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2009/10/26

Las chicas prefieren Gmail, los chicos Hotmail, según una reciente encuesta

Fuente: 20minutos.

Rapleaf, compañía dedicada al estudio de los usuarios de las redes sociales ha publicado un informe que analiza la edad y el género de los usuarios de correo electrónico, según se informa desde el portal de noticias portaltic.es.

El estudio revela que las mujeres utilizan más, con un porcentaje del 53%, Gmail, el webmail de Google. Por su parte, los varones optan por Hotmail, de Microsoft, para consultar sus correos diarios. En este caso el porcentaje asciende al 57%.

Para el estudio se han tenido en cuenta 120.000 usuarios recogiendo los datos a través de las redes sociales a las que pertenecen. Datos como la edad o el sexo son, mayoritariamente, públicos en sitios como Facebook o Twitter. Además, Rapleaf ha tenido acceso a las direcciones de correo electrónico con el que se han registrado.

En cuanto a la edad, Gmail es el que tiene un público más joven que las otras plataformas aunque desde Rapleaf no lo consideran un dato concluyente ya que este servicio se puso en marcha después de Hotmail. En este sentido, la población del servicio de Microsoft ha ido "envejeciendo".

Adam Greenfield: 'Lo que pide el usuario no tiene nada que ver con lo que necesita'

Fuente: El Mundo.

Desde mensajero en bicicleta hasta sargento de operaciones psicológicas en el ejército estadounidense. Adam Greenfield se labró un abultado y curioso currículo antes de entrar en Nokia. Y en cada cargo que ocupó intentó arañar el máximo de experiencia para ver qué pide el futuro a las nuevas tecnologías, qué necesita la gente. Incluso cuando fue crítico de rock, consultor o incluso propietario de una cafetería.

En la actualidad, en el principal fabricante de tecnología móvil, se encarga de crear el entorno de navegación de los teléfonos de la marca finlandesa. Pero más allá de esa responsabilidad, es uno de los gurús 'digitales' más reconocidos del mundo, con numerosas obras y reconocimientos por su particular visión del mundo futuro al que nos enfrentamos. "Vivimos en un mundo conectado, y desde que con un estúpido botón, en el que escogemos 'confirmar' o 'ignorar' entramos en la vida de alguien o la abandonamos para siempre, sabemos que estamos realmente conectados". Visita Barcelona para participar en el encuentro Urban Labs, organizado por el Citylab de Cornellà de Llobregat.

Pregunta.- Sin tener que ver con la ciencia-ficción, ¿vivimos realmente conectados?

Respuesta.- De una forma u otra, estamos conectados con la tecnología a vínculos emocionales. Y ésto puede ser una buena noticia o no. Yo era particularmente escéptico con Facebook, no quería compartir información con la gente de la escuela y a la vez con mi madre. Pero, al final, la presión social me forzó a ello, ya que la gente que trabaja conmigo me lo reclamaba, tenía que estar allí. Como cuando empezó a haber móviles. Ya no me sorprende cualquier conexión que podamos hacer. Lo que me preocupa es que está siendo más fácil tener contactos emocionales a través de la red que cara a cara.

P.- ¿Y eso no podría hacer que los usuarios prefiriesen emociones digitales a las personales?

R.- Es un riesgo, por supuesto. Yo tengo 41 años y he vivido el nacimiento y la madurez de estas tecnologías, por suerte no tengo 21 años. Porque hay gente que puede preferir la facilidad de las emociones digitales. Pero tengo que reconocer que, en el caso de que no se pueda tener un contacto personal, una relación digital con alguien que está lejos es mejor que no tener ninguna relación. En ese caso, es favorable.

P.- Igualmente las redes sociales se visitan poco a través de terminales móviles, ¿están los ordenadores destinados a morir?

R.- Computadora es una palabra extraña para mí. Desde que no se pueden llevar a cualquier sitio, que es algo ahí sobre el escritorio, hasta la propia palabra de computar. Lo que importa es sacar su significado fuera, separar el mensaje de lo que es la máquina.

