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2011/07/18

La mayor "embarcación" del mundo será una plataforma de gas

La compañía petrolera Shell hizo públicos sus planes para construir la primera plataforma flotante de procesamiento de gas natural licuado del mundo.
En las profundidades de los océanos hay grandes reservas de gas natural, algunas de las cuales se encuentran a cientos o incluso miles de kilómetros de distancia de tierra firme.
Acceder a este gas ha sido casi imposible, hasta ahora.
En el astillero de Industrias Pesadas Samsung, en la isla surcoreana de Geoje, están apunto de empezar los trabajos de construcción de este "barco", que cuando cuente con toda su carga llegará a pesar 600.000 toneladas.

Eso es seis veces más que el mayor portaviones estadounidense.
Hacia el año 2017, la plataforma será anclada frente a la costa norte de Australia, donde será utilizada para extraer gas natural del campo Prelude de Shell.
Una vez el gas esté a bordo de la plataforma, este será enfriado hasta que se licue y será almacenado en enormes tanques a -161ºC.
Cada semana un enorme buque cisterna atracará junto a la plataforma y cargará gas suficiente para calentar una ciudad del tamaño de Londres durante una semana.
Los cargueros transportarán el gas a países como Japón, China o Tailandia.

"Buena solución"

"La manera tradicional de producir gas costa afuera es a través de gasoductos. Se trae el gas hasta una plataforma y es transportado por una tubería hasta la costa. Así es como se hace en el Mar del Norte", explica Neil Gilmour, de Shell.
Pero el campo de gas Prelude se encuentra 200 kilómetros mar adentro frente a la costa occidental australiana de Kimberley y allí no hay gasoductos que puedan ser utilizados.
Según le dijo a la BBC Johan Hedstrom, analista de Southern Cross Equities, la plataforma es una buena solución porque no necesita demasiada infraestructura fija.
"No se necesita una tubería o una refinería, y cuando se acaba el gas se puede mover a otro campo".
Según Gilmour, Shell tuvo que superar "una gran cantidad de desafíos técnicos", debiendo asegurarse, por ejemplo, de que el equipo a bordo funcionará en mares revueltos.

Y es que el campo Prelude se encuentra en medio de lo que se conoce como "el corredor de los ciclones", un área en la que suele haber grandes tormentas.
Pero según Gilmour, la plataforma ha sido construida para soportar ciclones de categoría 5 e incluso una tormenta excepcional de "una cada diez mil años", con vientos de 300km/h y olas de 20 metros.
Se espera que la embarcación tenga una vida útil de 50 años.

Movilidad

Cuando se agote el gas en el campo Prelude, en unos 25 años, la plataforma será completamente reformada y enviada a trabajar a otro campo frente a las costas de Australia, Angola, Venezuela o cualquier otro país.
"La plataforma es una buena manera de ir adelante. De la forma en la que están creciendo los precios de la energía parece un buena industria y creo que sacarán un montón de dinero de ella", asegura Hedstrom.
El proyecto tiene un presupuesto estimado de entre US$8.000 millones y US$15.000 millones, y podría suministrar 3,6 toneladas de gas al año.
Según el analista Nick Campbell, la apuesta de Shell por la plataformas es una "buena idea".
"Shell se está posicionando en un mercado emergente. No sólo en China -donde el uso de gas se ha incrementado un 20%- sino también en India, donde esta aumentando la demanda", afirma Campbell.
Se espera que el proyecto genere unos US$13.000 millones en impuestos para el gobierno australiano y podría beneficiar la balanza comercial de Australia en US$19.000 millones mientras siga funcionando el campo Prelude.
El ministro australiano de energía dio la bienvenida al proyecto, destacando su huella medioambiental reducida comparada con proyectos basados en tierra.
Pero grupos ambientalistas se han opuesto al proyecto. Martin Pritchard, de Environs Kimberley, dice estar preocupado por los derrames.

