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2015/11/06

Por qué Google quiere que paguemos por ver videos en YouTube Red

En la última década YouTube ha logrado convertirse en el servicio de videos más popular de Internet gracias (en parte) a que se puede acceder a su contenido sin costo. Ahora, la compañía propiedad de Google quiere que sus usuarios empiecen a pagar.


Al menos, aquellos que decidan suscribirse a YouTube Red, el nuevo servicio de pago de YouTube presentado este miércoles en Los Ángeles. Con un precio mensual de US$ 9,99, YouTube Red estará disponible en Estados Unidos a partir del próximo 28 de octubre, llegando a otros países más adelante. Permitirá que se puedan ver los videos sin publicidad y almacenar contenido para verlo más tarde sin conexión a Internet.
Además, dará acceso a la nueva aplicación YouTube Music, que sustituye a YouTube Music Key y con la que se podrán ver y escuchar videos musicales tanto en la computadora como en el celular, con un funcionamiento similar al de Spotify o Pandora e incluyendo el catálogo de Google Play Music. Con YouTube Red también se tendrá acceso a las series y películas propias que YouTube está produciendo y que están protagonizadas por algunas de las estrellas más famosas de la plataforma de video, como PewDiePie, The Fine Brothers o Lilly Singh.
Los usuarios que no quieran o no puedan suscribirse al nuevo servicio, seguirán viendo los contenidos con anuncios como hasta ahora; esta opción no cambia.

¿Dispuestos a pagar?

Robert Kyncl, presidente de negocios de YouTube, aseguró que el lanzamiento de YouTube Red responde al hecho de que "los consumidores están adoptando suscripciones pagadas con contenido libre de publicidad a un ritmo increíble".

Kyncl negó que tuvieran intención de competir con plataformas como Netflix, el popular servicio de películas y series de televisión por Internet, asegurando que ofrecen un contenido totalmente diferente.
Según destaca desde Los Ángeles el periodista de BBC Mundo Jaime González, tras el anuncio de este miércoles muchos analistas se preguntan cómo reaccionarán los alrededor de 1000 millones de personas que acceden a YouTube de forma habitual.
¿Cuántos de ellos estarán dispuestos a pagar por un contenido que, a excepción de las nuevas series originales, seguirá siendo gratis?
Natalie Jarvey, editora de tecnología de la revista The Hollywood Reporter, se muestra cauta sobre el posible éxito de YouTube Red, en parte por el perfil demográfico de los usuarios de YouTube. "Muchos son gente joven sin ingresos, y habrá que ver cómo logran los US$ 10 que cuesta la suscripción", explica Jarvey en conversación con BBC Mundo.
Además, Jarvey cree que con la proliferación de servicios de streaming de pago -como Netflix, Hulu, Amazon o HBO- los consumidores tienen una amplia oferta entre la que elegir, por lo que la factura mensual por suscribirse a varios de ellos puede terminar siendo elevada.
Es por eso que periodista de The Hollywood Reporter considera que en unos pocos años es probable que se ofrezcan paquetes de suscripción que incluyan varias plataformas, como sucede en la televisión por cable.

Quejas de los creadores

Algunos analistas opinan que si tan sólo una pequeña parte de los 1000 millones de personas que utilizan YouTube acceden a suscribirse a YouTube Red, el servicio proporcionará ingresos suficientes a Google como para financiarlo.
Además, les permitirá unirse al creciente grupo de plataformas digitales que están creando contenido propio, compitiendo directamente con las cadenas de televisión tradicionales.
Algunos de los creadores de contenidos de YouTube se han quejado de que no se les ha dado otra opción que acceder a que sus videos formaran parte de YouTube Red, ya que si no, corrían el riesgo de que estos dejaran de ser accesibles para todo el público.
Ian Maude, de la compañía Enders Analysis, se muestra escéptico sobre el éxito de YouTube Red. "La mitad de la audiencia de YouTube no se va a suscribir. Van a ser números relativamente pequeños", le dijo Maude a la BBC.

Nintendo anunció Miitomo, su primer juego para teléfonos móviles

Como parte de una de las medidas previstas por la compañía para ingresar en nuevos segmentos más allá de su línea de consolas, Nintendo confirmó el lanzamiento de Miitomo, un videojuego para teléfonos móviles que permite personalizar los avatar que utilizan los jugadores utilizan para identificarse en los equipos Wii, Wii U y en las portátiles 3DS.

