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2011/04/04

Redes sociales en el trabajo: ¿beneficio o peligro?

Páginas como Twitter, Facebook y LinkedIn se han convertido en el principal medio de intercambio de información entre 940 millones de personas de todo el mundo. La revolución de las redes sociales es tal que en España se calcula que el 54% de los trabajadores accede a ellas en horario laboral.

¿Es esto bueno o malo? Según investigadores de la Universidad de Melbourne, las personas que hacen uso de las redes sociales en la oficina son hasta un 9% más productivas, ya que les sirve para despejarse y volver a su actividad más concentradas. Además, las empresas pueden sacar partido de ello y mejorar su reputación digital.
Sin embargo, desde Kaspersky Lab alertan de los peligros que trae aparejados esta creciente moda: el espionaje corporativo y la lagunas en la red de seguridad de la compañía. Al acceder a las cuentas desde el trabajo, se facilita el robo de contraseñas, los ataques drive-by, así como la propagación de adjuntos maliciosos a través de los distintos sitios web. Aunque los expertos también advierten que prohibir el uso de las redes sociales en la empresa no es la solución.
Para evitar sustos, se recomienda comprobar la configuración de protección de datos, proteger la propia identidad y, sobre todo, hacer uso del sentido común. Lo que significa pensarse muy bien qué compartir y qué no en la red, estudiar las solicitudes de amistad antes de aceptarlas y evitar los “vídeos muy graciosos”, entre otras cosas.

eWeek

Despedido de Facebook por comprar títulos de la compañía

"Compré con la mejor de las intenciones y únicamente porque creo en Facebook", aseguró Brown en un comunicado. Las acciones no cotizan en Bolsa, pero la expectación ante su posible debut en el parqué ha hecho que las acciones se vendan a más de 70 dólares en el llamado mercado gris, donde las operaciones se acuerdan de forma privada.

Cinco Dias

Nortel y Google llegan a un acuerdo por patentes

Nortel Networks, que está en bancarrota, ha llegado a un acuerdo preliminar para vender su cartera de patentes a Google por 900 millones de dólares (unos 632 millones de euros), dijo la compañía el lunes.
La venta prevista incluye unas 6.000 patentes y aplicaciones de patente sobre móviles, móviles 4G, redes de datos, tecnología óptica y de voz, Internet, provisión de servicios y semiconductores, dijo Nortel en un comunicado.
Nortel abrirá ahora un proceso de subastas en el que se permitirá a otros compradores mejorar la oferta de Google.
Esta clase de operación marca un precio mínimo para otros postores, que pueden utilizar esta oferta y sus términos como punto de partida para sus propias propuestas.
Por lo general, el postor inicial suele recibir una cuota si su acuerdo no termina cerrándose, y pueden utilizar esa cuota en las siguiente rondas de subasta.

Yahoo!

