Tres días después de que un terremoto de 8,9 grados sacudiera Japón y un tsunami arrasara sus costas, aún es prácticamente imposible cuantificar las pérdidas, pero algunas compañías tecnológicas como Sony ya han anunciado el cierre de seis de sus fábricas.
Y es que una de las plantas de Sony se encuentra en Fukushima, la misma localidad en la que está la central nuclear que ha hecho saltar todas las alarmas tras la explosión de uno de sus reactores.
La compañía nipona ha informado de que las plantas cerradas se dedicaban a fabricar piezas reproductores Blu-Ray, baterías y discos ópticos.
Mientras continúan las labores de rescate, los expertos han comenzado a evaluar las consecuencias para los mercados y uno de los afectados es el tecnológico ya que Samsung, Panasonic o Toshiba están barajando la posibilidad de echar el cierre a varias de sus plantas mientras se recuperan del desastre.
Por segmentos, uno de los que más puede acusar la crisis es el de los microprocesadores, ya que algunas fábricas de chips se han visto afectadas por el terremoto y han tenido que detener la producción.
Además de los destrozos propios del seísmo, las plantas tienen que enfrentarse a cortes en el suministro de energía y a la falta de medios de transporte, que les obligarán a paralizar la actividad durante varios días.
Los analistas consideran que puede llegar a haber escasez en las exportaciones de algunos componentes como las memorias NAND flash, ya que Japón suministra buena parte de las unidades que se consumen a nivel mundial.
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2011/03/14
'Jugones' rumbo al profesionalismo
Una de las cosas que más llaman la atención de quien visita Corea del Sur es cuando, zapeando en televisión, se encuentra que varios canales están retransmitiendo partidas de videojuegos. No ofreciendo a los espectadores la posibilidad de jugar, sino mostrando los choques entre maestros del asunto. Los profesionales allí firman autógrafos como los futbolistas en España, aunque los premios todavía se queden en el territorio de las decenas de miles de dólares.
La situación se ha extendido a China y un tanto a Japón, si bien todavía no tiene equivalentes de esa dimensión en ningún país occidental. Sin embargo, los videojuegos como competición tienen un creciente número de participantes profesionales, con competiciones en las que no es extraño llegar a los 20.000 euros de premio para el ganador.
Aunque hay buenos jugadores españoles en el escenario internacional -en Warcraft III, por ejemplo, han rivalizado con los intocables coreanos por momentos, y en ocasiones han fichado por equipos alemanes o estadounidenses-, en España no ha llegado a consolidarse una competición nacional tras varios intentos. Este año surge uno más, la Liga de Videojuegos Profesional, que está arrancando en fase beta y disputará sus finales en otoño.
La empresa de eventos digitales Fandroid es la que ha arrancado la iniciativa, que contará con un total de 100.000 euros en premios a repartir entre los participantes en tres torneos distintos: Fifa 2011 para PlayStation 3, Halo: Reach para Xbox 360 y Starcraft II para PC. Títulos muy distintos tanto en plataformas como en tipo de experiencia de juego -un simulador deportivo, un juego de disparos en primera persona y un estratégico en tiempo real-.
Según Sergi Mesonero, uno de los responsables de Fandroid, la elección se ha debido a su búsqueda de juegos que cumplieran unas características concretas como "tener una gran comunidad de aficionados, que existan precedentes de competiciones internacionales de éxito, que no puedan modificarse para introducir trampas o trucos, o que sean atractivos para el público que asista a las retransmisiones que hagamos de las competiciones".
Ahora mismo es posible solicitar de manera gratuita el registro a la competición, en la que según Mesonero esperan albergar a 100.000 jugadores online. Ciertos torneos puntuables "tendrán una inscripción entre 10 y 30 euros, pese a lo cual cualquier jugador puede alcanzar la final e incluso ser campeón según sus méritos deportivos sin realizar pago alguno". También tienen prevista la disputa como eventos estrella de seis torneos presenciales.
La situación se ha extendido a China y un tanto a Japón, si bien todavía no tiene equivalentes de esa dimensión en ningún país occidental. Sin embargo, los videojuegos como competición tienen un creciente número de participantes profesionales, con competiciones en las que no es extraño llegar a los 20.000 euros de premio para el ganador.
Aunque hay buenos jugadores españoles en el escenario internacional -en Warcraft III, por ejemplo, han rivalizado con los intocables coreanos por momentos, y en ocasiones han fichado por equipos alemanes o estadounidenses-, en España no ha llegado a consolidarse una competición nacional tras varios intentos. Este año surge uno más, la Liga de Videojuegos Profesional, que está arrancando en fase beta y disputará sus finales en otoño.
La empresa de eventos digitales Fandroid es la que ha arrancado la iniciativa, que contará con un total de 100.000 euros en premios a repartir entre los participantes en tres torneos distintos: Fifa 2011 para PlayStation 3, Halo: Reach para Xbox 360 y Starcraft II para PC. Títulos muy distintos tanto en plataformas como en tipo de experiencia de juego -un simulador deportivo, un juego de disparos en primera persona y un estratégico en tiempo real-.
Según Sergi Mesonero, uno de los responsables de Fandroid, la elección se ha debido a su búsqueda de juegos que cumplieran unas características concretas como "tener una gran comunidad de aficionados, que existan precedentes de competiciones internacionales de éxito, que no puedan modificarse para introducir trampas o trucos, o que sean atractivos para el público que asista a las retransmisiones que hagamos de las competiciones".
Ahora mismo es posible solicitar de manera gratuita el registro a la competición, en la que según Mesonero esperan albergar a 100.000 jugadores online. Ciertos torneos puntuables "tendrán una inscripción entre 10 y 30 euros, pese a lo cual cualquier jugador puede alcanzar la final e incluso ser campeón según sus méritos deportivos sin realizar pago alguno". También tienen prevista la disputa como eventos estrella de seis torneos presenciales.
