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2011/07/11

Los juegos móviles son las nuevas estrellas en los mercados de aplicaciones

El sector de los juegos móviles se ha disparado desde el lanzamiento del iPhone y posteriormente del iPad. Juegos como Angry Birds han conseguido más de 200 millones de descargas y están disponibles en prácticamente todos los sistemas operativos móviles. Pero no todos apuestan por estas plataformas.
El mercado de las aplicaciones móviles en general está creciendo a un ritmo vertiginoso. Según un estudio de IDC, en 2015 habrá 182.700 millones de descargas de 'apps' al año. Y los juegos, si continúa esta tendencia, serán uno de los tipos de aplicación más descargada.
Según datos de Chomp, un buscador de aplicaciones, el tipo de aplicación más popular en Android son los juegos, con un 27,1% del mercado. En segundo lugar se encuentran las 'apps' de utilidades y de entretenimiento, con un 16% cada una.
En iPhone, por otro lado, la primera posición la ocupan las aplicaciones de entretenimiento (22% del mercado), pero los juegos logran colocarse en segundo lugar (19%), según los datos más recientes de Chomp, correspondientes a mayo de 2011.
Además, los usuarios están dispuestos a pagar por este tipo de aplicaciones. Un estudio de Nielsen mostró que un 93% de los usuarios que habían descargado una aplicación en el último mes estaban dispuestos a pagar por un juego, mientras que sólo el 76% estaba dispuesto a hacerlo por otro tipo de aplicación.
Este mercado podría aumentar hasta los 13.000 millones de dólares anuales en 2014, explican en VentureBeat. Y, unidos a los juegos en línea, podrían llegar a dominar el 50% de los ingresos del mercado de los videojuegos.
Pero no hay que avanzar tanto en el tiempo para observar que este es un mercado que puede resultar rentable. Apple recientemente anunció que ya ha alcanzado los 15.000 millones de aplicaciones descargadas y, gracias a estas descargas, ha pagado 2.500 millones de dólares a desarrolladores.
Sin embargo, no todos parecen apostar por los juegos en plataformas móviles. Recientemente, Nintendo anunció que no tiene intención de crear juegos para iPhone.
Tradicionalmente, la estrategia de la compañía ha sido desarrollar software únicamente para sus plataformas. Y esta estrategia "no ha cambiado y no cambiará", aseguró Yasuhiro Minagawa, portavoz de la empresa, en declaraciones a Bloomberg.
Esto, no obstante, era de esperar después de que en marzo, en la Game Developers Conference (GDC), el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, criticase el mercado de las aplicaciones. Según dijo, este mercado valora el precio por delante de la calidad.
Pero no todas las compañías del mundo del videojuego rechazan las plataformas móviles. Square Enix, creadora de la famosa saga Final Fantasy, ha lanzado varios de sus títulos para iPhone y iPad.
Electronic Arts, por su parte, suele conseguir que muchos de sus títulos se coloquen entre los más descargados en la App Store. Varios de estos títulos tienen precios de entre 0,99 y 2,99 euros (aunque algunos llegan a los 6,99), muy por debajo de lo que cuesta un título para una consola de sobremesa.

El Mundo

La solución para exportar contactos de Facebook se llama OX.IO

Ayer reportamos sobre el bloqueo de Facebook Friend Exporter, una herramienta para exportar los contactos, como un movimiento defensivo de la red social que buscaría evitar que los usuarios de la recién lanzada Google+ lograran obtener la información de sus amigos en Facebook y, así, tener más motivos para ‘casarse’ con la nueva red social de Google.
Pero no se hicieron esperar las reacciones por parte del movimiento del código abierto, que al igual que Google, aboga por que la información les pertenezca a los usuarios: Open-Xchange, una empresa que crea soluciones de software libre incluyendo correo electrónico, calendarios, agendas y documentos con un concepto que llama Social OX, encontró la solución, al menos mientras Facebook no intente bloquearla.
En su blog, Rafael Laguna, presidente de Open-Xchange, publicó hace pocas horas una entrada sobre la herramienta OX.IO, con el sugerente título “¿Copiando en las redes? Conozca Open Data”.
Esta herramienta, que es una versión ‘demo’ en la nube de la que Open-Xchange ofrece a ISP y otras empresas de Internet, está en versión beta, y se presenta para tener todos los datos y contactos en un solo lugar, no únicamente de Facebook sino de las cuentas de correo que se tengan en servicios como Gmail y Yahoo!, y en otras redes sociales como LinkedIn, por lo que resulta muy útil para quienes quieren tener en un solo lugar toda la información de contactos que tiene distribuida en distintos lugares.
Esta información es recopilada y exportada en un archivo en formato vCard, que después se puede utilizar en cualquier software de agendas de contactos –como Outlook o la Agenda de Mac OS X–, o en servicios que permitan la importación de contactos, como Gmail y por ende Google+. Y, como lo dice Laguna en su blog, sin hacer preguntas.
Lo más interesante de la herramienta es que utiliza las API que los servicios en línea, en este caso Facebook, tienen disponibles para los usuarios, por lo que OX.IO no viola los términos de servicio ni ‘juega sucio’.
Laguna comienza la presentación de la herramienta generando una reflexión, en términos más amables que los del desarrollador de Facebook Friend Exporter, pero que llega al verdadero corazón de este tema: la pertenencia o ‘propiedad’ de la información. “La Nube tiene que estar abierta –al igual que los protocolos de código fuente y los datos necesarios para estar abierto a la creación de Internet–. Con más y más datos en movimiento y siendo creados dentro de la nube, estos datos deben ser de propiedad de los usuarios –sus creadores–, y no de los servicios. Por el bien de la discusión, vamos a llamar a esto: ‘Open Data’”.
Lo que el presidente de Open-Xchange llamó una “tonta movida” por parte de Facebook al bloquear la primera herramienta, es lo que aprovechó la empresa para proveer la solución. Como se ha planteado en múltiples artículos, la rivalidad entre estas empresas es feroz y va escalando, pero al final es el usuario el que debe tener el derecho de tomar decisiones respecto a dónde quiere estar y de qué forma quiere compartir sus datos.

El momento de la prueba.

