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2011/12/30
El vídeo de un hombre persiguiendo a su perro se convierte en un éxito en el Reino Unido
Los vídeos virales, que reflejan momentos insólitos y a veces cómicos, están de moda. La grabación de un hombre que persigue a su perro se convierte en un éxito en el Reino Unido con más de tres millones de visitas. El pasado noviembre una persona pudo grabar con su dispositivo móvil, cómo un hombre perseguía desesperadamente a su perro que había comenzado una persecución de los ciervos que pastaban en el parque de Richmond en Londres. En las imágenes se puede ver al hombre gritando el nombre del can, Fenton, mientras lo persigue en un intento de detenerlo.
Los indignados de Wall Street tendrán su propio Facebook
El movimiento de indignados de Estados Unidos, «Occupy Wall Street», está atando los últimos cabos para poner en marcha su propia red social, que tendrá el nombre de The Global Square. Y la referencia está clara: «Estamos haciendo nuestro propio Facebook», han dicho los «indignados» estadounidenses.
Tras la Primavera Árabe, el 15-M español y las revueltas de Londres, los indignados también llegaron a EE.UU. Y como parece que los estadounidenses, allá donde estén, tienen que estar un paso por delante que el resto del mundo, la sección más geek de los indignados se ha puesto a prueba para organizar su propia red social.
¿Y cual es su objetivo? Ellos esperan que la tecnología que están desarrollando pueda ayudar a establecer una mejor distribución de las redes sociales, una mejor colaboración de los negocios online e incluso conseguir esas esperada web semántica. Otra de las principales razones es que no confían en Facebook a la hora de enviar mensajes privados, según ha dicho Ed Knutson, uno de los desarrolladores del proyecto.
Temen que sus comunicaciones puedan ser filtradas y se tomen represalias contra ellos, como ha ocurrido anteriormente. A estas motivaciones hay que unirle el papel vital que tuvieron las redes sociales durante las revoluciones y movimientos antes nombrados. Por eso, para los activistas, ahora es el momento de ir más allá de las redes sociales de los demás y construir la suya propia.
«Diaspora» e «Identica»
De todos modos, la idea de una alternativa a los medios sociales corporativos no es una novedad. Durante varios años se llevan intentando sacar adelante unas alternativas a Facebook y Twitter menos centralizadas.
Los ejemplos más destacados son «Diaspora» e «Identica», pero estas redes no se centraban exclusivamente en movimientos de protesta. Este nuevo movimiento quiere tener una papel importante en la movilización de ese 99% con el que designan a la población desfavorecida, y poder también mostrar al mundo sus logros.
Los 20 juegos que más hacen llorar según los lectores de Famitsu
Final Fanfasy X encabeza esta peculiar lista, seguido de Crisis Core: Final Fantasy VII, y Okami. En ella también podemos encontrar títulos como Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Shadow of the Colossus o Nier.
A continuación os dejamos con la lista. A pesar de ser 20 títulos, hay varios que aparecen con el mismo puesto porque han recibido el mismo número de votos.
01. [PS2] Final Fantasy X (Square Enix, 19/07/01)
02. [PSP] Crisis Core: Final Fantasy VII (Square Enix, 13/09/07)
03. [PS2] Okami (Capcom, 4/20/06)
04. [PS2] Clannad (GungHo, 2/23/06)
05. [PS2] Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 17/11/04)
06. [360] Steins; Gate (5pb., 15/10/09)
07. [DC] Air (Interchannel, 20/09/01)
08. [PS1] Final Fantasy VII (Square Enix, 31/01/97)
09. [GBA] Mother 3 (Nintendo, 20/04/06)
10. [PSP] Final Fantasy Type-0 (Square Enix, 27/10/11)
11. [PS2] Little Busters: Converted Edition (Prototype, 24/12/09)
12. [PS1] Final Fantasy IX (Square Enix, 7/07/00)
13. [PS3] Nier Replicant (Square Enix, 22/04/10)
14. [Wii] 428: Fuusaisareta Shibuya de (Sega, 4/12/08)
15. [PS2] Tales of the Abyss (Namco Bandai, 15/12/05)
16. [PS3] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 12/06/08)
17. [PS3] Final Fantasy XIII (Square Enix, 17/12/09)
18. [PS2] Tales of Legendia (Namco Bandai, 25/08/05)
19. [PS2] ICO (SCEJ, 6/12/01)
20. [PS2] Shadow of the Colossus (SCEJ, 27/10/05)
A continuación os dejamos con la lista. A pesar de ser 20 títulos, hay varios que aparecen con el mismo puesto porque han recibido el mismo número de votos.
01. [PS2] Final Fantasy X (Square Enix, 19/07/01)
02. [PSP] Crisis Core: Final Fantasy VII (Square Enix, 13/09/07)
03. [PS2] Okami (Capcom, 4/20/06)
04. [PS2] Clannad (GungHo, 2/23/06)
05. [PS2] Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Konami, 17/11/04)
06. [360] Steins; Gate (5pb., 15/10/09)
07. [DC] Air (Interchannel, 20/09/01)
08. [PS1] Final Fantasy VII (Square Enix, 31/01/97)
09. [GBA] Mother 3 (Nintendo, 20/04/06)
10. [PSP] Final Fantasy Type-0 (Square Enix, 27/10/11)
11. [PS2] Little Busters: Converted Edition (Prototype, 24/12/09)
12. [PS1] Final Fantasy IX (Square Enix, 7/07/00)
13. [PS3] Nier Replicant (Square Enix, 22/04/10)
14. [Wii] 428: Fuusaisareta Shibuya de (Sega, 4/12/08)
15. [PS2] Tales of the Abyss (Namco Bandai, 15/12/05)
16. [PS3] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 12/06/08)
17. [PS3] Final Fantasy XIII (Square Enix, 17/12/09)
18. [PS2] Tales of Legendia (Namco Bandai, 25/08/05)
19. [PS2] ICO (SCEJ, 6/12/01)
20. [PS2] Shadow of the Colossus (SCEJ, 27/10/05)
El erotismo vende en Nintendo 3DS: Senran Kagura
Existen temáticas diversas que encajan especialmente bien en las ventas de juegos en Japón. Una de esas temáticas es el erotismo, que se encuentra en el catálogo de Nintendo 3DS a través de Senran Kagura.