P.- ¿Y cuál sería ese mensaje?

R.- El mensaje es lo que realmente importa al usuario. Tú puedes usar tu móvil para grabar una conversación, o para escuchar música. Pero, si te fijas en la mayoría de usuarios, lo usan para llamadas de voz, enviar mensajes y, cómo mucho, para mirar la hora.

P.- Y aún así, los teléfonos móviles quieren ser como ordenadores.

R.- No sé si la gente querrá tener potentes ordenadores en la palma de la mano. Lo que sí sé es que esas funciones seguirán siendo las más usadas, y que la gente las seguirá necesitando. Y hay que tener en cuenta que eso es lo importante, saber cuidar esos detalles, lo que realmente requieren los usuarios, no lo que creen necesitar. Piden cámaras, pero no es eso lo que necesitan. Si preguntas al usuario qué quiere, no te dirá lo que realmente necesita. Tienes que mirar qué quiere en realidad, sus necesidades. Trabajar a partir de la observación. Y para eso da igual que sea un teléfono táctil, de los de forma tipo concha o de un módulo, si es de plástico o de metal. Lo que importa es que le facilites el uso de la tecnología.

P.- ¿En qué lugar deja al diseño esta idea? ¿No lo menosprecia un poco?

R.- Para nada. El diseño es algo primario. Pero el diseño entendido correctamente. Me refiero al proceso que arranca con un boceto a lápiz y acaba facilitando la vida de las personas y el uso de la tecnología. Google, por ejemplo, se basa en la funcionalidad. Y su diseño hace que todo sea más fácil. El diseño no es para nada algo secundario. Lo que sí que es secundario es el estilo, el uso estético de la tecnología. Es algo que se mide únicamente por la moda.

Investigadores que comen 'chuches'

Fuente: Publico.

"A una caja de chuches le hemos hecho agujeros, echado piedras y después tierra. ¿Qué pasará si le echamos agua? Vemos las distintas capas de la tierra, por qué se forman los manantiales y la importancia de no contaminar el agua". Con esta sencillez, 50 alumnos del colegio San Jorge, de Pamplona, explicaban sus resultados en un experimento dentro del programa El CSIC en la Escuela, organizado por el CSIC y la Fundación

El CSIC en la escuela está inspirado en el programa francés La Main a la Pâte ("las manos en la masa"), y su finalidad es propiciar el trabajo conjunto de investigadores y maestros para mejorar la calidad de la enseñanza en las primeras etapas de la educación. Desde su implantación, en 2000, ha contado con la participación de más de 800 colegios.

En el último encuentro, celebrado en Bilbao y Pamplona la pasada semana, el protagonismo recayó en los estudiantes de Infantil y Primaria, de 3 a 12 años, de dos colegios navarros. En su presentación, la coordinadora del programa, María José Gómez, destacó que los niños descubren "el amor por la ciencia". "Y el resultado del trabajo", agregó, "es que los niños no sólo han aprendido ciencia, sino que la comunican con pasión".

¿Qué es una hipótesis?

"¿Sabéis que es una hipótesis?", preguntaba una niña del colegio San Jorge a sus compañeros, atentos a la respuesta: "Pues es la palabra que debéis saber si vais a ser científicos. Se utiliza para explicar lo que uno se imagina y piensa que va a ocurrir antes de comprobarlo". Y lo que al final comprobaron los alumnos de este centro navarro fue cómo funcionan los pozos y se forman los manantiales mediante un estudio de las capas del subsuelo.

Los 24 alumnos del colegio Aurizberri se presentaron ante el público para explicar en su lengua vehicular, el euskera, su aprendizaje sobre el magnetismo de la Tierra. Hicieron pruebas con imanes y brújulas repartidas por la sala hasta demostrar en la práctica la veracidad de la teoría sobre el magnetismo del globo terráqueo. "Con este experimento hemos aprendido que la Tierra es un gran imán invertido", concluyeron todos a la vez.