En ENTER.CO decidimos probar la herramienta para comprobar la efectividad y el acceso para el usuario. En el blog, Laguna da unas sencillas instrucciones sobre cómo lograr la exportación de los contactos de Facebook. Antes de utilizar la herramienta OX.IO es necesario abrir una cuenta gratuita de Social OX, un proceso que toma pocos segundos.
Después de seguir las instrucciones, un proceso que puede tomar varios minutos según la cantidad de amigos que el usuario tenga en Facebook, la experiencia resultó ser positiva, pues logramos el objetivo, sin mensajes de error ni complicaciones.
Cabe aclarar que OX.IO no es la única herramienta que hoy permite exportar los contactos de Facebook, pero sí la que mejor lo hace. Quienes tienen cuenta de correo en Yahoo! pueden importarlos directamente desde este, y luego Google+ se puede conectar a la cuenta de Yahoo!, pero en nuestras pruebas encontramos que el proceso da resultados parciales (no se importan todos los amigos de Facebook).
Fortalezas: OX.IO cumple lo que promete. Todos los contactos que se tienen en Facebook son exportados y se pueden incluir en Gmail, por lo que  apareciendo después en Google +. Como OX.IO ofrece la experiencia con cualquier cuenta de correo, para quienes manejan múltiples cuentas puede ser la solución perfecta para la nueva red social.
Debilidades: el proceso es un poco dispendioso y requiere dedicar algunos minutos. Para personas con pocas habilidades con el computador o en Internet podría parecer problemático, pero es la única forma para hacer el proceso completo. En todo caso, si se siguen las instrucciones al pie de la letra, no debería haber problemas en el proceso.
Tras la exportación de los contactos de Facebook y la consecuente importación a Google+, ahora son los usuarios los que tienen el poder de decidir en qué red quieren estar, o si desean permanecer en ambas. Al menos mientras funciona la herramienta, pues no se descarta que Facebook intente bloquearla o dificultar el proceso.
Por ahora, con OX.IO se puede unificar todos los contactos en un mismo sitio –no solo los de Facebook y Google– y así cumplir la idea de Open Data.

Enter

20 kilómetros de fibra óptica conectarán a 10 gigas a 6.000 "campuseros"

Veinte kilómetros de cable de fibra óptica ofrecerán una conexión de diez gigabytes por segundo a los cerca de 6.000 participantes de la decimoquinta edición de la Campus Party, que se celebrará a partir del próximo lunes en el Ágora de la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia.

Así lo han detallado a los periodistas el cofundador y director de la Campus Party Valencia, Pablo Antón, y el director de contenidos de esta cita, Miguel Ángel Expósito, mientras ultimaban los preparativos de esta edición, que ocupará por primera vez el edificio del Ágora además de la zona "campusera" en el Museo de las Ciencias Príncipe Felipe.

Los 3.000 "campuseros" que se establezcan en el Ágora y los 2.800 que se ubiquen en el Museo tendrán el privilegio de probar la mayor experiencia vivida hasta ahora en España de número de personas conectadas a través del nuevo protocolo de conexión a internet IPv6, según ha apuntado su director de innovación, Polkan García.

"Ya no importa tanto cuántos gigas haya de conexión sino el uso que le demos", ha aclarado García, quien ha explicado que el protocolo IPv6 "está a las puertas de ser el Internet 2 porque ya no será el Internet de las personas, sino el Internet de las cosas, donde se podrán conectar objetos como un frigorífico".

El director de innovación ha comentado que esta conexión es diez veces más rápida que la de una línea doméstica, hasta el punto de poder descargar "todo el contenido de la Wikipedia, que ocupa más de 100 gigas, en cuestión de segundos".

Por su parte, Expósito ha avanzado que habrá unas 365 horas de actividades con conferencias en el Ágora en las que participarán ponentes como el cocinero Ferrán Adriá, que hablará de innovación y gastronomía, el "hacker" Kevin Mitnick, sobre el que se basó la película "Hackers" (1995), y uno de los creadores del popular juego para teléfonos "inteligentes" "Angry Birds".

En el espacio del museo se establecerán las áreas de ocio digital, ciencias y "modding" la afición de personalizar o "tunear" los ordenadores, que esta vez estará dedicada a la tendencia del "steampunk", que consiste en decorar las computadoras de última vanguardia con una estética típica de la época victoriana.

También habrá actividades relacionadas con las redes sociales, el "hacking", el "overclocking" (técnicas para aumentar el rendimiento del ordenador), la astronomía y especialmente las aplicaciones, sobre las que los organizadores de la Campus quieren que los asistentes demuestren su creatividad.

Pablo Antón ha recalcado que a todos los "campuseros" se les regalará una tienda de campaña y una esterilla que podrán utilizar en la zona habilitada en el aparcamiento de la Ciudad de las Artes y las Ciencias, donde también se instalarán áreas deportivas, de cátering, aseos y duchas.

"Mucha gente muy importante participará en esta Campus Party, que hará de ella un máster de tendencias de Internet y tecnología a nivel mundial, donde también se pondrá en valor el talento de los campuseros para que lo puedan utilizar a la hora de encontrar trabajo", ha indicado.

Antón ha reconocido que, después de cuatro experiencias de la Campus Party en Brasil y cuatro en Colombia, nada más acabar en Valencia empezará la tercera edición en México y luego se hará la primera en Ecuador.

"Lo que más ilusión nos hace es organizar la fiesta a los 'geeks' de Silicon Valley el próximo año en Estados Unidos", ha confesado.