Las bromas más divertidas de Google

Como cada primero de abril, el pasado viernes se celebró en muchos países como Estados Unidos, Francia, Alemania, Italia, Reino Unido o Brasil, el famoso April's Fool (o pescado de abril), una fiesta dedicada a las bromas, muy similar a nuestro castizo día de los Santos Inocentes, en la que cientos de medios contribuyen a fomentar la sorpresa y la diversión, a través de diferentes mentiras piadosas que tienen gran repercusión. Si hay una empresa, que se caracteriza por ser especialmente ácida y creativa en sus propuestas, esa es Google.
En la popular bitácora ALT1040, Miguel Jorge ha recopilado algunas de las mejores bromas llevadas a cabo por el todopoderoso de internet durante su historia. Las repasamos a continuación:
2000. Fue el primer año en el que Google se anima a participar en la tradición de las bromas por el primero de abril, a través de Mental Plex, una autosátira en el que el buscador aseguraba a sus usuarios que era capaz de predecir sus búsquedas a través de un innovador método que consistía en proyectar mentalmente sus preguntas mientras veían una desconcertante imagen. Los resultados de las búsquedas eran, por supuesto, divertidísimos.
2002. En esta ocasión Google quiso desvelar la verdadera tecnología que se encontraba sobre su misterioso algoritmo PageRank: el PigeonRank™. El artículo aseguraba que en realidad las palomas eran las responsables de la alta eficacia, velocidad y diferentes atributos del buscador: "El éxito de PigeonRank se debe al buen entrenamiento de las palomas domésticas (Columba Livia) y su excelente capacidad para reconocer objetos sin importar la orientación en el espacio. Google utiliza solamente material de bajo coste, palomas de la calle para sus grupos. Se recolectan palomas en parques y plazas de la ciudad".
2004. Este año Google quiso ofrecer una oportunidad de empleo realmente curiosa para un estrambótico proyecto: Google Copernicus Center, un centro de investigación que tenían previsto abrir en 2007 y para el cual sólo reclutarían aquellos candidatos "en óptimas condiciones físicas y capaces de sobrevivir con un acceso limitado a las conveniencias modernas, tales como tomar leche de soja baja en grasa, que te gusten Los Sopranos y un suministro constante de oxígeno".
2005. También se animaron los de Mountain View a lanzar su propia bebida energética: Google Gulp, una línea de refrescos inteligentes "diseñados para maximizar la eficiencia durante la navegación por internet, que te hace más inteligente y menos sediento". Atentos a los cuatro sabores ofertados, Uva glutamato (ácido glutámico), Radical sin azúcar, Zanahoria Beta (Betacaroteno) y Sero-Tinic Water (con serotonina), que para más inri, sólo podían ser adquiridos mediante devolución de la tapa de uno de ellos en un supermercado local.
2006. El año del amor con Google Romance. Su nombre no deja lugar a dudas, se trataba de la nueva herramienta que permitía encontrar el amor de nuestra vida. Simplemente había que personalizar nuestro perfil y Google, mediante la novedosa tecnología 'Soulmate Search', haría el resto. Según se asegura en las preguntas frecuentes (FAQ) de este servicio, la idea surgió de la filosofía "Don't be medieval", que apuesta por las nuevas tecnologías para crear algoritmos de búsqueda de la pareja ideal. Además, incluía publicidad contextual a través de 'Contextual Date', una herramienta que le permitía a Google acompañar las primeras citas con anuncios de flores y música y, si la cosa funcionaba, de productos de boda...
2007. Parece que el April's Fool gusta tanto a la compañía, que desde este año, lo habitual es que presente más de una broma como Gmail Paper, un servicio de impresión y envío gratuito a tu domicilio de cualquier mensaje de tu bandeja de correo electrónico, o Google TiSP, la "esperada" conexión a internet a través de las tuberías del agua (y de momento "operativa" sólo desde el baño).
2008. Tenemos por una parte, un irónico guiño a los bloggers con mejoras revolucionarias a través de Google Weblogs (Beta). Una mejora en Gmail para aquellos usuarios con poco tiempo: Gmail Custom Time una mejora en la plataforma de correo electrónico, les permitía aplicar a los mensajes el estado de "pre-lectura" basándose en el condensador de flujo de Regreso al futuro. También hubo bromas para los lectores de libros tradicionales, a los que se les invitaba a acercar oler su monitor y probar Google Book Search. Por último, ese año nos sorprendían con el "Proyecto Virgle", una idea lanzada junto a Virgin para colonizar Marte. El presidente de la compañía solicitaba en este vídeo a voluntarios con conocimientos físicos, de Primeros Auxilios, Ingeniería, y por supuesto, "gran nivel de destreza en Guitar Hero II".
2009. El año de Cadie, una supuesta red neuronal de inteligencia artificial que cobraba vida en forma de un curioso Panda con voz femenina y que Google aplicó a gran parte de sus servicios.
2010. Topekea, la ciudad de Kansas que había pasado a llamarse temporalmente Google. Animal Translator Beta, comunicarte con tus mascotas nunca fue tan fácil. Wave Wave notifications, para recibir una llamada en tu móvil, cada vez que se produjera un cambio en unas de tus "olas" de aquel servicio que nunca llegó a cuajar. Por último, Sonidos, la extensión del navegador Chrome que iba más allá del hipertexto.
2011. La mayoría aún resuenan en la red. El botón añadido de YouTube para reemplazar el sonido original de los vídeos por el de un clásico piano de 1911. Gmail Motion, para controlar tu correo a través de gestos o la divertida búsqueda "Helvetica" con resultados a lo comic sans.

Facebook edita libros por encargo de lo que hace un internauta en su red

En vista de que empresas ajenas se habían inventado el negocio de editar en un libro las andanzas en Facebook de cualquier internauta que lo deseara, ahora es la propia red social la que ofrece este servicio bajo un título explícito: egobook. Para utilizar el servicio, el cliente debe autorizar a la aplicación para que pueda usar sus datos personales y así poder crear su libro. Los datos (imágenes, textos) se guardan temporalmente en el servidor de Facebook para la creación del libro (unas 48 horas). Según explican en las condiciones de uso, "estos datos se borran después y no conservamos esta información. Una vez recibido su pedido, puede cancelar nuestro acceso dentro de su página de gestión de la aplicación Factbook"

