Fuente: Silicon News.
Abandonarse a la lectura es un placer que roba espacio, cuando se utilizan libros tradicionales, y... tiempo, cuando se hace con libros electrónicos. Leer en ereader es mucho más lento que leer en libros de toda la vida, como acaba de demostrar una encuesta.
Según un estudio de Nielsen Norman Group, leer una historia corta de Ernest Heminway obligó a los lectores a dedicarle más tiempo si lo hacían en lector electrónico.
Frente a la lectura tradicional, los lectores invirtieron un 6,2% más de tiempo al hacerlo en iPad y un 10,7% si el lector que utilizaban era un Kindle 2, concluye el estudio y que publica TGDaily.
Buscar
2010/07/05
La confirmación de un Tablet PC de HP con webOS genera dudas en torno a Windows 7
Fuente: eWeek.
Hace algunos meses, HP oficializó que entraría en el segmento de los Tablet PC con Windows 7, pero la noticia ha ido diluyéndose desde el momento en el que comenzaron los rumores de que la multinacional estadounidense compraría Palm, desarrolladora del sistema operativo webOS.
Y es que la semana pasada HP, aprovechando el anuncio de que había finalizado con éxito el proceso de adquisición de Palm, afirmaba que esta división mantendría su desarrollo y la hoja de ruta de productos, pero que webOS se extendería también a los Tablet PC de la compañía.
Este detalle podría pasar desapercibido de no ser porque ralentizaría notablemente el acceso de Windows 7 en el segmento Tablet PC. Estamos hablando de HP, el mayor fabricante de ordenadores a nivel mundial. Para algunos analistas, lo cierto es que Microsoft está encontrando muchas complicaciones para acceder al mercado de tabletas, que está actualmente en plena ebullición.
Incluso Microsoft ha dejado aparcado su proyecto Tablet, el rumoreado Courier. Los factores de forma de estos dispositivos, así como sus limitaciones en cuanto a potencia para correr el sistema operativo Windows 7 son los motivos principales para que se esté poniendo en duda su implantación.
La solución para Microsoft podría pasar por desarrollar una versión alternativa y menos pesada de Windows 7, pero la historia demuestra que este tipo de iniciativas no le han ido bien al gigante del software.
Hace algunos meses, HP oficializó que entraría en el segmento de los Tablet PC con Windows 7, pero la noticia ha ido diluyéndose desde el momento en el que comenzaron los rumores de que la multinacional estadounidense compraría Palm, desarrolladora del sistema operativo webOS.
Y es que la semana pasada HP, aprovechando el anuncio de que había finalizado con éxito el proceso de adquisición de Palm, afirmaba que esta división mantendría su desarrollo y la hoja de ruta de productos, pero que webOS se extendería también a los Tablet PC de la compañía.
Este detalle podría pasar desapercibido de no ser porque ralentizaría notablemente el acceso de Windows 7 en el segmento Tablet PC. Estamos hablando de HP, el mayor fabricante de ordenadores a nivel mundial. Para algunos analistas, lo cierto es que Microsoft está encontrando muchas complicaciones para acceder al mercado de tabletas, que está actualmente en plena ebullición.
Incluso Microsoft ha dejado aparcado su proyecto Tablet, el rumoreado Courier. Los factores de forma de estos dispositivos, así como sus limitaciones en cuanto a potencia para correr el sistema operativo Windows 7 son los motivos principales para que se esté poniendo en duda su implantación.
La solución para Microsoft podría pasar por desarrollar una versión alternativa y menos pesada de Windows 7, pero la historia demuestra que este tipo de iniciativas no le han ido bien al gigante del software.
Adidas acapara más atención que Nike en la Copa del Mundo
Fuente: Yahoo!
En el mismo lapso, los comentarios sobre Nike bajaron a un 19,4 por ciento del total, desde un 30,2 por ciento antes de la competición, dijo Nielsen.
NM Incite estudia los comentarios de Internet cuando un asunto entra a conversaciones en las redes sociales. En este caso, la filial de Nielsen estudió todos los mensajes en inglés sobre la Copa del Mundo que se colocaron en blogs, muros, grupos, videos y sitios de fotografías, incluidos Flickr, YouTube, Facebook y Twitter.
La empresa estudio diez patrocinadores de alcance mundial, así como 20 marcas rivales que no están en la lista de auspiciadores.
Antes de la Copa del Mundo, empresas como Nike y Carlsberg, que no son patrocinadores, captaron la atención gracias a campañas de publicidad en que asocian su marca con la cita deportiva, algo que se conoce como marketing de emboscada.
No obstante, en la medida en que se juegan los partidos, la tendencia se ha revertido a favor de algunos de los grandes patrocinadores, incluyendo a Adidas.
"Llegamos a la mitad del juego y los aficionados avivan las llamas", dijo en un comunicado el vicepresidente ejecutivo de estrategia digital Nielsen, Pete Blackshaw.
"La página de fútbol Adidas en Facebook, por ejemplo, tiene ahora un millón de seguidores y están colocando nuevo contenido varias veces al día, y en todo ese tiempo cada publicación genera más de 100 comentarios", añadió.
No obstante, una de las razones de la creciente atención en Adidas se debe al debate sobre el balón Jabulani, dijo Nielsen. La pelota es la oficial en la Copa del Mundo y ha sido criticada por muchos jugadores y entrenadores por sus caprichosas trayectorias.
