Fuente: MeriStation.
A pesar de lo que muchos se afanan en divulgar, una vez más se demuestra científicamente que los videojuegos no son esas armas capaces de convertir a sus usuarios en máquinas violentas y desaprensivas. Y es que según un estudio de la Universidad de Texas A&M, los videojuegos violentos reducen la hostilidad del videojugador, lejos de aumentarla, como comúnmente podemos escuchar en un mar de desinformación.
El Doctor Christopher J. Ferguson va más allá asegurando que este tipo de entretenimiento es capaz de crear personas más estables emocionalmente: “103 jóvenes adultos en estado de frustración fueron seleccionados para jugar a algo que no fuese un videojuego, a un videojuego no violento, a un videojuego violento de temática ‘el bien contra el mal’ y a un videojuego violento en el que podían actuar como ‘chicos malos’. Los resultados sugieren que los juegos violentos reducen el sentimiento hostil en los jugadores”.
Así, expuso que los juegos violentos podrían ser usados incluso como terapia con adolescentes y gente adulta en el futuro, con el objetivo de estabilizar su situación emocional en caso de que presenten un carácter agresivo en la vida real. A buen seguro después de estudios como este, basados en datos empíricos y con base científica, todavía son muchos los que no dudarán en tildar los videojuegos como los culpables de ciertos incidentes. Sin duda, una muestra más de la irracionalidad humana.
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2010/07/14
Los gorilas juegan "corre que te alcanzo"
Fuente: BBC Mundo.
Los investigadores descubrieron que en el juego -cuyo nombre se conoce, según el país, como "encantado", "mancha", "la lleva" y "cogido"- los papeles se revertían y el que perseguía le pegaba a otro y éste se convertía en el nuevo perseguidor.
El estudio, cuyos detalles aparecen publicados en la revista Biology Letters (Letras de Biología), sugiere que con este comportamiento los primates están probando los límites de lo que es una conducta aceptable dentro de su grupo social.
"Esto demuestra una fuerte similitud con el juego que realizan los niños", dice la doctora Marina Davila Ross, quien dirigió el trabajo.
"Los gorilas no sólo le pegan a su compañero y después huyen de él, sino que también intercambian el papel y el que recibió el golpe se convierte en el perseguidor y viceversa".
"No podemos decir que es exactamente el mismo juego humano, porque un juego involucra reglas y los participantes deben conocer las reglas. Pero la conducta de los gorilas es ciertamente similar".
Según la doctora Davila Ross -que llevó a cabo el estudio junto con investigadores de la Universidad Libre de Amsterdam, Holanda, y de la Universidad de Medicina Veterinaria de Hannover, en Alemania-, se encontraron ejemplos de la conducta de juego en 86 ocasiones.
Tal como explica a la BBC, las películas les permitieron estudiar la forma como los simios responden en un escenario de ventaja y desventaja.
"Fue realmente interesante, porque pegarle a otro representa una desigualdad", dice la investigadora.
"Pegarle a alguien es una situación injusta. Y esto nos permitió analizar por primera vez cómo los animales responden a una situación de desigualdad en su ambiente social natural".
"Encontramos que los que pegan son los primeros que se mueven y huyen, igual que en una conducta de choque y fuga. Y esto indica que los golpeadores crearon para sí mismos una ventaja y están tratando de mantener esa ventaja".
La investigadora afirma que esto implica que los gorilas son capaces de cambiar su conducta en situaciones injustas.
Los científicos también identificaron tres ocasiones en las que los gorilas no corrían cuando habían golpeado a un compañero ligeramente, lo cual sugiere que son capaces de juzgar la brusquedad con la que están jugando y alterar, de acuerdo con este juicio, el que será su siguiente paso.
La doctora Davila Ross afirma que los juegos de persecución podrían ayudar a los animales a aprender cómo juzgar mejor las situaciones sociales.
"Me parece que los gorilas pueden aprender con este tipo de conducta cuáles son los límites y hasta dónde pueden llegar en un escenario social. Y también pueden aprender sobre miembros específicos de su grupo y qué limites pueden tener con ellos".
Igual que los seres humanos, los gorilas tienen una forma de juego de persecución en el que uno le pega a un compañero y todos tienen que huir de éste, que luego persigue a los demás.