Se trata de un título de acción lateral protagonizado por ninjas femeninas de corte manga y curvas pronunciadas, que al acabar 2011 puede haber vendido 80.000 unidades, según su productor.
El japonés Kenichiro Takagi apuntó en Andriasang que están satisfechos con los resultados conseguidos por el juego de acción y remarca que seguirán trabajando en proyectos para la portátil.
Se trata de un título de acción lateral protagonizado por ninjas femeninas de corte manga y curvas pronunciadas, que al acabar 2011 puede haber vendido 80.000 unidades, según su productor.
El japonés Kenichiro Takagi apuntó en Andriasang que están satisfechos con los resultados conseguidos por el juego de acción y remarca que seguirán trabajando en proyectos para la portátil.
RIP: Productos tech que murieron demasiado jóvenes
El año toca a su fin y como estas fechas son las idóneas para acordarse de aquellos que no están, he aquí un memorial de las tecnologías y productos que dejaron de vivir en 2011.
La cámara Flip. Murió en abril de 2011, con apenas cinco años de vida. Sufrió varias evoluciones, hasta que fuera adquirida por Cisco por 590 millones de dólares. Será recordado por su sencillez en el diseño.
Guitar Hero. Murió en febrero de 2011 con seis años de vida. El juego permitía a los usuarios tocar la guitarra, tocar la batería o cantar, pero las ventas cayeron tanto y rivales muy potentes como Call of Duty entraron en el mercado. Será recordado por su amor a la música y en especial al rock.
El TouchPad de HP. Murió en agosto de 2011, con tan sólo 49 días de vida. Fue conocido por su pantalla de 9,7 pulgadas y su tecnología de audio Beats además de su WebOS. Las ventas fueron decepcionantes y sólo se dispararon cuando el precio se redujo. Será recordado por su muerte prematura y por luchar por mantenerse post-mortem.
Los tablets Streak de Dell. Murieron en agosto de 2011. Además de sufrir estas pérdidas (para varias versiones) también confirmó la desaparición de sus netbooks de consumo para dirigirse hacia los ultrabooks. Serán recordados por no haber tenido la oportunidad de emerger en el mercado.
MobileMe de Apple. Murió en junio de 2011. Jobs, en la que fuera su última aparición en una conferencia de desarrolladores, anunciaba entonces que no era el mejor momento para MobileMe. Fue muy criticado por parte de los expertos por sus múltiples defectos Será recordado por ser sacrificado en favor del iCloud.
Adobe Flash para móviles. Ha sido la muerte más reciente; noviembre de 2011. Nació en 1997 y se hizo fuere con la expansión de los smartphones y tablets. La alegría le duró poco, ya que la fuerza del HTML5 y la preferencia de este estándar por parte de los desarrolladores ha dejado a Adoble Flash en un estado de coma. Será recordado por ser el enemigo principal de Steve Jobs, quien para algunos expertos, aceleró su desaparición.
Google Buzz. Nació en 2010 y murió en octubre de 2011. Fue una red social agregada en el servicio de correo Gmail, y que desapareción ante el lanzamiento de Google+. Será recordado por allanar el camino a la red social de Google así como por ser una herramienta más en la larga lista de servicios que Google ha eliminado.
La cámara Flip. Murió en abril de 2011, con apenas cinco años de vida. Sufrió varias evoluciones, hasta que fuera adquirida por Cisco por 590 millones de dólares. Será recordado por su sencillez en el diseño.
Guitar Hero. Murió en febrero de 2011 con seis años de vida. El juego permitía a los usuarios tocar la guitarra, tocar la batería o cantar, pero las ventas cayeron tanto y rivales muy potentes como Call of Duty entraron en el mercado. Será recordado por su amor a la música y en especial al rock.
El TouchPad de HP. Murió en agosto de 2011, con tan sólo 49 días de vida. Fue conocido por su pantalla de 9,7 pulgadas y su tecnología de audio Beats además de su WebOS. Las ventas fueron decepcionantes y sólo se dispararon cuando el precio se redujo. Será recordado por su muerte prematura y por luchar por mantenerse post-mortem.
Los tablets Streak de Dell. Murieron en agosto de 2011. Además de sufrir estas pérdidas (para varias versiones) también confirmó la desaparición de sus netbooks de consumo para dirigirse hacia los ultrabooks. Serán recordados por no haber tenido la oportunidad de emerger en el mercado.
MobileMe de Apple. Murió en junio de 2011. Jobs, en la que fuera su última aparición en una conferencia de desarrolladores, anunciaba entonces que no era el mejor momento para MobileMe. Fue muy criticado por parte de los expertos por sus múltiples defectos Será recordado por ser sacrificado en favor del iCloud.