Se trata de un libro personalizado creado a partir de las fotos publicadas, de los mensajes en los muros y de los comentarios de un perfil. La portada incluye una foto del internauta y en las últimas páginas se reproducen las fotos de sus amigos. Si el cliente tiene determinadas informaciones configuradas para que no tengan acceso amigos de los amigos o terceros...no aparecerán en el libro. En principio se edita en el idioma que usa el internauta en la citada red social. De momento las fuentes orientales o árabes no son utilizables.
El precio varía en función del número de páginas y va desde 29,95 dólares a 44,95 de promedio. Un servicio de la competencia, Ninuku, ofrece también la posibilidad de editar un anuario de la actividad del internauta en Facebook. En este caso, la suscripción anual es de 29 dólares.

El Pais

Rumbo a China para diseñar juegos 'online'

"Se busca artista con capacidad crítica y de trabajo en equipo, ganas de aprender rápido, meticuloso y -sobre todo- con pasión por los videojuegos y el diseño". La fábrica de juegos 'online' de China, de donde surgieron juegos como 'Happy Farm', el célebre título que convirtió a millones de internautas en agricultores virtuales, tal vez sea uno de los pocos sectores que pueden jactarse de mantener colgado el cartel 'contratamos' en esta época de incertidumbre económica.
El apetito de un mercado que crece a ritmo de dobles dígitos cada año hace que tanto las compañías extranjeras como las locales, ya sean grandes o pequeñas, recurran también a la búsqueda de nuevos talentos fuera del país con anuncios parecidos.
Entre las más de 500 empresas que forman el sector, dominado principalmente por gigantes como Shanda, The9 o Netease, hay centenares de compañías que pugnan por hacerse un hueco. Algunas tienen una marcada proyección internacional y valoran la experiencia de los empleados extranjeros.
Los empleos ofertados son variados, desde directores de arte, diseñadores web, programadores y responsables de participación, hasta gestores de cuentas y de calidad. En muchas ocasiones se requiere cierta carrera laboral pero, en otros puestos, una buena preparación y disposición pueden abrir puertas.
La plantilla de muchas empresas del sector es de lo más internacional. En la francesa Ubisoft, que desembarcó en China en 1996, el 15% de su plantilla de 600 empleados en Shanghái y Chengdu proviene de otros países. Para otras compañías chinas, buscar mano de obra fuera también se ha convertido en una necesidad. Virtuos, una empresa local que ofrece servicios de producción de juegos a importantes marcas extranjeras, resalta la necesidad en empresas como la suya de que "la comunicación con los clientes sea fluida y de que haya un variado trasfondo cultural entre sus trabajadores".
Por lo general se suele pedir una experiencia laboral mínima de 2 a 5 años, pero los requisitios son a veces más flexibles. Ludovic Bodin, fundador de Cmune, con sede en Pekín y personal de muchos rincones del planeta, reconoce que "aunque buscan principalmente empleados para puestos de responsabilidad, siempre se está abierto a personas con buena formación y motivación".
Según añade Virtuos, "en el pasado se acudía a empleados internacionales con una dilatada carrera ante la falta de oferta en China. Ahora, conforme el mercado madura, ya no es tan común, pero también seguimos buscando perfiles con menos experiencia". La empresa asegura incorporar de 10 a 20 nuevos empleados cada mes.
El idioma tampoco tiene por qué ser una barrera, ya que el inglés suele ser la lengua oficial de muchas compañías. A veces, incluso se ofrecen cursos de chino para aquellos expatriados que deseen extender sus posibilidades.

Los retos del sector

Se prevé que el mercado de juegos online y para telefonía móvil ingrese más de 13.000 millones de euros en 2014, frente a los 4.500 millones en la actualidad. Actualmente, los juegos en red suponen la mitad de los ingresos totales generados por Internet en China. Sin embargo, pese al optimismo en torno a la expansión del sector, no faltan quienes anuncian tiempos duros.
Tanto autoridades como organizaciones cercanas al sector han alertado de los riesgos que supone la falta de innovación en un mercado con cada vez mayor competencia y mayores costes de producción, lo que podría causar que el crecimiento anual se ralentice al 6%, frente al 30% actual, para 2014. De hecho, un estudio de la consultora iResearch, estima que el incremento se habría reducido en el último año al 21%.
Entre las empresas, el sentimiento parece diferente. "No vemos riesgos, sino oportunidades", comenta Ludovic Bodin, de Cmune. Tanto es así que muchas empresas chinas se han lanzado a comprar en el exterior -en EEUU, por ejemplo- para aumentar mercado y reducir su dependencia de China.
Por otra parte, China se sitúa en la vanguardia de uno de los modelos de éxito entre los juegos 'online'. Compañías como Cmune han apostado fuerte por el modelo 'free-to-play', que combina la posibilidad de jugar de forma gratuita y un sistema de ingresos basado en la venta de bienes virtuales, y ahora buscan programadores de redes, desarrolladores de juegos 3D, de 'software', de web y artistas técnicos para sus futuros proyectos.
"China ha liderado el modelo 'free-to-play' y además se está convirtiendo en el principal centro de producción de juegos 'online', igual que lo fueron Japón y Corea en los 90 y principios de la década".