El hallazgo fue realizado cuando científicos de la Universidad de Portsmouth, en el Reino Unido, estudiaban películas filmadas en varios zoológicos.Los investigadores descubrieron que en el juego -cuyo nombre se conoce, según el país, como "encantado", "mancha", "la lleva" y "cogido"- los papeles se revertían y el que perseguía le pegaba a otro y éste se convertía en el nuevo perseguidor.
El estudio, cuyos detalles aparecen publicados en la revista Biology Letters (Letras de Biología), sugiere que con este comportamiento los primates están probando los límites de lo que es una conducta aceptable dentro de su grupo social.
"Esto demuestra una fuerte similitud con el juego que realizan los niños", dice la doctora Marina Davila Ross, quien dirigió el trabajo.
"Los gorilas no sólo le pegan a su compañero y después huyen de él, sino que también intercambian el papel y el que recibió el golpe se convierte en el perseguidor y viceversa".
"No podemos decir que es exactamente el mismo juego humano, porque un juego involucra reglas y los participantes deben conocer las reglas. Pero la conducta de los gorilas es ciertamente similar".
Conducta de juego
Los científicos analizaron material filmado de gorilas jugando en cinco zoológicos durante un periodo de tres años.Según la doctora Davila Ross -que llevó a cabo el estudio junto con investigadores de la Universidad Libre de Amsterdam, Holanda, y de la Universidad de Medicina Veterinaria de Hannover, en Alemania-, se encontraron ejemplos de la conducta de juego en 86 ocasiones.
Tal como explica a la BBC, las películas les permitieron estudiar la forma como los simios responden en un escenario de ventaja y desventaja.
"Fue realmente interesante, porque pegarle a otro representa una desigualdad", dice la investigadora.
"Pegarle a alguien es una situación injusta. Y esto nos permitió analizar por primera vez cómo los animales responden a una situación de desigualdad en su ambiente social natural".
"Encontramos que los que pegan son los primeros que se mueven y huyen, igual que en una conducta de choque y fuga. Y esto indica que los golpeadores crearon para sí mismos una ventaja y están tratando de mantener esa ventaja".
La investigadora afirma que esto implica que los gorilas son capaces de cambiar su conducta en situaciones injustas.
Los científicos también identificaron tres ocasiones en las que los gorilas no corrían cuando habían golpeado a un compañero ligeramente, lo cual sugiere que son capaces de juzgar la brusquedad con la que están jugando y alterar, de acuerdo con este juicio, el que será su siguiente paso.
La doctora Davila Ross afirma que los juegos de persecución podrían ayudar a los animales a aprender cómo juzgar mejor las situaciones sociales.
"Me parece que los gorilas pueden aprender con este tipo de conducta cuáles son los límites y hasta dónde pueden llegar en un escenario social. Y también pueden aprender sobre miembros específicos de su grupo y qué limites pueden tener con ellos".
Precio del oro aumenta a récord del día de US$ 1,211 la onza
Fuente: Gestion.
El oro llegó el martes al máximo en la sesión de 1.211,45 dólares, favorecido por el interés en el metal como refugio de la volatilidad cambiaria, tras una rebaja en la calificación de crédito de Portugal que agitó los temores sobre la deuda de la zona euro.
El oro al contado se negociaba a 1,210.40 dólares la onza a las 1232 GMT, contra 1,194.85 dólares el lunes en Nueva York.
El oro llegó el martes al máximo en la sesión de 1.211,45 dólares, favorecido por el interés en el metal como refugio de la volatilidad cambiaria, tras una rebaja en la calificación de crédito de Portugal que agitó los temores sobre la deuda de la zona euro.
El oro al contado se negociaba a 1,210.40 dólares la onza a las 1232 GMT, contra 1,194.85 dólares el lunes en Nueva York.
SLIM ADQUIERE MINA DE ORO EN U$S 25 MILLONES
Fuente: Ansa Latina.
El magnate mexicano Carlos Slim, el hombre más rico del mundo, adquirió la mina de oro El Porvenir, en el céntrico estado de Aguascalientes, en una operación valorada en 25 millones de dólares La firma canadiense Goldgroup Mining Inc vendió la explotación a Grupo Frisco, subsidiaria de Grupo Carso, el conglomerado propiedad del empresario mexicano, poseedor de un banco, una casa de bolsa, una cadena de restaurantes y dos empresas telefónicas, entre otras. Los recursos de la venta serán utilizados por Goldgroup para reforzar los proyectos que tiene en las minas Caballo Blanco, en el estado de Veracruz, costas del Golfo de México y San José de Gracia, en el norteño estado de Sinaloa. Goldcorp posee la mina Peñasquito, la más grande mina de oro de México y una de las mayores del mundo, ubicada en el céntrico estado de Zacatecas, vecino a Aguascalientes, inaugurada en marzo pasado, aunque explotada desde 2007, que adquirió por 1.600 millones de dólares.