Grandes citas
Major League Gaming. Principal torneo estadounidense desde hace cinco años, con un circuito estable y el apoyo de Sony y Microsoft.World Ciber Games. Evento mundial por equipos, patrocinado por Samsung. Desde su nacimiento en 2000, ha sido ganado seis veces por Corea. Cambia cada año los juegos que componen el programa.
Electronic Sports World Cup. De origen francés, aunque ya se han celebrado finales en Corea y EE UU.
Blizzard. La única marca que ha conseguido una estructura fuerte y una continuidad de torneos de sus juegos es Blizzard con sus World of Warcraft, Warcraft III y Starcraft. Los españoles suelen hacer buen papel.
Cinco Dias
El terremoto y el tsunami de Japón afectan a la industria tecnológica
La fabricación de microchips se ha visto paralizada temporalmente debido al terremoto y posterior tsunami que la pasada semana tuvo lugar en Japón. Aunque no se ha visto demasiado afectada la producción, ya que ni Toshiba ni ScanDisk tienen fábricas situadas cerca del epicentro, sí se espera que durante los próximos días se vea interrumpida la distribución de chips fuera del país asiático.
Por ello, se espera que algunos productos, como las memorias flash NAND, empleadas en la fabricación de los dispositivos de Apple, puedan aumentar de precio en los próximos meses.
Además de los fabricantes de estos componentes, otras compañías japonesas del sector tecnológico se han visto afectadas, como Panasonic, que contaba con dos fábricas en dos de las poblaciones más afectadas, Fukushima y Sendai, aunque ninguno de sus trabajadores ha sufrido grandes daños; o Sony, que se ha visto obligada a cerrar temporalmente seis de sus factorías, dos de ellas situadas en Fukushima, y una planta que provee a PlayStation y Blu-Ray.
eWeek
Por ello, se espera que algunos productos, como las memorias flash NAND, empleadas en la fabricación de los dispositivos de Apple, puedan aumentar de precio en los próximos meses.
Además de los fabricantes de estos componentes, otras compañías japonesas del sector tecnológico se han visto afectadas, como Panasonic, que contaba con dos fábricas en dos de las poblaciones más afectadas, Fukushima y Sendai, aunque ninguno de sus trabajadores ha sufrido grandes daños; o Sony, que se ha visto obligada a cerrar temporalmente seis de sus factorías, dos de ellas situadas en Fukushima, y una planta que provee a PlayStation y Blu-Ray.
eWeek
'Jugones' rumbo al profesionalismo
Una de las cosas que más llaman la atención de quien visita Corea del Sur es cuando, zapeando en televisión, se encuentra que varios canales están retransmitiendo partidas de videojuegos. No ofreciendo a los espectadores la posibilidad de jugar, sino mostrando los choques entre maestros del asunto. Los profesionales allí firman autógrafos como los futbolistas en España, aunque los premios todavía se queden en el territorio de las decenas de miles de dólares.
La situación se ha extendido a China y un tanto a Japón, si bien todavía no tiene equivalentes de esa dimensión en ningún país occidental. Sin embargo, los videojuegos como competición tienen un creciente número de participantes profesionales, con competiciones en las que no es extraño llegar a los 20.000 euros de premio para el ganador.
Aunque hay buenos jugadores españoles en el escenario internacional -en Warcraft III, por ejemplo, han rivalizado con los intocables coreanos por momentos, y en ocasiones han fichado por equipos alemanes o estadounidenses-, en España no ha llegado a consolidarse una competición nacional tras varios intentos. Este año surge uno más, la Liga de Videojuegos Profesional, que está arrancando en fase beta y disputará sus finales en otoño.
La empresa de eventos digitales Fandroid es la que ha arrancado la iniciativa, que contará con un total de 100.000 euros en premios a repartir entre los participantes en tres torneos distintos: Fifa 2011 para PlayStation 3, Halo: Reach para Xbox 360 y Starcraft II para PC. Títulos muy distintos tanto en plataformas como en tipo de experiencia de juego -un simulador deportivo, un juego de disparos en primera persona y un estratégico en tiempo real-.
Según Sergi Mesonero, uno de los responsables de Fandroid, la elección se ha debido a su búsqueda de juegos que cumplieran unas características concretas como "tener una gran comunidad de aficionados, que existan precedentes de competiciones internacionales de éxito, que no puedan modificarse para introducir trampas o trucos, o que sean atractivos para el público que asista a las retransmisiones que hagamos de las competiciones".
Ahora mismo es posible solicitar de manera gratuita el registro a la competición, en la que según Mesonero esperan albergar a 100.000 jugadores online. Ciertos torneos puntuables "tendrán una inscripción entre 10 y 30 euros, pese a lo cual cualquier jugador puede alcanzar la final e incluso ser campeón según sus méritos deportivos sin realizar pago alguno". También tienen prevista la disputa como eventos estrella de seis torneos presenciales.
La situación se ha extendido a China y un tanto a Japón, si bien todavía no tiene equivalentes de esa dimensión en ningún país occidental. Sin embargo, los videojuegos como competición tienen un creciente número de participantes profesionales, con competiciones en las que no es extraño llegar a los 20.000 euros de premio para el ganador.
Aunque hay buenos jugadores españoles en el escenario internacional -en Warcraft III, por ejemplo, han rivalizado con los intocables coreanos por momentos, y en ocasiones han fichado por equipos alemanes o estadounidenses-, en España no ha llegado a consolidarse una competición nacional tras varios intentos. Este año surge uno más, la Liga de Videojuegos Profesional, que está arrancando en fase beta y disputará sus finales en otoño.
La empresa de eventos digitales Fandroid es la que ha arrancado la iniciativa, que contará con un total de 100.000 euros en premios a repartir entre los participantes en tres torneos distintos: Fifa 2011 para PlayStation 3, Halo: Reach para Xbox 360 y Starcraft II para PC. Títulos muy distintos tanto en plataformas como en tipo de experiencia de juego -un simulador deportivo, un juego de disparos en primera persona y un estratégico en tiempo real-.