Problemas al ecosistema

Mientras tanto, WWF Australia asegura que las tuberías submarinas dañarán el ecosistema marino tropical y calcula que el proyecto emitirá más de dos toneladas de gases con efecto invernadero al año.
Neil Gilmour, de Shell, señala que en proyecto del campo Prelude podría ser el primero de una serie. La compañía ya ha identificado un campo de gas en el Mar de Timor.
Por el momento, la plataforma de Shell, cuya primera sección será instalada en 2012, no tiene nombre.
"Apenas hay cuatro o cinco diques secos en el mundo que podrían haber construido este proyecto y ciertamente no hay ninguna instalación en el Reino Unido lo suficientemente grande", dijo Gilmour.
El ejecutivo ha estado en la isla Geoje, y asegura de las instalaciones de Samsung: "Son un lugar extraordinario".
"Es una instalación fenomenal. Samsung es de muy alta tecnología, de clase mundial".
"Van a verse algunas imágenes espectaculares saliendo de ahí durante el proceso de construcción", aseguró Neil Gilmour.

BBC Mundo

2011/07/15

El escándalo sobre las intervenciones telefónicas y otras supuestas actividades ilegales en el Reino Unido del conglomerado mediático de Rupert Murdoch, News Corporation, empieza a extenderse a otras partes del mundo. El magnate tiene inmensos intereses en la prensa, televisión, internet y producción cinematográfica de varios continentes.

El escándalo sobre las intervenciones telefónicas y otras supuestas actividades ilegales en el Reino Unido del conglomerado mediático de Rupert Murdoch, News Corporation, empieza a extenderse a otras partes del mundo.
El magnate tiene inmensos intereses en la prensa, televisión, internet y producción cinematográfica de varios continentes.En Estados Unidos -donde los populares canales Fox, el estudio de Hollywood 20th Century Fox, el diario Wall Street Journal y el sistema de televisión por suscripción DirectTV son apenas parte del imperio de Murdoch- varios congresistas instaron a las autoridades competentes a que investigaran si algún periodista de News Corporation había violado las leyes de ese país.
El FBI examina acusaciones según las cuales periodistas de News Corporation en Estados Unidos intentaron interceptar los teléfonos móviles de las familias de las víctimas del 11 de septiembre de 2001.
Entre tanto, en Australia -lugar de origen del magnate- varios políticos pidieron al gobierno que realizara una pesquisa, al tiempo que las empresas afiliadas a News Corporation anunciaron una auditoría interna en anticipo al impacto del escándalo.
Murdoch tildó el supuesto comportamiento ilícito de su periódico británico News of the World de "deplorable e inaceptable" y ha intentado contener la crisis cerrando por completo el diario dominical y retirando una multimillonaria oferta de compra que le hubiera dado total control de BSkyB, la mayor empresa de televisión satelital en el país. También dijo el jueves que su compañía ha enfrentado el presente escándalo "extremadamente bien" y se recuperará del mismo.
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Dominio

El imperio de Rupert Murdoch es global: comprende propiedades o participación accionaria en unos 150 diarios, la empresa de información financiera Dow Jones, distribución de televisión por suscripción en todos los continentes, decenas de canales internacionales y locales, un número similar de casas editoras, estudios cinematográficos, revistas, servicios de internet y otros medios digitales.

"Rupert Murdoch y News Corporation nunca tuvieron reparos en reconocer que su intención es poseer la mayor cantidad de medios posibles", afirmó a BBC Mundo Ilyse Hogue, asesora de Media Matters, una organización de análisis mediático en Washington.
"Por eso es que quería apropiarse por completo de BSkyB en el Reino Unido y comprar a Sky Arabia en el Medio Oriente".
La analista dice que, a través de sus empresas, Murdoch ha acumulado tanto poder en todo el mundo que le ha permitido ejercer presión para influir leyes que apoyen su agenda política y personal.
"Tanto en el Reino Unido como en Estados Unidos, News Corporation jugó un papel decisivo en el lobby sobre autoridades gubernamentales para levantar las restricciones de propiedad de medios, lo que le permitió adquirir mayor control en esos países", aseguró.
Su imperio en EE.UU. se hizo posible gracias a las dispensas de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, por sus siglas en inglés), lo que le dio una inmensa presencia en los principales mercados. "Ese poder se replicó en más poder", añadió Jess Legum, vice presidente de comunicaciones y nuevos medios del Center for American Progress.
Murdoch solicitó ciudadanía estadounidense -que aparentemente le fue otorgada en tiempo récord, según Legum- para habilitarlo en la compra de los canales de televisión.
De ahí surgió la gran cadena de canales Fox, con una oferta de noticias, entretenimiento y deportes, incluyendo el estelar Fox News -el canal noticioso de mayor audiencia en EE.UU. que, según los críticos, tiene una agenda netamente derechista.
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Influencia