Peñasquito tiene una capacidad productiva de 12,4 toneladas de oro, 964 toneladas de plata, 97.000 de plomo y 189.000 de zinc en promedio anual, con una vida estimada de 19 años.
La fortuna de Slim, según la revista estadounidense Forbes, asciende a unos 53.500 millones de dólares y este año desplazó en la nómina de los más ricos del mundo a los estadounidenses Bill Gates y Warren Buffett.
El magnate mexicano Carlos Slim, el hombre más rico del mundo, adquirió la mina de oro El Porvenir, en el céntrico estado de Aguascalientes, en una operación valorada en 25 millones de dólares La firma canadiense Goldgroup Mining Inc vendió la explotación a Grupo Frisco, subsidiaria de Grupo Carso, el conglomerado propiedad del empresario mexicano, poseedor de un banco, una casa de bolsa, una cadena de restaurantes y dos empresas telefónicas, entre otras. Los recursos de la venta serán utilizados por Goldgroup para reforzar los proyectos que tiene en las minas Caballo Blanco, en el estado de Veracruz, costas del Golfo de México y San José de Gracia, en el norteño estado de Sinaloa. Goldcorp posee la mina Peñasquito, la más grande mina de oro de México y una de las mayores del mundo, ubicada en el céntrico estado de Zacatecas, vecino a Aguascalientes, inaugurada en marzo pasado, aunque explotada desde 2007, que adquirió por 1.600 millones de dólares.
Peñasquito tiene una capacidad productiva de 12,4 toneladas de oro, 964 toneladas de plata, 97.000 de plomo y 189.000 de zinc en promedio anual, con una vida estimada de 19 años.
La fortuna de Slim, según la revista estadounidense Forbes, asciende a unos 53.500 millones de dólares y este año desplazó en la nómina de los más ricos del mundo a los estadounidenses Bill Gates y Warren Buffett.
Noticias de Ciencia y Tecnologia de BBC Mundo
Los gorilas juegan "corre que te alcanzo"
Igual que los seres humanos, estos animales persiguen y tocan a un compañero y huyen de él para entretenerse.
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Mundial Sudáfrica 2010: The Times se niega a disculparse con Casillas
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El béisbol está de luto en Nueva York por la muerte de George Steinbrenner
La muerte del dueño de los Yankees, George Steinbrenner, cierra una era de millonarios negocios deportivos.
2010/07/12
Los iPad de Apple dominarán el segmento de los tablets
Fuente: eWeek.
Se espera que Apple venda 20 millones de iPads en 2011 y que con esta cifra logre dominar el mercado de los dispositivos en formato tablet, con Dell temiendo quedarse atrás.
Un nuevo estudio realizado por Barclays Capital ha predicho que Apple venderá nada menos que 20 millones de iPads en 2011, dejando a fabricantes como HP y Dell intentando no perder comba en este atractivo segmento.
“Estimamos que los media tablets -que no están actualmente en nuestro modelo de unidades de PCs- serán los más significativos, de los cuales el Apple iPad venderá al menos 15 millones de unidades en 2010, que crecerán a los 28 millones en 2011″, afirmaba Ben Reitzes, un analista de esta consultora.
“Creemos que esta categoría impondrá un impacto negativo en el negocio general de venta de PCs, reduciendo e incluso reemplazando a las ventas de algunos portátiles”, destacaba también este estudio.
Se espera que Apple venda 20 millones de iPads en 2011 y que con esta cifra logre dominar el mercado de los dispositivos en formato tablet, con Dell temiendo quedarse atrás.
Un nuevo estudio realizado por Barclays Capital ha predicho que Apple venderá nada menos que 20 millones de iPads en 2011, dejando a fabricantes como HP y Dell intentando no perder comba en este atractivo segmento.
“Estimamos que los media tablets -que no están actualmente en nuestro modelo de unidades de PCs- serán los más significativos, de los cuales el Apple iPad venderá al menos 15 millones de unidades en 2010, que crecerán a los 28 millones en 2011″, afirmaba Ben Reitzes, un analista de esta consultora.