Según Sergi Mesonero, uno de los responsables de Fandroid, la elección se ha debido a su búsqueda de juegos que cumplieran unas características concretas como "tener una gran comunidad de aficionados, que existan precedentes de competiciones internacionales de éxito, que no puedan modificarse para introducir trampas o trucos, o que sean atractivos para el público que asista a las retransmisiones que hagamos de las competiciones".
Ahora mismo es posible solicitar de manera gratuita el registro a la competición, en la que según Mesonero esperan albergar a 100.000 jugadores online. Ciertos torneos puntuables "tendrán una inscripción entre 10 y 30 euros, pese a lo cual cualquier jugador puede alcanzar la final e incluso ser campeón según sus méritos deportivos sin realizar pago alguno". También tienen prevista la disputa como eventos estrella de seis torneos presenciales.
Grandes citas
Major League Gaming. Principal torneo estadounidense desde hace cinco años, con un circuito estable y el apoyo de Sony y Microsoft.World Ciber Games. Evento mundial por equipos, patrocinado por Samsung. Desde su nacimiento en 2000, ha sido ganado seis veces por Corea. Cambia cada año los juegos que componen el programa.
Electronic Sports World Cup. De origen francés, aunque ya se han celebrado finales en Corea y EE UU.
Blizzard. La única marca que ha conseguido una estructura fuerte y una continuidad de torneos de sus juegos es Blizzard con sus World of Warcraft, Warcraft III y Starcraft. Los españoles suelen hacer buen papel.
Cinco Dias
Una nueva aplicación responde a preguntas prácticas y extrañas
¿Necesita saber cómo defenderse de un puma o hacer una trenza de raíz? Una nueva aplicación de iPhone tiene las respuestas.
La aplicación Show Me Now proporciona instrucciones sobre cómo afrontar situaciones que van desde luchar contra un gorila a descorchar una botella de champán con un sable, pasando por cómo escapar de un coche sumergido bajo el agua.
Está basada en la web www.showmenow.com y dos libros de "Show Me How". Publicado por primera vez en 2008, el libro ha vendido más de un millón de ejemplares y ha sido traducido a 30 idiomas."Es una extraña mezcla de información práctica e información prácticamente inútil, que está ahí más por una cuestión de curiosidad", dijo Roger Shaw, editor en Weldon Owen.
"Tenemos de todo, desde información de emergencia para salvar vidas a información sobre estilo que salva las apariencias, desde tareas prácticas del día a día a algunas totalmente exóticas y divertidas".
Shaw dijo que la aplicación estaba diseñada para atraer a una audiencia que quiere obtener gran parte de su información visualmente.
"Para los jóvenes, les da una mirada un poco irreverente a un mundo adulto. Es como una chuleta para cosas de mayores", explicó.
Las 321 actividades diferentes están ilustradas con unos 2.000 diagramas similares a los hallados en el bolsillo de atrás de los asientos de un avión. Un equipo de 30 personas trabajó durante casi un año pensando ideas e investigándolas para el libro, la mayoría de las cuales han sido incluidas en la aplicación del iPhone.
Los usuarios pueden enviar por correo electrónico conjuntos de instrucciones particularmente útiles a sus amigos a través de la aplicación, o subirlas a Facebook.
Yahoo!
Crean el robot más parecido al ser humano de la historia
El científico Hiroshi Ishiguro se convirtió en el padre de los robots con apariencia humana. Su debut fue con un clon de sí mismo, el primero de la serie Geminoid, seguido por Geminoid F, con el aspecto de una mujer real, que incluso participó en una obra teatral en Japón.
Pero este año alcanzó la fama con Geminoid-DK, el clon robótico más realista jamás construido.
Desarrollado a partir de la apariencia física del profesor danés Henrik Scharfe, este androide tiene un alto nivel de detalle en sus gestos faciales.
Geminoid es la estructura robótica con la que Ishiguro consiguió un éxito rotundo tanto en el ámbito académico, como en el de los medios de comunicación.
Geminoid-DK está basado en Scharfe, un profesor danés, al cual no sólo ha “robado” su aspecto físico, sino que también se usaron sus gestos faciales y movimientos finos para constituir el más avanzado prototipo de robot humanoide en la gama Geminoid.
La estructura está formada diferentes sensores que pueden modificar la cara del Geminoid-DK a distancia a través de una computadora o interpretación de movimiento naturales transmitidos por sensores de movimiento.
El proceso de elaboración de Geminoid-DK demandó la ayuda de Kokoro, una compañía de animatrónica.
Esta colaboración estelar es necesaria ya que la misión que tiene Geminoid-DK es la de ser objeto de estudio en la psicología de la interacción humana con robots.
Según concordaron los académicos del centro de estudios danés y el creador japonés, la apariencia occidental de Geminoid-DK podría colaborar con la interpretación de los gestos por parte de diversos de estudio de las más diversas culturas, asentadas en Occidente.
La creación de modelos se limitará a los estudios, pero una posibilidad contemplada por Hiroshi Ishiguro es la fabricación masiva y comercial.
iProfesional
Apple introduce cambios en el pago de aplicaciones para proteger a los menores
El sistema de pago en la tienda de aplicaciones de Apple era cómodo y sencillo. Demasiado cómodo y sencillo...para los niños. Atendiendo a denuncias de consumidores, Apple ha modificado el sistema aprovechando la entrada del nuevo sistema operativo iOS 4.3. Si antes, la introducción inicial de la contraseña en iTunes daba la posibilidad de adquirir aplicaciones o los servicios que éstas ofrecen durante 15 minutos sin necesidad de reintroducir la contraseña, ahora será necesario hacerlo cada vez que vaya a realizarse un pago.