La modalidad de este título para smartphones es similar al estilo del Tomodachi Life, un título de simula interacciones sociales entre los usuarios del juego para la consola Nintendo 3DS. El lanzamiento de Miitomo, con funciones de mensajería instantánea entre los usuarios, está previsto para marzo de 2017, será gratis y tendrá una modalidad freemium, con la opción de sumar nuevos personajes y agregados especiales mediante un pago extra.
Se esperaba que Miitomo estuviera disponible antes de fin de año, pero Nintendo planea promocionar con tiempo este juego, que estará acompañado por otros cuatro títulos más, que se comercializarán bajo un esquema tradicional de pago.
En marzo de este año, Nintendo confirmó su intención de llevar sus videojuegos a los smartphones en asociación con la empresa DeNa, con títulos estarán basados en los populares protagonistas de la compañía nipona. A su vez, la serie Pókemon también tendrá una adaptación para el mundo móvil de la mano de Pókemon Go, disponible para dispositivos Android y iOS y desarrollado por Niantic Labs, una firma conocida por crear Ingress, el videojuego de realidad aumentada de Google.

Motorola presentó el Moto X Force, un smartphone con pantalla "irrompible"

La rotura del vidrio que protege la pantalla del smartphone (o incluso la pantalla misma) es algo que buena parte de los usuarios de teléfonos celulares sufren alguna vez en su vida, y más con el crecimiento en tamaño de estos equipos (al tiempo que se vuelven más delgados), que los hace más frágiles, más propensos a caerse de la mano, que debe estar más abierta, etcétera.

Según un estudio de Motorola, al menos la mitad de la población con un smartphone tuvo, en promedio, un equipo al que se le rajó la pantalla; en algunos países, como México, India o China, supera el 60%. El 23% siguió usando el smartphone aunque le lastimaba el dedo; el 42% de los encuestados dice que arreglar la pantalla fue el mayor gasto que hicieron referido a arreglar el teléfono.
Hace tiempo que compañías como Corning trabajan para crear un vidrio que sea resistente a los golpes; la compañía es la creadora del Gorilla Glass que está en la mayoría de los teléfonos actuales; la última versión, Gorilla Glass 4, promete proteger el equipo de una caída desde un metro.
Para lograrlo, la compañía creó una pantalla de cinco capas: un vidrio protector externo, rígido (similar al que muchos usuarios le agregan a sus teléfonos), otro vidrio interior que protege la pantalla sin partirse; un sensor de tacto doble (por si uno de ellos falla; para mantener la sensibilidad al tacto en el equipo); una pantalla AMOLED flexible, hecha con un sustrato de plástico, similar al que usa Samsung en sus equipos más recientes; un chasis de aluminio para darle integridad estructural al equipo.

Pantalla con garantía por 4 años

De hecho, Motorola vende este equipo con una garantía por 4 años protegiendo la pantalla de roturas o rajaduras producto de golpes y caídas. Pero no de daños cosméticos o rayas generadas con del uso normal del equipo, y aclarando que no está diseñado para soportar cualquier tipo de daño (y evitar, puede suponerse, los juicios de quienes buscarán encontrar el límite de la durabilidad del Moto X Force).
El resto del Moto X Force es más convencional (y es idéntico al Droid Turbo 2 que la compañía venderá en Estados Unidos): una pantalla de 5,4 pulgadas QHD (2560 x 1440 pixeles), chip Qualcomm Snapdragon 810, 3 GB de RAM, 32 o 64 GB de almacenamiento (y ranura microSD), cámara de 21 megapixeles (con apertura f/2.0 doble flash LED y grabación 4K), y una batería de 3760 mAh con carga inalámbrica, 5 micrófonos para cancelación de ruido, además de 4G, Wi-Fi, GPS, Bluetooth y NFC. Como otros equipos, los componentes internos están cubieros de una película que los protege del agua, pero no es sumergible. El grosor del equipo es de entre 7,6 y 9,2 mm. Como el resto de los Moto X, se venderá en diferentes versiones de cubiertas para la batería (plástico, cuero, etcétera). Corre Android 5.1.
El equipo llegará el mes próximo a América latina, pero el mercado argentino no está entre en los planes de la compañía por ahora. En lo que refiere al precio, el único que se conoce es el que tendrá en Inglaterra (499 libras); en Estados Unidos, el Droid Turbo 2 (que es el mismo equipo, pero para la operadora Verizon) tendrá un precio de 624 o 720 dólares, según el almacenamiento interno.