De acuerdo a Ilyse Hogue, durante el Foro Económico Mundial en Davos, Suiza, Murdoch reconoció "con una sonrisa" que sus férreas opiniones políticas y personales permearon la cobertura de la guerra en Irak.
La influencia que tiene Murdoch sobre los destinos políticos del país es enorme, agrega Judd Legum. "Siempre fue un 'jugador' importante", dijo a BBC Mundo, "pero en años recientes lo ha sido mucho más".
Además de proveer un altoparlante de ideas republicanas y de derecha, el magnate de los medios también ha sido muy generoso con organizaciones políticas.
Aunque sus contribuciones han atravesado el espectro político, como normalmente lo hacen las corporaciones en EE.UU., se destacan las donaciones de US$1 millón a la Asociación de Gobernadores Republicanos y otro millón para la Cámara de Comercio de ese país.
Las leyes que regulan donaciones en Estados Unidos tienen un margen muy amplio, así que mientras pueda ser indeseable para el proceso político ejercer influencia con grandes cantidades de dinero, ciertamente no es ilegal.
Sin embargo, "eso ha creado un ambiente de camaradería que es letal cuando se trata de la verdad, honestidad y garantía de que las leyes en el país están siendo respetadas", afirmó Ilyse Hogue de Media Matters.

Legado golpeado

Murdoch tiene otros intereses en América Latina, el Medio Oriente y Asia, especialmente, donde esperaba ampliar su control.
China ya había obstaculizado su ingreso y su posibilidades de expansión en estas regiones se ven limitadas ahora por el escándalo.
"Esto será un golpe enorme para Rupert Murdoch. No solo para su conglomerado sino para su legado personal. Se le creía intocable", concluyó Ilyse Hogue de Media Matters.

BBC Mundo

Los niños expuestos al humo del tabaco son más propensos a sufrir problemas de conducta

Los niños expuestos a humo de tabaco en sus hogares podrían ser más propensos a tener problemas de aprendizaje y de conducta. Así lo afirma un estudio desarrollado por investigadores de la Escuela de Salud Pública de Harvard y publicado en Pediatrics.
Según este trabajo, un 6% de los 55.000 niños estadounidenses menores de 12 años analizados vivía con un fumador y presentaba más probabilidad de sufrir transtorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) que los que vivían sin fumadores. Ese 6% del estudio, trasladado al conjunto de la población de EEUU, podría significar que alrededor de 5 millones de niños americanos sufren la exposición al humo del tabaco, según aseguran los autores.
Uno de los investigadores de este estudio, Hillel Alpert, sostiene que, tras analizar varios factores que podrían haber influido, como los ingresos o la educación de los padres, se comprobó que el tabaquismo pasivo de los niños está asociado con un mayor riesgo de problemas de conducta.
Los expertos recomiendan que se proteja a los niños del humo del tabaco por cuestiones de salud, ya que aumenta el riesgo de sufrir infecciones respiratorias, asma severo o el síndrome de muerte súbita infantil. "El mensaje clave para los padres es proteger a sus niños de la exposición al humo de segunda mano", recalca Alpert.
Otro factor a considerar es que muchos de los niños expuestos con frecuencia al humo del tabaco también lo estuvieron en el útero de sus madres. Una circunstancia que ha sido ligada a un mayor riesgo de aparición de problemas de aprendizaje y conducta en los niños. Y el problema se agraba si los padres que fuman han sufrido estas mismas alteraciones.
Los resultados están basados en un sondeo nacional de 2007 realizado a padres de 55.358 niños menores de 12 años. Alrededor del 20% de los padres de hogares donde se fumaba dijeron que su hijo tenía al menos un tipo de desorden de conducta. En contraposición, menos del 9% de los padres que vivían en hogares no fumadores vieron en sus hijos estos problemas.
Cuando el investigador estadounidense Alpert analizó otros factores, como la pobreza, la raza o los niveles de educación, el tabaquismo pasivo se asoció con un aumento del 51% en el riesgo de sufrir desórdenes.
Los científicos reconocen que no está claro cómo el humo de segunda mano puede contribuir a la aparición de problemas de aprendizaje o conducta en los niños. No obstante, algunos estudios especulan con la posibilidad de que el tabaquismo pasivo pueda afectar a ciertos químicos en los cerebros en desarrollo de estos menores.
Alpert señaló que, cualquiera que sean las razones de los actuales resultados, han puesto de relieve la necesidad de que los niños se mantengan alejados del humo.
"Todavía tenemos 5 millones de niños expuestos al humo de segunda mano en el hogar", resalta añadiendo que, aunque "se ha progresado un montón en reducir ese número, aun queda mucho por hacer".