La debilidad del anterior sistema lo vivió una madre que se encontró con una factura de más de mil dólares por las compras de complementos que su hijo había hecho en el juego Smurfs' Village. Las autoridades que regulan el comercio en Estados Unidos se habían interesado formalmente por el sistema de pago aplicado por Apple después de que les llegaran denuncias de padres de niños que habían gastado, un caso, 99 dólares en barriles de smurfberries en el citado juego. La compra de objetos virtuales, pero con dinero real, es difícil de distinguir para un niño del simple juego. Las autoridades ya habían manifestado su preocupación por la falta de información o de la consciencia de que se está incurriendo en gastos que implicaba el anterior sistema de compra de la tienda de aplicaciones de Apple.
Un portavoz de Apple ha destacado, sin embargo, que antes de introducir esta medida la compañía ya ofrecía sistemas de control parental y de restricción de compras a través de iTunes para evitar los gastos accidentales. La Fiscalía de Washington, que había enviado una carta a Apple el pasado mes de diciembre mostrando su preocupación por el tema ha manifestado su satisfacción por la medida a la que se llega tras conversaciones sobre el problema y sin plantear un litigio.
El Pais
La debilidad del anterior sistema lo vivió una madre que se encontró con una factura de más de mil dólares por las compras de complementos que su hijo había hecho en el juego Smurfs' Village. Las autoridades que regulan el comercio en Estados Unidos se habían interesado formalmente por el sistema de pago aplicado por Apple después de que les llegaran denuncias de padres de niños que habían gastado, un caso, 99 dólares en barriles de smurfberries en el citado juego. La compra de objetos virtuales, pero con dinero real, es difícil de distinguir para un niño del simple juego. Las autoridades ya habían manifestado su preocupación por la falta de información o de la consciencia de que se está incurriendo en gastos que implicaba el anterior sistema de compra de la tienda de aplicaciones de Apple.
Un portavoz de Apple ha destacado, sin embargo, que antes de introducir esta medida la compañía ya ofrecía sistemas de control parental y de restricción de compras a través de iTunes para evitar los gastos accidentales. La Fiscalía de Washington, que había enviado una carta a Apple el pasado mes de diciembre mostrando su preocupación por el tema ha manifestado su satisfacción por la medida a la que se llega tras conversaciones sobre el problema y sin plantear un litigio.
El Pais
Duelo de gigantes por el mercado de compras sociales 'online' en China
Sólo tres meses han bastado para revolucionar el mercado de compras sociales 'online' de China. Primero fue Baidu, el buscador líder del país, al anunciar en diciembre el lanzamiento de una plataforma donde las empresas pueden colgar sus ofertas con descuentos variables según el número de compradores. Taobao, que pertenece al grupo de comercio electrónico Alibaba, tampoco quiso estar al margen de la fiebre y estrenó su propia página. Y, al mismo tiempo, el gigante americano Groupon hacía oficial su aterrizaje en el país de la mano del portal y proveedor de servicios de Internet Tencent. Entre los últimos en subirse al carro están Sina, principal competidor de Tencent; Shanda, uno de los principales operadores del país de juegos en la Red, y la red social Renren.
El pastel es tentador. El sector del comercio electrónico en China registró un volumen de ventas en 2010 de aproximadamente 80.000 millones de dólares, más de tres veces superior al del año anterior. De ellos, en torno a un 5% procedían de páginas web con ofertas sociales, cuyas cifras se espera que se tripliquen durante este año. Además, se espera que cada vez más usuarios se sumen a los más de 100 millones de personas que compran en la Red en el país.
Pero sobre todo, este nicho de mercado está actualmente "muy fragmentado", explica James Roy, analista experto en comercio electrónico para China Market Research. Desde que Groupon lanzase hace tres años su web con ofertas sociales, han proliferado miles de empresas sospechosamente similares. Algunos expertos hasta se atreven a poner cifra y calculan que sólo en 2010 se han añadido 1.200 nuevas compañías basadas en el modelo de Groupon. Buena parte de ellas "están enfocadas hacia lo local", explica Roy. "Son portales orientados hacia una ciudad, con ofertas, por ejemplo, de restaurantes locales".
Sin líderes claros, la batalla parece servida. A diferencia con los inicios del comercio electrónico en China a finales de los 90, cuando "había pocos competidores", ahora hay empresas con cierta trayectoria y posibilidades de competir, como Lashou o Meituan, que han refirmado recientemente acuerdos publicitarios millonarios para sus páginas web. Alibaba fue uno de esos precursores en un mercado relativamente despejado. Hoy cuenta en su haber con la compañía líder en el segmento, Taobao, gestiona la página china de Yahoo! y tiene un sistema propio de pago alternativo a Paypal.
Por su parte, los gigantes de la Red china tienen como baza principal su posición dominante en el mercado. Baidu es el principal buscador del país con una clara ventaja sobre Google. Taobao es el líder de las compras 'online' y además ostenta el 'título honorífico' de haber ganado la batalla contra eBay en China. Mientras, los portales Sina y Tencent, este último aliado de Groupon, tienen una gran visibilidad entre los internautas chinos al contar cada uno con más de 100 millones de usuarios.
¿Podrá Groupon sobreponerse a esta fatídica sucesión de fracasos? De momento, la alianza con Tencent le permitirá colaborar con el mayor proveedor de servicios de Internet en el país. Gracias a su acuerdo, la empresa americana espera poder "aprovechar el potencial de los millones de usuarios de QQ -la plataforma de comunicación de Tencent similar al MSN- como compradores 'online'". De esta manera, asegura, podrán integrar "el conocimiento de Telcent de los usuarios locales en Internet con la experiencia global de Groupon en el modelo de compras en grupo".
Pero, pese al crecimiento espectacular registrado en sus sólo tres años de vida, algunos expertos se mantienen prudentes respecto a su estrategia. "Es plausible que tenga éxito ya que llega a China con Tencent, aunque tampoco es una garantía", afirma Roy. "Hay muchas empresas similares que ya tienen una influencia en el mercado".
