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2012/03/02

China entra fuerte en la batalla por adquirir multinacionales occidentales

China tiene nuevos campeones corporativos. Multinacionales como Haier, Huawei y Mindray han entrado pisando fuerte en mercados desarrollados como Europa y Estados Unidos.
Estas empresas, de momento, son la excepción y no la regla. Sin embargo, en el futuro, es probable que veamos muchas más empresas chinas en el escenario mundial.

Las empresas chinas tienen dos maneras de expandirse en el extranjero: ya sea de forma "orgánica", por la ampliación de sus operaciones existentes, o de forma "inorgánica" mediante la compra de sus rivales extranjeros.
Huawei Technologies, proveedor de soluciones de telecomunicaciones, ha adoptado el primer enfoque.
Su primer objetivo fueron los mercados del sudeste asiático y África, donde desarrolló la experiencia operativa antes de entrar en mercados más competitivos como el Reino Unido y EE.UU..
Ahora, sin embargo, vemos un número creciente de empresas chinas que elige la segunda opción y directamente compran empresas extranjeras. Ellas siguen el ejemplo de la empresa de electrónica Lenovo, que adquirió el negocio de PC de IBM en 2005 por US$1.750 millones.
Para los próximos cinco años, las adquisiciones chinas de empresas extranjeras serán el doble y para 2020 se pueden cuadruplicar, señala el economista Charles Wolf Jr.
Podemos ver los ejemplos de Putzmeister en Alemania, Ferretti en Italia y Cirrus Industries en EE.UU., recientemente adquiridas por empresas chinas.
Hay tres razones para este "crecimiento inorgánico" en el extranjero: las empresas chinas quieren adquirir nuevos canales de distribución, obtener tecnología extranjera avanzada y beneficiarse de marcas internacionales con una larga tradición

Entrada en el mercado

Gigantes occidentales como Siemens, ABB y Caterpillar han reportado un menor crecimiento e incluso pérdidas en China en los últimos dos trimestres. Mientras, sus competidores chinos están viendo oportunidades de crecimiento mediante adquisiciones en el extranjero.

En enero de 2012, el grupo más grande de China de equipos de construcción, Sany Heavy Industry llegó a un acuerdo de compra del 90% de la firma industrial alemana Putzmeister por cerca de US$450 millones, su primera adquisición en el extranjero.
Antes del acuerdo, las ventas al exterior de Sany constituían solo el 4% de los ingresos del grupo.
En contraste, más del 80% de los ingresos de Putzmeister procedían de países distintos de China.
A través de la inversión de Sany en Putzmeister, la empresa aumentó cuatro veces sus ventas al extranjero, adquirió una distribución global y de servicios y se situó como un serio competidor de líderes de la industria como Caterpillar y Komatsu.

Compra de tecnología

Shandong Heavy Industrial Group es otro gigante industrial de China con ambiciones internacionales. Sin embargo, su motivación no sólo es la necesidad de nuevos canales de distribución.
Un elemento importante de la inversión de Shandong la italiana Ferretti Italia era adquirir tecnología para construir yates de lujo, con el fin de satisfacer la creciente demanda de consumo de este tipo de productos en las economías emergentes.

Ferretti es el mayor fabricante mundial de yates y Shandong invirtió US$502 millones por una participación del 75% en la empresa.
Ahora mismo, Shandong está planeando nuevas ofertas en el extranjero para comprar activos baratos y obtener conocimientos tecnológicos.
Otro ejemplo es China Aviation Corp, que adquirió la estadounidense Cirrus Industries, un fabricante de aviones privados.
Actualmente el uso de aviones privados en China está limitado pero, cuando las regulaciones se aflojen, este sector le dará a la aviación china un enorme potencial de crecimiento.

Marca de expansión

Otra motivación de las empresas chinas es controlar marcas globales.
El ministro de Comercio de China, Chen Deming, dijo el año pasado al parlamento que el gobierno "alentará a las empresas chinas para desarrollar inversiones en el extranjero y adquirir famosas marcas mundiales con el fin de obtener el reconocimiento internacional y mejorar la imagen y la competitividad de los productos chinos".

Una política de este tipo elimina los obstáculos para consolidarse como una marca global, mientras que la construcción de una marca reconocida mundialmente de forma orgánica puede tomar años de inversión.
Hasta ahora, sólo unas pocas empresas chinas han adquirido marcas globales. Lenovo compró la línea de computadores de IBM, mientras que Geely Holding Group adquirió el fabricante de automóviles sueco Volvo.