Canarias7

Arranca en Valencia la XV Campus Party con 6.500 participantes

La XV Campus Party arranca este lunes en la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia, en una edición que espera acoger a 6.500 personas y en la que la organización va a "tirar la casa por la ventana", al ofrecer 375 horas de contenidos entre talleres, competiciones o conferencias, entre las que destaca la del chef Ferràn Adrià, que explicará su visión sobre la creatividad y la importancia de tratar a los jóvenes como innovadores.
Una de las novedades de la edición de este año, que se celebrará del 11 al 17 de julio, es la incorporación del edificio del Ágora como nuevo espacio, que acogerá a cerca de 2.800 personas.
El resto de los participantes se ubicarán en el Museo Príncipe Felipe. Los 5.800 abonos para toda la semana han sido vendidos y se completarán con 700 entradas de un solo día.
En el aparatado tecnológico, el recinto dispondrá de 160 kilómetros de cable y un ancho de banda de 10 'gigabytes', el mismo que el año pasado, pero a través de un uso más inteligente posibilitará que los participantes cuenten con velocidades 10 veces superiores a las de la edición anterior. Además, la Campus incorpora este año el nuevo protocolo de Internet IPv6, que facilita que todos los dispositivos actuales o futuros como smartphones, ordenadores, automóviles o neveras incorporen conexiones de datos e Internet.
Fotografía, cátering y deporte
El recinto estará dividido en cuatro áreas de contenidos, las de ciencia, creatividad, innovación y ocio, en las que los campuseros podrán disfrutar de una gran variedad de actividades como música, ciencia, fotografía, vídeo, software libre, 'social media' o consolas. Asimismo, se ha habilitado un espacio para acampada y 'catering' en el que los asistentes podrán también realizar actividades deportivas.
Como en cada edición, una de las actividades principales será el modding, en el que los campuseros muestran las últimas tendencias en la personalización de los ordenadores desde el punto de vista estético y funcional.
La cita contará además con la presencia de destacados ponentes internacionales como Kevin Mitnick, un famoso ex pirata informático en el que se basó la película hackers; o Julien Fourgeaud, 'Product Manager' de Rovio, la empresa creadora de Angry Birds.
La Campus party cuenta en la actualidad con ediciones en Sao Paolo (Brasil), México D.F. (México) y Quito (Ecuador) y, en 2012, desembarcará en el mercado norteamericano con la Campus Sillicon Valley.

La Vanguardia

La computación en la nube: la tendencia que crece en el mundo pero que en la Argentina marcha lenta


Cuando usted ingresa a Facebook, o al correo electrónico en Gmail, Hotmail o Yahoo Mail, o escribe un texto en Google Docs, sin saberlo está utilizando una tendencia informática que crece en todo el mundo: la computación en la nube (“cloud computing”, en inglés).
¿De qué se trata esta “moda” que llegó para quedarse, según muchos proveedores tecnológicos? Permite a las personas y a las organizaciones alojar toda la infraestructura de su información fuera de sus oficinas, pudiendo acceder a ella por medio de Internet. Es decir, en cualquier momento desde cualquier lugar.
Sin embargo, en la Argentina la adopción de la nube va lento, no a nivel del consumidor final sino de las compañías. Entre las empresas grandes argentinas, la adopción actual de entornos “cloud” es sólo de 3,6%, según surge del estudio de “data centers”, virtualización y cloud computing en grandes empresas, recientemente finalizado por la consultora Prince & Cooke.
Es decir, sólo cinco compañías de 138 grandes empresas que conforman la muestran dentro las Top 500 (en facturación) del país, tienen una solución basada en cloud.
Dos de ellas tienen una solución que definieron como “privado cloud” (de propiedad y gestión internas); otras dos determinaron que sus soluciones son “pública cloud" (la propiedad y la gestión pertenecen a un negocio no relacionado) y la firma restante especificó que utiliza una “partner cloud” (la propiedad y la gestión son de un proveedor de confianza).
La principal barrera o inhibidor asociado espontáneamente a las soluciones de cloud computing está vinculada con la seguridad y la confidencialidad de la información en primerísimo lugar. Las mayores ventajas, según las empresas encuestadas, son flexibilidad, disponibilidad, movilidad y reducción de costos.
Además, sólo 17,4% de las empresas grandes argentinas considera al tema entre “muy importante” e “importante”; un 23,9% lo estima “medianamente importante”, y un 58%, entre “poco” y “nada importante”.
“Obviamente, estos datos muestran que el potencial de crecimiento del ‘cloud computing’ es enorme y que los proveedores deberán esforzarse para que las empresas usuarias encuentren el beneficio que puede aportar este nuevo paradigma”, advirtieron desde la consultora.
Una visión similar ofrecieron desde otro gabinete de investigación. IDC América Latina analizó el fenómeno del “cloud” en la región y su crecimiento en los últimos años.
Según su estudio "Latin America Cloud Report Card 2011", la adopción de servicios en la nube por parte de empresas con más de 100 empleados en América latina aumentó del 3,5% en enero del 2010 al 15% en enero del 2011.
Ricardo Villate, vicepresidente de Investigación y Consultoría de la compañía nivel regional, manifestó que este aumento en la adopción constituye un punto de inflexión, ya que esta masa crítica de usuarios preliminares se convertirá en un semillero para la adopción masiva de los servicios cloud en América latina.
"Podemos definir en términos sencillos, que los servicios ‘cloud’ son los productos, servicios y soluciones para negocios y para consumidores que son ofrecidos y utilizados en tiempo real sobre Internet", explicó Villate.
IDC remarcó en este estudio, que las tecnologías asociadas con inversión en alistamiento para servicios cloud, se convertirán en uno de los mercados de más rápido crecimiento en el gasto de tecnologías de la información empresarial en América latina en los próximos años.
Un ejemplo que ilustra esta tendencia hacia el aumento es el de las empresas que contestaron estar bien familiarizadas con el concepto, en las que la adopción de los servicios en la nube se ha duplicado en los últimos seis meses.
Y en el caso de las empresas que manifestaron tener algún grado de conocimiento de lo que son los servicios cloud, se ha presentado un incremento del 13% en el mismo periodo entre las que está considerando implementar o que ya han implementado los mismos.
La virtualización de servidores y la transición hacia centros de datos listos para cloud están en el centro de esta nueva ola de inversión en infraestructura en la región.
Villate consideró que el mayor reto para los proveedores de servicios en la nube en el 2011, aparte de dar a conocer en forma masiva los servicios, será el de superar las barreras relacionadas con la percepción, tales como son la preocupación en torno a la seguridad de los datos en un ambiente “cloud”.


