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2010/12/16

Detenido e interrogado en el hospital por su página de enlaces a descargas P2P

"Me interrogaron en mi habitación del hospital, menos de 24 horas después de una operación en la clavícula", afirma Luis G., vecino de Valencia de 35 años y administrador de la página web de enlaces Taquilladivx.com, ahora cerrada. "Me sentía como de la ETA".
Así describe su odisea tras haber sido denunciado por un delito contra la propiedad intelectual por la Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP), que lo denunció recientemente en una comisaría de Alicante. Luis trabaja en una compañía de suministros industriales y mantenía Taquilladivx.com "como afición".
Un accidente de esquí le provocó una cuádruple fractura de clavícula, por lo que fue operado duranteb cuatro horas en el Hospital 9 de Octubre de Valencia. La operación duró cuatro horas. Cuando su mujer se trasladó al domicilio familiar para coger algo más de ropa, se encontró con dos personas que se identificaron como policías y preguntaban por el paradero de Luis.
"Al contarles mi mujer que estaba en el hospital, se presentaron allí ni 24 horas después de mi operación, me tomaron las huellas en la cama y con el brazo en cabestrillo", comenta Luis, quien asegura que se sintió "presionado para firmar un permiso para entrar en la casa".
"No tenían orden judicial de registro, pero me dijeron que si no firmaba, la iban a precintar, y claro, firmé", afirma Luis, que apunta que aún tenía colocado un gotero con analgésticos ("Horas antes me suministraron morfina porque el dolor era insoportable", reconoce). Luis confiesa no recuerda siquiera si su abogado estaba presente entonces.
A continuación, Luis afirma que los policías acudieron a su casa acompañados de su mujer, su padre y su abogado, en donde se incautaron de al menos un ordenador portátil y dos discos duros "que contienen vídeos y fotos familiares, y que espero poder recuperar", comenta. Mientras se producía el registro, Luis asegura que los policías se sacaban fotos junto al material incautado.
A continuación, y siempre según el relatro del acusado, miembros de la policía científica acudieron al hospital, volvieron a tomar las huellas de Luis y procedieron a hacerle las fotos para la ficha policial en la misma cama.

Películas grabadas en salas de cine

Según el director de la FAP, José Manuel Tourné, Taquilladivx.com "era una de las páginas con mayor actividad ilegal de 'piratería'". La FAP interpuso una denuncia contra esta página directamente en comisaría, y desconocía la identidad de su responsable. "No sabíamos quién era el administrador, pero sí sabíamos que ofrecía una gran cantidad de películas y que este sitio era el que las liberaba primero, casi todas grabadas directamente en salas de cine", comenta Tourné.
De hecho, Tourné se refirió a una declaración anterior de un detenido en la zona de Levante, que fue pillado 'in fraganti' grabando en una sala de cine, y que entonces afirmó que realizaba grabaciones para Taquilladivx.com.
Por su parte, Luis ha decidido cerrar la página por su esposa. "A mí me daría igual seguir con ella abierta, porque no estoy haciendo nada malo, pero la he clausurado por mi mujer", comenta Luis, quien asegura que jamás ha grabado en el interior de un cine para 'piraterar' películas. "No he hecho nada de eso en mi vida, sólo me he limitado a inetrcambiar enlaces; como mi página hay muchas", se lamenta.
La operación fue desarrollada por miembros del Grupo de Delincuencia Especializada del Cuerpo Nacional de Policía de la comisaría de Alicante. Fuentes oficiales declinaron desde Madrid comentar en detalle esta operación, y apuntaron que "existen operaciones abiertas" de este tipo "casi constantemente".
Tourné ha confirmado que existen al menos otras tres denuncias contra páginas -o grupos de páginas- interpuestas ante diferentes juzgados en estos momentos.
Hasta el momento se acumulan ya varias archivos hasta 11 audiencias provinciales (desde 2008 y el conocido caso Sharemula) en los que se razona que enlazar, siquiera a un archivo P2P, no puede ser considerado como delito, mientras que las pocas sentencias condenatorias hasta lo son de conformidad, es decir, fruto de un pacto con los denunciantes, como el caso InfoPSP, en el que el acusado se declara culpable y no se entra al fondo de la causa.