La edad de la multinacional china

Históricamente, dado el enorme tamaño del mercado interno de China, las empresas chinas no han tenido necesidad de mirar más allá de sus propias fronteras.
Muchas empresas aún tienen espacio para desarrollarse en casa. Sin embargo, desde hace algún tiempo han visto que es conveniente para ellas comenzar su expansión en los países desarrollados, incluyendo la compra de redes de distribución, tecnología y marcas globales.
Si bien es un fenómeno relativamente nuevo, es poco probable que sea de corta duración.
La edad de la multinacional china está amaneciendo y, con ella, las esperanzas de China de un crecimiento económico a largo plazo.

Cuando trabajar se convierte en un juego

"Cuando estás próximo a la muerte, es increíble la claridad que tienes sobre lo que es importante y lo que no".
"Empecé esta compañía hace 18 años nada más salir de la universidad", explica Charlie Kim, fundador y jefe ejecutivo de Next Jump.

"En la fase .com llegó a tener 150 empleados, pero en 2002 sólo tenía cuatro".
La empresa está especializada en programas tecnológicos que fomentan la lealtad y la competencia, y da servicio a algunas de las mayores corporaciones del mundo.
No obstante, lograr esto no fue fácil.

Motivación en el trabajo

La crisis de la burbuja de internet de los 90 hizo que Kim tuviera que reajustar sus prioridades.
"Tener el capital humano adecuado es de mayor importancia. Mucha gente no significa mejor, menos pero de mayor calidad es mejor. Este fue uno de los mayores descubrimientos", explicó.
La otra revelación fue el centrarse en la salud y bienestar de los empleados.

Para Kim esto significó el incentivar la práctica del deporte entre su personal y comer mejor. Además de beneficios para la salud, el ejercicio aporta mayores niveles de energía y más productividad, ambos elementos vitales para una pequeña compañía de internet.
Empezaron corriendo alrededor de la mesa de reuniones, hasta que Kim invirtió fuertemente en un completo gimnasio con entrenadores personales incluídos. Esto atrajo a un 15-20% del personal, pero Kim quería más.
Así que decidió dividir la compañía en cinco equipos, lo que incitó a más gente a acudir al gimnasio. Todavía no era suficiente.
Por fin uno de los ingenieros creó una aplicación en internet que hizo que la participación pasara del 30-40% del personal al 80% practicando deporte dos veces a la semana, que en una compañía donde dos tercios son ingenieros es poco usual.
Así que a Kim lo que se conoce como "gamificación" (derivada del inglés gamification y esta de game, juego) o "jueguización" le sirvió para que su personal empezara a moverse.

El gran juego

"Gamificación" es el proceso de usar la metodología de los juegos para incitar a las audiencias a resolver problemas, aclara el director y autor de la página gamification.com Gabe Zichermann.
"En otras palabras, es generar buenas ideas a través de juegos", señaló.
Esta técnica existe hace mucho, antes de la aparición de internet. Listas mostrando a los empleados que mejor resultados tienen en departamentos de ventas son sólo un ejemplo.
"Las compañías están usando estos juegos en cuatro actividades: innovación, reclutamiento, incrementar felicidad y aumentar productividad".
"Tenemos nuevas técnicas, tecnología y lenguaje, pero el concepto fundamental no es nuevo... Por ejemplo, el uso de medallas y cargos para premiar el buen trabajo es común en el ejército".