Publico

Facebook y su estrategia con los juegos sociales

La creación de juegos para redes sociales es un negocio bastante lucrativo, al menos si se tiene éxito. Zynga, creadora de juegos como FarmVille o Mafia Wars, presentó recientemente una Oferta Pública de Venta (OPV) con la que esperaba obtener 1.000 millones de dólares, mientras que Playfish, segunda empresa del sector, fue adquirida por EA hace unos años. Ambas operación tuvieron una magnitud que muestra que este negocio está al alza.
Facebook se ha convertido en la 'pareja' perfecta para estos juegos, que adquieren relevancia gracias a la gran cantidad de usuarios que posee la red social de Zuckerberg. Pero Facebook también se lleva su parte del 'pastel'. Cuando una compañía ajena a la red social lanza un título para Facebook, la empresa se beneficia de dos formas: por las visitas y por las compras.
Que una persona juegue a uno o varios de los títulos disponibles para Facebook significa que la red social recibirá más visitas. Además, el aspecto social de los mismos hace que no sea sólo un usuario quien aumente el tiempo que pasa en la página, sino que éste hará que sus contactos también lo hagan. Esto supondrá una mayor cantidad de ingresos por publicidad para la red fundada por Mark Zuckerberg.
Por otro lado, muchos de los juegos permiten a los usuarios adquirir bienes virtuales. Estos bienes se adquieren principalmente mediante los créditos de Facebook, que también reportan beneficios a la compañía. De nuevo, el aspecto social de los juegos beneficia a los intereses de la red.

Los beneficios de la plataforma

Es decir, a Facebook le interesa convertirse en una plataforma de juego. Y para hacerlo ha de conseguir un catálogo atractivo para los usuarios. Los futuros lanzamientos en la red social de juegos exitosos como Los Sims o de Angry Birds son un gran comienzo.
Pero la red social también está dando pasos para lograr este objetivo. Uno de ellos fue la compra de Walletin, empresa en la que trabajan Cory Ondrejka (co-fundador y responsable de tecnología de Second Life) y Bruce Rogers (que trabajó en Atari y fue responsable de Cryptic Studios).
En febrero, Rogers anunció que su proyecto dentro de la red social, JSGameBench, había llegado a su versión 0.3. JSGameBench es una plataforma de juego en HTML5. La versión 0.3, además, ha añadido WebGL, una herramienta para que los navegadores rendericen escenas 3D con el elemento canvas 2D.
Sin entrar demasiado en detalles técnicos, lo que está claro es que Facebook está apostando por el lenguaje que, casi seguro, será el futuro de la web, HTML5, para su plataforma de juegos. Es decir, la red social quiere crear un ecosistema de código abierto en el que ponga la plataforma, mientras que los desarrolladores serán los encargados de trabajar en ella. Y, con más de 700 millones de usuarios, tendrían un buen incentivo para hacerlo.