El profesor del CSIC Juan José de Damborenea se mostró satisfecho por el resultado del programa: "Tenemos que enseñar a los alumnos a preguntarse por el mundo que les rodea, y si de mayores quieren ser investigadores pues bienvenido sea".

Al aplicar en el aula métodos experimentales, los niños modifican sus ideas previas de la asignatura y adquieren una visión científica de la naturaleza. Según los expertos, esto es fundamental, pues los conocimientos científicos se estructuran en torno a una manera de pensar que sólo se adquiere de manera natural en las edades tempranas.

La directora de Innovación del Departamento de Educación del Gobierno navarro, Teresa Aranaz, remarca que cuando las nuevas generaciones de alumnos llegan al colegio "son como esponjas". "Es importante que los niños y niñas participen en estos experimentos del CSIC. Cuando se aprende en la escuela desde lo emocional, eso queda para toda la vida".

El 'banner' cumple 15 años

Fuente: El Pais.

El banner publicitario en Internet cumple 15 años. Lo colgó HotWired el 27 de octubre de 1994. Compañías como ATT, Volvo, Club Med y MCI lo contrataron. AT&T pagó por su campaña You Will 60.000 dólares de la época para estar 24 semanas en línea. El mensaje del banner de ATT es toda una declaración sobre la incertidumbre del invento: "¿Ha clicado alguna vez con su ratón aquí?
Se dio la circunstancia de que algunos anunciantes no tenían su propia web y al clicar en el banner éste iba a un sitio "en construcción". El banner tenía una dimensión de 468x60 píxeles. Los clientes de la campaña inaugural de HotWired gastaron un total de 400.000 dólares en la misma.
El director de arte de HotWired de aquel entonces, Rick Boyce, ha contado que una de las dificultades a que se enfrentaron fue determinar el precio que debían cobrar al anunciante. ¿Qué cantidad y con qué argumentos?. Según Boyce, HotWired tenía en aquel entonces 25.000 lectores en su lista de correo electrónico y calcularon que por el número de visitas que recibían estaban bien posicionados en el ciberespacio. "Sabíamos que podíamos generar interés y tráfico. Lo que desconocíamos era cuánto". Tras calcular sus propios costes en la operación, pidieron 30.000 dólares a cada anunciante por una campaña de 12 semanas.
Pero el banner no fue el primer método de publicidad en Internet. Tim O'Reilly reclama para su compañía este honor. Tras admitir que HotWired creó el banner, un espacio con anuncios en rotación, O'Reilly ha recordado en varias ocasiones que el primer anunció apareció un año antes, lo publicó Global Network Navigator en septiembre de 1993. "GNN fue vendido a AOL en 1995 y no sobrevivió un año a la venta, pero prefiguró", sostiene O'Reilly, "desde los portales web a los anuncios en línea". En el artículo que escribió para defender su tesis adjunta una cita al diario The Wall Street Journal de agosto de 1933 en el que se anuncia la introducción de la publicidad en Internet. "Un lote de anuncios electrónicos", describía el diario, "llegará a GNN, un esfuerzo pionero para distribuir un magazine en Internet (..) O'Reilly puede cargarlo con anuncios, catálogos enteros y kits de información de los anunciantes a precios que oscilan de los 200 a los 5.000 dólares".
Siempre según O'Reilly, en 1992 ya tuvo un primer contacto con las autoridades norteamericanas que supervisaban Internet para plantearles la posibilidad de que la publicidad ayudara a mantener proyectos digitales. Hasta entonces, Internet se contemplaba como una red académica y educativa ajena al negocio y al comercio. La primera persona que firmó un cheque por un anuncio en Internet fue Dan Appelman de una firma de abogados de Silicon Valley. "Pagó 5.000 dólares por el privilegio de ser la primera compañía en esponsorizar una sección de GNN".