Google integrará a Chrome OS en Android, según el Wall Street Journal

Google sumará Chrome OS a Android para crear una nueva plataforma, según publicó ayer el Wall Street Journal. La noticia confirma algo de lo que se habla hace tiempo: desde 2009 que la compañía viene hablando de que ambos sistemas operativos tienen un futuro en común. Y de hecho hace tiempo que pertenecen a un mismo grupo de desarrollo dentro de Google.
Pero esto parece ser la confirmación de que la compañía está invirtiendo recursos activamente en esto. Según el WSJ, la compañía planea presentar su sistema operativo unificado en 2017, tomando lo mejor de Android (el sistema operativo que domina el mercado móvil) y de Chrome OS, un sistema operativo basado en combinar Linux con el navegador Chrome para gestionar todas las tareas típicas de una computadora. Aunque tiene una presencia mínima en el mercado (menos del 3 por ciento, según IDC) han tenido un crecimiento enorme en el mercado estudiantil.

Ambos sistemas operativos ya tienen, además, una vida en común: las últimas versiones de Chrome OS permiten correr algunas aplicaciones de Android.

Esta nueva plataforma podría permitir tomar lo mejor de Android (su masividad, flexibilidad, vasta oferta de aplicaciones) y de Chrome OS (su eficiencia en el uso de recursos, su seguridad robusta, la posibilidad de la actualización permanente a distancia) y combinarlas en un único paquete que sirva tanto para teléfonos como para tabletas y otros equipos.
La compañía mantendrá Chrome OS como una alternativa para laptops, pero Google apostará por llevar a Android más allá del teléfono. Sundar Pichai, hoy CEO de Google, dijo en una conferencia la semana última que "la movilidad como paradigma computacional se fusionará eventualmente con lo que hoy pensamos como un equipo de escritorio", una visión similar a la de Microsoft, que postula su más reciente sistema operativo, Windows 10, como una única plataforma con múltiples alternativas de uso (smartphones, tabletas, computadoras personales).

La compañía creadora del Candy Crush fue comprada por US$ 5900 millones

La compañía King Digital Entertainment, desarrolladora del popular juego para smartphones Candy Crush, anunció hoy la venta de su negocio por 5900 millones de dólares a Activision Blizzard, uno de los pesos pesados de la industria del videojuego.

El CEO de la británica King Digital Entertainment, Ricardo Zacconi, indicó que la empresa continuará funcionando de manera independiente y sus directivos se mantendrán al frente de la compañía tras la adquisición.
Con esta operación pasarán a convivir modelos más antiguos y nuevos de negocio. Activision Blizzard vende videojuegos como Call of Duty (cuya nueva versión, Black Ops 3, se estrena en unos días) o Skylanders, para consolas, así como suscripciones para juegos online como World of Warcraft. Mientras, King Digital es una de las compañías más exitosas de juegos gratis para smartphones, que invitan a sus usuarios a pagar para adquirir niveles especiales u otro tipo de contenidos (el modelo conocido como freemium).
Durante los últimos tiempos, King Digital se encontró con descensos continuos en su negocio dada la pérdida de interés de los usuarios en Candy Crush. La dependencia que la compañía tiene de ese juego y la ausencia de nuevos éxitos similares es uno de sus principales problemas. Uno de los principales problemas que acusa la compañía es que los usuarios que pagaban por el juego se redujeron en un 11 por ciento hasta los 7,6 millones.
En el segundo trimestre de este año, sus ventas se redujeron un 14 por ciento hasta los 490 millones de dólares y los beneficios un 27 por ciento hasta los 119 millones de dólares respecto de los tres meses anteriores. Las cifras de usuarios activos cayeron un nueve por ciento hasta los 500 millones, una cifra de todos modos espectacular.
Otras plataformas desarrolladoras de esta clase de juegos ya tuvieron experiencias parecidas a la que ahora vive King Digital Entertainment, ya que obtener un éxito como el conseguido por Candy Crush es poco menos que una lotería. Y además el golpe de efecto que se genera al principio acaba perdiendo fuerza con el paso de los años y el abandono progresivo de los usuarios.
Zynga, por ejemplo, lleva años debilitándose tras haber sido incapaz de repetir el éxito obtenido por el juego para Facebook Farmville. Y prácticamente le ocurrió lo mismo a Rovio, la creadora finlandesa de Angry Birds, que ya tuvo que recortar varias veces puestos de trabajo.
Activision Blizzard, en su formato de negocio clásico, también sufrió la transformación de un auténtico éxito como fue Guitar Hero a un producto que prácticamente no se vende. Ambos modelos de negocio, tanto los proveedores de juegos de consola como compañías como la desarrolladora de Candy Crush compiten entre ellas por el tiempo de los usuarios.
Sin embargo, el modelo de negocio clásico tiene asegurados numerosos ingresos al año gracias a algunas de las series de videojuegos más reconocidas como Call of Duty en el caso de Activision. En este tercer trimestre, el gigante facturó 990 millones de dólares en ventas obteniendo 127 millones en beneficios.