En empresas

La empresa de tecnología Siemens enseña a sus empleados a manejar una fábrica a través de un juego. United Parcel Service (UPS) también emplea juegos a la hora de entrenar a su personal.
La aplicación Rypple de Android, ahora parte de la empresa Salesforce.com, es una herramienta social que te permite evaluar el comportamiento de colegas y superiores respecto a tareas concretas y desde el teléfono celular.
La cadena estadounidense de grandes almacenes Target aceleró sus transacciones y cobros en caja dejando que el personal compita entre sí.
Zichermann explicó que estudios realizados sugieren que en 2016 las compañías de Estados Unidos se gastarán unos US$3.000 millones en "gamificación". La firma de análisis tecnológico Gartner predijo que en 2014 el 70% de las empresas contará con aplicaciones de este tipo.
Una de las razones, según él, es por la gente joven que se está incorporando a la fuerza del trabajo.
"Estos jóvenes son distintos a anteriores generaciones por su exposición a los videojuegos. Han cambiado sus expectativas sobre cómo debería ser el trabajo. En realidad piensan que el trabajo debería ser divertido".
Aunque por supuesto no es la única razón.
"A no ser que seas patológicamente competitivo, competir por una meta no es suficiente. Tienes que disfrutar del juego", explicó Donald Farmer, especialista en inteligencia empresarial de Qlikview.
"Se trata del concepto de fluir. Fluir es un estado mental que adopta la gente cuando está jugando".
"¿Alguna vez le ha pasado el empezar a buscar una cosa en Google y 30 minutos después estar mirando algo completamente distinto y no sabe cómo pasó tanto tiempo? Si esto le pasó, entonces usted estuvo experimentado ese estado".

Ganadores

LiveOps es una empresa tecnológica que proporciona a sus clientes programas basados en la tecnología en nube, así como un banco de personas que trabajan como contratistas.
Este personal es seleccionado según su valía y para evaluar esto usan una aplicación llamada MyWork Community, manejada por Liveops y diseñada en la plataforma Nitro.
"Una de las razones por las que empezamos a usar la gamificación fue con ánimo de lograr que nuestro personal rindiera más", afirma Sanjay Mathur, vice-presidente de gestión de productos.
La participación es voluntaria, y los trabajadores compiten los unos contra los otros por medallas y otros premios, explica Mathur, quien explicó que la aplicación no es siempre la misma.
"Creo que vamos a continuar usando estas técnicas. Sin embargo, estos juegos no son la panacea. No se puede únicamente incorporarlos y esperar que el problema se arregle. Tienes que entender las motivaciones de los jugadores".
La empresa Bunchball está detrás de la plataforma Nitro.
"Gran parte del interés en nuestra empresa viene del sector empresarial, así como de gente que se da cuenta de que puede ayudar a la hora de adoptar un programa y para setimular la productividad, ayudar con el entrenamiento y en manejo del capital humano", asegura Mike Earhart, de Bunchball.

La compañía está creciendo rápido.
Por su parte, el director científico de Salesforce.com, JP Rangaswami, advierte que las empresas no deben ser complacientes en cuanto a estos juegos.
"No vas a conseguir que la gente haga de repente cosas que odian sólo porque hagas una lista de personas destacadas".
Asegura que 50 de sus clientes usan alguna forma de gamificación.
"Creo que esto está sucediendo ahora porque el mundo del trabajo está cambiando y necesitamos mejores herramientas", afirmó.
A pesar de la recesión, apuntó, "se está dando una lucha por encontrar talento. Esta lucha no se limita a aquellos con edades comprendidas entre los 16 y los 24 años. Es tan significativa para los que tienen entre 54 y 64. Voy a cumplir 55 este año, así que debería saberlo".
Kam Star, de la empresa de gamification Playgen cree que las ventajas de esta práctica van más allá de motivar y retener a tu personal en la empresa.
"Una gamificación exitosa en la empresa puede medirse en las mejoras en eficiencia y contribuir significativamente a que el empleado se implique y, por ende, a la obtención de beneficios".
"Esto supone una ventaja competitiva y muchas compañías no quieren que sus competidores sepan su secreto. Por esta razón, los que tienen éxito con la gamificación permanecen en la sombra por un tiempo".

Realidades virtuales

La compañía de comunicaciones empresariales Avaya ha desarrollado un entorno virtual llamado web.alive donde las empresas pueden mantener reuniones, trabajar en proyectos y colaborar entre ellos.
La idea vino directamente del mundo de los videojuegos, explica Brett Shockley, portavoz de Avaya.
"Uno de los miembros de nuestro equipo hablaba con su hermano, quien tenía un pequeño negocio. Estaban usando el videojuego World of Warcraft como lugar de reuniones. Esto nos llevó a pensar que los videojuegos podrían ser un buen entorno para fomentar la colaboración empresarial.
"Este entorno inmersivo es mucho más estimulante"
Sin embargo, no a todo el mundo le entusiasma.
Ian Bogost es profesor en el instituto de Tecnología de Georgia y cofundador de la empresa Juegos Persuasivos (Persuasive Games). Ha escrito varios libros sobre el tema.
"Como alguien que ha invertido los últimos 10 años tratando de integrar el uso de los juegos más allá del entretenimiento... lamento el hecho de que versiones simplistas y insustanciales de los juegos tengan tanto éxito".
"Parece una tendencia el hecho de que incentivos que antes eran reales y materiales ahora son falsos incentivos".
"En el lugar de trabajo, por ejemplo, digamos que alguna vez motivé a mis trabajadores a través de aumentos de salario o beneficios, o a través de cursos".
"Ahora no necesito hacer esto, sólo te doy la impresión de que estás siendo valorado. La intención lógica es no tener que darte incentivos reales, porque ahora te pueden dar incentivos virtuales con con un bajo costo o ningono".