En la semana que terminó el 13 de junio, y que incluyó los tres primeros días del torneo, la pelota concitó el 8 por ciento de todos los comentarios en inglés relacionados con la Copa del Mundo, según el estudio de Nielsen.
Además, 12 de los 32 equipos usan uniformes de Adidas, mientras que nueve llevan la marca Nike.
EMBOSCADA
Asociaciones como la FIFA, que organiza la Copa del Mundo, y el Comité Olímpico Internacional (COI) gastan mucho tiempo y dinero para frenar las emboscadas publicitarias, porque obtienen miles de millones de dólares de los auspiciadores.
La Copa del Mundo generaría 1.600 millones de dólares en patrocinios entre 2007 y 2010, según IEG, una unidad de la empresa de publicidad WPP Plc, que sigue ese tipo de gastos.
La cerveza Budweiser, de Anheuser-Busch InBev, mostró un avance similar al de Adidas frente a la danesa Carlsberg, con una subida al 4,9 por ciento de los comentarios desde el 1 por ciento anterior, dijo Nielsen.
Otros patrocinadores en alza fueron Hyundai/Kia y McDonald's, dijo Nielsen.
La participación total de los 10 patrocinadores oficiales subió a 66 por ciento desde el 52 por ciento, dijo Nielsen.
"El patrocinio aún importa, pero está lejos de ser una garantía de 'familiaridad'", dijo Blackshaw.
Adidas, uno de los patrocinadores del Mundial, ha recuperado terreno frente a su rival Nike como la marca de la que más hablan los consumidores en Internet durante el torneo de fútbol.
Un cuarto de los comentarios en Internet sobre la Copa del Mundo en las primeras dos semanas de competición se centraron en Adidas, dijo NM Incite, una empresa Nielsen McKinsey.
La participación de la marca alemana es la mayor y ha crecido un 14,4 por ciento desde antes del certamen.En el mismo lapso, los comentarios sobre Nike bajaron a un 19,4 por ciento del total, desde un 30,2 por ciento antes de la competición, dijo Nielsen.
NM Incite estudia los comentarios de Internet cuando un asunto entra a conversaciones en las redes sociales. En este caso, la filial de Nielsen estudió todos los mensajes en inglés sobre la Copa del Mundo que se colocaron en blogs, muros, grupos, videos y sitios de fotografías, incluidos Flickr, YouTube, Facebook y Twitter.
La empresa estudio diez patrocinadores de alcance mundial, así como 20 marcas rivales que no están en la lista de auspiciadores.
Antes de la Copa del Mundo, empresas como Nike y Carlsberg, que no son patrocinadores, captaron la atención gracias a campañas de publicidad en que asocian su marca con la cita deportiva, algo que se conoce como marketing de emboscada.
No obstante, en la medida en que se juegan los partidos, la tendencia se ha revertido a favor de algunos de los grandes patrocinadores, incluyendo a Adidas.
"Llegamos a la mitad del juego y los aficionados avivan las llamas", dijo en un comunicado el vicepresidente ejecutivo de estrategia digital Nielsen, Pete Blackshaw.
"La página de fútbol Adidas en Facebook, por ejemplo, tiene ahora un millón de seguidores y están colocando nuevo contenido varias veces al día, y en todo ese tiempo cada publicación genera más de 100 comentarios", añadió.
No obstante, una de las razones de la creciente atención en Adidas se debe al debate sobre el balón Jabulani, dijo Nielsen. La pelota es la oficial en la Copa del Mundo y ha sido criticada por muchos jugadores y entrenadores por sus caprichosas trayectorias.
En la semana que terminó el 13 de junio, y que incluyó los tres primeros días del torneo, la pelota concitó el 8 por ciento de todos los comentarios en inglés relacionados con la Copa del Mundo, según el estudio de Nielsen.
Además, 12 de los 32 equipos usan uniformes de Adidas, mientras que nueve llevan la marca Nike.
EMBOSCADA
Asociaciones como la FIFA, que organiza la Copa del Mundo, y el Comité Olímpico Internacional (COI) gastan mucho tiempo y dinero para frenar las emboscadas publicitarias, porque obtienen miles de millones de dólares de los auspiciadores.
La Copa del Mundo generaría 1.600 millones de dólares en patrocinios entre 2007 y 2010, según IEG, una unidad de la empresa de publicidad WPP Plc, que sigue ese tipo de gastos.
La cerveza Budweiser, de Anheuser-Busch InBev, mostró un avance similar al de Adidas frente a la danesa Carlsberg, con una subida al 4,9 por ciento de los comentarios desde el 1 por ciento anterior, dijo Nielsen.
Otros patrocinadores en alza fueron Hyundai/Kia y McDonald's, dijo Nielsen.
La participación total de los 10 patrocinadores oficiales subió a 66 por ciento desde el 52 por ciento, dijo Nielsen.
"El patrocinio aún importa, pero está lejos de ser una garantía de 'familiaridad'", dijo Blackshaw.
Brasil y empresa multinacional buscan generar energía con enzimas
Fuente: Pueblo en Linea.
La estatal Empresa Brasileña de Pesquisa Agropecuaria (Embrapa) negocia con la multinacional Novozymes para buscar enzimas y microorganismos de uso en proyectos agrícolas y la generación de energía.