ContrasteLa lentitud de adopción de esta tendencia en la Argentina y la región se contrasta con lo que ocurre en el resto del mundo. El fabricante de chips AMD dio a conocer recientemente los resultados de una investigación mundial sobre la adopción, actitudes y estrategias en el tema.
Para el estudio se entrevistaron a tomadores de decisión de tecnologías de la información de organizaciones del sector público y privado de los Estados Unidos, Europa y Asia-Pacífico.
De acuerdo a esta investigación, el “cloud computing” está madurando rápidamente: 70% de los encuestados señalaron que están utilizando o investigando sobre esta tecnología para aplicaciones alojadas en forma remota o para almacenar datos.
De las organizaciones que han implementado soluciones en la nube, el 60% afirmó que ya están viendo un claro valor para el negocio.
Entre los usuarios actuales de servicios “cloud”, el 92% nombró a la infraestructura como parte importante de su decisión de migrar a un modelo de nube.
Al aumentar la adopción de la nube, también lo hace el valor de los datos que viven en ella. Cerca del 63% estima que almacenan un valor equivalente a más de u$s250.000 de sus datos en la nube y en base a los encuestados se puede estimar que existe el equivalente de u$s1.000 millones en datos activos en la nube.
El 74% de las organizaciones de los Estados Unidos están usando o investigando soluciones en la nube, seguido del 68% en Asia –Pacífico y el 58% en Europa.
Pero donde hay coincidencias entre América latina y el resto del mundo es en cuanto a la seguridad: el 63% de los encuestados globales siguen considerando la seguridad como uno de los mayores riesgos asociados con este modelo.
OportunidadesVarios proveedores tecnológicos ven este temor a la cloud como una oportunidad para hacer negocios. Por ejemplo, Cisco, el mayor fabricante mundial de equipos de redes, introdujo nuevas soluciones de seguridad, administración y video a su portafolio de “redes sin fronteras borderless networks” para ayudar a los departamentos de tecnología de información a administrar la proliferación de dispositivos móviles, los cambios en los hábitos de los empleados y el impacto del video en la red.
Estas redes sin fronteras son arquitecturas completas que incorporan routing, switching, movilidad, seguridad y optimización de red de área amplia.
Una de estas herramientas es el Cisco Identity Services Engine (CISE), un motor de política centralizada que permite a las organizaciones definir y administrar eficientemente las políticas de seguridad en la organización.
Así, se resuelve el desafío de “cualquier dispositivo” aplicando la política de seguridad de acceso sensible al contexto; distingue entre los dispositivos propios de una organización y los dispositivos de usuarios personales; automatiza la seguridad en la organización con políticas de acceso aplicadas a la red y cifrado; y simplifica las operaciones TI permitiendo definiciones de políticas que reflejan las reglas del negocio basadas en usuario, dispositivo, aplicación y ubicación.
Otra compañía que apuesta fuerte por el crecimiento de la nube en las empresas es HP, que este año anunció las nuevas soluciones HP Hybrid Delivery Cloud que permiten que las compañías y los gobiernos aprovechen las ventajas de la computación en nube.
Este paquete de programas ayuda a las empresas y los gobiernos a construir, administrar y consumir servicios usando la combinación de servicios tradicionales, subcontratados y en nube que mejor se adapte a sus necesidades.
Las nuevas soluciones permiten que los clientes obtengan rápidamente los beneficios de la computación en nube, como baja inversión de capital, velocidad de implementación y opciones de aprovisionamiento más seguras. Para lograr esto, los clientes necesitan acceder a cuatro categorías de soluciones para integrar la computación en nube a sus entornos de TI:
  • Consumo: nuevos servicios de nube externos para acelerar el tiempo de llegada al mercado e impulsar la innovación.
  • Construcción: Despliegue de un entorno de entrega de servicios en nube por demanda seguro que proporciona acceso a recursos de autoservicio desde las instalaciones o desde entornos privados y públicos.
  • Administración y seguridad: Gobierno de todo el portafolio de servicios mediante un modelo de entrega híbrido flexible.
  • Transformación: modernización de los modelos operativos de TI heredados de modo que los servicios de aplicación e infraestructura asuman nuevas características compartidas para impulsar la eficiencia y las oportunidades.
La empresa Core Security Technologies añadió un software-como-servicio (SaaS, sigla en inglés) para el testeo de seguridad en entornos de nube a su portafolio de soluciones de evaluación de seguridad y medición.
Disponible en www.corecloudinspect.com, Core CloudInspect es una solución automatizada de evaluación de seguridad para verificar la seguridad de los clientes de Amazon Web Services (AWS).


iProfesional

Nintendo confía en las ventas navideñas de Wii

Satoru Iwata, presidente de Nintendo, confía en que la consola doméstica Wii pueda obtener buenos resultados en Navidad, aunque admite en declaraciones concedidas al rotativo estadounidense San Jose Mercury News que "por supuesto, ningún dispositivo de entretenimiento disfruta de popularidad eterna."

"En el caso de Wii, debemos entender que las ventas potenciales van a verse mucho más afectadas por las diferentes épocas que antes", apunta Iwata. "Si no podemos vender tan bien como esperamos durante la campaña navideña, va a ser una gran preocupación para nosotros."

El presidente de Nintendo confía, sin embargo, en que los lanzamientos de final de año impulsen los resultados de la consola, que ha visto cómo durante 2011 ha obtenido resultados inferiores a los de Xbox 360 en el mercado estadounidense en las ventas mensuales.

"No es nada nuevo. Hace uno o dos años mucha gente estaba preocupada ya por el futuro de Wii para esa campaña navideña a estas alturas del año. Sin embargo, terminó siendo la consola doméstica más vendida durante dos años seguidos, cada año superando el récord anterior. Eso es porque Wii tiene la capacidad de conseguir grandes ventas durante la Navidad."

Su sucesora se lanzará durante el año 2012, pero la consola está en estos momentos a un precio de 149,99 dólares en EE.UU. Entre los juegos para Navidad se esperan lanzamientos como The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Vandal

Campus Party 2011: Puerta abierta a los juegos y al aprendizaje

Una semana de ocio, de diversión, de videojuegos, de modding, de conferencias y talleres, de aprendizaje... Todo estos conceptos se combinan en Campus Party (11-17 de julio), que hoy lunes inicia oficialmente su edición número 15. La Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia sirve de morada improvisada para más de 6.000 personas que se desplazarán hasta la costa levantina. Desde MeriStation TV y CPTV podréis seguir a través de vídeo en streaming los torneos, competiciones y conferencias que se celebren durante el encuentro.
Los talleres y las conferencias pondrán la nota educativa a Campus Party. Personalidades como  el experto en seguridad Kevin Mitnick, Julien Fourgeaud de Angry Birds o el cocinero Ferrá Adriá acompañarán a los campuseros y las campuseras en Valencia. También se entregarán los premios Desarrollador_ES, organizados anualmente por DOID y que este año celebran su sexta edición.
A lo largo de la semana se celebrarán múltiples torneos de videojuegos como League of Legends, Counter Strike Source, Guitar Hero, etc. Os invitamos a participar en el Torneo MeriStation de Street Fighter IV Arcade Edition, donde buscaremos al combatiente más profesional del juego de Capcom entre os jugadores de Campus Party.