Adobe Flash para móviles. Ha sido la muerte más reciente; noviembre de 2011. Nació en 1997 y se hizo fuere con la expansión de los smartphones y tablets. La alegría le duró poco, ya que la fuerza del HTML5 y la preferencia de este estándar por parte de los desarrolladores ha dejado a Adoble Flash en un estado de coma. Será recordado por ser el enemigo principal de Steve Jobs, quien para algunos expertos, aceleró su desaparición.
Google Buzz. Nació en 2010 y murió en octubre de 2011. Fue una red social agregada en el servicio de correo Gmail, y que desapareción ante el lanzamiento de Google+. Será recordado por allanar el camino a la red social de Google así como por ser una herramienta más en la larga lista de servicios que Google ha eliminado.
A la consola le salen rivales
En febrero llegó el primer aviso. El máximo responsable de Electronic Arts, la fábrica de videojuegos más exitosa, explicaba que su empresa ganaba más dinero con los juegos para tabletas que para ordenadores y consolas, hasta hace poco su razón de ser. EA ha transformado su catálogo de clásicos al nuevo formato y ha impulsado PlayFish, su sello de juegos en Facebook. Los Sims, un juego para vivir otras vidas, se ha convertido en uno de los favoritos de la red social. Esto no ha frenado su superventas anual, Fifa, el simulador de fútbol que bate récords año tras año tanto en PC como en PlayStation 3 y Xbox 360.
¿Qué debe tener una consola para que se prefiera a un móvil o a una tableta? Eso es lo que se preguntan tanto Sony como Nintendo para frenar el avance de los juegos sociales. El tamaño de la pantalla ya no es obstáculo, la resolución gráfica tampoco en muchos casos. Y el precio, mejor ni mentarlo.
La consola Wii, a pesar de su veteranía, es la más vendida en España y la primera en incluir juegos para todos los públicos. El precio roza los 150 euros con un juego. PlayStation 3 le sigue de cerca. Ambas quieren conquistar el salón de los hogares, pero cada cual lo intenta por caminos diferentes. Nintendo sacó en primavera 3DS, una portátil que ofrece tres dimensiones sin gafas. La aceptación no ha sido la esperada. Tan solo un drástico recorte del 30 % del precio y la llegada del infalible Mario han conseguido reflotar las ventas.
Sony centra sus esfuerzos en PS Vita, la portátil más potente creada hasta la fecha, pero con un precio ajustado, 249 euros, aunque a España no llega hasta febrero. Tendrá pantalla táctil y conexión constante a Internet. La descarga de juegos será como en las tabletas y móviles, directamente desde la Red. No habrá un solo juego en cartucho que no se pueda descargar.
A la consola Wii le queda poca vida. En la feria E3 de Los Ángeles Nintendo anunció su recambio: Wii U, que incluye una tableta como mando de control. Por fin ofrecerá imágenes de alta definición, algo demandado por los fieles, tanto como para que Shigeru Miyamoto, padre de Nintendogs, Mario Bros Zelda, siga como cerebro creativo de la centenaria fabrica de ilusión.
El extraño, en este mundo dominado por Japón, acaba de cumplir 10 años. Microsoft ha conseguido con su Xbox lo que no puede lograr en el mundo Internet: llegar tarde y ser protagonista.
Con su consola Xbox, arropada por juegos exclusivos como Halo, consiguió abrirse hueco. Hoy son líderes en Estados Unidos, primer mercado mundial. La intención de la empresa que dirige Steve Ballmer es crecer sobre dos pilares: la integración y la apertura a nuevos públicos. Kinect, un sensor de movimiento, es la clave. Sigue la estela del mando Move y el de la Wii, pero no ya sin cables, además sin mandos. Con Kinect se dice adiós a los botones. Su última actualización incluye reconocimiento de voz en español y una nueva interfaz que incluye descarga de películas y música. Eso sí son cosas por las que merecerá la pena comprarse una consola. Barrio Sésamo o la factoría Disney comienzan a tener tanto protagonismo como Gears of war. Muchos de sus títulos también se podrán seguir en móviles con Windows Phone 7.
La industria crece, efectivamente, gracias a otros públicos. Han ganado peso juegos de baile como Dance central y Move dance, según la plataforma, y los de ponerse en forma, como Wii fit y Move fitness. Una vez superada la fiebre de Guitar hero y secuelas dedicadas a tocar instrumentos, Sony mantiene un género que gana mucho si se juega en fiestas, el SingStar, un karaoke avanzado que solo se puede permitir quien, como es el caso de la firma japonesa, además tiene discográfica.
La industria del videojuego busca cualquier público. Por eso existen las recetas virtuales de Cooking Mama, o los pasos de baile de Grease, que enseña a cantar y bailar a lo John Travolta y Olivia Newton John. La corriente es el juego que funciona sin manual y con dos pulgares.
¿Qué debe tener una consola para que se prefiera a un móvil o a una tableta? Eso es lo que se preguntan tanto Sony como Nintendo para frenar el avance de los juegos sociales. El tamaño de la pantalla ya no es obstáculo, la resolución gráfica tampoco en muchos casos. Y el precio, mejor ni mentarlo.
La consola Wii, a pesar de su veteranía, es la más vendida en España y la primera en incluir juegos para todos los públicos. El precio roza los 150 euros con un juego. PlayStation 3 le sigue de cerca. Ambas quieren conquistar el salón de los hogares, pero cada cual lo intenta por caminos diferentes. Nintendo sacó en primavera 3DS, una portátil que ofrece tres dimensiones sin gafas. La aceptación no ha sido la esperada. Tan solo un drástico recorte del 30 % del precio y la llegada del infalible Mario han conseguido reflotar las ventas.