Antes de que llegue el 5G presentan el 4,5G para mejorar el acceso móvil a Internet

En 2020 estará listo, como estándar de conexión a Internet para dispositivos móviles, el 5G, superador del 4G que está disponible en la Argentina desde diciembre último (y que ya tiene casi 3 millones de usuarios en el país). Entre medio, sin embargo, habrá una alternativa anunciada por estos días: una tecnología intermedia, que algunos llaman 4,5G (LTE Advanced Pro, en su descripción técnica), que ofrecerá conexiones promedio de 20 megabits por segundo, una forma de medir la cantidad de información que se puede descargar de Internet, y lo rápido que baja una página Web, un archivo, se carga un video por streaming, etcétera. El promedio mundial y nacional ronda los 12 megabits.

Lo del 4G o 5G parece un (mal) juego de palabras pero refiere, en rigor, al nombre de fantasía con el que se distinguen a las diferentes tecnologías que se usan para dar conectividad a los teléfonos celulares y otros dispositivos móviles, es decir para dar (del hoy lento 2G en adelante) telefonía móvil y acceso a Internet en forma inalámbrica.

Del 3G en adelante

La versión más conocida (y odiada) es la del 3G, que en nuestro país está siendo complementado (antes que reemplazado) por el 4G, que comenzó a operar en diciembre de 2014. Y que permite un acceso a Internet más veloz que el acceso de banda ancha fija que solemos tener en nuestras casas Las llamadas y los mensajes de texto siguen cursando sobre 3G o 2G. Idealmente, el 4G ofrece una capacidad unas diez veces mayor que el 3G. En nuestro país, además, el 4G sortea uno de los escollos tradicionales (aunque no el único) para dar un mejor servicio: la Argentina pasó de ser uno de los países con menos espectro disponible para redes móviles en la región, con 170 MHz para el 2G/3G, a tener disponibles 380 MHz con la llegada del 4G. Hay una relación directa entre las frecuencias disponibles y la capacidad de la red: más frecuencias equivalen a la posibilidad de tener más usuarios conectados.

Luego, el 4,5G

Superando el 4G llega el 4,5G presentado en estos días: LTE Advanced Pro (para distinguirlo del 4G, que es LTE y LTE Advanced), una tecnología optimizada para la Internet de las Cosas, es decir, para procesar la información que, a futuro, transmitirán millones de dispositivos conectados en forma permanente a la red, que se sumarán a los teléfonos, tabletas, notebooks, relojes inteligentes, etcétera: autos conectados, sensores para ciudades inteligentes y mucho más.
Esta nueva tecnología ofrece una latencia menor de 10 milisegundos (todo un logro para redes móviles), un ancho de banda un 30% mayor al del 4G, mejor convivencia e interacción con Wi-Fi, diferenciación entre antenas externas y las que están bajo techo, y la posibilidad de usar la infraestructura existente para habilitar esta nueva tecnología. Este mes comenzarán las primeras pruebas en Brasil.