El Mundo

Veinte años de ejercicio para no engordar

La práctica de ejercicio ha reivindicado, de nuevo, su papel fundamental en la prevención de la obesidad, en este caso de la asociada al envejecimiento. Un estudio publicado hoy en JAMA demuestra que mantener una actividad física elevada (a partir de media hora, cinco días a la semana) durante 20 años es el mejor antídoto para la inevitable ganancia de peso que acompaña al paso de los años.
Otra de las conclusiones del trabajo, en el que se ha evaluado a 3.554 hombres y mujeres que participaban en un estudio a largo plazo sobre riesgo de enfermedades cardiovasculares, es que son las mujeres las que más se benefician de esta práctica constante de ejercicio. Mientras que los hombres deportistas ganaban 2,6 kilos menos que los más sedentarios, en las mujeres la diferencia era de 6,1 kilos. El gimnasio también se notaba en la medida de la cintura: los hombres aumentaban su perímetro 3,1 centímetros menos que los no deportistas, y las mujeres, 3,8 centímetros.
A pesar de que el deporte amortigua la ganancia de peso, los investigadores son claros en un punto: ganar kilos y aumentar el perímetro de la cintura es inevitable con el paso de los años. Por esta razón, la alimentación tendrá que seguir siendo parte de cualquier estrategia dirigida a adelgazar o prevenir la obesidad y el sobrepeso. 

Publico

EEUU demanda a BP y otras cuatro firmas por el vertido de crudo

El Gobierno de EEUU denunció a la petrolera BP y a otras cuatro compañías relacionadas con el vertido del Golfo de México. La Administración de Barack Obama acusa a estas empresas de violar las leyes medioambientales del país, en lo que parece la primera salva de un largo proceso judicial.

La demanda persigue que las compañías BP, Transocean, Anadarko Petroleum y la japonesa Mitsui & Co, además de la aseguradora de BP, la londinense Lloyds, paguen daños y perjuicios por su papel en el peor vertido de petróleo de la historia de EEUU. La factura del desastre puede variar entre 5.000 millones de dólares y 21.000 millones, en función de si los tribunales encuentran una grave negligencia en la actuación de las empresas.

Halliburton, que puso el cemento en el pozo de BP, no figura en la demanda. Tampoco Cameron International, proveedor de equipamiento para el pozo. El Departamento de Justicia asegura que la investigación está en marcha y que en el futuro se podrán añadir otros acusados o ampliar los cargos. La plataforma Deepwater Horizon estalló en abril matando a 11 trabajadores y abriendo un grifo que derramó casi cinco millones de barriles de crudo durante varios meses en las aguas y costas del Golfo de México.

Publico

Cómo sobrevivir a las fiestas navideñas

01. Vida saludable
En ocasiones, para evitar la tristeza asociada a la Navidad no hay más que recurrir a hábitos saludables. Por esta razón, la práctica de ejercicio es uno de los consejos en los que coincide la mayoría de los especialistas.
02. Darse caprichos
Si uno se siente mal en Navidad, es hora de cuidarse especialmente. Así, en esta época, los caprichos individuales están justificados. Como escribe Angelos Halaris, psiquiatra de la Universidad de Loyola (EEUU), se trata de "hacer cosas que uno encuentra reconfortantes y que le llenan". Entre ellas, dormir mucho y cuidarse.
03. Situación de duelo
Entre las personas más afectadas por la tristeza navideña se encuentran aquellas que han perdido a un ser querido. Por esta razón, otra psiquiatra de Loyola, Nancy Kiel, ofrece algunos consejos obvios (como evitar dejar una silla vacía) y propone instaurar nuevas tradiciones en la familia.
04. Compras
Kiel tiene una peculiar teoría para evitar la tristeza navideña asociada a las obligadas compras. "No se debe acudir a los centros comerciales y es mejor comprar online u obsequiar vales regalo".
05. Vida social
En estas fechas, son habituales los compromisos sociales. Aunque los expertos coinciden en que uno no se debe aislar, tampoco hace falta ser el alma de la fiesta. Por esto, consejos como llevar siempre coche propio y evitar a la gente que te obliga a salir son útiles.