El posible acuerdo asociará a una empresa líder en investigaciones sobre combustibles vegetales y a una multinacional líder en el mercado mundial de enzimas industriales, informó este domingo Embrapa en su página de internet.
Las negociaciones se iniciaron esta semana y pretenden identificar posibilidades de actuación conjunta en proyectos de exploración de nuevas fuentes de enzimas y de microorganismos con aplicaciones en la producción de alimentos, fibras y biocombustibles.
Las primeras conversaciones fueron encabezadas por el jefe de Investigación y Desarrollo de la Embrapa, Esdras Sundfeld, y por el presidente de Novozymes para América Latina, Pedro Luiz Fernandes.
"Como Novozymes tiene varios intereses, puede beneficiarse de nuestro trabajo gracias a la diversidad de áreas abordadas por los centros de investigación de la Embrapa", dijo Sundfeld.
El funcionario indicó que Embrapa trabaja en toda la cadena de investigación de los combustibles vegetales, desde el genoma de las plantas hasta los procesos industriales de producción de etanol y de biodiesel, así como del aprovechamiento de subproductos y residuos de los biocombustibles.
Las enzimas industriales son necesarias en las reacciones químicas que convierten los aceites vegetales en combustibles y pueden ser usadas para acelerar esos procesos o para generar otros productos.
Sundfeld consideró que el próximo paso en la cooperación entre ambas empresas es la definición por parte de Novozymes de las áreas prioritarias para la asociación.
Esa definición permitirá determinar los proyectos conjuntos, que podrán ser desarrollados en Brasil o en otros países, dependiendo de la disponibilidad de infraestructura y del personal calificado.
Embrapa es considerado el mayor centro mundial de investigación en agricultura tropical.
Novozymes, por su parte, es la empresa líder mundial en el mercado de enzimas industriales y microorganismos, con una participación del 47 por ciento en ese mercado.
Novozymes ha desarrollado cerca de 700 productos que son vendidos en 130 países y tienen aplicaciones en laboratorios e industrias de productos de limpieza, textiles y alimentos.
"El uso de microorganismos y enzimas tiende a crecer con el aumento de la conciencia global de que es necesario preservar los recursos naturales y el respeto por el medio ambiente", comentó Fernandes.
La estatal Empresa Brasileña de Pesquisa Agropecuaria (Embrapa) negocia con la multinacional Novozymes para buscar enzimas y microorganismos de uso en proyectos agrícolas y la generación de energía.
El posible acuerdo asociará a una empresa líder en investigaciones sobre combustibles vegetales y a una multinacional líder en el mercado mundial de enzimas industriales, informó este domingo Embrapa en su página de internet.
Las negociaciones se iniciaron esta semana y pretenden identificar posibilidades de actuación conjunta en proyectos de exploración de nuevas fuentes de enzimas y de microorganismos con aplicaciones en la producción de alimentos, fibras y biocombustibles.
Las primeras conversaciones fueron encabezadas por el jefe de Investigación y Desarrollo de la Embrapa, Esdras Sundfeld, y por el presidente de Novozymes para América Latina, Pedro Luiz Fernandes.
"Como Novozymes tiene varios intereses, puede beneficiarse de nuestro trabajo gracias a la diversidad de áreas abordadas por los centros de investigación de la Embrapa", dijo Sundfeld.
El funcionario indicó que Embrapa trabaja en toda la cadena de investigación de los combustibles vegetales, desde el genoma de las plantas hasta los procesos industriales de producción de etanol y de biodiesel, así como del aprovechamiento de subproductos y residuos de los biocombustibles.
Las enzimas industriales son necesarias en las reacciones químicas que convierten los aceites vegetales en combustibles y pueden ser usadas para acelerar esos procesos o para generar otros productos.
Sundfeld consideró que el próximo paso en la cooperación entre ambas empresas es la definición por parte de Novozymes de las áreas prioritarias para la asociación.
Esa definición permitirá determinar los proyectos conjuntos, que podrán ser desarrollados en Brasil o en otros países, dependiendo de la disponibilidad de infraestructura y del personal calificado.
Embrapa es considerado el mayor centro mundial de investigación en agricultura tropical.
Novozymes, por su parte, es la empresa líder mundial en el mercado de enzimas industriales y microorganismos, con una participación del 47 por ciento en ese mercado.
Novozymes ha desarrollado cerca de 700 productos que son vendidos en 130 países y tienen aplicaciones en laboratorios e industrias de productos de limpieza, textiles y alimentos.
"El uso de microorganismos y enzimas tiende a crecer con el aumento de la conciencia global de que es necesario preservar los recursos naturales y el respeto por el medio ambiente", comentó Fernandes.
Si Facebook fuera un país
Fuente: ABC.
Una imagen de Visual Economics representa cómo sería Facebook si se tratara de un país real, siendo los «estados» o «comunidades» las aplicaciones y páginas de seguidores más populares de la red planetaria.
Según explican en el blog Gizmodo, la plataforma fundada por Mark Zuckerberg registra actualmente más de 500 millones de usuarios, cifra que le llevaría a ser el tercer país del mundo en número de habitantes. En el caso caso de que los 200 millones de miembros que pasan 55 minutos de media diaria trabajaran por 5 dólares la hora ganarían de forma conjunta un total de 916 millones de dólares cada día.