“Creemos que esta categoría impondrá un impacto negativo en el negocio general de venta de PCs, reduciendo e incluso reemplazando a las ventas de algunos portátiles”, destacaba también este estudio.
Microsoft ultima el lanzamiento de su propio 'iPad con Windows'
Fuente: El Mundo.
Microsoft ultima el lanzamiento de la tableta con la que competirá con el exitoso iPad de Apple, según avanzó el presidente del gigante de la informática, Steve Ballmer, en la inauguración de la conferencia mundial de 'partners' de la compañía, que este año se celebra en Washington (EEUU).
Según el carismático directivo, Microsoft trabaja con cerca de una docena de fabricantes para entrar con fuerza en este nuevo mercado, al que la compañía llega algo tarde, puesto que Apple ya ha vendido más de tres millones de iPads desde su lanzamiento, el pasado abril.
Entre las marcas con las que trabaja el coloso con sede en Redmond para su slate figuran Asus, Dell, Samsung, Toshiba y Sony, entre otras, reveló Ballmer.
"Las habrá con teclados, sin teclados, de muchos precios, de muchos tamaños, pero todas funcionarán con Windows 7", aseguró el presidente de Microsoft.
No obstante, Ballmer no desveló si finalmente HP, el fabricante con el que Microsoft se alió para presentar su tableta el pasado enero, figurará entre los socios de la compañía para conquistar el mercado de las 'slates'.
Esta marca de ordenadores recientemente anunció la compra de Palm y podría utilizar su sistema operativo para sacar su tableta al mercado, según especulan algunos blogs especializados.
"Este año uno de los hitos más importantes en la categoría de dispositivos inteligentes será impulsar Windows 7 para las 'slates' y para móviles", afirmó Ballmer ante un auditorio de 9.500 personas, entre las que figuraban más de 3.000 empleados de la compañía, socios de Microsoft de todo el mundo y prensa internacional.
Ballmer subrayó que este mercado es de "vital importancia" para la empresa de 'software' y reconoció que al mundo del móvil han llegado algo tarde.
"Hemos perdido una generación de Windows Mobile", confesó a sus socios el presidente de Microsoft. La empresa ha quedado por detrás en este mercado de gigantes como Google (Android), RIM (Blackberry) y por supuesto, Apple.
Pero Ballmer auguró que tanto sus 'partners', como los usuarios quedarán "impresionados" cuando vean los avances de Windows en los próximos meses.
Según el carismático directivo, Microsoft trabaja con cerca de una docena de fabricantes para entrar con fuerza en este nuevo mercado, al que la compañía llega algo tarde, puesto que Apple ya ha vendido más de tres millones de iPads desde su lanzamiento, el pasado abril.
Entre las marcas con las que trabaja el coloso con sede en Redmond para su slate figuran Asus, Dell, Samsung, Toshiba y Sony, entre otras, reveló Ballmer.
"Las habrá con teclados, sin teclados, de muchos precios, de muchos tamaños, pero todas funcionarán con Windows 7", aseguró el presidente de Microsoft.
No obstante, Ballmer no desveló si finalmente HP, el fabricante con el que Microsoft se alió para presentar su tableta el pasado enero, figurará entre los socios de la compañía para conquistar el mercado de las 'slates'.
Esta marca de ordenadores recientemente anunció la compra de Palm y podría utilizar su sistema operativo para sacar su tableta al mercado, según especulan algunos blogs especializados.
"Este año uno de los hitos más importantes en la categoría de dispositivos inteligentes será impulsar Windows 7 para las 'slates' y para móviles", afirmó Ballmer ante un auditorio de 9.500 personas, entre las que figuraban más de 3.000 empleados de la compañía, socios de Microsoft de todo el mundo y prensa internacional.
Ballmer subrayó que este mercado es de "vital importancia" para la empresa de 'software' y reconoció que al mundo del móvil han llegado algo tarde.
"Hemos perdido una generación de Windows Mobile", confesó a sus socios el presidente de Microsoft. La empresa ha quedado por detrás en este mercado de gigantes como Google (Android), RIM (Blackberry) y por supuesto, Apple.
Pero Ballmer auguró que tanto sus 'partners', como los usuarios quedarán "impresionados" cuando vean los avances de Windows en los próximos meses.