Publico

La mezcla con grizzlies amenaza al oso polar

La desaparición del hielo bajo sus patas a causa del calentamiento global está empujando a los osos polares hacia los territorios de sus primos, los osos grizzlies, en las regiones árticas de Norteamérica. Y del encuentro, con intercambio de fluidos, está naciendo una nueva especie, mezcla de ambas. En 2006, unos cazadores abatieron un oso polar con manchas pardas. El ADN confirmó que era un híbrido. Y en abril, un esquimal canadiense, de los que recorren el Ártico con moto de nieve y rifle de mira telescópica, mató otro mestizo, hijo de una madre híbrida y un padre grizzly.
Un grupo de investigadores de EEUU alerta hoy en la revista Nature de que esta mezcla, detectada en otras especies, puede suponer la puntilla para muchos animales árticos ya amenazados. Los científicos describen cruces entre narvales, unos cetáceos árticos con un colmillo de dos metros, y belugas, conocidas erróneamente como ballenas blancas. También hablan de híbridos de focas manchadas y comunes. De las 22 especies involucradas en este revoltijo genético, 14 están en peligro de extinción. Y muchas de ellas, aisladas durante siglos por muros de hielo, pronto compartirán las mismas aguas o tierras.
"Reducir las emisiones de CO2 para evitar la pérdida de hielo es la mejor opción, pero quizá lleguemos a una situación en la que la única opción sea sacrificar a los híbridos", menos adaptados al medio, explica a Público el líder del grupo, Brendan Kelly, del Laboratorio Nacional de Mamíferos Marinos de Alaska. EEUU ya ha perseguido a los híbridos de lobo rojo y coyote para preservar las especies.
En 2008, un estudio aseguró que en 2050 solo quedaría un tercio de los 22.000 osos polares actuales. Ahora, los autores se desdicen y afirman que un recorte drástico de las emisiones de aquí a 2030 evitaría este declive.

Publico

A diferencia de otros productos, sube el precio de las computadoras

El precio de una computadora durante noviembre en los EEUU fue de u$s615. En el mismo mes de 2009 la cifra ascendía a u$s580, indicó un estudio de NPD Group, publicado por The Wall Street Journal.

La suba, de 6%, ocurre por primera vez en seis años y encuentra explicación en que las empresas buscan mejorar la calidad del producto que venden y posicionarse así en un mercado cada vez más competitivo.

El alza de precios contrasta notablemente con lo sucedido con otros equipos tecnológicos. Por ejemplo, el precio de un reproductor de Blu-ray retrocedió 21%, mientras que los televisores de LCD cuestan un 9% menos que el año pasado.

El director de marketing de Dell, Paulhenri Ferrand aseguró que "los modelos de gama alta están volando de las estanterías".

Otra de las compañías que más apuesta por la calidad es HP. "La gente reconoce que si quiere un nivel de rendimiento y gráficos altos, es difícil conseguirlo con equipos de u$s299", explicó el vicepresidente de HP, Wayne Surdam.

En el promedio elaborado por NPD se menciona con principal énfasis a Apple, que logró una cuota de mercado de 10,4% en los EEUU en el pasado trimestre. La compañía mantuvo sus precios y aumentó los de sus nuevas computadoras, colaborando así a la suba de precios promedio.

"Los precios no van a caer a u$s99. El precio total de todos los componentes de una notebook es mayor", recordó el presidente de Intel, Paul Otellini.