El primer obstáculo, aunque simbólico, refleja el ambiente en que Groupon tendrá que se desenvolverse. La compañía no pudo poner su nombre a su web china porque éste ya había sido registrado por otro competidor. De momento, Gaopeng, la apuesta de Groupon y Tencent, ya da sus primeros pasos con una plantilla de 300 trabajadores repartidos entre Pekín y Shanghai.
El Mundo
El pastel es tentador. El sector del comercio electrónico en China registró un volumen de ventas en 2010 de aproximadamente 80.000 millones de dólares, más de tres veces superior al del año anterior. De ellos, en torno a un 5% procedían de páginas web con ofertas sociales, cuyas cifras se espera que se tripliquen durante este año. Además, se espera que cada vez más usuarios se sumen a los más de 100 millones de personas que compran en la Red en el país.
Pero sobre todo, este nicho de mercado está actualmente "muy fragmentado", explica James Roy, analista experto en comercio electrónico para China Market Research. Desde que Groupon lanzase hace tres años su web con ofertas sociales, han proliferado miles de empresas sospechosamente similares. Algunos expertos hasta se atreven a poner cifra y calculan que sólo en 2010 se han añadido 1.200 nuevas compañías basadas en el modelo de Groupon. Buena parte de ellas "están enfocadas hacia lo local", explica Roy. "Son portales orientados hacia una ciudad, con ofertas, por ejemplo, de restaurantes locales".
Sin líderes claros, la batalla parece servida. A diferencia con los inicios del comercio electrónico en China a finales de los 90, cuando "había pocos competidores", ahora hay empresas con cierta trayectoria y posibilidades de competir, como Lashou o Meituan, que han refirmado recientemente acuerdos publicitarios millonarios para sus páginas web. Alibaba fue uno de esos precursores en un mercado relativamente despejado. Hoy cuenta en su haber con la compañía líder en el segmento, Taobao, gestiona la página china de Yahoo! y tiene un sistema propio de pago alternativo a Paypal.
Por su parte, los gigantes de la Red china tienen como baza principal su posición dominante en el mercado. Baidu es el principal buscador del país con una clara ventaja sobre Google. Taobao es el líder de las compras 'online' y además ostenta el 'título honorífico' de haber ganado la batalla contra eBay en China. Mientras, los portales Sina y Tencent, este último aliado de Groupon, tienen una gran visibilidad entre los internautas chinos al contar cada uno con más de 100 millones de usuarios.
La apuesta de Groupon
Las miradas están ahora puestas en Groupon y en sus posibilidades de éxito en un ambiente tan competitivo. Después de hacer oficial el lanzamiento de su plataforma en China, los casos de Google, eBay o Yahoo! han vuelto a sonar. Por diversas razones, ninguno de los tres pudo cumplir sus expectativas en un país donde las condiciones no son siempre fáciles. Google se ha tenido que conformar con la segunda posición en su pugna con Baidu. Además, su cuota de mercado ha caído aún más tras su desencuentro con el Gobierno chino por la censura. Yahoo!, al ver como su plan inicial no daba su fruto, decidió probar suertecomprando un porcentaje importante de Alibaba, quien en última instancia se hizo con su propio servicio en China. Pero es eBay quien parece haberse llevado la peor parte. La web Taobao le ganó el pulso al ofrecer un modelo gratuito para publicar ofertas, mientras eBay había apostado por uno de pago.¿Podrá Groupon sobreponerse a esta fatídica sucesión de fracasos? De momento, la alianza con Tencent le permitirá colaborar con el mayor proveedor de servicios de Internet en el país. Gracias a su acuerdo, la empresa americana espera poder "aprovechar el potencial de los millones de usuarios de QQ -la plataforma de comunicación de Tencent similar al MSN- como compradores 'online'". De esta manera, asegura, podrán integrar "el conocimiento de Telcent de los usuarios locales en Internet con la experiencia global de Groupon en el modelo de compras en grupo".
Pero, pese al crecimiento espectacular registrado en sus sólo tres años de vida, algunos expertos se mantienen prudentes respecto a su estrategia. "Es plausible que tenga éxito ya que llega a China con Tencent, aunque tampoco es una garantía", afirma Roy. "Hay muchas empresas similares que ya tienen una influencia en el mercado".
El primer obstáculo, aunque simbólico, refleja el ambiente en que Groupon tendrá que se desenvolverse. La compañía no pudo poner su nombre a su web china porque éste ya había sido registrado por otro competidor. De momento, Gaopeng, la apuesta de Groupon y Tencent, ya da sus primeros pasos con una plantilla de 300 trabajadores repartidos entre Pekín y Shanghai.
El Mundo
Facebook, el gigante que aspira a devorar la web
Uno de cada cinco dólares que se invierten en publicidad visual en internet va a parar a Facebook, según la compañía de análisis eMarketer. Si se mantuviesen como hasta ahora las tasas de crecimiento tanto de internet como de Facebook, en 2013 todos los internautas del mundo tendrían un perfil en la red social. Esto tiene pocas probabilidades de suceder, pero empresas como Google o Yahoo, entre otras, han empezado a mirar con recelo a una compañía que añade con éxito a su red servicios en los que antes ellas eran las reinas. Facebook comenzó con un pequeño y ambicioso fin: poner en contacto a amigos para que pudieran intercambiarse información. Hoy, con más de 600 millones de usuarios en todo el mundo, ha hecho más visible un plan que pasa por el lanzamiento constante de nuevos productos y servicios, muchos de los cuales entran en competencia directa con los de actores más veteranos en la red.