MeriStation

Si los peces no pueden volver a Bolivia...

 Las comunidades en la región sureña de Tarija en Bolivia dependen en gran medida de la pesca en el río Pilcomayo. Ahora, la irregularidad de las lluvias ha provocado una rápida acumulación de sedimentos, lo que ha interrumpido los ciclos de vida de los peces, poniendo en riesgo el medio de sustento de estas comunidades.
Estamos en el punto más alto de la temporada de pesca en el sur de Bolivia y decenas de hombres, mujeres y niños se reúnen con grandes expectativas en las orillas fangosas del Pilcomayo.

Con la ayuda de un bote de madera y un par de hombres a quienes el agua les llega a la cintura, la gente de Capirendita, una comunidad indígena weehnayek, lanza una red de pesca a lo ancho del río.
En cuestión de minutos, comienzan a tirar de una cuerda y la red comienza a emerger de las aguas marrones.
Los ojos de toda la comunidad revisan la red, en busca de una abundante pesca en la malla, pero muy pocos peces aparecen en la orilla.
"Son sólo cinco", dice un hombre, después de colocarlos dentro de una gran bolsa de fibra, que sirve de recordatorio de la cantidad que se pescaba antes.
"El año pasado, capturamos 10.000 al día", señala José Segundo, un líder de la comunidad, compuesta por 220 familias.
"Pero ahora ni siquiera mil. Ni siquiera lo suficiente para podernos alimentar", lamenta.
Su esposa, Roxana Cabrera, junto con sus tres hijos pequeños, observa lo que sucede desde su tienda de campaña. Ella también está preocupada porque la familia ya no puede ganarse la vida con la pesca.
"Cada vez que lanzamos la red, a los sumo aparecen 10 o 15 peces", dice Roxana.
"Ahora no ganamos más de 10 bolivianos (US$1.44). Solíamos ganar 300 bolivianos", agrega.

Cambio en las precipitaciones

El gobierno de Bolivia declaró a la región del Pilcomayo una zona de desastre nacional.
"Estamos viviendo un momento muy crítico", afirma Alejandro Romero, de la Oficina Técnica Nacional de los ríos Pilcomayo y Bermejo.

"Vemos una degradación ambiental de gran magnitud en toda la cuenca del Pilcomayo".
Romero explica que el río naturalmente transporta hasta 170 millones de toneladas de sedimentos cada año, que se depositan en la cuenca baja, en los países vecinos de Paraguay y Argentina, hacia donde fluye el Pilcomayo.
Sin embargo, en los últimos dos años, un irregular patrón de lluvias en Bolivia, donde crece el río, ha acelerado el proceso de sedimentación, indica Romero.
Lluvias más intensas significan que el río lleva más agua río abajo a una velocidad más alta, causando una erosión más rápida a su paso.
Este fenómeno, explica Romero, crea bancos de arena más grandes que los habituales en las llanuras de Paraguay y Argentina.
Los sedimentos allí bloquean el flujo del Pilcomayo después de la temporada de lluvias, cuando es natural que disminuya sustancialmente el volumen de agua.
"Hay una zona del río donde se registra una progresiva acumulación de sedimentos y ahora está bloqueada", señala Romero.
La zona a la que se refiere está ubicada a la entrada del Bañado La Estrella, un enorme pantano en la provincia de Formosa en Argentina, donde el sábalo, el pez del Pilcomayo, se alimenta y engorda.

Camino cerrado

Al igual que el salmón en América del Norte y Europa, el sábalo, pez del que dependen 6.000 familias sólo en Bolivia, nada río arriba para desovar.
Pero, debido a la acumulación de barro, ahora no puede completar su ciclo de vida y alcanzar sus lugares naturales de reproducción en el sur de Bolivia.

 "La situación de los pueblos indígenas es muy preocupante", dice Moisés Sapiranda, el líder de Orcaweta, una organización que agrupa a los 42 miembros de las comunidades indígenas weehnayek y tapiete en Bolivia.
"Hemos dependido de la pesca por más de 500 años. Es el único alimento que tenemos durante la temporada de pesca", indica, refiriéndose al período del 15 de abril al 15 de septiembre.
"Si la gente no pesca, pasan hambre y emigran a otras zonas en busca de trabajo", afirma.
Debido a los patrones cambiantes del clima, el gobierno boliviano teme que el problema se repita cada año y afecte regularmente a los 1,5 millones de personas que viven en toda la cuenca del Pilcomayo.

La búsqueda de soluciones

"En primer lugar, necesitamos llevar a cabo trabajos de ingeniería para garantizar el constante flujo de agua", dice Nelson Rodríguez Aguilar, de la Oficina Técnica Nacional de los ríos Pilcomayo y Bermejo.
"La otra opción es la construcción de lagunas artificiales en el territorio boliviano, de forma tal que podamos tener peces allí", añade.
Tal decisión no sería popular entre los países vecinos de Bolivia porque significaría desviar agua de su agricultura y su industria.
Bolivia reconoce que esta opción sería el último recurso. Bolivia quiere que Argentina haga un dragado de los sedimentos en su zona del río, para que los peces puedan nadar contra la corriente, una vez más.
Argentina indicó que ha empezado a hacer este trabajo y que tomará semanas terminarlo.
A pesar de las garantías de los países vecinos y del gobierno de Bolivia de que las partes involucradas están haciendo todo lo posible, la gente que depende del río no está satisfecha.
"Para nosotros, el Pilcomayo es como una madre que nos da vida", dice Moisés Sapiranda, el líder de Orcaweta.
"Nuestra gente está unida y vamos a seguir presionando a las autoridades", asegura.
Sapiranda añade que van a establecer controles de carretera y que están dispuestos a seguir protestando hasta que el problema se resuelva.

