final, vuelves a casa frustrado, porque jamás puedes estar a la altura de todo lo que se supone que debías conseguir durante tu viaje. Además, cuanto más sabes de un lugar antes de visitarlo, menos capacidad de sorpresa".

Si hoy es martes, esto es... cualquier lugar

- Magda Lippa es una diseñadora sueca que, como muchos, se cansó de la saturación de información y de tener incluso que organizar lo espontáneo. Así, ideó Anywhere - A Travel Guide (Cualquier lugar - Una guía de viajes), un libro que contiene un juego con 200 cartas que son recomendaciones para cualquier viajero en cualquier lugar del mundo. Las leyendas van desde lo obvio ("Sigue el mapa") a lo imprevisible ("Pide a alguien que intercambie algo contigo"). El libro se editará a finales de año y es muy probable que inaugure un nuevo nicho, que en unos meses sea una aplicación para teléfono móvil y que el verano próximo hablemos del "a cualquier lugar de cualquier modo" como imparable tendencia en el turismo moderno.