Los usuarios pueden compartir sus fotografías en Facebook, como ya ofrecieran Flickr o Picasa; subir sus vídeos, como YouTube; chatear como ya se hiciera con los Messen-ger de Microsoft y Yahoo o Gmail; enviar correos electrónicos, jugar, buscar información, crear páginas, compartir la ubicación e incluso alquilar películas. Todas las posibilidades son buenas para atraer al mayor número de usuarios a su página y que, a la vez, estos se mantengan en ella el mayor tiempo posible. "Facebook ha encontrado en su usuario un muy buen aliado. ¿Por qué irme fuera para hacer lo que puedo hacer dentro y además conectado en todo momento con mi grafo social?", explica el director de Social Media de la agencia Tinkle y coautor del libro Sentido Social Mauro A. Fuentes.
Los usuarios parecen encantados ante una web que les permite acceder a una ingente variedad de servicios sin moverse de la página. Mientras, las pequeñas empresas, también fascinadas, pueden ofrecer sus productos a una cantidad de personas a las que la mayoría no podría llegar de otra manera. Pero ese dominio también tiene riesgos. El compañero de Fuentes en Sentido Social y en Tinkle Antonio Toca añade que el famoso "a un clic de distancia" no está exento de "peligro". "Implica ahorro de tiempo y tener línea directa con tu agenda de contactos. Pero no todo el mundo quiere eso".
El presidente de Warner, Thomas Gewecke, hizo hincapié la semana pasada en que "Facebook se ha convertido en un destino diario para centenares de millones de personas". Su compañía ha anunciado que va a iniciar el alquiler de su catálogo de películas en EEUU a través de su página en la red. Y lo hará con El caballero oscuro, un título para algunos metafórico. Siguiendo el razonamiento de Gewecke y si esta técnica de alquiler comienza a popularizarse, ¿podrían competir los videoclubs online contra este gigante?
"Tampoco nos asustemos", puntualiza Fuentes, "las empresas de la red tienen el poder mientras son útiles para los usuarios, que se lo digan a AOL o miremos cómo Google anda expectante con los cambios que las redes sociales están originado en internet".
Valentín Hernández, co-fundador de la empresa Guidance y creador del concepto Buzziness, explica que el proceso de integración de herramientas que ha puesto en práctica Facebook beneficia tanto al usuario como a las empresas. "El internauta tiene integradas en una misma plataforma aplicaciones que antes estaban dispersas por la red. Además, la mayoría de ellas son desarrollos creados por otras empresas y Facebook les da un valor añadido". Hernández también es consciente de la parte negativa, pensando en un hipotético momento en el que Facebook se convierta en el único punto de acceso a servicios para el usuario "y que debido a ello no pruebe otras aplicaciones al no ser compatibles con los estándares de la red, que llegue un punto en el que la diversidad sea nula".
El efecto Facebook desprende dos ideas de fondo: que su creador siempre tuvo claro que quería hacer del proyecto algo grande y que, al contrario que otras empresas, no primó los ingresos sobre las posibilidades de crecimiento. "Mark está muy concentrado en el largo plazo detalla uno de los trabajadores de la red según Kirkpatrick. Si no sabes en qué negocio estás, cualquier cosa que haces para ganar dinero es una pérdida, porque puede no durar".
No todos los actores de internet se muestran complacidos con la expansión de servicios de Facebook. Las empresas que están viendo menoscabado su negocio con la omnipresencia de la red social ya están alertando de su poder. Google, el gigante acostumbrado al éxito de todo lo que lanza, ha sido uno de los primeros en hacerlo. La red social presentó el pasado noviembre un servicio de mensajería que fue interpretado como un bofetón al buscador.
Antes ya había mejorado las posibilidades de su servicio de mensajería instantánea, un golpe para Messenger de Microsoft o GTalk de la propia Google. Y, desde el mes pasado, Facebook no permite a sus creadores de aplicaciones utilizar AdSense y DoubleClick, las herramientas publicitarias de Google. Por parte del buscador, además de añadir posibilidades sociales a sus búsquedas, ha bloqueado que los teléfonos con la última versión de su sistema operativo Android puedan sincronizar los contactos de Facebook con la libreta de direcciones.
Google, al tratarse de la compañía con un mayor número de productos presentes en internet, se plantea como una de las mayores perjudicadas por el auge de Facebook. Pero las empresas orientadas a un solo servicio también están notando su poder creciente. Un ejemplo de ello es el sitio de almacenamiento y compartición de imágenes Flickr, que ha visto cómo su cifra de visitantes en EEUU ha caído un 16% en 2010, según comScore. Los usuarios que comparten fotografías a través de Facebook, en cambio, han crecido un 92% en el mismo periodo.
¿Estamos ante un posible monopolio de poder elegido por los propios usuarios? "No lo creo", responde Toca. "Si acaso nos estamos volviendo más cómodos", añade. En este sentido, Valentín Hernández recuerda que las empresas tecnológicas establecerán "fuerzas de contención" para limitar a Facebook.
En paralelo, albergar los datos, gustos, preferencias fotos y conversaciones de más de 600 millones de usuarios es albergar mucho poder. "Para bien o para mal, Facebook está provocando una reconfiguración masiva de los límites de la intimidad", escribe Kirkpatrick. El autor de El efecto Facebook sostiene que Zuckerberg está convencido de que la gente está perdiendo el interés por esconder sus datos y destaca que el creador de la red social sigue llevando a los usuarios hacia una mayor visibilidad de la información. Como explica Fuentes, para disfrutar la experiencia y explotar las funcionalidades sociales de la red, el usuario debe "asumir cierta exhibición".
¿Hasta dónde puede llegar el dominio de Face-book? Los expertos coinciden en que una posibilidad para competir con ella es lanzar ideas innovadoras que cubran necesidades a las que esta no llegue. "Teníamos a Microsoft y llegó Google. A Google le ha salido su Facebook. ¿Y a esta última? Tiempo. Ahí deberían tener la palabra las nuevas generaciones", resume Toca.