Goles de alta tecnología
Fuente: Publico.
Más de 160 años huyendo de la tecnología es demasiado tiempo, incluso para el deporte más popular del mundo. Dos innovadores proyectos han aprovechado el escaparate del Mundial de Suráfrica para demostrar que la ciencia puede tener un hueco en el fútbol. En concreto, en su elemento fundamental: el balón. Un grupo de estudiantes de ingeniería de la Universidad de Harvard (Massachusetts, Estados Unidos) y el estudio de diseño mexicano Agent han ideado dos singulares prototipos de pelota que prometen revolucionar el deporte rey antes de que cumpla dos siglos de historia.
Soccket permite generar y almacenar energía eléctrica durante los partidos, mientras que CTRUS ha sido diseñado para acabar con las jugadas polémicas gracias al sofisticado sistema de cámaras y sensores GPS que lleva en su interior. Dos ingenios de alta tecnología con los que, además, se puede marcar goles.
Un deporte que tradicionalmente han practicado más los hombres, como es el fútbol, ha necesitado un toque femenino para convertirse en realmente útil y productivo, al menos desde el punto de vista de la energía. Jessica Lin, Jessica Matthews, Julia Silverman y Hemali Thakkar son los cerebros detrás de Soccket, el primer balón que funciona como fuente de electricidad portátil. Mientras que las pelotas tradicionales pierden la energía al caer o ser golpeadas, el prototipo ideado por estas cuatro estudiantes de Harvard consigue acumularla en su interior para que posteriormente pueda utilizarse para encender pequeños electrodomésticos. Con sólo 15 minutos de partido, el esférico es capaz de producir la energía necesaria para hacer funcionar una lámpara de LED durante tres horas o cargar un teléfono móvil.
Soccket nació como parte de un alocado proyecto de fin de carrera. Dos semanas antes de que terminasen las clases, las cuatro aspirantes a ingenieras se dieron cuenta de dos grandes realidades: la mayoría de los niños de los países del Tercer Mundo juega al fútbol y, en casi todos los casos, sus hogares carecen de energía eléctrica. "En algunos casos estudian en la calle, bajo una farola, mientras que otros llegan al colegio con la nariz negra después de pasarse la noche estudiando junto a una lámpara de queroseno", explica Jessica Lin.
Para sus creadoras, el novedoso balón constituye la manera perfecta de no desperdiciar energía que podría ayudar a acabar con un problema, la falta de suministro eléctrico, que afecta al 95% de la población africana y a un 25% de la población mundial, según los datos de Naciones Unidas. La inspiración nació de las bicicletas generadoras de electricidad, aunque querían "aportar una solución más eficiente y divertida", reconocen, por lo que se centraron en el lugar donde habían visto más energía en todo el continente africano, los campos de fútbol. "Es un deporte que está presente en todos y cada uno de los países. La gente juega durante horas todos los días, así que pensamos: ¿por qué no tratar de sacarle partido a toda esa energía?", recuerda Lin.
La iniciativa ha sido todo un éxito. Soccket se ha presentado mundialmente durante la celebración de la Copa del Mundo de fútbol de Suráfrica y la compañía de Ciudad del Cabo Dot Dot Dot Ex Why Zed ya ultima el diseño final con el que llegará al mercado. La idea es que se comercialice bajo el modelo "compra uno, regala uno", o lo que es lo mismo: por cada balón que se venda en los países occidentales, se entregará otro de manera gratuita en las zonas donde más se necesite.
Además de Soccket, otro balón está dando mucho que hablar durante el Mundial. CTRUS, diseñado por el estudio mexicano Agent, podría haber sido la solución a las polémicas que acompañaron a las eliminaciones mundialistas de Inglaterra y México a manos de Alemania y Argentina, respectivamente. Se trata de un esférico de lo más futurista, con una estructura reforzada elástica, que no necesita aire en su interior. Además, incluye un dispositivo con sensores GPS y de identificación por radiofrecuencia (RFID), que permite saber exactamente en qué lugar se encuentra y acabar con las dudas sobre si un balón ha traspasado o no la línea de gol. Pero la FIFA ya descartó en marzo la introducción de chips en las pelotas.