El concierto de U2 en YouTube, vetado a los móviles

Fuente: Yahoo!

La retransmisión en directo a través de YouTube del concierto de U2 en el Rose Bowl de Pasadena marcará sin duda un hito en la historia del vídeo en Internet. No obstante, tratándose de una gira tan vinculada a los dispositivos móviles --la gira está patrocinada por BlackBerry, y existe un U2 Mobile Album--, sorprende que el webcast sólo pueda ser visto a través de la versión web de YouTube, pero no a través de la versión para móviles: como se observa en la captura adjunta, al acceder a http://m.youtube.com/u2, un mensaje indica que 'los vídeos han sido desactivados por el propietario'. Tampoco es posible verlo tratando de usar la versión web, ya que YouTube detecta los terminales móviles y los redirige automáticamente a su versión 'ligera. Curiosa discriminación.

La división de Xbox sube beneficios un 96%

Fuente: MeriStation.

La división de entretenimiento y dispositivos de Microsoft, que engloba todo el negocio de Xbox, mantuvo sus ingresos en el primer trimestre fiscal, pero en cambio disparó su beneficio operativo un 96%. El trimestre fiscal que acabó el 30 de septiembre aportó a dicha división 1.890 millones de dólares en ingresos. Microsoft justifica el espectacular aumento de los beneficios por los menores gastos de fabricación de Xbox 360 y la reducción de personal.

El aumento de ingresos procedentes de Xbox 360 y juegos para PC se vio compensado por la disminución del hardware para PC, los reproductores Zune y otros servicios.

Microsoft desmiente a Steve Ballmer

Fuente: Libertad Digital.

El consejero delegado de Microsoft explicó en una entrevista a Gizmodo que los usuarios "tendrán accesorios" para reproducir Blu-ray al ser preguntado si se consideraba esta opción para la consola Xbox 360.

En este sentido, el gigante de Redmond precisó que Ballmer se refería a lectores externos para ordenadores, pero en ningún caso de periféricos desarrollados para Xbox 360, según recogió Portaltic.es de Vandal.net.

El Blu-ray es el formato de Alta Definición que está sustituyendo poco a poco al DVD como disco estándar para ofrecer contenidos multimedia como videojuegos o películas. Sin embargo, Microsoft siempre ha defendido que por el momento considera que los DVD ofrecen el suficiente espacio en el presente.

La alternativa de Microsoft a los Blu-ray que sí reproduce la Playstation 3 de Sony llegará online con la próxima actualización de otoño que recibirá Xbox 360. Con ella llegará Zune Video, un servicio de alquiler de películas que permitirá ver vídeos en streaming con una definición 1080p.

Cuáles serán los seis efectos negativos del "impuestazo" tecnológico

Fuente: iProfesional.

Desde Cicomra hicieron un "último llamado a la reflexión" de los legisladores y funcionarios para que revean el proyecto de ley que debatirá Diputados

La Cámara de Informática y Comunicaciones de la República Argentina (Cicomra) manifestó su "absoluta preocupación" por el avance del proyecto de ley que, impulsado por el Poder Ejecutivo Nacional, busca aplicar nuevos impuestos a los teléfonos celulares, monitores de computadora y otros productos tecnológicos, y que el miércoles fue aprobado por los senadores y regresará a la Cámara de Diputados.

Desde la entidad hicieron un "último llamado a la reflexión de los legisladores y funcionarios para que los derechos de acceso a la información y a la tecnología de todos los argentinos no se vean afectados negativamente".

La cámara alentó a "todos los actores involucrados, entre los que nos incluimos, para analizar alternativas que tengan en cuenta los efectos positivos del uso intensivo de la tecnología en la economía del país y la promoción de todos los sectores y regiones".