BBC Mundo

Las ventas de tabletas llegarán a los 22 millones de unidades durante el tercer trimestre

El tercer trimestre del año promete ser un buen período para las ventas de tabletas. Así lo aseguraron en su día firmas de análisis como IDC o Gartner y a sus predicciones optimistas se unen ahora los fabricantes.
Los proveedores de equipos vaticinan que durante el período de julio a septiembre se llegarán a comercializar entre 21 y 22 millones de tabletas, una cifra que superaría con creces a los entre 13,5 y 14,5 millones distribuidos durante los meses de abril a junio.
Se espera que el iPad de Apple siga copando el mercado y consiga vender entre 14 y 15 millones del total, según explica la web Digitimes, tras haber consultado a fuentes de la industria.
Amazon, con la tableta que lanzará en las próximas semanas, se situaría en el segundo lugar, distribuyendo entre 1 y 1,2 millones de unidades. Sería el equipo no-iPad triunfador y con mayor arranque en el mercado.
Por otro lado, Acer, Asus, Samsung, HP y RIM podrían vender entre 750.000 y 900.000 tabletas. Asimismo, los fabricantes señalan que tanto Motorola con su Xoom como HTC con su Flyer podrían comercializar unas 400.000 unidades. En total, las tabletas ajenas a Apple alcanzarían los 7 millones, doblando el número obtenido durante el Q2.


ITespresso

El nubarrón del desempleo se cierne sobre Obama

El presidente de Estados Unidos, Barack Obama, tuvo que reconocer el viernes que las cifras de desempleo en el país para el mes de junio son peores de lo esperado. Esto reduce las esperanzas de impulsar la estancada economía al tiempo que afecta sus perspectivas para la reelección.
Apenas 18.000 nuevos puestos de trabajo se crearon en junio -muy por debajo de los 90.000 que se esperaban generar- al tiempo que la tasa de desempleo registró un alza del 9,1% al 9,2%.

Son dos meses seguidos de cifras negativas para el empleo dentro de la economía estadounidense. Entre mayo y junio no se alcanzaron a crear 50.000 empleos, un bajón considerable cuando se compara con los 217.000 nuevos puestos de abril.
"Tenemos un gran agujero para rellenar", se lamentó Obama, y expresó que todavía hay "un largo camino por recorrer".

"El presidente tiene suerte porque los votantes no se concentran en las elecciones sino unos meses antes de los comicios. Muchos no van a decidir antes de octubre de 2012", le comentó a BBC Mundo Diana Furchtgott-Roth, antigua economista en jefe del Departamento de Trabajo de EE.UU. durante la presidencia de George W. Bush.
Aún así, señaló que si las cifras no mejoran, las perspectivas de Obama se podrían complicar. "Ningún presidente de EE.UU ha sido reelegido con una tasa de desempleo superior a 7,2% desde Franklin D. Roosevelt", recordó.

Obstáculos

Usando un argumento frecuentemente utilizado por la oposición republicana, la economista responsabiliza a varios departamentos del gobierno de aplicar medidas que han prevenido la creación de más trabajos, citando como ejemplo de lo anterior algunas normas de protección ambiental.

"Estoy a favor de un medio ambiente más limpio, pero todas esas regulaciones y burocracia hay que posponerlas hasta que se estabilice el mercado de trabajo", declaró Furchtgott-Roth.
La Cámara de Comercio de Estados Unidos también manifestó decepción con las actuales estadísticas y enfatizó que se deben levantar los obstáculos que están frenando la economía.
La Cámara de Comercio apunta a la necesidad de incrementar la producción interna de energía y de invertir en la reconstrucción de la infraestructura del país, pero se destaca el llamado a aprobar tres acuerdos de libre comercio pendientes con Colombia, Panamá y Corea del Sur.
"(Estos) acuerdos no solo salvarán 380.000 empleos que se irían a nuestros competidores sino que crearían miles más trabajos nuevos", expresó la cámara en un comunicado.
La organización también instó a que el Congreso apruebe prontamente un nuevo límite de la deuda nacional y a que se llegue a un acuerdo de reducción del déficit que se pueda implementar y sea vinculante.
Precisamente el presidente se encuentra enfrascado en arduas discusiones con líderes de las dos cámaras del Congreso para aplicar medidas que combinen recortes al gasto e incremento de impuestos. La mayoría republicana en la Cámara de Representantes aboga por el primero pero se opone ferreamente al segundo.

Inversión en la infraestructura

No obstante, para el AFL-CIO, el más grande sindicato de trabajadores del país, las negociaciones sobre el déficit son una distracción de lo que realmente se debe hacer para crear más trabajos.

"Los legisladores están obsesionados con recortar gastos", afirmó Thea Lee, subjefe de personal del sindicato. "Lo que hay que hacer es invertir en la infraestructura para generar empleo".
La sindicalista elogia las palabras del presidente en apoyo a la inversión para el mejoramiento y modernización de vías, carreteras y redes eléctricas y de comunicación, pero insiste en que debe actuar de inmediato "anulando los beneficios impositivos a los más ricos instaurados por el presidente Bush".
Lograr un balance entre las propuestas de recortes de los republicanos -que no quieren dar su brazo a torcer con los impuestos- y buscar maneras de generar ingresos para invertir en la creación de empleo es la difícil tarea que Barack Obama enfrenta.
No hay duda de que Obama heredó una crisis financiera casi sin precedentes, pero si no logra revertir la tendencia en el desempleo y revitalizar la economía para el año entrante, ese será su talón de Aquiles en su búsqueda de la reelección.
"Los estadounidenses ven que no quieren cuatro años más de esto", sentenció Diana Furchtgott-Roth. "A medida que pasa el tiempo su argumento de culpar a la administración anterior de George Bush por sus problemas se va debilitando cada vez más".

BBC Mundo

Cómo autofinanciarse el estrellato

"¡Hola Portland!"
"..."
"¿Portland? ¿Hola?"
Éste no era el mejor de los shows de Kim Boekbinder.
Su audiencia, de 18 personas, tampoco estaban pasándola bien.
No era que Kim fuera una mala cantante: tenía miles de seguidores. El problema era que sólo un puñado había podido asistir a este concierto en particular.
Al final de la velada, con su cola entre las patas, Kim se fue a invertir lo poco que había ganado -US$12,50- al bar más cercano.
Era necesario revaluar la situación.
"Después del concierto pensé 'voy a vender de antemano los shows, porque nadie se siente bien cuando viene tan poca gente a verlo'".
Así que acudió a las redes sociales y buscó a los fans que la habían apoyado en el pasado.

Nuevo arranque

Lo que hizo fue proponerles que si ellos podían reunir US$1.000, ella iría a Nueva York y daría un concierto en vivo.
Si no se podía conseguir todos los fondos, no importaba: ella no perdería dinero y le ahorraría a su ego la paliza de cantar en una sala vacía.
Kim usó Kickstarter.com, un sitio web que le permite a la gente proponer proyectos que requieren fondos. A cambio de comprometerse a dar dinero, los patrocinadores generalmente reciben algún regalo.