Sony centra sus esfuerzos en PS Vita, la portátil más potente creada hasta la fecha, pero con un precio ajustado, 249 euros, aunque a España no llega hasta febrero. Tendrá pantalla táctil y conexión constante a Internet. La descarga de juegos será como en las tabletas y móviles, directamente desde la Red. No habrá un solo juego en cartucho que no se pueda descargar.
A la consola Wii le queda poca vida. En la feria E3 de Los Ángeles Nintendo anunció su recambio: Wii U, que incluye una tableta como mando de control. Por fin ofrecerá imágenes de alta definición, algo demandado por los fieles, tanto como para que Shigeru Miyamoto, padre de Nintendogs, Mario Bros Zelda, siga como cerebro creativo de la centenaria fabrica de ilusión.
El extraño, en este mundo dominado por Japón, acaba de cumplir 10 años. Microsoft ha conseguido con su Xbox lo que no puede lograr en el mundo Internet: llegar tarde y ser protagonista.
Con su consola Xbox, arropada por juegos exclusivos como Halo, consiguió abrirse hueco. Hoy son líderes en Estados Unidos, primer mercado mundial. La intención de la empresa que dirige Steve Ballmer es crecer sobre dos pilares: la integración y la apertura a nuevos públicos. Kinect, un sensor de movimiento, es la clave. Sigue la estela del mando Move y el de la Wii, pero no ya sin cables, además sin mandos. Con Kinect se dice adiós a los botones. Su última actualización incluye reconocimiento de voz en español y una nueva interfaz que incluye descarga de películas y música. Eso sí son cosas por las que merecerá la pena comprarse una consola. Barrio Sésamo o la factoría Disney comienzan a tener tanto protagonismo como Gears of war. Muchos de sus títulos también se podrán seguir en móviles con Windows Phone 7.
La industria crece, efectivamente, gracias a otros públicos. Han ganado peso juegos de baile como Dance central y Move dance, según la plataforma, y los de ponerse en forma, como Wii fit y Move fitness. Una vez superada la fiebre de Guitar hero y secuelas dedicadas a tocar instrumentos, Sony mantiene un género que gana mucho si se juega en fiestas, el SingStar, un karaoke avanzado que solo se puede permitir quien, como es el caso de la firma japonesa, además tiene discográfica.
La industria del videojuego busca cualquier público. Por eso existen las recetas virtuales de Cooking Mama, o los pasos de baile de Grease, que enseña a cantar y bailar a lo John Travolta y Olivia Newton John. La corriente es el juego que funciona sin manual y con dos pulgares.
Gears of war 3
El cierre de la trilogía despliega todo el poder de Xbox 360. El título une la trama montada por guionistas de novela con los gráficos más avanzados y acción de complejidad progresiva. 59 euros.
Otro de Zelda
Link es el protagonista de una hazaña mítica creada por Shigeru Miyamoto. Skyward Sword aprovecha la capacidad gráfica de la Wii con una admirable integración de movimientos. 46,95 euros.
Uncharted 3
Nathan Drake, descendiente del pirata británico del mismo nombre, es un intrépido aventurero. El estilo narrativo es similar a una película. El juego mezcla acción, plataformas y rompecabezas. 62,95 euros.
Scrolls: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego genial para PC, PS3 y Xbox 360. Teóricamente solo hay que llegar a un templo, pero es un mundo lleno de posibilidades para relaciones y batallas. 66,95 euros.
Del Spectrum al iPhone, un viaje por la historia de los videojuegos
En solo 40 años de historia, los videojuegos han sufrido un extraordinario proceso de maduración. Han pasado de ser un entretenimiento minoritario para niños y jóvenes a convertirse en un fenómeno de masas que seduce a todas las edades y que mueve tanto o más dinero que la industria del cine, con la que rivaliza por la hegemonía del ocio moderno. "Había una realidad antes de los videojuegos, y otra muy diferente después de ellos", escribe Peter Molyneux, uno de los grandes visionarios del medio y autor de clásicos como Populous, Theme Park y Fable, en el prefacio del libro 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir (Grijalbo). El volumen, de casi mil páginas, reúne los juegos que a juicio de Tony Mott, redactor jefe de la revista británica Edge, considerada como la biblia para muchos jugadores y con fama de tener a los mejores analistas en nómina, han aportado algo significativo a la evolución del ocio electrónico.
Las reseñas, a cargo de los periodistas de Edge, son cortas pero con enjundia. La mayoría, además de explicar la historia o la mecánica del juego en cuestión, recogen anécdotas que contextualizan la obra en el momento de su creación. Así, cuando se habla de Pong (1972) se cuenta que el dueño de un bar de California tuvo que llamar a Atari quejándose de que la máquina se había estropeado. Un ingeniero de la compañía se presentó en el local y comprobó que el juego funcionaba. El problema era otro: no le cabía una sola moneda más. En ese momento acababa de nacer una industria.
El libro está cuajado de historias paralelas. El equipo de Harmonix, creadores de la exitosa saga musical Rock Band, tuvo que lidiar con los caprichos de Yoko Ono para dar a luz el juego que homenajea a The Beatles. Al parecer, la viuda de John Lennon se quejó amargamente de que la melena del genial músico ondeando en el histórico concierto en la azotea del edificio de Apple (1969) no estaba bien plasmada en la parte final del juego. Tuvieron que corregirla para satisfacer las exigencias de Yoko.