Poco a poco

A pesar de esto, esta práctica parece extenderse.
Al menos eso piensa el analista de tecnología y especialista en gamificación Brian Burke. Dice que una mezcla de juegos e incentivos reales como dinero en efectivo, es lo que mejor funciona. También siente que obligar a los trabajadores a participar es contraproducente.
"Algunos se resienten de tener que hacer un esfuerzo extra, otros no quieren involucrarse en algo que es un juego".
"Nuestro consejo es minimizar el impacto. Empezar poco a poco y construir más que cambiar el mundo en un día".

Un videojuego que se maneja con los ojos

Investigadores británicos están desarrollando juegos de computador que pueden ser controlados únicamente con los ojos.
El proyecto, impulsado por la Universidad De Montfort, tiene como objetivo que niños severamente discapacitados puedan también disfrutar de este tipo de entretenimiento.

La idea también es que estos menores puedan explorar entornos del mundo real.
El control de videojuegos con los ojos “añade todo un nuevo nivel de inteligencia a los juegos”, dijo a la BBC Stephen Vickers, investigador en jefe del grupo.

Accesible y de bajo costo

Hace ya años que se está estudiando la posibilidad de utilizar sistemas de seguimiento ocular para manejar aparatos.
Pero en este caso, el proyecto quiere elaborar un sistema más accesible y de bajo costo para que lo puedan usar niños que por algún motivo no pueden utilizar ni un ratón ni un teclado.
De este modo, serán capaces de “apretar” los botones o guiar a un personaje simplemente mirando hacia diversos puntos en la pantalla.
En el caso de juegos que tienen lugar en el espacio, explicó Vickers, los usuarios pueden disparar un arma mirando un botón.
Este sistema emplea rayos infrarrojos para detectar hacia dónde mira el ojo y puede también medir los movimientos que realiza frente a la pantalla la persona que mira.
Si el ojo mira hacia un botón que aparece en pantalla, el efecto es el mismo que cuando se usa un cursor o un botón del teclado.

Nuevas formas de relacionarse con el computador

Investigadores de esta universidad ubicada en Leicester han trabajado con una escuela especial de la localidad.
Además de jugar con el computador, los niños también aprendieron a moverse en entornos virtuales, incluyendo aquellos que representaban escenarios reales como edificios.
Vickers añadió que la creciente popularidad de las pantallas táctiles en tabletas y el uso de sistemas por gestos o detectores de movimiento en computadoras, son algunas de las nuevas formas en las que las personas podemos relacionarnos con estos aparatos.
Si los sistemas de seguimiento de ojos se convierten en una tecnología asequible para la mayoría, apuntó, posiblemente será empleada en la industria de los videojuegos.
“Los personajes caminarán hacia donde miremos. Es más natural a la hora de usar y disfrutar. Añade un nuevo nivel de inteligencia para estos juegos”, aclaró.

Niños con autismo

El uso de dispositivos de seguimiento de ojos también está siendo utilizado para ayudar a otras personas con necesidades específicas.
En Estados Unidos se emplea para estudiar distintos tipos de autismo en niños.
Así se demostró que los niños con autismo tienden a mirar menos a los ojos de la gente, mientras que suelen poner más atención visual a objetos o cuerpos.
El estudio realizado por el Centro de Autismo Marcus junto con la escuela de medicina Emory, también descubrió que los niños autistas que más hablaban tendían a mirar más hacia la boca de las personas.