Lanzado en 2009, la página atrae millones de dólares en promesas de sus miembros cada mes, lo que la hace el más grande de los sitios de este tipo que existen.
Los usuarios están protegidos de alguna manera contra el desperdicio de dinero, pues sólo los proyectos que logran recaudar la cantidad mínima especificada reciben los fondos.
Para el concierto de Kim, US$10 compraban un tiquete para el concierto, mientras que por US$200 la cantante se comprometía a escribir una canción sobre el generoso donante y a incluirla en el show.
"Pensé que sólo necesitaba 100 personas que pagaran US$10 cada una y con eso podría reservar un local que acomodara a 100 personas".
"O podría ser 40 personas pagando US$25, o una que pagara US$1.000, aunque eso habría sido un poco incómodo".
"Al final fueron 130".
Pero fue entonces que el verdadero reto empezó.
"Es una cantidad enorme de trabajo, y la logística de todo esto es un poco más complicada, pues no hay mucho tiempo para montar el espectáculo".
"Uno de los problemas que tuve fue que la gente no sabía qué iba a estar haciendo dentro de tres meses, por lo que no querían comprar un boleto para un concierto. Pero para poder encontrar un lugar realmente bueno uno necesita poder reservarlo con dos o tres meses de anticipación".

'Fan-con-banda'

Para los artistas que están tratando de librarse de las normas establecidas por la industria para conseguir el apoyo de los grandes sellos discográficos, valerse del poder de internet es una manera relativamente sencilla de aprovechar su base de seguidores leales.

La banda británica Marillion logró convencer a sus admiradores en los años '90 de recaudar US$60.000 para que ellos pudieran hacer una gira. Esto ocurrió mucho antes de las redes sociales: fue el e-mail lo que posibilitó tal hazaña en ese entonces.
""Había unos mil fans en el mundo e incluso algunos que no estaban en Estados Unidos y no nos iban a poder ver donaron dinero, lo que fue algo extraño", recuerda el teclista Mark Kelly.
"Yo creo que los cautivó la idea y les gustó que fueran los seguidores los que organizaran la gira para nosotros y recaudaron más de US$60.000. Esa fue nuestra primera experiencia del poder de internet y la interacción fan-con-banda".
Años más tarde, y cansados de lidiar con las discográficas, la banda volvió a apelar a sus admiradores. En ese caso, para producir un álbum.
"Si pagaban de antemano, recibirían una edición especial con un libro y quizás un disco doble en vez de uno sencillo, canciones extra, ese tipo de cosas. Algo que fuera un artículo de colección para los fans verdaderos. Y también ofrecíamos algo así como que las primeras 7.000 personas verían su nombre en el libro".
"Esa fue nuestra 'gran idea' y nos llamaron pioneros de internet y otras cosas gracias a ello, pero todo nació de la necesidad".
Desde entonces, Marillion ha seguido lanzando sus obras con estrategias únicas. Su álbum de 2008, "Happiness is the Road", fue introducido intencionalmente en redes Peer-to-Peer (red de pares o red entre iguales o red entre pares o red punto a punto -P2P por sus siglas en inglés).
Entre tanto, Kim sigue ocupada planeando su próximo show, que -dice- probablemente sea financiado de la misma manera que el anterior.
"Sólo lo he hecho con un concierto, pero ha sido fantástico, hasta ahora".

BBC Mundo

2D o no 2D, esa es la cuestión

Dentro de cuatro años, es la expectativa, el mercado de 3D tendrá 25 veces su tamaño actual, pero muchos piensan que no hay suficientes películas como para justificar la compra de equipos nuevos. Ahora, un proceso que le agrega una dimensión extra a los filmes tradicionales ofrece una solución. Pero, ¿vale la pena?
Desde el lanzamiento de "Avatar" -la película más costosa y, a su vez, mejor vendida de la historia-, algunos críticos empezaron a pensar que el cine en 3D se estaba desinflado.

El costo de ver un filme en tres dimensiones en el teatro es considerablemente más alto que el de uno normal, y hay una gran falta de películas en auténtico 3D.
Apenas unos 100 títulos han sido lanzados hasta ahora, aunque un puñado más tiene su estreno programado en los próximos meses, cuando la temporada de verano levante vuelo.
Eso significa que las compañías están empezando a tratar de llenar el vacío, pero el proceso puede ser lento y caro.
El creador de "La Guerra de las Galaxias", George Lucas, admitió que le ha costado más convertirla a 3D que lo que le costó realizar la película original.
"La Guerra de las Galaxias" en 3D será estrenada en 2012, después de estar nueve años en desarrollo.
Cada parte de cada cuadro de cada escena tiene que ser manualmente dividida en sus partes constituyentes para crear un mapa de profundidad, un proceso que podría ser válido para filmes prestigiosos pero que probablemente no será económicamente viable para aquellos de bajo presupuesto, particularmente los que pasan pronto a Blu-ray.

Cuando pase la novedad

Pero no son tanto los teatros, sino los hogares los que muchos productores sueñan conquistar.

Los consumidores estadounidenses gastaron alrededor de US$30 millones en contenido 3D en 2010, pero se espera que el monto alcance los US$749 millones para 2014, según la firma consultora IHS Digest.
"Para el final de 2011, más de 159,3 millones de discos Blu-ray habrán sido vendidos en Europa occidental", asegura Danny Kaye, vicepresidente ejecutivo de sondeo global y estrategia tecnológica de Twentieth Century Fox.
"En títulos lanzados simultáneamente en DVD y Blu-ray, como 'Avatar' y 'La brigada A', estamos viendo alrededor de un tercio de nuestras ventas en Blu-ray".
Y, aunque la mayoría de los Blu-rays en la actualidad no están capacitados para 3D, el aumento en las ventas incrementa la audiencia potencial para este tipo de contenido.
Sin embargo, a medida que la tecnología va dejando de ser una novedad y se convierte en algo integrado a las televisiones -una función estándar en lugar de una ventaja única para vender más-, muchos miran con escepticismo su uso generalizado.
En el Reino Unido, por ejemplo, "menos de la mitad de los 11 millones de hogares con capacidad para recibir televisión en tres dimensiones serán en 2016 usuarios activos y regulares de este servicio", según un estudio de la firma Informa.