5G en 2020

Aunque las pruebas comenzarán unos años antes, para 2020, con los Juegos Olímpicos de Tokio, esperan que se inaugure comercialmente el muy veloz 5G, que no tendrá un impacto tan notorio en el uso convencional de un smartphone (el mensajito de Whatsapp no llegará visiblemente más rápido), pero sí afectará a servicios con un uso muy intensivo de la capacidad de la red, como el streaming de video de alta definición, la telemedicina, que podrá aprovechar una de las mayores promesas del 5G, la reducción de la latencia (el retraso en la transferencia de los datos), clave para las cirugías a distancia, o el control remoto de vehículo, donde cualquier demora, por mínima que sea, puede ser catastrófica.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones calcula que para 2020 habrá 25.000 millones de dispositivos conectados a Internet, sumando las computadoras que tiene casa usuario (convencionales o de bolsillo) con las conexiones entre máquinas (la llamada Internet de las cosas). Esto implica que se multiplicará por cien, según este organismo, la cantidad de dispositivos conectados por kilómetro cuadrado, y el volumen de tráfico resultante.

La nueva versión de Firefox hace hincapié en la privacidad de los usuarios

La Fundación Mozilla presentó una nueva versión de su navegador Firefox (la 42), que presta especial atención a la protección de la privacidad de los usuarios. Este navegador, al igual que Chrome, Opera, Internet Explorer, Edge o Safari tiene dos maneras de navegar: la normal (que almacena nombres de usuario, contraseñas, historial de navegación y demás) y la privada (también llamada Incógnito, según el navegador). Esta segunda versión no registra esa información, pero no impide que los sitios que visita el usuario obtengan algunos datos sobre el navegante.

En esta nueva versión la navegación privada suma protección contra seguimiento (Tracking Protection) que le da al usuario el control de la información que brinda a terceros cuando navega.
Esta función, disponible para Firefox 42 en Windows, OS X, Linux y Android, bloquea contenido con funciones de seguimiento del usuario, como avisos, servicios de análisis de visitas a una página Web, etcétera, que podrían registrar qué hace un usuario en un sitio (más allá de que en el modo privado no supieran qué usuario era).
Esta nueva versión tiene un Centro de Control que permite definir qué información permite el usuario que el navegador comparta con el sitio visitado.

Facebook no es responsable por el contenido de los perfiles de su red, dice la Justicia

Facebook no es responsable por los contenidos de los perfiles de sus usuarios, señaló un fallo de la justicia de la Ciudad de Buenos Aires.


El fallo sostuvo que la red social "no es la autora de los contenidos objetados y que, tal como ocurre con los buscadores, se debe identificar primero al autor del perfil". La sentencia fue emitida por la Cámara Civil y Comercial Federal, informó Diariojudicial.com, dependiente del centro de información de la Corte Suprema de Justicia.
La Cámara Civil y Comercial Federal se pronunció de esa manera ante una demanda para que Facebook bloqueara un perfil en el que se denunciaba a un hombre como abusador, precisó Diario Judicial.
El afectado solicitó el bloqueo y/o cierre definitivo de la cuenta existente, que la red social se abstenga "de seguir difundiendo, publicando o exponiendo su imagen en la página" en "una cuenta distinta a la de su titularidad" y que se abstenga en el futuro "de habilitar el uso de enlaces, blogs, foros, sitios de fans o cualquier otro espacio en el que se injurie".
Facebook se opuso al cierre del perfil, por entender que "no se habían detectado infracciones a las normas de la comunidad".

El pedido fue rechazado en primera instancia, ya que el juez actuante sostuvo que no se acreditó "la imposibilidad de identificar a la persona física a la que se atribuye la publicación del panfleto en la página web referida".
El fallo también precisó que la búsqueda de información a través de Internet "está comprendida dentro de la garantía constitucional que ampara la libertad de expresión".
La decisión ahora fue confirmada por la Sala I de la Cámara Civil y Comercial Federal, que también rechazó el pedido ante "la circunstancia de que el actor no logró acreditar quién era el titular del perfil de Facebook - lo que reconoció en su apelación, explicando que por ese motivo decidió iniciar la acción únicamente contra la red social".
"En consecuencia, teniendo en cuenta que el agravio que se pretende reparar con la medida estaría dado por la difusión de contenidos elaborados por terceros, en un sitio al que la demandada sólo le otorgaría la plataforma para operar, la pretensión de que ésta bloquee y cierre la cuenta identificada, sin siquiera intentar ubicar a su responsable es -en principio- improcedente", consignó el fallo de segunda instancia.