Cicomra enumeró los "efectos negativos concretos" de la aplicación del "impuestazo tecnológico", como lo definen sus detractores:

  • Incremento de precios: La aplicación de esta nueva norma provocaría un aumento en los precios de los productos tecnológicos de hasta un 34%, ya que duplica en algunos de ellos la alícuota del IVA que se les aplica, además de fijar impuestos internos por considerarlos “bienes suntuarios” o “de lujo”.
  • Discriminación para los sectores de menores recursos: medidas como estas dificultan el acceso a la tecnología a los argentinos, sobre todo a aquellos de menores ingresos.
  • Transferencia de recursos: esta medida representa una profunda transferencia de recursos a unas pocas empresas radicadas en Tierra del Fuego. Todos estamos de acuerdo con apoyar la industrialización de país, pero estas medidas no tendrán el efecto previsto y cualquier beneficio será a costo de uno de los incrementos de impuestos más altos en la historia reciente.
  • Generación de un mercado informal: El aumento de la carga impositiva incrementará el incentivo a la piratería y el contrabando. También se generará un mercado interno de equipos de segunda mano, que posiblemente no contribuyan con la recaudación de IVA.
  • Reducción de empleo: El sector tecnológico es un fuerte generador de empleo y aporta más de 180.000 puestos de trabajo directo, cuya demanda de capital humano calificado ha crecido al 9% anual en los últimos años. Cuando el resto del mundo esta tomando acciones para estimular la economía y en particular la demanda de productos Argentina opta para incrementar los precios de el sector mas importante para la recuperación de la economía.
  • Contradicción con el objetivo para eliminar la brecha digital e inconsistencia con las tendencias mundiales: Vemos en países vecinos medidas ejemplares en sentido totalmente opuesto. El estado uruguayo acaba de concluir la informatización de todas las escuelas primarias del país, entregando una computadora portátil a cada alumno, a través del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea). Por su parte, Brasil acaba de anunciar el lanzamiento de un ambicioso plan para extender a todo el país el acceso a Internet de banda ancha en un plazo de 5 años. Este proyecto prevé inversiones superiores a los 5 mil millones de dólares y contempla incentivos fiscales, créditos del Banco Nacional de Desarrollo Económico y Social y el uso de la infraestructura de transmisión estatal. Tiene por objetivo bajar costos, para que todos los brasileños puedan acceder al servicio. Por otra parte, son 43 países los que ya han firmado el tratado ITA que eliminará aranceles para productos informáticos que incluye, entre otros, Estados Unidos, China, India, y la Unión Europea.
  • Cicomra representa a las empresas comerciales e industriales proveedoras de productos y servicios de informática y telecomunicaciones del país.

    Peter Molineux destaca sus cinco juegos favoritos de los últimos 20 años

    Fuente: Cope.

    Hablamos de uno de los mejores diseñadores de videojuegos de la industria. Son 5 juegos, elegidos cada uno por aportar algo diferente y conseguir establecer una norma a seguir por el resto de títulos. 5 obras clásicas que deberían pasar a los anales de la historia videojueguil.

    "Dune 2": para Molyneux, "Dune 2" conseguía que el jugador adoptase un rol más reflexivo, cerebral y estratégico que la simple reacción rápida que se estilaba por aquel entonces. Fue uno de los primeros RTS y en aquel momento el cambio de género fue algo importante.

    "Mario 64": tomado como el verdadero ejemplo sobre el que se basan propuestas modernas como "GTA IV". Miyamoto, un auténtico genio según Molyneux, demostró que ese paso tan complicado de las 2D a las 3D y del que todo el mundo desconfiaba, se podía hacer perfectamente y, además, presentar entornos totalmente abiertos y divertidos. Una auténtica maravilla que redefinió o, directamente, creó un nuevo género.

    "Tomb Raider": en aquel entonces EIDOS tuvo la valiente idea de proponer a una heroína de acción que sustituía al típico cachas. Lara Croft se convertía en un icono y, de alguna manera, abría el mercado y las mentes de muchos jugones para entender que una chica podía ser una auténtica crack pegando tiros y afrontando situaciones de acción.