El Mundo

Assassin's Creed Revelations no lo contará todo

Puede que Assassin's Creed Revelations tenga un sutil subtítulo y que integre en su guión parte de la trama que estaba prevista para el juego en Nintendo 3DS, pero no por ello será el acabose argumental de la saga de Ubisoft. El guionista jefe del proyecto, Darvy McDevitt, explicó que "no se responderá todo porque la historia de Desmond continúa".
"Los fans conocerán los detalles más importantes de Ezio y Altair y cómo encajan dentro de un gran plan", comentó. El destino de la pareja de asesinos está en manos de esta mente pensante que promete sorpresas para los jugadores hardcore de la saga. A finales de año saldremos de duda sobre el futuro que les depara.

MeriStation

Microsoft no hará tablets con Windows Phone

Microsoft acaba de desmentir uno de los grandes rumores que circulaban sobre la compañía: la posibilidad de que estuviesen fabricando tablets con Windows Phone. Andy Lees, presidente de la división de Windows Phone, ha sido tajante, asegurando que desde Microsoft los tablets se ven como algo más cercano a un PC que a un teléfono.
“Mucha gente nos ha preguntado si vamos a producir un teléfono que es un tablet”, aseguró, e indicó que ellos ven a los tablets como “una especie de PC”. Así, quieren que la gente “haga las cosas que hacen en el PC en un tablet”, dejando claro que los tablets de Microsoft seguirán estando basados en Windows.
Para lo que sí ofreció algo de esperanza Lees fue, no obstante, para la llegada de smartphones más baratos que los actuales. “Si ves los precios de los smartphones, hace un año todos costaban 400 dólares cuando dejaban a sus fabricantes”, aseguró, y añadió que “hoy han bajado a 200 dólares y el año que viene un smartphone que puede tener Windows Phone 7 costará 100 o 150 dólares”.
Estas declaraciones coinciden con las previsiones de muchos analistas, que consideran que Microsoft podría estar planteándose muy en serio la fabricación de smartphones low-cost, según recoge V3.co.uk. Los precios de los tablets, por consiguiente, también podrían continuar bajando.

ITespresso

Google compra Punchd para impulsar los pagos móviles

Se venía rumoreando y finalmente se ha confirmado que Google ha comprado Punchd, un fabricante de tarjetas de fidelización que inició su andadura en 2010 con el objetivo de conectar a los usuarios con sus tiendas, restaurantes y locales favoritos.
La idea es sencilla: al comprar un producto que pertenece a un programa de fidelización, la tienda participante permite al cliente escanear su código QR (Quick Response). La aplicación Punchd mantiene un registro de cuántas veces se ha escaneado cada código QR y avisa una vez alcanzada la recompensa de lealtad.
Esta tecnología podría ser utilizada para fortalecer Google Wallet, o lo que es lo mismo, el servicio del gigante de Mountain View que permite pagar a través de smartphones gobernados por Android y que ya ha sido lanzado en ciudades como Nueva York y San Francisco. Para ello se basa en las capacidades NFC (Near Field Communication).
Los seis empleados de la startup Punchd se unirán al equipo móvil de la gran G, aunque no se ha especificado cuáles serán sus funciones exactas. Tampoco se ha desvelado la cuantía de la operación, que podría haber alcanzado los 10 millones de dólares.

Silicon News

Kinect ayuda a mantener los quirofanos esterilizados

Si en enero os informamos del empleo de Kinect en las operaciones asistidas por robots, un hospital de Canadá ha mostrado un nuevo ejemplo del uso del controlador inalámbrico de Microsoft en un quirófano.
En concreto, se trata de la utilización de Kinect para mantener la sala de operaciones como un entorno esterilizado, libre de organismos que puedan afectar a la salud del paciente y le hagan contraer infecciones.
La idea es que gracias al mando inalámbrico se realicen determinadas tareas sin salir del quirófano, como puede ser la búsqueda de información sobre el estado de un paciente en un ordenador.
Otro ejemplo sería la realización de un escáner por rayos X, operación que gracias a Kinect no obligaría al cirujano al abandono de la sala de operaciones, ya que podría manejar de forma remota el ordenador que controla el aparato.
Además de eso, se evitaría tener que lavarse y desinfectarse, como sucede ahora cada vez que utiliza esa máquina.

the INQUIRER

Google crea una red social para compartir fotos al estilo Instagram

Google parece haber completado los últimos retoques de una nueva red social de fotos, llamada Photovine.
El servicio permitirá tomar fotografías desde el propio teléfono y subirlas después a Internet, del mismo modo que se publican los tweets en Twitter o las imágenes en Instagram. Este sistema aventura que Photovine será pesentada como una aplicación móvil, aunque aún no aparece en el Android Market.
“Es de suponer que, si te suscribes al Photovine de otra persona, verás sus últimas fotos casi tan rápido como las tomen”, dice CNET.

