Buscar

2011/06/29

Microsoft firma un acuerdo de patentes con otro fabricante de dispositivos Android

Microsoft ha anunciado la rúbrica de un acuerdo con la compañía manufacturera de tabletas y portátiles ultrarresistentes General Dynamics Itronix. El mismo abarca una amplia cobertura por parte de la firma de Steve Ballmer de todas las patentes de dispositivos de Itronix que corren bajo la plataforma Android.
Aunque los detalles financieros no han sido revelados públicamente, se espera que Microsoft se granjee una cantidad por cada gadget con la plataforma de Google que el fabricante comercialice.
Microsoft ya mantiene un acuerdo similar con la compañía taiwanesa HTC y se sabe que aproximadamente percibe 5 dólares de royalties por cada dispositivo con Android que ésta pone a la venta. El pacto con la asiática le habría permitido ingresar a la empresa de Redmond unos 150 millones de dólares en mayo, lo que supondría cinco veces más de lo que la empresa se habría llevado por sus teléfonos Windows Phone. Ganar algo de dinero a costa del sistema operativo móvil rival para invertirlo en el desarrollo de su plataforma no parece una mala estrategia.
Desde diciembre de 2003 Microsoft ha llegado a más de 700 acuerdos de licencias como parte de su “IP licensing program”, según explica un comunicado emitido por la firma.

ITespresso

Square ya vale 1.000 millones de dólares

Square es la aventura de Jack Dorsey al margen de Twitter, una firma de pagos móviles, que está reportando bastantes buenas noticias a su fundador. En la última ronda de inversión, la compañía ha sido valorada en 1.000 millones de dólares.
Esta cifra es de la que han partido Kleiner Perkins Capufield & Byers y Tiger Global Management para realizar una inyección de 100 millones de dólares en la compañía.
En su anterior ronda de financiación, Square consiguió 27,5 millones de dólares.


Silicon News 

Los desarrolladores se alejan de BlackBerry

Hace unos días os avísamos sobre el delicado momento que vive RIM, y ahora se pone de manifiesto que los desarrolladores están dando la espalda a los dispositivos de la marca BlackBerry.
Dos ejemplos recientes de ese abandono lo ofrecen la empresa Seesmic, que se encarga de producir software de gestión de redes sociales, y Mobile Roadie, compañía especializada en hacer aplicaciones para fans de artistas musicales o equipos deportivos.
En el caso de Seesmic, su CEO, Loic Le Meur, ha señalado que estamos ante un aumento explosivo de los sistemas operativos para el iPhone y de Android, algo que no sucede con BlackBerry y que desaconseja desarrollar aplicaciones para esa plataforma.
Los desarrolladores creen que BlackBerry no es rentable, por un lado porque crear aplicaciones para esa plataforma es demasiado complejo, y por otro debido a que sus costes son elevados en proporción a su reducido número de usuarios.
Las quejas se enfocan en hechos como el de que sus dispositivos no tienen unificados aspectos como el tamaño de la pantalla o la navegación web, y cuentan con diferentes versiones de su sistema operativo BlackBerry OS.
A estas alturas parece evidente que RIM tendrá que hacer esfuerzos titánicos si quiere recuperarse, ya que mientras la tienda de aplicaciones para BlackBerry apenas engloba 35.000 títulos, el Android Market alberga 200.000 y la App Store supera las 425.000.


the INQUIRER

Google: “Office 365 es para Microsoft, Apps es para todos”

Microsoft presentará mañana la versión final de Office 365, una plataforma de productividad en la nube que llega para competir con Google Apps y convencer a las empresas de que dar el salto al entorno cloud les permitirá reducir costes y olvidarse de las preocupaciones relacionadas con las infraestructuras TI.
Pero las diferencias entre los servicios de Google y Microsoft son notables y por ello la primera ha querido hacer un resumen de las ventajas que ofrece Google Apps en relación a Office 365. La primera es que Office es para personas individuales mientras que Apps es para equipos, según señalan desde la compañía.