Lo primero que hará el buen aficionado es bucear en las páginas del libro en busca de su título fetiche, y más de uno se llevará un chasco al no encontrar ese juego que le tuvo enganchado durante días, semanas o meses y que no ha pasado la criba. Pero muchos harán, casi sin darse cuenta, un agradable ejercicio de nostalgia que les valdrá para reencontrarse con juegos que ya ni recordaban. Para los menos veteranos, su lectura supondrá un acceso a la formidable memoria histórica de un medio artístico que ha evolucionado a la velocidad de la luz, ganando con los años complejidad y atractivo. Además, la popularidad de emuladores como Mame permite que la mayoría de estas joyas puedan ser revisitadas aunque los ordenadores, consolas o máquinas recreativas para las que fueron programados hayan pasado ya a la posteridad.
El libro es un placer pixelado para los sentidos, gracias a los numerosos pantallazos e imágenes cinemáticas que ilustran las críticas. Su repaso arranca en 1971 y acaba en 2010, por lo que creaciones como The Elder Scrolls V: Skyrim (el juego de rol más galardonado de 2011) o el último Zelda (una de las mejores creaciones del genial Shigeru Miyamoto) no están incluidas. Al hojearlo, da la sensación de que se ha puesto más cuidado en la elección de los juegos que marcaron el final de siglo XX que en aquellos que están haciéndolo a comienzos del XXI, aunque quizá el paso del tiempo da una mejor perspectiva.
Los juegos para móviles también tienen su espacio, aunque menos del esperado dada su actual pujanza (¿dónde están los pájaros y los cerdos de Angry Birds?) Quizá se podrían haber sacrificado algunas de las secuelas de las sagas más longevas -produce empacho ver todos los capítulos de Super Mario o entregas insustanciales de Street Fighter o Unreal- a cambio de más espacio para juegos en cuyo ADN está escrito el verbo innovar. En cualquier caso, las creaciones independientes si tienen cabida, sobre todo las que han seducido al gran público, como Braid, Lost Winds o VVVVVV.
Mención aparte merece la portada, consagrada en su edición española al clásico Space Invaders (1978), y que en Estados Unidos ocupó Pac-Man (1980). Dos iconos culturales y dos ejemplos de adicción en estado puro.
Las reseñas, a cargo de los periodistas de Edge, son cortas pero con enjundia. La mayoría, además de explicar la historia o la mecánica del juego en cuestión, recogen anécdotas que contextualizan la obra en el momento de su creación. Así, cuando se habla de Pong (1972) se cuenta que el dueño de un bar de California tuvo que llamar a Atari quejándose de que la máquina se había estropeado. Un ingeniero de la compañía se presentó en el local y comprobó que el juego funcionaba. El problema era otro: no le cabía una sola moneda más. En ese momento acababa de nacer una industria.
El libro está cuajado de historias paralelas. El equipo de Harmonix, creadores de la exitosa saga musical Rock Band, tuvo que lidiar con los caprichos de Yoko Ono para dar a luz el juego que homenajea a The Beatles. Al parecer, la viuda de John Lennon se quejó amargamente de que la melena del genial músico ondeando en el histórico concierto en la azotea del edificio de Apple (1969) no estaba bien plasmada en la parte final del juego. Tuvieron que corregirla para satisfacer las exigencias de Yoko.
Lo primero que hará el buen aficionado es bucear en las páginas del libro en busca de su título fetiche, y más de uno se llevará un chasco al no encontrar ese juego que le tuvo enganchado durante días, semanas o meses y que no ha pasado la criba. Pero muchos harán, casi sin darse cuenta, un agradable ejercicio de nostalgia que les valdrá para reencontrarse con juegos que ya ni recordaban. Para los menos veteranos, su lectura supondrá un acceso a la formidable memoria histórica de un medio artístico que ha evolucionado a la velocidad de la luz, ganando con los años complejidad y atractivo. Además, la popularidad de emuladores como Mame permite que la mayoría de estas joyas puedan ser revisitadas aunque los ordenadores, consolas o máquinas recreativas para las que fueron programados hayan pasado ya a la posteridad.
El libro es un placer pixelado para los sentidos, gracias a los numerosos pantallazos e imágenes cinemáticas que ilustran las críticas. Su repaso arranca en 1971 y acaba en 2010, por lo que creaciones como The Elder Scrolls V: Skyrim (el juego de rol más galardonado de 2011) o el último Zelda (una de las mejores creaciones del genial Shigeru Miyamoto) no están incluidas. Al hojearlo, da la sensación de que se ha puesto más cuidado en la elección de los juegos que marcaron el final de siglo XX que en aquellos que están haciéndolo a comienzos del XXI, aunque quizá el paso del tiempo da una mejor perspectiva.
Los juegos para móviles también tienen su espacio, aunque menos del esperado dada su actual pujanza (¿dónde están los pájaros y los cerdos de Angry Birds?) Quizá se podrían haber sacrificado algunas de las secuelas de las sagas más longevas -produce empacho ver todos los capítulos de Super Mario o entregas insustanciales de Street Fighter o Unreal- a cambio de más espacio para juegos en cuyo ADN está escrito el verbo innovar. En cualquier caso, las creaciones independientes si tienen cabida, sobre todo las que han seducido al gran público, como Braid, Lost Winds o VVVVVV.
Mención aparte merece la portada, consagrada en su edición española al clásico Space Invaders (1978), y que en Estados Unidos ocupó Pac-Man (1980). Dos iconos culturales y dos ejemplos de adicción en estado puro.