Infobae

Ser atractivo hace que usuarios de facebook acepten desconocidos como amigos

BitDefender realizó un estudio para demostrar la facilidad con que los usuarios de redes sociales hacen nuevas amistades virtuales al aceptar solicitudes enviadas por extraños, con los que, además, comparten rápidamente información íntima y privada.

La metodología del experimento fue muy simple. En primer lugar, se eligió una red social. La elección se basó en el hecho de que la red fuera lo suficientemente grande como para hacer posible que los "amigos" de la muestra cumplieran con el criterio de representatividad. La red elegida fue facebook.

En segundo lugar, se creó un perfil para la prueba con el fin de analizar la denominada "tasa de amistad" en función del sexo, la edad e intereses. Este perfil falso era el de una mujer rubia, de 21 años, que actuaba como un interlocutor muy ingenuo.

Dos mil usuarios fueron seleccionados para convertirse en los amigos de esta chica. Fueron escogidos al azar a fin de cubrir todas las variables de la muestra representativa: el sexo (1.000 mujeres, 1.000 hombres), edad (la muestra osciló entre 17 y 65 años con una edad media de 27,3 años, intereses y puestos de trabajo.

Los datos fueron recolectados en dos pasos. El primer paso incluyó el envío de una petición de amistad a los 2.000 usuarios y la recopilación de información acerca de la facilidad con que aceptaban a una persona desconocida como amigo. El plazo para la primera parte del experimento fue de una semana.

El segundo paso incluyó una breve conversación con algunos de esos nuevos amigos para ver qué información estaban dispuestos a revelar a una persona desconocida, después de una charla de 2 horas.

En esta segunda instancia las personas fueron escogidas a fin de garantizar la heterogeneidad de los grupos investigados.

Resultados
Después de una semana, la solicitud de amistad fue un gran éxito: de las 2.000 solicitudes enviadas por el perfil creado por BitDefender, 1.872 fueron aceptadas.

Los amigos adquiridos eran de todo el mundo, y sus intereses y puestos de trabajo también abarcaban una amplia gama de dominios. Se llevó a cabo un análisis de los puestos de trabajo de estas personas y de sus intereses, con el fin de entender su comportamiento.

La "industria de TI" se dividió en 4 diferentes subcampos: seguridad, entretenimiento, software y hardware.

Otro de los aspectos investigados fue la reacción de la gente a una "solicitud de amistad" en facebook, es decir, si se muestran escépticos o si aceptan o no - sin decir una palabra- a un nuevo amigo desconocido en su grupo.

Se establecieron cuatro "niveles de escepticismo" diferentes:
Nivel 1: usuarios muy crédulos- aceptan la amistad sin preguntas
Nivel 2: Los usuarios crédulos - aceptan la amistad después de una o dos conversaciones online
Nivel 3: usuarios escépticos -  aceptan la amistad después de entre 3 y 5 conversaciones online
Nivel 4: Los usuarios que no aceptan desconocidos

Análisis
Un primer análisis de los datos recopilados puso de manifiesto que, por lo general, en una red social, la primera impresión cuenta mucho: una mujer atractiva, joven, siempre atraerá a una gran cantidad de amigos.

El 94% de la muestra de 2.000 usuarios aceptó convertirse en amigo del perfil creado por BitDefender.

El "nivel de escepticismo" vs. Intereses/trabajos de los "nuevos amigos" reveló resultados sorprendentes: más del 86% de los usuarios crédulos que aceptaron ser amigos del perfil de prueba provienen de la industria tecnológica, y el 31% de ellos trabajan en la seguridad informática.

Este resultado fue inesperado, ya que casi todas las compañías de seguridad hacen hincapié en las amenazas asociadas con las redes sociales.

Estos resultados fueron comprobados estudiando la motivación de los usuarios de la industria de seguridad para convertirse en amigo de la chica rubia, con el fin de asegurarse de que no aceptaron la solicitud de amistad sólo para tener "material de estudio" para su propia investigación.