2D extra

Así las cosas, un grupo de grandes fabricantes están tratando de asegurarse de que todos los que tengan una TV 3D la usen.
Para ello se desarrolló un proceso que interpreta la imagen plana en tiempo real y la convierte en una imagen de tres dimensiones, si es vista a través de los lentes indicados, por supuesto.
Los folletos que promocionan el proceso prometen resultados casi tan buenos como los reales.
"Podemos acercarnos mucho (a una producción filmada en 3D)", dice Chris Mosely, de Samsung.
"Depende del contenido, obviamente, pero uno puede lograr resultados muy buenos, a tal punto que estudios de cine han venido a ver si compran esa tecnología para convertir sus películas a 3D de una manera más barata".

Puristas

Pero los puristas no están contentos. El director de "Avatar", James Cameron -en gran parte responsable por el flujo reciente de estrenos en 3D-, cree que hasta las conversiones de más alta calidad sólo deben ser usadas en circunstancias muy específicas.

"Mi filosofía personal es que la conversión a posteriori sólo debe usarse para una sola cosa: para títulos que son favoritos comprobados, como 'Tiburón', 'ET', 'Indiana Jones', 'Encuentros cercanos del tercer tipo'... o 'Titanic'".
"A menos de que uno tenga una máquina del tiempo para volver al pasado y filmar en 3D, no hay otra opción. La mejor alternativa si uno quiere lanzar una película en 3D es hacerla en 3D".
Debido a la forma en la que la tecnología de 3D engaña al ojo, la manera en la que la imagen es cortada influye en cuán bien se verá la película. Es por ello que muchos expertos no están convencidos con la nueva tecnología.
"Consideramos que los convertidores de 2D a 3D son una especie de truco", declara Michael Briggs, el experto en TV 3D de la organización de derechos del consumidor Which?.
"Pueden convertir cualquier película 2D en 3D pero si uno quiere la mejor experiencia 3D debe ver material que ha sido filmado, dirigido y producido con el efecto 3D en mente", opina.
Y los periodistas de tecnología que han visto los resultados parecen concurrir.
"Vi algunas conversiones 2D a 3D y en general son bastante terribles", dice Jim Hill, editor de productos de la revista Wired UK.
"Hay un deseo obvio de revender películas aburridas en 2D como emocionantes filmes en 3D, pero no hay una manera fácil de hacerlo. Manipular la imagen para darle un efecto pseudo 3D generalmente las hace menos definidas y menos realistas".

Apuesta tridimensional

No obstante, ante tan poco contenido a disposición para los primeros entusiastas de los nuevos equipos de televisión, los productores dicen que sencillamente están llenando la inmensa brecha entre la cantidad de contenido que el público espera y lo que se produce en tres dimensiones.
"Es una forma útil de introducir a la gente al mundo del 3D", alega Keiran Alger, editor del sitio de tecnología T3.com.
"Uno de los mayores problemas de 3D es ''¿qué voy a ver?', pero creo que esta tecnología es considerada más como un relleno que una solución final".
A medida que se filme más en 3D, se anticipa que el precio de producción se reduzca. Y la compañía de producción en 3D False Creek piensa que filmar con una dimensión extra no está fuera del alcance de la mayoría de las producciones de cine.
"Para una película independiente con un presupuesto de un millón de dólares, el costo de producirla en 3D implica un incremento del 18%", señala.
"Y las películas en 3D tienen un chance más alto de ser éxitos de taquilla que las 2D: 52% para 3D versus 5% para 2D", asegura.
"Es casi seguro que los filmes en 3D van a hacer dinero, algo que no se puede decir de las películas en 2D", concluye.

BBC Mundo

Una impresora que hace chocolate personalizado

Los amantes del chocolate podrán empezar a imprimir sus propias creaciones en 3D, gracias al trabajo de un grupo de científicos británicos.
Una impresora 3D que utiliza chocolate como "tinta" ha sido desarrollada por investigadores de la Universidad de Exeter.

Aunque todavía se trata de un prototipo, varias empresas de venta de productos de consumo masivo ya han mostrado su interés por el dispositivo.
En algunas industrias, la impresión 3D ya se utiliza con plásticos y metal para asistir en la fase de diseño.
Liang Hao, responsable del proyecto, le explicó a la BBC que la impresión en chocolate, igual que cualquier otra técnica de impresión 3D, comienza con una primera imagen plana, similar a la que generan las impresoras tradicionales.
"Luego se crea la imagen 3D, capa por capa, utilizando chocolate en vez de tinta, como si se pusieran capas 2D una encima de la otra para crear una forma en tres dimensiones", dijo.
Cada vez que una capa se completa, esta se solidifica y la máquina pasa a la siguiente.

Forma y sabor

En el pasado ya se han intentado crear "impresoras de comida"; en 2010 investigadores de la Universidad de Cornell en Estados Unidos utilizaron alimentos líquidos como tinta, en una máquina especialmente diseñada para tal propósito.
Richard Hague, de la Universidad de Loughborough, del Reino Unido, le dijo a la BBC que la creación de Exeter es un paso más en el camino hacia la fabricación de dispositivos capaces de imprimer objetos 3D de buen sabor.

Conseguir que el proceso de impresión funcione correctamente demanda que se controlen con minuciosidad una serie de parámetros, como la temperatura.
Una vez que el prototipo se convierta en producto terminado, puede llegar a encontrar un espacio en la industria de la producción de alimentos o en restaurantes.
Algunas empresas ya han mostrado su interés.
"Es chocolate, así que obviamente es muy atractivo", dijo Joanna Grant, de la firma de regalos en línea británica findmeagift.co.uk.
Pero lo más atractivo, agregó, es que los consumidores van a poder diseñar cualquier objeto en una computadora antes de apretar el botón de "imprimir".
"Se podrían hacer caras 3D, por ejemplo; las posibilidades son enormes desde un punto de vista comercial".

Redes sociales

Además de producir chocolate 3D, el equipo de Hao quiere ir más allá: llevar su impresora al ciberespacio.
Dice que el próximo paso sería crear un sitio web.
"Ahora tenemos la oportunidad de combinar el chocolate y la tecnología digital, incluyendo diseño, manufactura digital y redes sociales", comentó.
"Nuestra intención es desarrollar una comunidad en la que se compartan diseños, ideas y experiencias".

BBC Mundo