El arquitecto Michel Rojkind y el diseñador industrial Alberto Villarreal son los padres de esta creación que pondría fin a las polémicas generadas por la cuestionada capacidad visual de los árbitros. El CTRUS cambia de color cuando hay gol, fuera de juego o sale de los límites del terreno de juego. Además, se comunica con un ordenador a través de una señal WiFi, lo que posibilita la opción de recoger y retransmitir en tiempo real datos como la potencia del golpeo y la velocidad a la que viaja el balón, lo que podría añadir más interés a las retransmisiones.
Además, sus creadores piensan instalarle una cámara con estabilización de imagen que permita observar el recorrido del balón y disfrutar de una visión antes inimaginable. Sin embargo, aún deberán esperar un tiempo a que evolucione la actual tecnología fotográfica. De momento es sólo un prototipo pero, si se convierte en realidad, seguro que conseguirá que se multipliquen los casi 2.000 millones de aficionados al fútbol en 208 países que se calcula que verán la final España-Holanda de hoy.
Más de 160 años huyendo de la tecnología es demasiado tiempo, incluso para el deporte más popular del mundo. Dos innovadores proyectos han aprovechado el escaparate del Mundial de Suráfrica para demostrar que la ciencia puede tener un hueco en el fútbol. En concreto, en su elemento fundamental: el balón. Un grupo de estudiantes de ingeniería de la Universidad de Harvard (Massachusetts, Estados Unidos) y el estudio de diseño mexicano Agent han ideado dos singulares prototipos de pelota que prometen revolucionar el deporte rey antes de que cumpla dos siglos de historia.
Soccket permite generar y almacenar energía eléctrica durante los partidos, mientras que CTRUS ha sido diseñado para acabar con las jugadas polémicas gracias al sofisticado sistema de cámaras y sensores GPS que lleva en su interior. Dos ingenios de alta tecnología con los que, además, se puede marcar goles.
Un deporte que tradicionalmente han practicado más los hombres, como es el fútbol, ha necesitado un toque femenino para convertirse en realmente útil y productivo, al menos desde el punto de vista de la energía. Jessica Lin, Jessica Matthews, Julia Silverman y Hemali Thakkar son los cerebros detrás de Soccket, el primer balón que funciona como fuente de electricidad portátil. Mientras que las pelotas tradicionales pierden la energía al caer o ser golpeadas, el prototipo ideado por estas cuatro estudiantes de Harvard consigue acumularla en su interior para que posteriormente pueda utilizarse para encender pequeños electrodomésticos. Con sólo 15 minutos de partido, el esférico es capaz de producir la energía necesaria para hacer funcionar una lámpara de LED durante tres horas o cargar un teléfono móvil.
Imanes en espiral
El secreto de Soccket se esconde bajo el cuero: un mecanismo de pequeños imanes dispuestos en espiral que funcionan de manera similar al de las linternas que se cargan al agitarse. "No importa lo fuerte que se golpee el balón, lo fundamental es que se mantenga en movimiento", asegura Jessica Matthews, quien recuerda que el primer prototipo del balón lo hicieron "cuatro chicas en un comedor con cinta eléctrica y hierro para soldar".Soccket nació como parte de un alocado proyecto de fin de carrera. Dos semanas antes de que terminasen las clases, las cuatro aspirantes a ingenieras se dieron cuenta de dos grandes realidades: la mayoría de los niños de los países del Tercer Mundo juega al fútbol y, en casi todos los casos, sus hogares carecen de energía eléctrica. "En algunos casos estudian en la calle, bajo una farola, mientras que otros llegan al colegio con la nariz negra después de pasarse la noche estudiando junto a una lámpara de queroseno", explica Jessica Lin.
Para sus creadoras, el novedoso balón constituye la manera perfecta de no desperdiciar energía que podría ayudar a acabar con un problema, la falta de suministro eléctrico, que afecta al 95% de la población africana y a un 25% de la población mundial, según los datos de Naciones Unidas. La inspiración nació de las bicicletas generadoras de electricidad, aunque querían "aportar una solución más eficiente y divertida", reconocen, por lo que se centraron en el lugar donde habían visto más energía en todo el continente africano, los campos de fútbol. "Es un deporte que está presente en todos y cada uno de los países. La gente juega durante horas todos los días, así que pensamos: ¿por qué no tratar de sacarle partido a toda esa energía?", recuerda Lin.