Google ha ofrecido muy pocos detalles, aunque ha reconocido que Photovine es creación de los “chavales de Slide”, en referencia a la compañía de social media adquirida en agosto del año pasado. También ha explicado que “es una forma divertida de aprender más acerca de tus amigos, conocer gente nueva y compartir tu mundo con los demás”.
Una vez “plantada” una imagen o “vine” (algo así como vid o parra en inglés), se verá cómo crece y ramifica gracias a las interacciones entre los distintos usuarios.
Photovine llega justo cuando Google está incrementando sus esfuerzos en el terreno social, con novedades como su botón “+1″ y, sobre todo, su red social Google +.
El nuevo servicio todavía no está operativo y es incierto cuándo se pondrá en marcha. Tampoco es seguro si se integrará con Plus. Eso sí, los interesados ya pueden solicitar una invitación en su sitio web y ver un vídeo sobre su funcionamiento.

eWeek

La industria española del videojuego busca cantera

Tengo una idea, ¿por dónde empiezo?". Es la pregunta que más se ha repetido en la tercera edición de Idéame, el certamen sobre el sector de los videojuegos organizado por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y Nintendo. En la audiencia, más de 250 programadores cuya media de edad no supera los 25. Muchos aún no han terminado los estudios pero ya sueñan con crear su primer título. Son el futuro de una industria que movió en España 1.245 millones de euros en 2010 y que se encuentra en plena transformación.
El sector ingresó en nuestro país un 5,2% menos el año pasado respecto a 2009 y un 10% menos hasta junio respecto a 2010, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese). La crisis, la piratería (según Adese), y el auge de los juegos en redes sociales y los smartphones están poniendo patas arriba un sector en el que cada vez hay más competencia y es más difícil hacer dinero.
Javier Arévalo, director técnico de Pyro Studios, firma del grupo Zed responsable de títulos como Commandos y Planet51, no cree que la piratería sea la culpable de la caída. "Es un elemento más, pero en juegos sociales online no hay piratería. Las ventas a nivel mundial han bajado por la crisis y por el cambio tan brutal de plataformas que estamos viviendo. Nosotros hace un par de años estábamos centrados en programar solo para consolas y PC. Hoy nuestro foco es casi exclusivo en juegos sociales", explica.
Los grandes, Nintendo, Sony y Microsoft, intentan subirse a esta tendencia promoviendo sus propias redes y tiendas de juegos online, pero el gran público se conforma con juegos sencillos en móviles o con retar a sus amigos en Facebook. La última compra de Electronic Arts demuestra lo profundo del cambio: 533 millones para hacerse con el estudio PopCap Games y retar así a Zynga, que ya cuenta con 232 millones de usuarios activos al mes y facturó 600 millones de dólares el año pasado.
"Mucha gente se quiere meter en esta industria pero no está claro dónde estará el dinero en el futuro. Hay que apostar por varias plataformas o centrarse en una", dice Pedro González, director del máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM. Con la popularización de los videojuegos, cada vez más estudiantes de informática y telecomunicaciones quieren especializarse en este sector. La clave para conseguirlo, según Rafael Latiegui, director de arte de Péndulo Studios, pasa por derrochar pasión, jugar con mentalidad analítica y aprender conocimientos tanto de programación como de diseño gráfico.
En España poco a poco aumenta la oferta de estudios de grado y posgrado en desarrollo de videojuegos. UCM y Camilo José Cela en Madrid y Pompeu Fabra en Barcelona ofrecen programas en este terreno. "Tenemos unos 25 estudiantes cada año y la mitad encuentra empleo nada más salir", dice González, quien señala que no basta solo estudiar una carrera o un máster en videojuegos: es necesario cursar previamente informática.
Más de la mitad de los profesionales que se dedican a crear videojuegos en España no supera los 35 años y el 57% lleva menos de seis años en el sector. José Manuel Íñiguez, de 34 años, es uno de ellos. Se fue varios años a Japón y a la vuelta creó Akaoni Studio en Valencia. Ahora sus títulos triunfan en Japón y EE UU. "Fue una sorpresa, pero los juegos han de ser globales", dice. "No puedes conformarte con desarrollar solo para un país".