Petroleras: cuando lo "verde" ya no vende

Durante años la industria petrolera ha tratado de venderse como un sector preocupado con el medio ambiente, esforzándose en desarrollar energías renovables y en aplicarse el término "verde".
Pero la imagen de estas compañías no ha corrido con mucha suerte últimamente. El desastre de la plataforma marina de BritishPetroleum (BP) en el Golfo de México, en 2010, o la demanda en Ecuador contra Chevron por la contaminación de la Amazonía son casos recientes en los que dos grandes petroleras se vieron involucradas.

Ahora, un proyecto de ley en la Unión Europea pretende declarar el crudo extraído de bítumenes en Canadá como un proceso extremadamente contaminante.
Ante esta calificación, algunos se preguntan si la industria petrolera y la protección del medioambiente son compatibles y si la situación actual -marcada por la crisis económica- cambió la tendencia de este sector en las cuestiones "verdes".
A pesar de que las compañías aseguran estar invirtiendo en nuevas tecnologías y prácticas para "limpiar" sus procesos de explotación petrolífera, la nueva realidad económica mundial y los crecientes precios del crudo podrían estar alejándola de ese rótulo "verde" que anteriormente buscó con tanto ahínco.
Algunas organizaciones de defensa del medio ambiente sostienen que, en muchas ocasiones, ese rótulo solo era una fachada y que ahora a las compañías de hidrocarburos ya no les importa presentarse como "verdes" sino como impulsores de la economía.

Consciencia

Hace unos años se elevó la consciencia de lo que significaba ser ambientalmente responsable. Con el documental del exvicepresidente de Estados Unidos Al Gore sobre el cambio climático y luego con el espectacular desastre de la plataforma de BP Deepwater Horizon, el público empezó a percibir las posibles consecuencias de la dependencia de los hidrocarburos para la producción de energía.
Hubo varios esfuerzos por limpiar esa imagen. BP, por ejemplo, empezó a definir sus iniciales no como BritishPetroleum sino como Beyond Petroleum (Más allá del petróleo) invirtiendo en biocombustibles y energía solar y eólica. Inclusive cambiaron su logotipo al de un girasol verde.
Shell, otro gigante de la industria también trató de expandir su portafolio con energías alternativas. Los comerciales de varias petroleras incluían escenas de bosques, campos abiertos, aguas cristalinas que decían "limpio" por todas partes.

El Instituto Estadounidense de Petróleo (API, por sus siglas en inglés) una organización que reúne a las principales empresas petroleras del mundo, expresa que la industria está tomando cada vez mejor cuidado del medio ambiente mediante controles rigurosos y innovaciones tecnológicas.
"Continuamos trabajando cada día para mejorar nuestro desempeño para que podamos disfrutar de los beneficios que el petróleo y el gas natural traen a nuestras vidas, mientras lo hacemos de una manera que protege nuestra Tierra", afirma en un comunicado.
El API publica además una lista de "principios ambientales" que, dice el instituto, desarrollaron para guiar a sus empleados en la búsqueda de mejores prácticas. Estos incluyen, entre otras, recomendaciones sobre el manejo de los productos y sus desechos, medidas de protección pública y ambiental, cooperación con gobiernos y otras entidades para elaborar leyes y estándares, así como promover la reducción de emisiones contaminantes.
Según un documento sobre la inversión ambiental del API, la industria de hidrocarburos estadounidense ha invertido US$209.000 millones desde 1990 hacia el mejor rendimiento ambiental de sus productos, instalaciones y operaciones.
"US$682 por cada hombre, mujer y niño en Estados Unidos", asegura.

Barniz verde

La proyección de una imagen "verde" puede ser muy beneficiosa para las empresas. Estar asociado con la responsabilidad ambiental incrementa las ventas del producto. Pero no todos están convencidos.
"La industria petrolera quisiera que creyéramos que se están volviendo más cuidadosos y limpios", comenta KertDavies, director de investigaciones de la ONGGreenpeace. "Pero, al fin de cuentas, esa industria es inherentemente contaminante, no puede dejar de serlo si sigue quemando productos cuyos gases salen a la atmósfera".
A pesar de que Greenpeace aboga por la desaparición paulatina de la quema de combustibles fósiles para producir energía, su portavoz resalta que hay un valor -tanto para el productor como para el consumidor- si se practican políticas ambientales mediante más inversión de los enormes dividendos que registran las empresas petroleras.
Sin embargo, Davies señala que lo que ha sucedido no es necesariamente que las empresas se hayan vuelto más verdes, sino que se han echado un "barniz verde" para aparentar serlo.