La iniciativa ha sido todo un éxito. Soccket se ha presentado mundialmente durante la celebración de la Copa del Mundo de fútbol de Suráfrica y la compañía de Ciudad del Cabo Dot Dot Dot Ex Why Zed ya ultima el diseño final con el que llegará al mercado. La idea es que se comercialice bajo el modelo "compra uno, regala uno", o lo que es lo mismo: por cada balón que se venda en los países occidentales, se entregará otro de manera gratuita en las zonas donde más se necesite.
Además de Soccket, otro balón está dando mucho que hablar durante el Mundial. CTRUS, diseñado por el estudio mexicano Agent, podría haber sido la solución a las polémicas que acompañaron a las eliminaciones mundialistas de Inglaterra y México a manos de Alemania y Argentina, respectivamente. Se trata de un esférico de lo más futurista, con una estructura reforzada elástica, que no necesita aire en su interior. Además, incluye un dispositivo con sensores GPS y de identificación por radiofrecuencia (RFID), que permite saber exactamente en qué lugar se encuentra y acabar con las dudas sobre si un balón ha traspasado o no la línea de gol. Pero la FIFA ya descartó en marzo la introducción de chips en las pelotas.
El arquitecto Michel Rojkind y el diseñador industrial Alberto Villarreal son los padres de esta creación que pondría fin a las polémicas generadas por la cuestionada capacidad visual de los árbitros. El CTRUS cambia de color cuando hay gol, fuera de juego o sale de los límites del terreno de juego. Además, se comunica con un ordenador a través de una señal WiFi, lo que posibilita la opción de recoger y retransmitir en tiempo real datos como la potencia del golpeo y la velocidad a la que viaja el balón, lo que podría añadir más interés a las retransmisiones.
Además, sus creadores piensan instalarle una cámara con estabilización de imagen que permita observar el recorrido del balón y disfrutar de una visión antes inimaginable. Sin embargo, aún deberán esperar un tiempo a que evolucione la actual tecnología fotográfica. De momento es sólo un prototipo pero, si se convierte en realidad, seguro que conseguirá que se multipliquen los casi 2.000 millones de aficionados al fútbol en 208 países que se calcula que verán la final España-Holanda de hoy.
Sony no perderá dinero por cada Move vendido
Fuente: MeriStation.
El pasado 29 de junio, Shuhei Yoshida revelaba que, tras casi cuatro años en el mercado, Playstation 3 comenzaba al fin a dar beneficios por cada unidad vendida. Ahora, a la pregunta de si pasará lo mismo con el nuevo sensor de movimiento Move cuando sea lanzado (15 de septiembre en Europa), Sony parece estar en posición de contestar con un "no", según las últimas declaraciones de uno de sus directivos.
Shuhei Yoshida, presidente de SCE WorldWide Studios (la rama de Sony que supervisa y controla la labor de los estudios internos de desarrollo propiedad de esta), respondió a una pregunta que versaba sobre si Sony vendería Move perdiendo dinero con cada unidad (al igual que le ocurrió con PS3) que: "No. Estamos valorando el precio de Move de la misma forma en que lo haríamos con una nueva consola".
Yoshida-san explicó que "debido a que la base instalada de unidades Move ayudará a que los estudios third party creen juegos para el sensor, nosotros nos beneficiaremos ayudando a estos estudios. Pero no, no estaremos perdiendo dinero con cada unidad que vendamos".
El pasado 29 de junio, Shuhei Yoshida revelaba que, tras casi cuatro años en el mercado, Playstation 3 comenzaba al fin a dar beneficios por cada unidad vendida. Ahora, a la pregunta de si pasará lo mismo con el nuevo sensor de movimiento Move cuando sea lanzado (15 de septiembre en Europa), Sony parece estar en posición de contestar con un "no", según las últimas declaraciones de uno de sus directivos.
Shuhei Yoshida, presidente de SCE WorldWide Studios (la rama de Sony que supervisa y controla la labor de los estudios internos de desarrollo propiedad de esta), respondió a una pregunta que versaba sobre si Sony vendería Move perdiendo dinero con cada unidad (al igual que le ocurrió con PS3) que: "No. Estamos valorando el precio de Move de la misma forma en que lo haríamos con una nueva consola".
Yoshida-san explicó que "debido a que la base instalada de unidades Move ayudará a que los estudios third party creen juegos para el sensor, nosotros nos beneficiaremos ayudando a estos estudios. Pero no, no estaremos perdiendo dinero con cada unidad que vendamos".
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