Nintendo retrasa a 2016 su desembarco en 'smartphone' y se hunde en Bolsa

El gigante de los videojuegos Nintendo anunció jueves que retrasará su entrada en el mercado de los juegos para teléfonos inteligentes hasta marzo de 2016, lo que ha provocado el desplome de las acciones de la compañía y de su socio, DeNA. La histórica desarrolladora nipona hizo el anuncio durante la presentación a los inversores de sus resultados financieros entre abril y septiembre, publicados la víspera, y en la que Nintendo desveló "Miitomo", su primer título desarrollado para "smartphone". El retraso de la esperada entrada de Nintendo en el mercado de los juegos para móviles, inicialmente prevista para finales de año, ha decepcionado a los inversores del parqué tokiota, donde a las 12.40 hora local (03.40 GMT) Nintendo llegó a caer un 11 por ciento.
La desarrolladora de videojuegos DeNA, con la que firmó el acuerdo en marzo de 2014 para crear los juegos para teléfonos inteligentes, se desplomaba un 19,35 por ciento a la misma hora. El miércoles, Nintendo anunció una caída de su beneficio neto del 20 % en el primer semestre del año fiscal en Japón, pese a que sus ventas crecieron en casi la misma proporción. Estos resultados mixtos son los primeros que presenta la compañía bajo el liderazgo de Tatsumi Kimishima, quien sucedió como presidente a Satoru Iwata tras su fallecimiento en julio víctima de un cáncer. Hasta hoy, Nintendo no había desvelado los detalles sobre su incursión en el sector de los juegos para "smartphone", una iniciativa que lideró Iwata hasta su muerte con vistas a relanzar a la compañía. Miitomo, debut en 'smartphones' "Miitomo", el debut de Nintendo en este mercado, será un juego en el que primará la interacción social, ya que permitirá que los Mii, los avatares creados por los usuarios en las diversas consolas de la empresa nipona, se comuniquen entre ellos de manera automática tras cruzarse con otros jugadores. El título será gratuito, pero contará con contenidos de pago, según explicó el nuevo presidente de la empresa nipona en el acto de este jueves. "Miitomo" será el primero de una serie de cinco títulos para teléfonos avanzados que la compañía nipona tiene previsto lanzar antes de marzo de 2017 y por los que, a diferencia del título inicial, habrá que pagar para jugar. La compañía aprovechó también la ocasión para hablar también de "Nintendo Account", un sistema para unificar las cuentas de la casa nipona, que permitirá conectar sus juegos a través de consolas, ordenadores y teléfonos. El servicio, que estará basado en la tecnología de la nube, como los sistemas que ya utilizan las consolas de la competencia Xbox y PlayStation, permitirá que las partidas guardadas sean transferidas entre títulos para móviles y consolas.

Facebook anuncia una nueva política para identificar a quienes no usen sus nombres reales

La red social Facebook ha anunciado este viernes que hará cambios destinados a mejorar aquellos perfiles con nombre no real que debido a su política de identidad han sido objeto de protesta, sobre todo por parte de miembros de la comunidad LGBT y activistas. Según recoge el portal Buzz Feed, haciendo referencia a una carta de de Alex Schultz, vicepresidente de Crecimiento de Facebook, la red social reducirá el número de gente que debe verificar su cuenta a razón de que muchos usuarios simplemente quieren usar el nombre con el que los identifican más sus conocidos, o bien a los que le resulte peligroso usar su nombre real.
"Queremos facilitar las cosas para que las personas puedan confirmar su cambio de nombre, en los casos que sea necesario", señala la misiva y agrega que los usuarios que lo deseen tendrá la posibilidad de comunicarse con los encargados de las Operaciones de Comunidad de Facebook para justificar su situación y su nombre. También habrá una opción de añadir añadir contexto y detalle de la identidad no real de los usuarios. Así, se contempla que los troll tenga que justificar sus perfiles y podría evitarse así situaciones de hostigamiento. La respuesta de Alex Schultz responde a una carta, firmada entre otros organismo por Electronic Frontier Foundation, Human Rights Watch y la ACLU de California.