Un millón de desarrolladores
Como muestra esta imagen otro de los datos recogidos es el número de apliaciones con los que cuenta esta red, en total más de 550.000 y tiene un millón de desarrolladores. Zynga, que aparece en el mapa de arriba con la mayor extensión, es el más importante de todos éstos.
En cuanto a las páginas con más fans en la popular red, la de Michael Jackson es la que lidera el ránking con 13,3 millones, aunque no está muy lejos la de la artista Lady Gaga, que recientemente superaba los 10 millones de seguidores, alcanzando así al presidente de Estados Unidos Barack Obama. El valor medio por cada fan es de 136,38 dólares.
Por lo que se refiere a la publicidad, los anuncios en Facebook representan el 16% de mercado, esto es, unos 176.000 millones de anuncios en el primer trimestre de este año (se ha multiplicado por cuatro esta cifra desde 2009).
Primeras imágenes del rodaje de 'Piratas del Caribe 4': Depp vuelve como Jack Sparrow
Fuente: 20minutos.
El Capitán Jack Sparrow vuelve a la acción. Ya han saltado a la red las primeras imágenes del rodaje de 'Piratas del Caribe: en costas extrañas', que protagoniza Johnny Depp. En las instantáneas podemos ver a Depp perfectamente caracterizado como Sparrow departiendo en las playas hawaianas con algunos de sus compañeros en un descanso del rodaje.
En estas imágenes también se puede adelantar el aspecto que tendrá el Queen Anne's Revenge, el barco del pirata Barbanegra, que estará encarnado por Ian McShane. A la que no podemos ver en estas primeras imágenes del rodaje es a una de los cuatro españoles que aparecerán en esta entrega, Penélope Cruz. La actriz española será la protagonista femenina de esta nueva entrega con un personaje que vendrá a sustituir el peso que tenía el de Keira Knightley, que al igual que Orlando Bloom decidió abandonar la franquicia.
En esta ocasión, el capitán Jack Sparrow (Depp) se cruza con una mujer de su pasado (Cruz), una mujer que no sabe si es el amor de su vida o simplemente una maestra del engaño que le usa para encontrar la legendaria Fuente de la Juventud. Dirigida por Rob Marshall (Nine, Chicago), que toma el relevo de Gore Verbinski al frente de la hipertaquillera saga de aventuras, Piratas del Caribe 4 se estrenará en los cines el 20 de mayo de 2011 en 3D.
El Capitán Jack Sparrow vuelve a la acción. Ya han saltado a la red las primeras imágenes del rodaje de 'Piratas del Caribe: en costas extrañas', que protagoniza Johnny Depp. En las instantáneas podemos ver a Depp perfectamente caracterizado como Sparrow departiendo en las playas hawaianas con algunos de sus compañeros en un descanso del rodaje.
En estas imágenes también se puede adelantar el aspecto que tendrá el Queen Anne's Revenge, el barco del pirata Barbanegra, que estará encarnado por Ian McShane. A la que no podemos ver en estas primeras imágenes del rodaje es a una de los cuatro españoles que aparecerán en esta entrega, Penélope Cruz. La actriz española será la protagonista femenina de esta nueva entrega con un personaje que vendrá a sustituir el peso que tenía el de Keira Knightley, que al igual que Orlando Bloom decidió abandonar la franquicia.
En esta ocasión, el capitán Jack Sparrow (Depp) se cruza con una mujer de su pasado (Cruz), una mujer que no sabe si es el amor de su vida o simplemente una maestra del engaño que le usa para encontrar la legendaria Fuente de la Juventud. Dirigida por Rob Marshall (Nine, Chicago), que toma el relevo de Gore Verbinski al frente de la hipertaquillera saga de aventuras, Piratas del Caribe 4 se estrenará en los cines el 20 de mayo de 2011 en 3D.
Nuevas ventanas para 'jugones'
Fuente: El Pais.
"Sois jóvenes, vais a morir, más os vale hacer algo que pete y os mole". Este grito de guerra lo pronunció el miércoles, día de la inauguración de Gamelab, Gonzo Suárez. Esta leyenda de los videojuegos españoles -creador de Commandos, uno de los títulos más célebres de la industria nacional- se dirigió así a los asistentes a una de las conferencias de la feria del videojuego y el ocio interactivo clausurada ayer. Y es que, a pesar de que Gamelab se haya abierto este año al público, el palacio de congresos de Gijón ha acogido casi únicamente a especialistas. Casi todos eran hombres -de edades entre los 20 y 50 años- desarrolladores, editores o recién licenciados. Como Enrique Luego, de Pamplona y de 26 años, que hace una semana terminó el master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. "Es el evento más importante de España. Hemos venido a hacer contactos, pero somos noveles y no nos hacen mucho caso", se lamenta.
Y sin embargo, el sector español aún vive su edad de oro, aunque la crisis también ralentiza su expansión. Solo la venta del hardware y software genera unos 1.500 millones de euros al año, según la consultora DFC Intelligence. Y, a la
creación la semana pasada de la Academia de las Ciencias y las Artes Interactivas se unen nuevos hitos: el estudio madrileño Mercurysteam ha puesto una pica en Japón. Castlevania: Lords of Shadow fue protagonista. Dos niveles del primer juego nipón desarrollado fuera de España se presentaron en primicia.