"En muchos lugares hay un enjuague de verde que no tiene nada que lo respalde. Vemos publicidad verde sin que no haya nada de eso", manifestó a BBC Mundo.
El activista ambiental añade que la industria petrolera ha bloqueado en varias ocasiones y con mucha presión los esfuerzos de varias organizaciones sin ánimo de lucro que buscan poner un estándar de lo que es un producto verde.
"Bajo esos estándares, los bitúmenes de Canada recibirían una calificación menor por ser tan contaminantes, pero la industria del petróleo no quiere eso", resaltó. "No quieren enfrentar la verdad y no quieren que los consumidores lo hagan".
La consciencia verde entre el público y las empresas multinacionales va y viene dependiendo de la época. Kert Davies comenta que la presente situación económica mundial, así como el constante aumento en el precio de los combustibles está disminuyendo el interés en la protección ambiental de manera alarmante.
"En estos momentos Shell está a punto de perforar en uno de los ecosistemas más sensibles del mundo, frente cumbres norteñas de Alaska, este verano", asegura, "en aguas heladas. Y eso es muy arriesgado pues va a resultar en un derrame. No hay duda".
"Tememos el completo fracaso de los dispositivos de seguridad de la industria y del gobierno, así que no importa lo que hagan, es un negocio muy peligroso, y eso lo reconocen las mismas empresas. Tiene riesgos inherentes que no pueden evitarse".
Lo más alarmante para Davies es que se ha llegado a un punto en que "a las petroleras ya no les importa mucho tener la imagen de empresas verdes. En el actual ambiente financiero prefieren lanzarse como creadores de empleo, como el motor de la economía"

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2012/02/29

El cáncer de pulmón aumenta en mujeres "porque dejar de fumar engorda"

La incidencia del cáncer de pulmón en mujeres "ha aumentado un 20%" en España en los últimos seis años, según ha explicado la doctora del Hospital Universitario Vall D'Hebron de Barcelona Enriqueta Felip, en la previa del II Simposio de Cáncer de Pulmón en Mujeres de la Asociación para la Investigación del Cáncer de Pulmón en Mujeres (ICAPEM), que se celebra este martes en Madrid.
La especialista ha subrayado que "en 2006 se produjeron 3.000 nuevos casos de mujeres con cáncer de pulmón", mientras que la doctora del Hospital Ramón y Cajal de Madrid, Pilar Garrido, ha asegurado que "este año habrá 5.000 nuevas enfermas por este tumor". Además, para este 2012 también se estima que 20.000 hombres sean diagnosticados con esta patología.
Las causas de este notable incremento del hábito tabáquico en mujeres -que ICAPEM ha intentado averiguar a través de una encuesta propia realiazada aleatoriamente a 1.000 personas- son variadas, pero Garrido encuentra una en que "piensan que engordan si no fuman". A su juicio, "no puede ser más importante tener una figura delgada que los riesgos de producirse un cáncer de pulmón".
Por otra parte, las mujeres que ya fuman no consiguen dejarlo porque al hacerlo aumentan de peso y desisten en su intento. Esta situación queda demostrada con el dato de que "el 70% de las fumadoras de entre 30 y 44 años han intentado dejarlo sin éxito", afirma la doctora del Hospital de la Santa Creu I Sant Pau, Margarita Majem.
Sin embargo, Garrido cree que las féminas "también engordan con el embarazo y no pasa nada". Además, recuerda que fumar "puede producir otros tumores que se tardarían en relatar". El cáncer de laringe o el de esófago son algunos de ellos", especifica.