El Mundo

Una empresa del vertido de EEUU premia a su cúpula

Transocean, la empresa propietaria de la plataforma petrolífera que estalló en el golfo de México el año pasado causando el peor desastre medioambiental de EEUU, ha subido el sueldo a sus ejecutivos después de que 2010 marcase "el mejor año en seguridad en la historia de la empresa", informa AFP.
"A pesar de la trágica pérdida de vidas en el golfo de México, hemos logrado un nivel de seguridad ejemplar" en 2010, celebra Transocean, con sede en Suiza, en su informe anual para una agencia del Gobierno de EEUU que regula el mercado de valores.
La plataforma Deepwater Horizon, propiedad de Transocean pero operada por la petrolera BP, estalló el 20 de abril de 2010 matando a 11 operarios y causando una marea negra de más de 770 millones de litros de petróleo. El crudo ha causado daños en las costas y la fauna de cuatro estados costeros de Estados Unidos.Según el documento de Transocean, el accidente no impidió que 2010 marcase el año con la menor tasa de incidentes registrados por la empresa, que es la mayor alquiladora de plataformas petrolíferas del mundo. "Hemos registrado el mejor año en seguridad de nuestra historia, lo que refleja nuestro compromiso por lograr un ambiente sin incidentes todo el tiempo y en todos los lugares", señala el documento.
La empresa ha decidido subirles el sueldo a sus ejecutivos de acuerdo con sus políticas de compensación por "objetivos cumplidos" y "aumentar" el valor de las acciones de la compañía, según el informe. Así, los empleados de Transocean recibirán este año una subida de un 3,8% en su sueldo. Además, la empresa repartió entre su cúpula retribuciones en acciones por un valor de hasta 5,4 millones de dólares (unos cuatro millones de euros) para premiar el rendimiento individual durante 2010.
Una comisión de investigación del Gobierno de Estados Unidos culpó del accidente a BP, Transocean y Halliburton, contratista de la petrolera que estaba realizando trabajos en el pozo petrolífero en el momento del accidente. A pesar de esas conclusiones, Transocean niega que sea responsable del desastre.


Publico  

Se presenta Xperia Play con una manifestación de superhéroes

  El acto ha estado precedido por una manifestación del sindicato de héroes y villanos en la que se han cantado consignas como "dónde están, no se ven, a los juegos de PC". Desde la compañía han asegurado que con este lanzamiento, los usuarios y los personajes de los juegos contarán con una experiencia única hasta el momento, informa Europa Press.
El nuevo dispositivo, mitad smartphone mitad consola portátil, ha tenido su estreno mundial en España y 11 países más de todo el mundo este viernes 1 de abril. Sony Ericsson ha creado un acto de prensa multitudinario en el que la nota de color la ha puesto una manifestación ficticia de personajes de videojuegos. Ninjas, mecánicos de coches de carrera, personajes de Los Sims y futbolistas se han hecho escuchar minutos antes de la presentación del Xperia Play.
El sindicato de héroes y villanos, bajo el lema "Huelga de pulgares", ha cantado consignas en defensa de los derechos a poder utilizar botones en los videojuegos para teléfonos móviles. Canciones como "héroes unidos, jamás serán vencidos" se han podido escuchar por la céntrica calle de Madrid. Equipados con carteles con frases como "también tenemos familia", los manifestantes han hecho que la tienda de Sony haya sido el centro de atención por un momento.
Las exigencias de los personajes de videojuegos han sido tan escandalosas que incluso la policía municipal se ha acercado para controlar la situación. Tras este divertido acto, Sony ha presentado su nueva apuesta para el mercado de los smartphones, el Sony Ericsson.
Un teléfono Android para jugar
La presentación oficial del teléfono, que ha salido este viernes a la venta en doce países, ha corrido a cargo del director de marketing de Sony Ericsson en España, Luís Díaz Iglesias. El directivo ha explicado que es un día importante para Sony Ericsson ya que uno de sus proyectos más ambiciosos "es ya una realidad".
La última versión del sistema operativo Android, Gingerbread, una pantalla que se desliza para mostrar el clásico mando de Play Station (con los botones cuadrado, triángulo, cruz y círculo) y un procesador gráfico que permite la reproducción de juegos en 3-D son algunos de los puntos fuertes del Xperia Play.
El móvil sale al mercado con un sitio especial dentro de la tienda Android desde la que se pueden descargar 60 juegos certificados por Play Station y firmados por creadores como Sony Computer Entertainment, Gameloft, Electronics Arts y Glu Mobile. Entre ellos están Assasins Creed Altair's Chronicle HD, Need for Speed, Tom Clancy's Splinter Cell, Worms o Guns 'n' Glory.
En España se comercializa libre a 649 euros y también con los tres operadores principales Telefónica, Orange y Vodafone; este último tiene la exclusiva del color blanco mientras que el resto lo venderá en negro.
Sin embargo, no todo son buenas noticias para los amantes de los videojuegos, ya que coincidiendo con el lanzamiento de los títulos de PS One en Android Market para móviles con certificado PS Suite se ha retirado el emulador PSX4Droid, que desde el verano de 2010 permitía disfrutar de los antiguos juegos de la primera PS en los dispositivos Android más potentes. La desarrolladora del emulador, ZodTTD, ha informado a través de su Twitter que están tratando que averiguar "qué se puede hacer" tras haber sido informados de que su aplicación era retirada del Android Market por incumplir la política de contenido, informa Efe.