“Con Apps, varias personas pueden trabajar en el mismo documento. No hay que preocuparse por si se puede o no compartir una hoja de cálculo o coeditar una presentación”, explica Shan Sinha, jefe de producto de Google Apps.
También destacan que la plataforma de Office es para Microsoft, mientras que “Apps es para todos”. En este sentido aseguran que han diseñado las aplicaciones para que funcionen bien en cualquier dispositivo y sistema operativo.
Además, Shan Sinha recalca que “Office es un software de escritorio y Apps es 100% web” por lo que no es necesario instalar un software cliente, protegerlo y preocuparse por su mantenimiento. “Actualizaciones y años de paciencia no son necesarias para acceder a la última versión, sólo tienes que pinchar en actualizar”.

eWeek

Zaragoza estrena wifi ciudadano a 2,50 euros al mes

El Ayuntamiento de Zaragoza ha presentado hoy el servicio municipal WIZI, que permitirá disfrutar de una de las mayores redes wifi ciudadano de Europa desde 2,50 euros al mes. En la fase inicial, inaugurada esta mañana, 2.500 ciudadanos podrán beneficiarse de la conexión a Internet a través de los 462 puntos de acceso instalados en la capital.
El nuevo sistema ofrece dos modalidades de servicio. Una, básica, con una cuota anual de 30 euros para usuarios con tarjeta ciudadana y 50 euros para el resto. La segunda, de mayor velocidad, denominada Premium, con una cuota anual de 99 euros euros con tarjeta ciudadana y 165 euros para el resto. A ellos se añaden bonos mensuales, semanales, de tres dias y diarios, pensados para los viajes profesionales y turísticos.
El servicio básico ofrece 512 kilobits por segundo de bajada (kbps) y 256 Kbps de subida, mientras el servicio premium ofrece 1 Mbps de bajada y 256 kbps de subida. Ambas modalidades no tienen límite de descargas ni de tipo de tráfico. El servicio municipal será explotado por la empresa Eurona Telecom, por un periodo de cuatro años, prorrogable por otros tres. El acuerdo suscrito entre la compañía y el Ayuntamiento establece un canon anual fijo de 25.00 euros, más otro variable del 25% de los ingresos, con una reinversión del 9% para mejora de la red y el servicio.
El consejero delegado de Eurona, Jaume Santera, ha subrayado que "existe un gran número de preinscripciones y de solicitudes de información, lo que refleja el enorme interés que despierta esta nueva modalidad de servicio".

Cinco Dias

La defensa de Google en el caso de monopolio

Google está siendo investigada en Estados Unidos por una supuesta violación de la Sección 5 del Acta de la Comisión Federal de Comercio (FTC), que tiene que ver con prácticas engañosas y desleales. Este tipo de investigación es diferente de un caso convencional de monopolio como, por ejemplo al que se enfrentó Microsoft en la década de 1990.
Google va a ser citado a declarar por monopolio por su servicio de publicidad. La compañía explicó en una entrada en su blog que colaborará con las autoridades, aunque “todavía no está claro cuáles son las preocupaciones de la FTC, pero tenemos claro dónde nos encontramos. Desde el principio, hemos estado guiados por la idea de que, si nos centramos en el usuario, el resto llegará”.
A pesar de que los detalles del caso están todavía saliendo a la superficie, ya parece evidente que Google no se enfrenta a un caso antimonopolio convencional similar al que afectó a Microsoft a finales de la década de los 90, lo que podría beneficiar a la compañía.
La batalla legal de Microsoft con el Gobierno federal tuvo que ver principalmente con la unión del navegador Internet Explorer con Windows en una época en la que este sistema operativo estaba presente en casi la totalidad de ordenadores personales. Por ello, Explorer tenía una ventaja muy importante respecto a sus competidores. Finalmente, Microsoft fue condenada por violar el Acta Sherman antimonopolio.

Un caso diferente

Sin embargo, el caso de Google es diferente. El buscador simplemente se enfrenta a una investigación por supuestamente haber violado la Sección 5 del acta de la FTC.
“Menos de una de cada diez investigaciones llevan a la aplicación de acciones… No ha habido un caso de litigio exitoso de la Sección 5 desde 1972”, explicó David Balto, antiguo director de política de la Oficina de Competencia de la FTC.
Estas son las condiciones para que se produzca una práctica engañosa según la Sección 5, recogidas por IT Law Wiki:
“1. Debe haber una representación, omisión o práctica que es probable que pueda confundir al consumidor. Esto incluye el ‘uso de técnicas de reclamos falsos’. 2. La práctica es examinada desde la perspectiva de una persona sensata en las circunstancias. Si la práctica ‘está dirigida principalmente a un grupo particular’, como los usuarios de Internet, ‘la Comisión examina la sensatez desde la perspectiva de ese grupo’. 3. La representación, omisión o práctica debe ser material, por ejemplo, es probable que afecte la conducta o la decisión del consumidor sobre el producto o servicio”.
En cuanto a las prácticas desleales, se explica que “un acto o práctica es desleal, también en violación del Acta de la FTC, si causa un daño a los consumidores que (1) es sustancial; (2) no es superado por los beneficios compensatorios que reciben los consumidores y la competencia; y (3) los propios consumidores no podrían haberlo evitado”.
Por ello, Balto cree que Google no se enfrenta a un problema con esta investigación, ya que es “el mejor amigo de los consumidores a la hora de realizar una búsqueda”. “Mucho de lo que hace Google es proteger a los consumidores frente a sitios engañosos y falsos… Los consumidores se dan cuenta de que están mejor con el policía Google de patrulla”.
Además, en cualquier caso, hay que recordar que la investigación no significa necesariamente que Google haya incurrido en estas prácticas. En este enlace se puede leer el post del blog de la compañía.