Nace una nueva tienda online para descargar y compartir música

El portal musical Relatone sale al mercado como una startup que pretende poner de acuerdo, al mismo tiempo, a la industria discográfica y a los internautas. Según su socio fundador Arturo Reneses, "los internautas tienen una clara tendencia a compartir sus archivos en la red, por lo que el futuro de la música pasa inevitablemente por la web 2.0".
Por ello, con cada compra en la tienda online, el usuario dispone de una copia de la misma canción para que pueda compartirla a través de sus redes sociales favoritas como Facebook o Twitter, "siempre dentro de un entorno controlado", especifica su fundador.
La clave está en la viralidad de la acción de compartir. "Queremos que lo que se ve como una amenaza, se convierta en una oportunidad de atraer a nuevos usuarios a un modelo que genera ingresos", explica Reneses. De hecho, para la industria discográfica supone "la oportunidad de captar un sector que habían migrado a las redes P2P y que no están dispuestos a pagar por un modelo anticuado y obsoleto", señala.
En ese sentido, Relatone propone un modelo "seguro y creativo" donde toda la música descargada legalmente se aloja en la nube "para que el comprador pueda disponer de ella siempre que quiera", asegura. Además de descargar y compartir música el usuario tiene acceso a cupones gratuitos, "donde las marcas asumen el coste de las descargas a cambio de publicidad en el portal", comenta Reneses.
Para el lanzamiento, Relatone ya ha alcanzado acuerdos con los principales sellos independientes del panorama musical. Artistas como Carlos Jean o Amaral ya están disponibles en nuestra tienda", confirma. Asimismo, "estamos en negociaciones avanzadas para poder disponer del catálogo de grandes sellos como EMI o Warner Music", concluye Arturo Reneses.

Samsung vendió 2 millones de unidades de su Galaxy Note

Son varias las tendencias que marcan este Congreso Mundial de Móviles , pero quizá la más inesperada es el regreso del lápiz para dibujar en pantalla.
El stylus (o estilete, según su nombre en español) parecía destinado al olvido desde que Apple anunció en 2007 su iPhone, el equipo que popularizó las pantallas capacitivas, muy sensibles al tacto, y que hicieron innecesario el uso de herramientas para escribir en la pantalla de los dispositivos de bolsillo, una tradición que las palmtops mantenían desde mediados de la última década del siglo XX por usar pantallas de tipo resistivo, donde es necesaria una mayor presión para que el plástico registre la orden.
Pero el lanzamiento del móvil Samsung Galaxy Note el año último cambió todo esto. En rigor, en 2011 HTC había presentado su tablet Flyer, que incorpora un lápiz capacitivo para dibujar en la pantalla, pero fue el éxito del Galaxy Note (y el empuje que Samsung le dio al equipo) el que cambió esto: ya lleva más de dos millones de unidades vendidas en todo el mundo desde que llegó a los mercados hace cuatro meses, en octubre último.
En el Congreso la compañía surcoreana presentó una tablet de 10,1", con hardware similar a los otros modelos de la compañía (Android 4, chip de doble núcleo) e incorporando un lápiz especial (llamado S Pen), pero no fue la única; este año LG presentó su modelo Vu (con pantalla de 5" y lápiz capacitivo), y Asus hizo lo propio con el Padfone convertible (un teléfono que se transforma en tableta), que permite usar el lápiz como manos libres Bluetooth.
Este revivir del lápiz viene, en el caso del nuevo modelo de tableta de Samsung, acompañado de una sensibilidad de 256 puntos de presión en la pantalla (al estilo de lo que permiten las tabletas de dibujo Wacom), Adobe Photoshop Touch preinstalado para editar fotos, y una suite de herramientas para digitalizar trazos, sea un dibujo a mano alzada, un gráfico geométrico (que el software de la tablet puede transformar en vectorial) o una fórmula algebraica.
El lápiz (que no usa baterías) también funciona como goma de borrar virtual e incorpora un botón para activar funciones secundarias en la tableta y para interactuar con aplicaciones hechas por terceros, ya que Samsung permite crear software que aproveche el estilete del Galaxy Note 5,3 y del Note 10,1. De hecho, la compañía actualizó por estos días el kit de desarrollo para permitir la creación de animaciones con audio y otros elementos.
Una contra que tiene es que a diferencia de Galaxy Note original, la tableta no permite almacenar el stylus dentro de su carcasa, por lo que podría extraviarse.
Lo atractivo de este y otros equipos similares es que todas las funciones del dispositivo (sean las específicas para dibujar como las comunes a cualquier smartphone) se pueden usar sin el lápiz; simplemente usar el dedo implicará una menor precisión en el registro de los trazos y, en el caso de Samsung, no detectará el cambio de presión sobre la pantalla ni permitirá activar los accesos rápidos a ciertas herramientas.
Ejecutivos de la compañía confirmaron que Samsung planea llevar el S Pen a más dispositivos, extendiendo así a presencia de una herramienta que funciona de puente entre lo analógico y lo digital.