Máquinas que expenden bebidas...y Wi-Fi
Las máquinas expendedoras son parte del decorado de Japón. Hasta ahora las había de comida, bebida o teléfonos móviles, entre otros muchos productos. Pero ninguna como la nueva de la compañía de refrescos Asahi Soft Drinks de Tokio, que además de bebidas ofrece conexión a Internet inalámbrica WiFi.
Esta peculiar máquina expendedora envía señales WiFi en un radio de 50 metros que permiten conexiones de hasta 30 minutos, según informan Techcrunch y la página web del distribuidor.
La señal, accesible con múltiples dispositivos, está abierta y no requiere contraseña ni comprar un producto en la máquina. Los usuarios sólo tendrán que ver, una vez identificados en la conexión WiFi, cierta información sobre puntos, productos o tiendas locales.
A lo largo del año que viene, Asahi Soft Drinks espera ubicar 1.000 máquinas por todo Japón con el objetivo de poner en las calles 10.000 en cinco años. Un objetivo ambicioso para la propietaria de más de 250.000 máquinas expendedoras en todo el país.
Esta peculiar máquina expendedora envía señales WiFi en un radio de 50 metros que permiten conexiones de hasta 30 minutos, según informan Techcrunch y la página web del distribuidor.
La señal, accesible con múltiples dispositivos, está abierta y no requiere contraseña ni comprar un producto en la máquina. Los usuarios sólo tendrán que ver, una vez identificados en la conexión WiFi, cierta información sobre puntos, productos o tiendas locales.
A lo largo del año que viene, Asahi Soft Drinks espera ubicar 1.000 máquinas por todo Japón con el objetivo de poner en las calles 10.000 en cinco años. Un objetivo ambicioso para la propietaria de más de 250.000 máquinas expendedoras en todo el país.
Los chimpancés alertan del peligro a sus congéneres
Los chimpancés son más propensos a realizar una llamada de alarma en situaciones de peligro cuando otros miembros del grupo del que son parte no son conscientes del riesgo al que se enfrentan, según un estudio que se publica hoy en la revista Current Biology.
Los investigadores realizaron el descubrimiento colocando serpientes en el camino de chimpancés salvajes, en Uganda, y observando sus reacciones. Los científicos descubrieron que cuando un chimpancé detecta una serpiente, producen un sonido de alerta dirigido a otros congéneres.
"Los chimpancés parecen tener en cuenta el estado de atención de otros", afirma Catherine Crockford, de la Universidad de St. Andrews (Reino Unido), una de las firmantes del estudio. "Algunos científicos han argumentado que una etapa crucial en la evolución se produjo cuando las personas comenzaron a producir vocalizaciones con el objetivo de informar y reducir así la ignorancia de los demás", afirma Crockford, quien añade que "la ventaja de abordar estas cuestiones en chimpancés salvajes es que, simplemente, están haciendo lo que siempre hacen en un ambiente ecológicamente relevante".
Los investigadores realizaron el descubrimiento colocando serpientes en el camino de chimpancés salvajes, en Uganda, y observando sus reacciones. Los científicos descubrieron que cuando un chimpancé detecta una serpiente, producen un sonido de alerta dirigido a otros congéneres.
"Los chimpancés parecen tener en cuenta el estado de atención de otros", afirma Catherine Crockford, de la Universidad de St. Andrews (Reino Unido), una de las firmantes del estudio. "Algunos científicos han argumentado que una etapa crucial en la evolución se produjo cuando las personas comenzaron a producir vocalizaciones con el objetivo de informar y reducir así la ignorancia de los demás", afirma Crockford, quien añade que "la ventaja de abordar estas cuestiones en chimpancés salvajes es que, simplemente, están haciendo lo que siempre hacen en un ambiente ecológicamente relevante".
El año 2011 y los once "grandes protagonistas" de Internet, la revolución móvil y las redes sociales
Más allá de Steve Jobs, cuya muerte el 5 de octubre pasado conmocionó a la industria de las tecnologías de la información y la comunicación, los negocios informáticos, de la telefonía móvil e Internet tuvieron en 2011 a once protagonistas clave.
Algunos de ellos son famosos y tienen amplia presencia mediática. Otros mantienen un perfil bajo o incluso anónimo, en forma adrede, aunque con gran influencia en las actividades tecnológicas de millones de personas.
1. AnonymousEste grupo fue denominado este año de muchas maneras: "hackers", "hacktivistas", espacio de hacking colectivo.
Más allá de los distintos nombres, lo que si está claro es que Anonymous cambió la forma de pensar del mundo acerca de la piratería para convertirla en una forma de activismo social.
Anonymous, creado entre 2003 y 2004, fue vinculado con algunos los más famosos ataques de este año, como el que sufriera la PlayStation Network de Sony, relación que no fue probada.
Sin embargo, el grupo asegura que se ha comprometido en acciones de justicia por mano propia, como el desmantelamiento de una enorme red de pornografía infantil. Y apunta a hacer lo propio con los cartels de la droga mexicanos.
A pesar de no tener un liderazgo central, la reputación de Anonymous ha crecido en todo el mundo debido a sus acciones coordinadas.
En la Argentina, por ejemplo, "derribaron" la página web del Senado, en rechazo a un proyecto de ley que intentaba sancionar la copia ilegal, a través de la aplicación de un canon al precio de los celulares, DVD y MP3, entre otros aparatos.
Otra web afectada fue la de la Sociedad Argentina de Autores y Compositores de Música (SADAIC).
2. Jeff BezosEl CEO de Amazon.com colocó este año su pie en una de las "playas" más codiciadas de Apple, las tabletas, con su Kindle Fire, lanzada el 15 de noviembre a 199 dólares.