Para Xavier Carrillo, director de la desarrolladora catalana Digital Legends, las nuevas plataformas como el iPad o el iPhone se convertirán en grandes aliados. Así, el juego Bruce Lee Dragon Warrior HD, de Digital Legends es uno de los contenidos más descargados en el iPad en todo el mundo. "Las posibilidades tecnológicas del iPad son infinitas", añade.
Otra de las razones por las que España debería estar de enhorabuena es la famosa ventana de la que habla Roberto Álvarez, fundador de la desarrolladora Over the Top Games y ganador de dos de Las Pulgas (los premios que entregó en la noche del jueves Gamelab): "Las descargas digitales representan un mercado muy interesante. Hay una oportunidad, una ventana que no va estar abierta siempre. Las empresas pequeñas tienen la posibilidad de trabajar en esto ahora y crear un producto de calidad por muy poco dinero. En dos años el mercado estará saturado", apunta Álvarez. Víctor Ruiz, de la editora española FX Interactive, lo corrobora: "Quien se posicione ahora, llevará la delantera".
Otro de los triunfadores de la feria fue el estudio barcelonés Novarama que se llevó dos Pulgas por Invizimals, un título de realidad aumentada con más de 100 personajes (llamados invizimals) que ha vendido más de 440.000 copias en Europa. Su ingeniosa tecnología convenció a Sony. Por primera vez la compañía decidió distribuir globalmente un juego desarrollado en España.
Daniel Sánchez-Crespo, director de la compañía revela las razones de su éxito: "Lo que más nos importa es la experiencia del usuario". El juego se basa en la realidad aumentada, es decir, una aplicación que a través de una cámara o una pantalla (en el caso de Invizimals la cámara va incorporada a la PSP) permite interactuar en 3D y en tiempo real con elementos virtuales en un escenario real.
La segunda parte del juego saldrá en Navidad con una sociedad secreta de cazadores, un online más rico y más personalización.
"Sois jóvenes, vais a morir, más os vale hacer algo que pete y os mole". Este grito de guerra lo pronunció el miércoles, día de la inauguración de Gamelab, Gonzo Suárez. Esta leyenda de los videojuegos españoles -creador de Commandos, uno de los títulos más célebres de la industria nacional- se dirigió así a los asistentes a una de las conferencias de la feria del videojuego y el ocio interactivo clausurada ayer. Y es que, a pesar de que Gamelab se haya abierto este año al público, el palacio de congresos de Gijón ha acogido casi únicamente a especialistas. Casi todos eran hombres -de edades entre los 20 y 50 años- desarrolladores, editores o recién licenciados. Como Enrique Luego, de Pamplona y de 26 años, que hace una semana terminó el master en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. "Es el evento más importante de España. Hemos venido a hacer contactos, pero somos noveles y no nos hacen mucho caso", se lamenta.
Y sin embargo, el sector español aún vive su edad de oro, aunque la crisis también ralentiza su expansión. Solo la venta del hardware y software genera unos 1.500 millones de euros al año, según la consultora DFC Intelligence. Y, a la
creación la semana pasada de la Academia de las Ciencias y las Artes Interactivas se unen nuevos hitos: el estudio madrileño Mercurysteam ha puesto una pica en Japón. Castlevania: Lords of Shadow fue protagonista. Dos niveles del primer juego nipón desarrollado fuera de España se presentaron en primicia.
Para Xavier Carrillo, director de la desarrolladora catalana Digital Legends, las nuevas plataformas como el iPad o el iPhone se convertirán en grandes aliados. Así, el juego Bruce Lee Dragon Warrior HD, de Digital Legends es uno de los contenidos más descargados en el iPad en todo el mundo. "Las posibilidades tecnológicas del iPad son infinitas", añade.
Otra de las razones por las que España debería estar de enhorabuena es la famosa ventana de la que habla Roberto Álvarez, fundador de la desarrolladora Over the Top Games y ganador de dos de Las Pulgas (los premios que entregó en la noche del jueves Gamelab): "Las descargas digitales representan un mercado muy interesante. Hay una oportunidad, una ventana que no va estar abierta siempre. Las empresas pequeñas tienen la posibilidad de trabajar en esto ahora y crear un producto de calidad por muy poco dinero. En dos años el mercado estará saturado", apunta Álvarez. Víctor Ruiz, de la editora española FX Interactive, lo corrobora: "Quien se posicione ahora, llevará la delantera".
Otro de los triunfadores de la feria fue el estudio barcelonés Novarama que se llevó dos Pulgas por Invizimals, un título de realidad aumentada con más de 100 personajes (llamados invizimals) que ha vendido más de 440.000 copias en Europa. Su ingeniosa tecnología convenció a Sony. Por primera vez la compañía decidió distribuir globalmente un juego desarrollado en España.
Daniel Sánchez-Crespo, director de la compañía revela las razones de su éxito: "Lo que más nos importa es la experiencia del usuario". El juego se basa en la realidad aumentada, es decir, una aplicación que a través de una cámara o una pantalla (en el caso de Invizimals la cámara va incorporada a la PSP) permite interactuar en 3D y en tiempo real con elementos virtuales en un escenario real.
La segunda parte del juego saldrá en Navidad con una sociedad secreta de cazadores, un online más rico y más personalización.
Google: 'Facebook no es la única red social exitosa'
Fuente: El Mundo.