A todos estos usuarios se les preguntó sobre su motivación para aceptar a la chica y aquí están las respuestas: que tenía "un hermoso rostro" (53%), "una cara conocida aunque no recuerdo donde la he conocido" (17%), una persona que trabaja en la misma industria" (24%), "un perfil interesante" (6%).

Siguiendo con el análisis del "nivel de escepticismo", 20 personas que aceptaron la solicitud de amistad fueron elegidas para continuar el estudio.

Estas personas fueron invitadas a tener una conversación individual y en tiempo real, por escrito, con la joven creada por BitDefender.

El experimento reveló que los usuarios más vulnerables parecen ser los que trabajaban en la industria de TI: transcurrida media hora, el 10% de ellos reveló a "la chica rubia" información personal sensible, como: dirección, número de teléfono, nombre de la madre y el padre, es decir, información que suele ser utilizada en las preguntas de recuperación de contraseñas.

Además, después de una conversación de 2 horas, el 73% reveló lo que parece ser información confidencial de su lugar de trabajo, como las estrategias de futuro, planes y tecnologías inéditas, software usado, etc.

Infobae

Homenaje de Playboy a la película geek del año

La sesión de fotos Game On está protagonizada por las playmates Irina Voronina y Sasckya Porto y es el resultado de una colaboración entre los artistas Jared Ryder y Nigel Evan Dennis.

Tron fue estrenada en 1982 y narraba las aventuras de un programador que se introduce en los circuitos de una computadora, donde los programas tienen vida y personalidad propia.

La nueva saga, que ya cuenta con un videojuego, Tron: Evolution, cuenta la historia de Sam Flynn (Garrett Hedlund), un joven atormentado por la misteriosa desaparición de su padre (Jeff Bridges, protagonista de la primera película), quien tiempo atrás fue conocido como el máximo desarrollador de videojuegos.

Cuando Sam va tras las pistas de una extraña señal procedente de la Flynn Arcade -una señal que sólo pudo ser enviada por su padre- termina siendo absorbido por el mundo digital en el que ha estado viviendo Kevin Flynn durante los últimos 20 años.

Junto con la intrépida guerrera Quorra (Olivia Wilde), padre e hijo se embarcan en un viaje a través de un mundo cibernético visualmente asombroso y plagado de peligros: un universo creado por Kevin que se ha vuelto mucho más de avanzada, con vehículos, armas y paisajes nunca antes imaginados y con un despiadado villano que está dispuesto a todo.

Está producida por Steve Lisberger, uno de los escritores y director de la película original Tron  y la banda sonora corre a cargo del grupo francés Daft Punk.

La galería completa de Playboy Game On, en este link

Infobae

El videojuego de Wikileaks gana adeptos en internet

En paralelo a su desarrollo en el mundo real, el caso Wikileaks está conseguiendo un seguimiento espectacular en el ámbito de los videojuegos en internet. 'WikiLeaks: The Game' es, por el momento, el juego que está batiendo récords desde que el primer día de su lanzamiento ya atrajo a un millón de jugadores.
'WikiLeaks: The Game'  es una sencilla aplicación de tecnología flash  que permite al usuario ponerse en la piel de Julian Assange e intentar robar secretos en la Casa Blanca grabando documentos en un disco cuando el presidente Obama se queda dormido.
El éxito de la iniciativa, impulsada por un grupo de programadores de juegos independientes, ha sorprendido a sus promotores. Sebastiaan Moeys, productor del juego, admite que "no pensábamos que iba a ser un éxito como éste. Lo creamos como una especie de broma, un comentario social a una historia en desarrollo".
"Un millón de jugadores en sólo unos días demuestra que este tema es popular para muchas personas. Sabíamos que el tema era candente, pero no esperábamos tantos jugadores para un juego relativamente sencillo", explica Sebastián, que ha añadido:  "una vez que los blogueros y la prensa supieron de él, las cosas fueron rápido. Los jugadores estuvieron sobrecargando nuestros servidores; nos costó mucho mantener todo online".
Según informa el portal TechCrunch, 'WikiLeaks: The Game' pretende ser la réplica a un juego anterior, 'Uncle Sam vs WikiLeaks', en el que el usuario encarnaba a un musculoso Tío Sam obsesionado en destruir los servidores del portal de las polémicas filtraciones.