La movida proviene de la fortaleza del más grande "e-tailer" del planeta, que busca con su tableta imitar la estela de su Kindle, el lector electrónico que revolucionó la industria editorial.
La empresa de Bezos posee la mayor librería de “e-book” del mundo (en EEUU, cuenta con 950.000 títulos, frente a los 400.000 del iBookStore de Apple) y la segunda mayor tienda de música online, por detrás del iTunes de Apple.
Bezos, de 47 años, apunta también a la "nube" para atraer a los usuarios a una nueva forma de almacenar el contenido digital que adquieran en Internet.
En marzo lanzó un servicio que, entre otras cosas, permite almacenar música en la nube, para reproducirla en streaming.
Pero esta apuesta por el "cloud" no está exenta de, paradójicamente, nubarrones. Un corte de Amazon Web Services en abril bajó temporalmente los sitios web de los clientes de Netflix, Foursquare, Pfizer, Zynga y otros, dejando al descubierto los riesgos de este paradigma.
3. Gee Sung ChoiEste hombre es un desconocido para millones de usuarios de computadoras, teléfonos móviles, "smartphones", televisores, dispositivos de audio y video, cámaras fotográficas y filmadoras, heladeras, lavarropas, hornos de microondas, acondicionadores de aire y hasta aspiradoras que se diseñan y fabrican en Samsung, la empresa que comanda Choi.
Este ejecutivo de 60 años no dudó el 7 de octubre, dos días después de la muerte de Steve Jobs, en reconocer la labor del ex CEO de Apple: “Ha introducido numerosos cambios revolucionarios en la industria de la tecnología de la información y fue un buen emprendedor".
Pero mientras elogiaba a Jobs, aprobó los planes de la empresa coreana para obstaculizar el lanzamiento del iPhone 4S, al que acusa de ser una copia del Samsung Galaxy S II.
Mientras tanto, Gee Sung apunta a nuevos negocios como las energías renovables y la medicina, para diversificar sus actuales actividades estrellas como los teléfonos móviles, los televisores ultra planos y las computadoras.
4. Tim CookEn la vida de este ejecutivo de 51 años, el 5 de octubre de 2011 fue una especie de bisagra. Ese día falleció Steve Jobs, el antecesor de Cook en la conducción de Apple.
Desde esa jornada, enfrenta un duro interrogante: heredó el manejo de la compañía tecnológica más valiosa del mundo, pero ¿cuenta con la personalidad y la magia que rodeaba al genio de la manzanita?
Los mercados no lo recibieron bien: en octubre las expectativas de ganancias trimestrales de Apple no fueron cumplidas por tercera vez en nueve años.
Este ejecutivo, que trabajó hasta el 24 de agosto como director de operaciones de Apple, era el hombre designado por Jobs al frente de las operaciones diarias durante sus ausencias.
Con 13 años en la firma de Cupertino, Cook se caracteriza por su calma y su acento sureño estadounidense. Se dice que nunca levanta la voz y que comienza a enviar correos electrónicos a sus subordinados a las 4:30 de la madrugada.
Cook afronta el mayor reto en el largo plazo, ya que la estrategia de la compañía, monitoreada por Jobs hasta sus últimos días de vida, está planificada para los próximos años.
5. Jack DorseyEs uno de los cofundadores de Twitter y asumió en marzo de este año como presidente ejecutivo y jefe de desarrollo de productos de la compañía, con el desafío de encontrar un modelo de negocio que consolide y rentabilice a este servicio, que en 2011 superó las 200 millones de cuentas.
La red social de microblogging fue el 1 de mayo el primer espacio donde se difundió el asesinato de Osama Bin Laden a manos de un comando estadounidense, en un operativo relatado, sin saber cuál era el objetivo de la operación, por el consultor en informática Sohaib Athar, a través de Twitter.
Dorsey debe hacer frente a los problemas técnicos que implican el hecho de que cada cinco días se producen mil millones de "tweets", además de buscar un esquema sólido de ingresos.
En 2010 Twitter logró reunir 45 millones de dólares en ganancias por publicidad, mientras que Facebook recaudó por esa vía 1.860 millones de dólares.
Por las dudas, Dorsey, de 35 años de edad, reparte su trabajo con otra tarea: es el CEO de Square, una compañía de pagos a través del teléfono móvil, que este año recibió aportes de inversión del millonario Richard Branson.
6. Robin LiDe 43 años, este hombre es el segundo multimillonario de China gracias a su portal Baidu, el sitio web de mayor tráfico del mercado más grande de Internet del mundo, con unos 200 millones de usuarios registrados.
En 2011 Li anunció la asociación de su compañía, una especie de Google chino, con Bing de Microsoft para proporcionar el inglés como idioma adicional de los resultados de búsqueda. Li aprovechó además los enfrentamientos entre Google y el Gobierno de Beijing por los controles del régimen sobre la empresa de Mountain View.
Así, no dudó en mostrar en público su apoyo a la intensificación de los controles sobre la información que circula por la red en la potencia asiática. Y se comprometió a filtrar los datos que el régimen considere perjudicial para sus intereses.
Mientras tanto, en 2011 su sitio pasó de ser una plataforma abierta de datos a otra de aplicaciones. Pero Li tiene una espina clavada: finaliza otro año sin que pueda lanzar un "smartphone" desarrollado con Dell con un sistema operativo propio, un desafío que lleva dos años de trabajo sin frutos concretos.