El director general de Google en Gran Bretaña, Matt Brittin, defendió la diversidad de las redes sociales en Internet ante la hegemonía de Facebook. En cuanto a la posibilidad de que Google lance un competidor para la red social de Mark Zuckerberg, Brittin evitó confirmar o negar el posible proyecto del buscador de lanzar su propio servicio.
"Facebook es un fenómeno absoluto pero hay otras redes sociales que también están teniendo éxito, tenemos como ejemplo a Orkut o Bebo. Las redes sociales están aquí para quedarse e Internet se irá volviendo un lugar más social con el tiempo", declaró Brittin en una entrevista al diario británico 'The Telegraph'.
Un 'tweet' del presidente de Digg, Kevin Rose, desató los rumores sobre la posibilidad de que Google trabaje en la creación de su propia red social, Google Me, con un funcionamiento similar al de Facebook. Un día después, el ex director de tecnología de Facebook, Adam D'Angelo, confirmó el rumor.
D'Angelo, que trabajó en la red social de Mark Zuckerberg y es el creador del servicio de preguntas y respuestas de 'Quora', aseguró que 'Google Me' "es un proyecto real".
Según D'Angelo, en la compañía de Eric Schmidt "se dieron cuenta de que 'Buzz' no era suficiente y de que necesitan construir una red social completa". Además, aseguró que "se trata de un proyecto de alta prioridad" dentro de Google.
"Facebook es un fenómeno absoluto pero hay otras redes sociales que también están teniendo éxito, tenemos como ejemplo a Orkut o Bebo. Las redes sociales están aquí para quedarse e Internet se irá volviendo un lugar más social con el tiempo", declaró Brittin en una entrevista al diario británico 'The Telegraph'.
Un 'tweet' del presidente de Digg, Kevin Rose, desató los rumores sobre la posibilidad de que Google trabaje en la creación de su propia red social, Google Me, con un funcionamiento similar al de Facebook. Un día después, el ex director de tecnología de Facebook, Adam D'Angelo, confirmó el rumor.
D'Angelo, que trabajó en la red social de Mark Zuckerberg y es el creador del servicio de preguntas y respuestas de 'Quora', aseguró que 'Google Me' "es un proyecto real".
Según D'Angelo, en la compañía de Eric Schmidt "se dieron cuenta de que 'Buzz' no era suficiente y de que necesitan construir una red social completa". Además, aseguró que "se trata de un proyecto de alta prioridad" dentro de Google.
El videojuego mata a la consola
Fuente: Publico.
Todas las consolas de nueva generación ofrecen, entre sus prestaciones añadidas, una tienda desde la que los usuarios pueden, sin moverse del sillón, acceder a la compra de videojuegos. Propuestas como WiiWare, Xbox Live o PlayStation Network han supuesto unos ingresos añadidos para las compañías y una nueva oportunidad para los creadores, que ya no necesitan que una empresa determinada apueste por ellos editando sus contenidos en un soporte físico, con el coste añadido que eso supone.
Fabricantes y distribuidores apuntan a un futuro de videojuegos en el que cobrarán más importancia los contenidos en la nube, con títulos que permanecen almacenados en la Red en un servidor central y a los que el usuario accede cuando compra una licencia de uso. Pero hay otras compañíasque apuestan por una dirección muy diferente y sostienen que, en el futuro cercano, las consolas desaparecerán, ya que sus funcionalidades estarán integradas dentro del propio televisor. Onlive o Playcast Media son algunas de las que creen en ello. El responsable de operaciones de esta última, Alon Shtruzmann, ha visitado la feria de videojuegos Gamelab en Gijón esta semana para explicar los detalles de un proyecto que aspira a fagocitar las consolas.
No se trata de que los televisores evolucionen tecnológicamente hasta incorporar una consola de videojuegos en su interior, sino de añadir a las actuales un descodificador avanzado que, conectándole un mando por conexión USB o de forma inalámbrica, permita acceder a los contenidos sin ningún tipo de retardo. Pero ¿quién los ofrece? Shtruzmann está convencido de que el negocio del ocio electrónico va a cambiar de manos y que, en lugar de eliminar a los intermediarios, las operadoras van a adquirir un papel fundamental en la nueva ecuación.
El modelo de compañías como Playcast, que funciona como vínculo entre los creadores y las operadoras de televisión de pago, parte de la base de que la televisión ofrece unas oportunidades de ingresos que ya se han perdido en Internet, porque los usuarios se han acostumbrado a no pagar por lo que se les ofrece. Para Playcast, plataformas como las de Imagenio u Ono en España son las claras aspirantes a dominar la distribución de videojuegos. "El televisor es el principal escaparate para que los usuarios consuman contenidos. ¿Por qué no vamos a vender videojuegos a través de él si ya se venden series y películas?", mantiene Shtruzmann.
Para el creador de videojuegos Gonzo Suárez, el futuro de la distribución de contenidos pasa por Internet, pero se muestra escéptico ante esta nueva fórmula, al menos a corto plazo. "Hay ciertas dificultades logísticas para hacer una explotación masiva de este formato. De hecho, llevan varios años intentándolo y no parece que esté dando los servicios que ofrece una consola", explica. Playcast Media, por su parte, ya ofrece sus servicios en Israel, aunque Shtruzmann prevé que antes de fin de año se habrán instalado en varios países europeos. La compañía ya está trabajando con operadoras europeas, estadounidenses y asiáticas, y aspiran a implantar más de cinco millones de descodificadores en los próximos tres años.