Blaving, un Twitter de voz

Si tuitear es enviar mensajes de 140 caracteres, blavear es difundir piezas de audio de menos de dos mintos desde el ordenador o el móvil. Blaving es una red social creada en Argentina por Fabián de la Rúa, pero estrenada en el mes de febrero en Sao Paulo. Desde entonces ha superado 130.000 usuarios registrados y la aplicación para iPhone, Android, Blackberry y terminales con Java está disponible en español, portugués e inglés. El inventor de la idea insiste en que antes del final del verano ofrecerá versiones en chino, coreano, alemán y francés. La elección de estos idiomas complementarios se corresponde con los lugares en los que más crece el uso de la herramienta.

"Si la función principal del móvil es hablar, lo natural es que se use esta función de manera social", argumenta su creador. "La limitación de dos minutos" -matiza- "es para evitar que se suban canciones con derechos de autor. Queremos crear contenido original".
El funcionamiento de este servicio es muy similar al de Twitter. De hecho, se puede evitar hacer un nuevo registro integrando Blaving con el usuario de Twitter en pocos clics y decidir si cada mensaje sonoro se quiere que aparezca solo en Blaving, o, además, en Twitter, Facebook u Orkut.
Entre los usuarios se encuentran deportistas, políticos y periodistas del Cono Sur. Seesmic, creado por Loïc Le Meur en 2008, nació con una concepción parecida. Era un videochat con limitación de 30 segundos. No prosperó y se convirtió en una herramienta de gestión de cuentas de redes sociales. De La Rúa cree que su aplicación no terminará así y confía en obtener dinero a través de la inclusión de anuncios en la web del servicio sin que se tenga que pagar por usar su red social desde el ordenador o el teléfono. "Creo que puede dar beneficios si superamos el millón de usuarios", concluye el creador.

El Pais

Nueva York es un tablero de Risk

Durante el pasado Game Hackday celebrado en Nueva York, un grupo de siete personas convirtió la ciudad en un gigantesco tablero de Risk utilizando Foursquare y las APIs de Google Maps.

Los usuarios se convierten en las tropas que, al hacer check-in en un barrio, 'luchan' por conquistarlo para su facción.
La aplicación, llamada World of Fourcraft, terminó ganando el premio al mejor hacking de localización en el certamen.
Cuando un usuario entra en World of Fourcraft, tiene que elegir el barrio al que va a representar. Después, cada vez que visita una localización con Foursquare activado, 'luchará' por conquistar esa posición. Es decir, hacer 'check-in' es el equivalente a desplazar las figuras de plástico en el juego de mesa.
Finalmente, el algoritmo de World of Fourcraft decidirá si la posición cuya posesión se está disputando cambia de dueño, en función del número de personas de cada barrio que se han registrado.
Conquistar una posición, no obstante, no da ningún tipo de recompensa a los usuarios, más allá de la satisfacción personal.
Actualmente sólo hay un centenar de jugadores, pero hay que tener en cuenta que el juego se creó a lo largo del pasado fin de semana.
En un futuro, según explica Mashable, podría añadirse una función que permita a los usuarios más activos 'subir de nivel', de modo que sus 'tropas' (sus 'chek-ins') sean más poderosas, lo que les haría más efectivos a la hora de conquistar territorios.