El banco ruso Otkritie valoró la semana pasada a Facebook en más de 55.000 millones de euros. Hace dos meses, un grupo de inversores encabezados por Goldman Sachs valoró la empresa de Zuckerberg en 36.000 millones de euros. Los expertos temen estar ante una ‘burbuja .com'.
Publico
Los usuarios pueden compartir sus fotografías en Facebook, como ya ofrecieran Flickr o Picasa; subir sus vídeos, como YouTube; chatear como ya se hiciera con los Messen-ger de Microsoft y Yahoo o Gmail; enviar correos electrónicos, jugar, buscar información, crear páginas, compartir la ubicación e incluso alquilar películas. Todas las posibilidades son buenas para atraer al mayor número de usuarios a su página y que, a la vez, estos se mantengan en ella el mayor tiempo posible. "Facebook ha encontrado en su usuario un muy buen aliado. ¿Por qué irme fuera para hacer lo que puedo hacer dentro y además conectado en todo momento con mi grafo social?", explica el director de Social Media de la agencia Tinkle y coautor del libro Sentido Social Mauro A. Fuentes.
Los usuarios parecen encantados ante una web que les permite acceder a una ingente variedad de servicios sin moverse de la página. Mientras, las pequeñas empresas, también fascinadas, pueden ofrecer sus productos a una cantidad de personas a las que la mayoría no podría llegar de otra manera. Pero ese dominio también tiene riesgos. El compañero de Fuentes en Sentido Social y en Tinkle Antonio Toca añade que el famoso "a un clic de distancia" no está exento de "peligro". "Implica ahorro de tiempo y tener línea directa con tu agenda de contactos. Pero no todo el mundo quiere eso".
El presidente de Warner, Thomas Gewecke, hizo hincapié la semana pasada en que "Facebook se ha convertido en un destino diario para centenares de millones de personas". Su compañía ha anunciado que va a iniciar el alquiler de su catálogo de películas en EEUU a través de su página en la red. Y lo hará con El caballero oscuro, un título para algunos metafórico. Siguiendo el razonamiento de Gewecke y si esta técnica de alquiler comienza a popularizarse, ¿podrían competir los videoclubs online contra este gigante?
"Tampoco nos asustemos", puntualiza Fuentes, "las empresas de la red tienen el poder mientras son útiles para los usuarios, que se lo digan a AOL o miremos cómo Google anda expectante con los cambios que las redes sociales están originado en internet".
Valentín Hernández, co-fundador de la empresa Guidance y creador del concepto Buzziness, explica que el proceso de integración de herramientas que ha puesto en práctica Facebook beneficia tanto al usuario como a las empresas. "El internauta tiene integradas en una misma plataforma aplicaciones que antes estaban dispersas por la red. Además, la mayoría de ellas son desarrollos creados por otras empresas y Facebook les da un valor añadido". Hernández también es consciente de la parte negativa, pensando en un hipotético momento en el que Facebook se convierta en el único punto de acceso a servicios para el usuario "y que debido a ello no pruebe otras aplicaciones al no ser compatibles con los estándares de la red, que llegue un punto en el que la diversidad sea nula".
Plan a largo plazo
El que fuera editor jefe de internet para la revista Fortune, David Kirkpatrick, narra en su libro El efecto Facebook (el único autorizado por el fundador de la compañía, Mark Zu-ckerberg) cómo le describió este en 2006 en qué consistía su proyecto. "Tratamos de mejorar la eficiencia a través de la cual la gente puede comprender su mundo. No tratamos de maximizar el tiempo pasado en nuestra página web; tratamos de ayudar a que la gente disfrute de una buena experiencia y a que saque el máximo provecho de esos instantes". Quizás por "máximo provecho" Zuckerberg entendiese hacer todo tipo de actividades sin moverse de sus páginas. "Me gustaría que pudiéramos seguir ampliando nuestros límites", le dijo a Kirkpatrick en 2008.El efecto Facebook desprende dos ideas de fondo: que su creador siempre tuvo claro que quería hacer del proyecto algo grande y que, al contrario que otras empresas, no primó los ingresos sobre las posibilidades de crecimiento. "Mark está muy concentrado en el largo plazo detalla uno de los trabajadores de la red según Kirkpatrick. Si no sabes en qué negocio estás, cualquier cosa que haces para ganar dinero es una pérdida, porque puede no durar".
No todos los actores de internet se muestran complacidos con la expansión de servicios de Facebook. Las empresas que están viendo menoscabado su negocio con la omnipresencia de la red social ya están alertando de su poder. Google, el gigante acostumbrado al éxito de todo lo que lanza, ha sido uno de los primeros en hacerlo. La red social presentó el pasado noviembre un servicio de mensajería que fue interpretado como un bofetón al buscador.
Antes ya había mejorado las posibilidades de su servicio de mensajería instantánea, un golpe para Messenger de Microsoft o GTalk de la propia Google. Y, desde el mes pasado, Facebook no permite a sus creadores de aplicaciones utilizar AdSense y DoubleClick, las herramientas publicitarias de Google. Por parte del buscador, además de añadir posibilidades sociales a sus búsquedas, ha bloqueado que los teléfonos con la última versión de su sistema operativo Android puedan sincronizar los contactos de Facebook con la libreta de direcciones.
Google, al tratarse de la compañía con un mayor número de productos presentes en internet, se plantea como una de las mayores perjudicadas por el auge de Facebook. Pero las empresas orientadas a un solo servicio también están notando su poder creciente. Un ejemplo de ello es el sitio de almacenamiento y compartición de imágenes Flickr, que ha visto cómo su cifra de visitantes en EEUU ha caído un 16% en 2010, según comScore. Los usuarios que comparten fotografías a través de Facebook, en cambio, han crecido un 92% en el mismo periodo.