Modelo similar al cine
La incorporación de los videojuegos al televisor de forma directa podría crear un ciclo similar al de la distribución de películas, con un tiempo de estreno en cines, la distribución de vídeo y la televisión en última instancia. "En la televisión hay un ciclo de amortización permanente. Se siguen emitiendo contenidos grabados hace 30 o 40 años y la gente sigue viéndolos", añade Shtruzmann, que augura un futuro similar para la industria del videojuego. Su compañía ya tiene acuerdos con reconocidos estudios como Activision, THQ, Atari o Capcom. Con el plan de futuro que plantea Shtruzmann, las operadoras (que según Playcast cobrarían unos siete euros por la adquisición del paquete de video-juegos a través del televisor) serían el último elemento de la cadena. Los juegos llegarían a esta plataforma una vez que hubiesen agotado su vida útil en el resto de los mercados. "Es un sistema para controlar el flujo de juego y la forma de facturarlo", resume Suárez.
El secretario general de la asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), Gilberto Sánchez, considera que, a medio plazo, es posible que esta apuesta sea una opción más. "El videojuego estará presente en el mecanismo más cercano al usuario, que quiere inmediatez e interacción. Si la televisión digital de pago resuelve estas problemáticas, será una de las plataformas, ya que cuenta con la gran ventaja de estar presente en todos los hogares". Pero Sánchez, al contrario que Shtruzmann, no cree que haya una única plataforma válida para la venta de contenidos: "Que estos descodificadores consigan introducirse en el mercado no es excluyente respecto a los sistemas que ya existen hoy".
Sustituir la consola por un descodificador de, en principio, prestaciones limitadas, no parece que vaya a sustituir a corto plazo a las características que han comenzado a incluir las máquinas de última generación. No se trata sólo de que el ancho de banda sea suficiente como para que el usuario reciba la información sin cortes. Nintendo añadió el movimiento en 2006, Sony lo hará en noviembre de este año y Microsoft ha apostado por un dispositivo que capta el movimiento del usuario y su entorno 3D sin necesidad de mandos. "La consola no deja de ser más que el envase. Pero hay que tener en cuenta que las empresas que de-sarrollan tecnología han creado envases atractivos y que han añadido factores diferenciales a los videojuegos", explica Sánchez.
‘Rotor’scope: El secreto de la energía infinita’, del estudio Nivel 21, consiguió los premios al mejor juego ‘indie’ del año y al mejor videojuego del público. Se comercializa por descarga directa en la plataforma WiiWare de Nintendo.
‘NyxQuest’, del estudio Over the Top Games, también de WiiWare, ganó los premios al juego online y al diseño.
El Premio Gamelab a la Trayectoria Profesional recayó en los hermanos Pablo y Víctor Ruiz, pioneros del sector en España. Una de sus compañías, FX Interactive, ha lanzado ‘Navy Moves’, con el que se puede jugar gratis y sólo se paga por ciertos servicios, como participar en un torneo.
Todas las consolas de nueva generación ofrecen, entre sus prestaciones añadidas, una tienda desde la que los usuarios pueden, sin moverse del sillón, acceder a la compra de videojuegos. Propuestas como WiiWare, Xbox Live o PlayStation Network han supuesto unos ingresos añadidos para las compañías y una nueva oportunidad para los creadores, que ya no necesitan que una empresa determinada apueste por ellos editando sus contenidos en un soporte físico, con el coste añadido que eso supone.
Fabricantes y distribuidores apuntan a un futuro de videojuegos en el que cobrarán más importancia los contenidos en la nube, con títulos que permanecen almacenados en la Red en un servidor central y a los que el usuario accede cuando compra una licencia de uso. Pero hay otras compañíasque apuestan por una dirección muy diferente y sostienen que, en el futuro cercano, las consolas desaparecerán, ya que sus funcionalidades estarán integradas dentro del propio televisor. Onlive o Playcast Media son algunas de las que creen en ello. El responsable de operaciones de esta última, Alon Shtruzmann, ha visitado la feria de videojuegos Gamelab en Gijón esta semana para explicar los detalles de un proyecto que aspira a fagocitar las consolas.
No se trata de que los televisores evolucionen tecnológicamente hasta incorporar una consola de videojuegos en su interior, sino de añadir a las actuales un descodificador avanzado que, conectándole un mando por conexión USB o de forma inalámbrica, permita acceder a los contenidos sin ningún tipo de retardo. Pero ¿quién los ofrece? Shtruzmann está convencido de que el negocio del ocio electrónico va a cambiar de manos y que, en lugar de eliminar a los intermediarios, las operadoras van a adquirir un papel fundamental en la nueva ecuación.
El modelo de compañías como Playcast, que funciona como vínculo entre los creadores y las operadoras de televisión de pago, parte de la base de que la televisión ofrece unas oportunidades de ingresos que ya se han perdido en Internet, porque los usuarios se han acostumbrado a no pagar por lo que se les ofrece. Para Playcast, plataformas como las de Imagenio u Ono en España son las claras aspirantes a dominar la distribución de videojuegos. "El televisor es el principal escaparate para que los usuarios consuman contenidos. ¿Por qué no vamos a vender videojuegos a través de él si ya se venden series y películas?", mantiene Shtruzmann.