El Mundo

La ciencia busca cambiar las pilas a la célula

Se suele hablar de ellas como las "pilas celulares". Pero las mitocondrias, los cajetines de la célula donde se consume el oxígeno que respiramos para producir la energía que necesitamos, son mucho más. "Estamos abrumados por la cantidad de implicaciones que tienen", confiesa el investigador del Centro Nacional de Investigadores Cardiovasculares (CNIC) José Antonio Enríquez.
Este científico ha sido el responsable de reunir a 500 expertos en mitocondrias de 35 países en la octava edición del Congreso Europeo de Patología Mitocondrial (Euromit), celebrado la semana pasada en Zaragoza. Allí se ha hablado del papel de este orgánulo en un número creciente de dolencias. "Se ha probado su implicación en el párkinson y el alzhéimer", señala Enríquez. Estas patologías se suman a un buen número de enfermedades raras, hoy sin cura, causadas por defectos en el ADN mitocondrial, un genoma de herencia materna, ajeno al núcleo celular "y mucho más inaccesible, lo que es desalentador", reflexiona Enríquez.
En Zaragoza se han presentado novedades de gran interés científico, como la identificación de un canal de calcio de la mitocondria "que se llevaba persiguiendo 50 años", publicado en Nature el pasado jueves, o el descubrimiento, aparecido esta semana en Nature Genetics, de que el envejecimiento prematuro en pacientes de VIH tratados con antirretrovirales se debe a acumulación de mutaciones en el ADN mitocondrial.
Pero sin duda, el asunto que más atrae los focos es la técnica que ensaya un equipo de la Universidad de Newcastle(Reino Unido) para evitar que las madres con defectos mitocondriales los transmitan a sus hijos. Para ello, el ADN del padre y de la madre se transfieren a un óvulo vacío de una donante con mitocondrias sanas. "Es la vía más prometedora, pero aún faltan dos o tres años de pruebas", aclara Enríquez.

Publico 

Mover una montaña con la mente es posible: neuroingeniera Tan Le

Una de las mayores atracciones del primer día de actividades en Campus Party fue la presentación la diadema de Tan Le, la cual permite mover objetos con la mente. Este desarrollo de la neuroingeniera australo-vietnamita promete abrir las puertas del cerebro a la tecnología, para moldear al mundo con el pensamiento.
El dispositivo traduce las ondas cerebrales y las convierte en acciones, para manipular cosas tanto virtuales como electrónicas. Los curiosos de la tecnología podrán experimentar con él, a lo largo de Campus Party, en la Zona Expo, pabellón de juegos y nuevas tecnologías abierto a todo público.
El invento tiene aplicaciones en la ingeniería y en la salud. Tan Le relató la historia de una mujer cuadrapléjica que carga videos en YouTube, con solo pensarlo. Hace diez años, un accidente de tránsito causó la pérdida de la movilidad de todo su cuerpo, impidiendo incluso que sostuviera su propia cabeza. "Lo más satisfactorio era verla capaz de hacer cosas, de sonreír", agregó.
Con la diadema es posible mover una montaña en un juego virtual e incluso desplazarse de un lugar a otro, en una silla de ruedas electrónica. En sus inicios laborales, Le trabajó como una voluntaria que buscaba trabajo en Australia para extranjeros que no hablaban inglés; esa es la chispa humana que  ha orientado su carrera.
La vietnamita se describió a sí misma como una pragmática sedienta de historias de personas cuyas vidas hayan sido transformadas por la tecnología. "El desarrollo de Australia y las necesidades de algunas regiones de Vietnam me impulsaron a crear un instrumento que sirva a los dos mundos", señaló.
Emotiv, empresa fundada por la científica, se dedica al desarrollo de interfaces cerebro-computador. Antes tuvo un negocio de desarrollo de software y telecomunicaciones que vendió cuando tenía 26 años. Hoy la revista de negocios Fast Company la considera una de las mujeres más influyentes de la tecnología.
 Entender el cerebro: obsesión de una refugiada
La empresaria llegó a Australia, como una refugiada que huía de Vietnam con su familia cuando tenía 4 años, después de la devastación de la guerra. Durante su crianza, sus padres se esforzaron por incorporarla a ella y su hermana a la nueva cultura, sin perder sus valores tradicionales.
"Mientras mi hermana jugaba con muñecas, yo lo hacía con carros y juguetes electrónicos". Esto es lo que Le considera el inicio de su vocación por la tecnología. "Me cautivó estudiar la neuroplasticidad, para entender cómo el cerebro se transforma según las experiencias individuales".
"Desde pequeña me impresionó cómo un cerebro podía aprender tantas cosas; cómo con su plasticidad absorbía información", cuenta Le, cuya curiosidad por la mente nació del estímulo de sus padres a aprender sus dos lenguas maternas (inglés y vietnamita).
"Cuando tenía veintitrés años fue claro para mí que quería ser parte del proceso del desarrollo de nuevas tecnologías, en lugar de marginarme de él", comentó. Su avidez por este campo de estudio fue alimentada, no sólo por el deseo de generar sistemas de control cerebral como el de la diadema, sino por la voluntad de aprender más sobre el complejo funcionamiento del cerebro humano.


El Tiempo