¿Estamos ante un posible monopolio de poder elegido por los propios usuarios? "No lo creo", responde Toca. "Si acaso nos estamos volviendo más cómodos", añade. En este sentido, Valentín Hernández recuerda que las empresas tecnológicas establecerán "fuerzas de contención" para limitar a Facebook.
Los límites de la privacidad
La acumulación de poder (y de información de los usuarios) preocupa, entre otras entidades, a la Agencia Española de Protección de Datos, que sigue de cerca el cumplimiento que hace Facebook de la ley. La red social tuvo problemas cuando se descubrió el pasado octubre que varias aplicaciones alojadas por ella habían vendido datos de sus usuarios. La compañía reconoció el "problema", castigó a los responsables e insistió en que ella ni había vendido ni venderá información, aunque esto no evitó que se pusiera en duda su capacidad para proteger la información que le facilitan los internautas.En paralelo, albergar los datos, gustos, preferencias fotos y conversaciones de más de 600 millones de usuarios es albergar mucho poder. "Para bien o para mal, Facebook está provocando una reconfiguración masiva de los límites de la intimidad", escribe Kirkpatrick. El autor de El efecto Facebook sostiene que Zuckerberg está convencido de que la gente está perdiendo el interés por esconder sus datos y destaca que el creador de la red social sigue llevando a los usuarios hacia una mayor visibilidad de la información. Como explica Fuentes, para disfrutar la experiencia y explotar las funcionalidades sociales de la red, el usuario debe "asumir cierta exhibición".
¿Hasta dónde puede llegar el dominio de Face-book? Los expertos coinciden en que una posibilidad para competir con ella es lanzar ideas innovadoras que cubran necesidades a las que esta no llegue. "Teníamos a Microsoft y llegó Google. A Google le ha salido su Facebook. ¿Y a esta última? Tiempo. Ahí deberían tener la palabra las nuevas generaciones", resume Toca.
Una red en la que todo se cuenta por millones
20.000 millones
Los usuarios suben al sistema unos 20.000 millones de elementos informativos al mes.600 millones
Facebook tiene 600 millones de usuarios y casi la mitad entra todos los días. La media de amigos en la red es de 130. 3 millones
Cada mes se añaden a Facebook tres millones de nuevas fotos, una cifra que le está haciendo mucho daño al sitio de imágenes Flickr, de Yahoo, pese a que este sigue albergando un número de contenidos mayor. 55.000 millones
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Obama hablará ante una multitud en Río
Se trata de un acto masivo que las autoridades brasileñas le preparan al presidente norteamericano para su visita de este fin de semana. Será el domingo y los medios cariocas impulsan la convocatoria
El presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, ofrecerá un discurso abierto al público en Río de Janeiro el próximo domingo durante su visita de estado a Brasil, anunció hoy la embajada norteamericana en Brasilia.
"El presidente Obama hablará a los brasileños, en Río, el 20 de marzo. El evento será gratuito y abierto al público", informó la embajada en su página de Internet, según recogió ANSA.
El discurso que preparan para Obama debe ser similar –se esperan 10 mil personas– a los ofrecidos en El Cairo y en Berlín, que resultaron un gran éxito para la imagen internacional del primer afrodescendiente presidente de Estados Unidos.
Obama se reunirá el sábado en Brasilia con la presidenta Dilma Rousseff, con quien espera firmar 10 acuerdos, y por la noche viajará a Río de Janeiro con su familia, tras lo cual visitará Chile y El Salvador.
Las redes sociales facebook y twitter y la página de la embajada informan de a poco detalles de la visita, pero los organizadores también apelaron a la elaboración de programas de TV populares para convocar a los brasileños a ir al discurso de Obama.
Por eso, en los programas Fantástico y Domingao de Faustao, de la TV GLobo, y en Domingo Espectacular, de la TV Record, los conductores publicitaron el discurso de Obama, informó Folha de Sao Paulo.
El Fuerte de Copacanaba, la propia Playa de Copacabana o el Teatro Municipal son los escenarios evaluados para el discurso del mandatario estodounidense.
El acento puesto en la convocatoria está dado porque el discurso de Obama competirá con las actividades tradicionales de playa y el clásico Vasco da Gama-Botafogo, por el campeonato carioca de fútbol.
Está prevista en la organización la visita a una favela donde funcionan las unidades de policía pacificadoras (UPP) que le quitaron el control del territorio a los narcotraficantes.
Infobae
"El presidente Obama hablará a los brasileños, en Río, el 20 de marzo. El evento será gratuito y abierto al público", informó la embajada en su página de Internet, según recogió ANSA.
El discurso que preparan para Obama debe ser similar –se esperan 10 mil personas– a los ofrecidos en El Cairo y en Berlín, que resultaron un gran éxito para la imagen internacional del primer afrodescendiente presidente de Estados Unidos.
Obama se reunirá el sábado en Brasilia con la presidenta Dilma Rousseff, con quien espera firmar 10 acuerdos, y por la noche viajará a Río de Janeiro con su familia, tras lo cual visitará Chile y El Salvador.
Las redes sociales facebook y twitter y la página de la embajada informan de a poco detalles de la visita, pero los organizadores también apelaron a la elaboración de programas de TV populares para convocar a los brasileños a ir al discurso de Obama.
Por eso, en los programas Fantástico y Domingao de Faustao, de la TV GLobo, y en Domingo Espectacular, de la TV Record, los conductores publicitaron el discurso de Obama, informó Folha de Sao Paulo.
El Fuerte de Copacanaba, la propia Playa de Copacabana o el Teatro Municipal son los escenarios evaluados para el discurso del mandatario estodounidense.
El acento puesto en la convocatoria está dado porque el discurso de Obama competirá con las actividades tradicionales de playa y el clásico Vasco da Gama-Botafogo, por el campeonato carioca de fútbol.
Está prevista en la organización la visita a una favela donde funcionan las unidades de policía pacificadoras (UPP) que le quitaron el control del territorio a los narcotraficantes.
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