Para el creador de videojuegos Gonzo Suárez, el futuro de la distribución de contenidos pasa por Internet, pero se muestra escéptico ante esta nueva fórmula, al menos a corto plazo. "Hay ciertas dificultades logísticas para hacer una explotación masiva de este formato. De hecho, llevan varios años intentándolo y no parece que esté dando los servicios que ofrece una consola", explica. Playcast Media, por su parte, ya ofrece sus servicios en Israel, aunque Shtruzmann prevé que antes de fin de año se habrán instalado en varios países europeos. La compañía ya está trabajando con operadoras europeas, estadounidenses y asiáticas, y aspiran a implantar más de cinco millones de descodificadores en los próximos tres años.
Modelo similar al cine
La incorporación de los videojuegos al televisor de forma directa podría crear un ciclo similar al de la distribución de películas, con un tiempo de estreno en cines, la distribución de vídeo y la televisión en última instancia. "En la televisión hay un ciclo de amortización permanente. Se siguen emitiendo contenidos grabados hace 30 o 40 años y la gente sigue viéndolos", añade Shtruzmann, que augura un futuro similar para la industria del videojuego. Su compañía ya tiene acuerdos con reconocidos estudios como Activision, THQ, Atari o Capcom. Con el plan de futuro que plantea Shtruzmann, las operadoras (que según Playcast cobrarían unos siete euros por la adquisición del paquete de video-juegos a través del televisor) serían el último elemento de la cadena. Los juegos llegarían a esta plataforma una vez que hubiesen agotado su vida útil en el resto de los mercados. "Es un sistema para controlar el flujo de juego y la forma de facturarlo", resume Suárez.
El secretario general de la asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), Gilberto Sánchez, considera que, a medio plazo, es posible que esta apuesta sea una opción más. "El videojuego estará presente en el mecanismo más cercano al usuario, que quiere inmediatez e interacción. Si la televisión digital de pago resuelve estas problemáticas, será una de las plataformas, ya que cuenta con la gran ventaja de estar presente en todos los hogares". Pero Sánchez, al contrario que Shtruzmann, no cree que haya una única plataforma válida para la venta de contenidos: "Que estos descodificadores consigan introducirse en el mercado no es excluyente respecto a los sistemas que ya existen hoy".
Sustituir la consola por un descodificador de, en principio, prestaciones limitadas, no parece que vaya a sustituir a corto plazo a las características que han comenzado a incluir las máquinas de última generación. No se trata sólo de que el ancho de banda sea suficiente como para que el usuario reciba la información sin cortes. Nintendo añadió el movimiento en 2006, Sony lo hará en noviembre de este año y Microsoft ha apostado por un dispositivo que capta el movimiento del usuario y su entorno 3D sin necesidad de mandos. "La consola no deja de ser más que el envase. Pero hay que tener en cuenta que las empresas que de-sarrollan tecnología han creado envases atractivos y que han añadido factores diferenciales a los videojuegos", explica Sánchez.
Impulso a las plataformas alternativas
El jueves se entregaron los III Premios a la Industria Nacional del Videojuego en la feria Gamelab. Las plataformas alternativas tuvieron un hueco importante y demostraron que los creadores españoles apuestan por un formato que les permite vender sus juegos a un precio inferior al de tienda.‘Rotor’scope: El secreto de la energía infinita’, del estudio Nivel 21, consiguió los premios al mejor juego ‘indie’ del año y al mejor videojuego del público. Se comercializa por descarga directa en la plataforma WiiWare de Nintendo.
‘NyxQuest’, del estudio Over the Top Games, también de WiiWare, ganó los premios al juego online y al diseño.
El Premio Gamelab a la Trayectoria Profesional recayó en los hermanos Pablo y Víctor Ruiz, pioneros del sector en España. Una de sus compañías, FX Interactive, ha lanzado ‘Navy Moves’, con el que se puede jugar gratis y sólo se paga por ciertos servicios, como participar en un torneo.
El juego de Michael Jackson propondrá cantar y bailar
Fuente: Vandal.
Felicia Williams, directora de marca en Ubisoft, ha desvelado que el juego de Michael Jackson que la compañía desveló en el E3 podría ofrecer algo más que sólo baile, o sólo música.
"Los jugadores pueden esperar un juego de actuación", apuntaba Williams. "Un juego de actuación completa", en el que "vas a poder cantar. Vas a poder bailar. Realmente vas a ponerte en el lugar de Michael Jackson." Incluso "en algunos momentos, habrá que hacer las dos cosas al mismo tiempo."
El juego soportará Kinect en Xbox 360, y PS Move en PlayStation 3. Se lanzará igualmente en Wii, Nintendo DS y PSP, aunque no se ha explicado todavía cómo será la jugabilidad en las versiones portátiles.
"Los jugadores pueden esperar un juego de actuación", apuntaba Williams. "Un juego de actuación completa", en el que "vas a poder cantar. Vas a poder bailar. Realmente vas a ponerte en el lugar de Michael Jackson." Incluso "en algunos momentos, habrá que hacer las dos cosas al mismo tiempo."
El juego soportará Kinect en Xbox 360, y PS Move en PlayStation 3. Se lanzará igualmente en Wii, Nintendo DS y PSP, aunque no se ha explicado todavía cómo será la jugabilidad en las versiones portátiles.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)