Las cifras

30.000 videojuegos se venden cada año a nivel mundial. En el 2006, fueron 2.500, lo mismo que ahora en un mes.
1.245 millones de euros generó el mercado de videojuegos en España el pasado año. Para 2011, la previsión es que se mantendrá o caerá.

Cuál es la fórmula para ganar dinero

"Hay juegos de gran calidad que no venden nada y otros malísimos, como Angry Birds, que arrasan". Así resume Tyrone Rodríguez, entre risas y asentimientos de la audiencia, lo complejo que es hoy en día ganar dinero con los videojuegos. Rodríguez es productor de Nicalis, compañía que llevó a Nintendo el exitoso Cave Story, creado por el japonés Daisuke Amaya, también presente en Idéame.
Frente al pago por copia física en los juegos tradicionales, el pago por copia digital en online o el pago por descarga que se empezó a popularizar con el iPhone, los desarrolladores empiezan a experimentar con nuevas opciones de ventas. Y la venta de productos virtuales, de pequeños objetos digitales durante el juego, parece estar funcionando.
"Los juegos online masivos que antes eran de suscripción se están convirtiendo en juegos gratis basados en microtransacciones. Ocurre lo mismo en el móvil y en las tabletas. Hace seis meses la lista de juegos más vendidos en el iPhone estaba dominada por los de pago por descarga. Ahora más del 50% de los juegos en iPhone son gratis basados en venta de productos virtuales. Creo que es una tendencia que va a continuar", explica Javier Arévalo, de Pyro Studios.
Antes de llegar ahí, los desarrolladores se encuentran con otro obstáculo previo: conseguir financiación para realizar sus proyectos, algo especialmente complejo en un sector tan sujeto a vaivenes en las preferencias de consumo. Nacho García, de Abylight, aconseja alejarse de los bancos, "es como firmar con el diablo", y del capital riesgo, "no entienden el sector". ¿La solución?: "subvenciones, business angels, familia y amigos".
El reto: exportar
Es uno de los datos más preocupantes que planeó durante la jornada de Idéame: solo el 1% de todos los títulos vendidos a nivel mundial se ha creado en España, según Adese. "Somos el cuarto país consumidor de este ocio en Europa, pero fallamos exportando".

Destacar entre la masa

Cada año se estrenan en todo el mundo 30.000 juegos. Destacar entre la masa es la principal barrera con la que se encuentran los pequeños estudios que quieren publicar sus propios títulos. Dada la competencia en el sector, muchos acaban desarrollando para terceros estudios con más recursos.
"Crear un buen juego para iPhone puede llegar a costar hasta 70.000 euros, pero la realidad es que los precios han bajado muchísimo, hasta los 20.000. Conseguir visibilidad y rentabilizarlo es complicadísimo. Ahora necesitas gastar más en marketing que en desarrollo", dice Nacho García, director del estudio barcelonés Abylight, autor de 60 títulos para Nintendo DS o iPhone.
Jorge Biedma, cofundador del estudio Enjoy Up, cree que la clave pasa por conocer muy bien qué juegos funcionan y cuáles no y partir de ideas de éxito para mejorarlas. Para lograrlo hay que invertir en "marketing de guerrilla", en obtener visibilidad a bajo coste en foros especializados, blogs, medios digitales, portales de juegos online gratuitos...
En EE.UU. hay un boom de desarrolladores que montan su propio negocio. En los últimos cinco años se han establecido allí más de 2.700 empresas de videojuegos con cuatro o menos empleados. Alex Neuse, creador del estudio californiano Gaijin Games, ofrece su fórmula para resaltar: creatividad, perseverancia y apretarse el cinturón.

Cinco Dias