Libertad Digital

Una red social permite conectar a personas que se gustan pero no se conocen

  La literatura, y probablemente la vida real, están pobladas de historias en las que alguien coincide fugazmente con otra persona -en el metro o en un bar-, siente que ha tenido un flechazo y, al no poder trabar contacto en ese instante, se queda con la sensación de haber perdido una ocasión única.

La tecnología -en concreto Internet, las redes sociales y la geolocalización- ofrece ahora una segunda oportunidad a quienes hayan vivido una historia similar.

Ése es el mensaje de Eduardo Antojo, creador de StreetMatching (www.streetmatching.com), una red social de reciente aparición que pretende convertirse en ese medio de contacto.

Su lógica es inversa a la de otras redes sociales o páginas de contactos, ya que los usuarios, aunque no se conocen, ya se han visto y lo que intentan es volver a encontrarse.

Para ello deben darse de alta en el sitio, registrar la hora, fecha y lugar aproximados en los que tuvieron el encuentro y luego esperar a que otro flechazo coincida con el suyo.

Si se produce, ambos podrán ver las fotografías del otro y, si coinciden en que merece la pena darse una oportunidad, StreetMatching les permite entrar en contacto a través de una aplicación de correo electrónico.

La cantidad de historias que se ajustan a estos parámetros y las visitas durante los primeros días en línea llevan a Antojo a vaticinar un buen futuro.

Durante los tres primeros días se contabilizaron 5.000 visitantes únicos y se crearon 1.000 perfiles. Todavía no se tienen estadísticas de flechazos y coincidencias.

La mayor parte de los usuarios españoles se concentran en Barcelona, Madrid, Valencia y Sevilla, además de Texas y Nueva York, en Estados Unidos.

Esta iniciativa, lanzada desde Barcelona, se enmarca en el crecimiento del llamado mercado de "singles" (solteros), que en España supone uno de cada cinco hogares.

En países como Estados Unidos, este colectivo se ha convertido en un importante nicho de mercado para los anunciantes, que les dirigen publicidad específica.

En España también resulta atractivo, aunque Antojo prevé que esta red pase por lo menos seis meses sin generar ingresos. Una vez transcurrido ese plazo, buscarán fórmulas para rentabilizarla, probablemente a través de la publicidad.

Durante ese período, sus recursos provendrán de la agencia de publicidad La Diferencia, que también absorbió los costes de desarrollo.

Canarias7

China clarifica reglas sobre distribución de publicaciones en Internet

Las agencias o particulares chinos tienen que poseer una licencia para ditribuir publicaciones a través de redes de información como internet, de acuerdo con un reglamento emitido recientemente por el órgano supervisor de prensa y publicaciones del país.

Además, los distribuidores de publicaciones que estén ya en posesión de este permiso y cuenten con un nuevo negocio online de este tipo deberán comunicárselo a las autoridades de publicación en un plazo de 15 días, informó hoy viernes la Administración Estatal de Prensa y Publicaciones de China.

Según el reglamento, citado el jueves en el sitio web oficial de la administración, las agencias o particulares no deben distribuir publicaciones que infrinjan los derechos de autor de terceros.

Pueblo en Linea