7. Nicholas NegroponteEl fundador del Media Lab del MIT y director de la iniciativa One Laptop Per Child (OLPC), famosa por popularizar la meta de una laptop de 100 dólares con fines educativos, dio en 2011 una singular vuelta de tuerca a sus proyectos de inclusión digital y los acomodó a tono con estos tiempos "tabletizados".
Con el foco puesto en la propuesta de informatizar los sistemas educativos de los países en vías de desarrollo propuso, en la conferencia Open Mobile Summit, a principios de noviembre, que la futura tableta educativa de OLPC se arroje desde helicópteros en aldeas y zonas remotas, para luego analizar los avances un año más tarde.
La idea de Negroponte, de 67 años, se basa en métodos alternativos de educación, basados en ofrecer los recursos a los niños para que ellos, por su cuenta, descubran la utilidad de las herramientas.
La iniciativa se plasmará en 2012, con el equipo XO-3, una tableta que tendrá precargada unos 100 libros digitales. El aparato, desarrollado de forma conjunta con la empresa Marvell, incluye una pantalla de 10 pulgadas, se podrá recargar mediante un panel solar y se conectará a Internet de forma inalámbrica.
8. Paul OtelliniMientras Intel celebró en 2011 los 40 años de la creación del primer chip de la firma, el CEO de la empresa de Palo Alto lanzó una fuerte movida en defensa del formato tradicional de computadoras, ante el crecimiento de tabletas y "smartphones", mercados donde el gigante de los procesadores no está presente.
La carta se llama "ultrabooks" y combina en una notebook las bondades de las tabletas: grosor delgado, peso bajo, batería de larga duración, inicio rápido. Incluso aprovechará la interfaz táctil del futuro Windows 8.
Pero Otellini no deja cabo sin atar: en septiembre anunció que los primeros teléfonos con chips de Intel saldrán al mercado en la primera mitad de 2012.
"Serán todos Android", dijo, al anunciar una alianza con Google, el creador del sistema operativo de mayor crecimiento entre los teléfonos inteligentes.
Para Otellini, de 61 años, "el futuro de la computación pasa por desarrollar productos y aplicaciones que atrapen al usuario, ofrezcan una experiencia consistente y sean seguros. Antes todo giraba en torno a las computadoras y el resto de equipos. Eso ha cambiado: ahora las personas están en el centro".
9. Larry PageEste 2011 fue tiempo de cambios en la conducción de Google. Uno de los cofundadores del mayor buscador de Internet reasumió en abril como CEO, reemplazando a Eric Schmidt, con el objetivo de sacar a la compañía de una crisis de madurez.
Fundada en 1998, Google es un gigante envejecido que se mueve mucho más lento que cuando era una empresa recién fundada. Debe lidiar cada vez con más presiones de los reguladores estatales de los Estados Unidos, Europa y China y competidores como Facebook, Apple y Amazon, que se disputan el tiempo de la gente en la Red.
Page pasó la "guadaña" y eliminó más de 25 proyectos (Buzz y Wave por ejemplo), bajo el argumento que no eran suficientemente populares.
También aprobó el mayor negocio de Google, la oferta de 12.500 millones de dólares por Motorola Mobility, una jugada audaz que posiciona a la compañía para ingresar en el negocio del hardware y hacerse de patentes para "blindar" a su sistema operativo Android de posibles demandas.
"Desde que me hice cargo como CEO, he concentrado gran parte de mi energía en aumentar la velocidad y la ejecución de Google y estamos empezando a ver resultados", dijo este empresario de 38 años en una ronda con analistas.
10. Sheryl SandbergA los 42 años, es la "mujer fuerte" de Facebook, adonde llegó procedente de Google en 2008.
Sandberg aprovechó sus conocimientos sobre el buscador y sus estrategias en su trabajo de la conducción operativa de la red social, que pasó en su gestión de una base de 70 millones de usuarios a más de 800 millones, lo que representa aproximadamente el 11% de la población mundial.
Sandberg también ayudó a obtener beneficios económicos de esa inmensa masa de "amigos" con juegos y aplicaciones.
Según algunos rumores es la encargada de preparar la oferta pública de acciones de la red social, prevista para una fecha indeterminada entre 2012 y 2013.
Esta mujer, que obtuvo un MBA en Harvard, es una de las pocas ejecutivas destacadas en la industria de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
Al respecto, Sandberg, casada y madre de dos hijos, habla abiertamente sobre el poder de su género: "Todavía no hemos alcanzado la meta de la igualdad real para las mujeres en el lugar de trabajo y los hombres en el hogar", escribió en un artículo publicado por The Huffington Post.
11. Mark ZuckerbergEl CEO de Facebook, de apenas 27 de edad, consolidó este año su empresa, que ya superó los 800 millones de miembros, lo que lo convierte en el mayor facilitador de la interacción humana desde Alexander Graham Bell y su teléfono.
Sus decisiones de negocio pueden afectar a una población que es la tercera del mundo, sólo detrás de China y la India.
Y en 2011 llegó a Hollywood con "La red social". El film se alzó con los Oscars a la mejor edición y mejor guión adaptado (el argumento de la película está basado en el libro “The Accidental Billionaires”, de Ben Mezrich) y a la mejor banda sonora original.
Aunque la película lo pinta como un misántropo despiadado, su propia página oficial en Facebook cuenta con más de 4 millones de seguidores.
Ante el lanzamiento de Google+, un rival proveniente de la empresa de Mountain View, respondió con cambios en su propia red que permiten al usuario ejercer mayores y refinados controles sobre los contenidos.
Mientras tanto, sigue preparando la salida a bolsa de su compañía, que podría batir todos los récords de ofertas públicas de acciones.
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