La Vanguardia

Del teléfono a la consola

Rovio parece haber hallado un filón con Angry Birds al que todavía le queda mucho por explotar. Se trata de la primera aplicación para el iPhone que ha ido saltando de una plataforma móvil a otra gracias a su popularidad. La firma finlandesa gana millones con una aplicación cuyo desarrollo le costó unos 100.000 dólares (unos 75.500 euros). La confirmación de la locura desatada por Angry Birds es que ya están en preparación las versiones para las consolas de salón más populares, Wii, Xbox 360 y PlayStation 3 de Sony. De la pantalla del teléfono a la del televisor del salón en solo un año.
El juego de Rovio se ha convertido también en el mejor ejemplo de lo que pueden conseguir los programadores en plataformas para móviles como los populares iPhone y Android. Hoy en día ya es un título mítico entre los miles de desarrolladores que se dedican a programar para las plataformas móviles. Es el santo grial que todos aspiran a encontrar. Una idea que venda millones en un comportamiento viral como el que han tenido los pájaros enojados de Rovio.
A diferencia de las videoconsolas, los juegos para móviles se pueden descargar de una forma sencilla y a precios sensiblemente inferiores. Sería impensable que un título para alguna de las consolas, incluso las móviles como la PSP de Sony o la DS de Nintendo, tuvieran un coste para el usuario inferior a un euro. Para empezar, porque funcionan mediante una cadena de distribución física, las tiendas, que requiere soportes físicos, como discos, tarjetas o cartuchos.
El gran éxito del mercado de aplicaciones catapultado por Apple con el iPhone es que los dispositivos están distribuidos por millones por todo el mundo y el acceso a los programas es mediante internet, sin que el usuario deba desplazarse.
Según la consultora IDC, este año se descargarán en el mundo 10.900 millones de programas para juegos, noticias, utilidades y entretenimiento en los teléfonos móviles. La cifra en el año 2014 será de 76.900 millones. según sus previsiones. Dentro de tres años, las aplicaciones demóvil moverán una cifra de negocio de más de 35.000 millones de dólares anuales, unos 24.460 millones de euros. Por eso se han convertido en un nuevo sector tan atractivo para la industria tecnológica. Todas las grandes compañías quieren su propia tienda.
Para acabar de entender la magnitud de lo que está en ciernes, basta decir que la tienda de aplicaciones de Apple ha registrado en menos de dos años y medio 6.000 millones de descargas y que en su catálogo para el iPhone cuenta con más de 300.000 programas diferentes de todo tipo. Otros 50.000 son exclusivos para el iPad.
El éxito de la iniciativa de Apple ha sido mayor del que la propia compañía de Steve Jobs esperaba, hasta el punto de que ahora se prepara para lanzar una tienda igual pero con los programas de los ordenadores Mac.
A Angry Birds le queda aún recorrido. La intención de Rovio, anunciado por Peter Vesterbacka, el delegado de operaciones de la compañía para Norteamérica, es crear una serie, como ocurrió en su día con Mario Bros de Nintendo. “Nadie ha explicado la historia desde el punto de vista de los cerdos”, ha señalado el directivo. Rovio comercializa ya muñecos de peluche con los diferentes modelos de pájaros y cerdos. Tal es su éxito que Microsoft, en uno de los gráficos del lanzamiento de su sistema operativo para móvil Windows Phone 7, usó un icono de Angry Birds como una de las aplicaciones, aunque más tarde lo tuvo que retirar porque, de momento, no hay versión del programa para sus teléfonos. Todo llegará.

La Vanguardia