    "Halo": poco más se puede decir del primer FPS serio para consolas. Fue el encargado de demostrarle al resto de juegos y compañías cómo se debía desarrollar un First Person Shooter para que funcionase correctamente en una consola doméstica. Controles analógicos, una sensibilidad estudiada, sistema de auto-regeneración que tan de moda está ahora… "Halo" fue el primero y el que pegó más duro.

    "World of Warcraft": elegido por Molyneux gracias a su ingenioso diseño. Antes se creía que un juego debía darle al jugador cuando antes el mayor número de posibilidades y acciones. "WoW" demostró que incentivando poco a poco al jugador y con la promesa de que la recompensa llegará al final del camino, los usuarios se enganchaban hasta llegar al nivel 40.

    ¿Coincide con el gurú de los videojuegos? Tal vez sus favoritos sean diferentes. Le invitamos a que nos lo haga saber.

    HTC renueva su imagen para atraer también al cliente de consumo

    Fuente: Cinco Dias.

    HTC, el cuarto fabricante mundial de móviles inteligentes o smartphones, va a lanzar hoy en Europa su nueva marca comercial. Un cambio de símbolo con el que la compañía busca un mayor reconocimiento global y diferenciarse de sus competidores en un mercado tan saturado como el de la telefonía celular en el que el grupo asiático compite con numerosas empresas como Nokia, RIM, Samsung, LG, Motorola o Apple. "Va a ser nuestra imagen durante los próximos tres años", explica a CincoDías John Wang, máximo responsable de marketing de la firma taiwanesa.

    El ejecutivo señala que uno de los objetivos es cambiar las relaciones con los clientes. En este caso, la firma asiática va a lanzar una gran campaña promocional por todo el Viejo Continente, incluida España, con un cambio de logotipo, en el que, junto al nombre de HTC (que pasa a estar en color verde) luce un lema quietly brilliant (muy brillante). El movimiento, según fuentes del sector, podría ser similar al Nokia connecting people que el fabricante finlandés utilizó durante muchos años. "Vamos a hacer una gran inversión publicitaria hasta Navidades", señala Wang, quien no cuantifica las cifras exactas.

    En esta nueva era, la empresa quiere destacar que el teléfono móvil sirve para muchas más cosas además de para hablar. En su campaña, de hecho, figuran anuncios donde se pone de manifiesto su empleo como reproductor musical o de contenidos audiovisuales, o sus pantallas táctiles. Así, por ejemplo, uno de los aspectos que HTC destaca es la amplia pantalla que tienen muchos de sus terminales. "Queremos mostrar a los usuarios nuevas experiencias con el teléfono", señala Wang.

    En este sentido, el fabricante taiwanés parece querer dar una imagen más desenfadada y vanguardista, en una línea similar a la que ofrecen competidores como Apple, para acercarse a los clientes de consumo y alejarse de su clásica línea más empresarial. "Es un mensaje a los consumidores del mercado minorista", dice Wang, quien añade, no obstante, que HTC va a enfocarse tanto en el mercado de consumo como en el empresarial.

    Un grupo que respalda Android y Windows

    HTC, la antigua High Tech Computer Corporation, es una compañía que a lo largo de los últimos tres años ha dado un giro radical, al pasar de producir terminales para operadoras y otros fabricantes a constituirse en un actor global que comercializa directamente sus propios móviles. La progresión ha sido rápida. En el segundo trimestre, HTC tenía una cuota global del 6% en el mercado de smartphones (tras vender 2,4 millones de terminales), situándose en el cuarto puesto del ranking mundial. Además, HTC ha decidido apostar tanto por el Windows Mobile de Microsoft como por el Android impulsado por Google. De hecho, fue una de las empresas que participó en la presentación del nuevo Windows Mobile 6.5 y al mismo tiempo fue el primer fabricante en lanzar un móviles con Android.