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2009/09/03

El mercado de las búsquedas sigue imparable

Fuente: the INQUIRER.

Un nuevo informe de comScore revela que el mercado mundial de las búsquedas arroja cifras que asustan: en todo el mundo se han realizado más de 100.000 millones de búsquedas en el pasado mes de julio, una cifra de la que Google puede estar contenta, ya que el número de búsquedas desde ese motor ha crecido en un 58%.

El gigante de Internet domina con claridad en España y otros países occidentales, pero su presencia en otros mercados es mucho menor. Por ejemplo, Baidu se sitúa en tercer lugar por delante de Yahoo -que sólo ha crecido un 2% de año en año.

Microsoft ha aumentado claramente su cuota y ha crecido un 41%, lo mismo que eBay que está justo detrás. Los europeos somos los que más buscamos, con un 32,1% del total, mientras que Asia está en segundo lugar (30,8%) y norteamérica en tercero con un 22,1% del total.

EBay vende el control de Skype por 1900 millones de dólares

Fuente: La Nacion.

La empresa de servicios en Internet eBay planea vender una participación del 65 por ciento de su unidad de telefonía online Skype en 1900 millones de dólares a un grupo de inversores privados, como Silver Lake y una firma del fundador de Netscape Marc Andreessen.

Las acciones de eBay subían un 1,4 por ciento, a 22,45 dólares, en el Nasdaq tras las noticias. El acuerdo valora a Skype en 2.750 millones de dólares, según la casa de subastas online, que compró la compañía telefónica el 2005 en unos 3.100 millones de dólares.

El grupo que compró Skype también incluye a la londinense Index Ventures y a Canada Pension Plan, que se suman a Silver Lake y la firma de Andreessen, Andreessen Horowitz.

El acuerdo permite a eBay enfocarse en su servicio de pagos electrónicos PayPal y en su sitio de subastas, indicó la compañía.

Originalmente, eBay planeaba escindir Skype el próximo año . En mayo, el presidente ejecutivo de la compañía, John Donahoe, dijo que valorar a Skype en 2.000 millones de dólares sería poco para el creciente mercado telefónico por internet.

En el 2007, eBay amortizó cerca de 1.400 millones de dólares de sus inversiones en Skype, asumiendo que no encajó con el resto de su negocio online.

"Skype es un sólido negocio autónomo, pero no tiene sinergias con nuestros negocios de comercio electrónico y de pagos online", afirmó Donahoe en un comunicado.

La empresa espera que el acuerdo se cierre en el cuarto trimestre. La operación no está sujeta a condiciones de financiamiento.

Descubren yacimiento "gigante"

Fuente: BBC Mundo.

La petrolera British Petroleum (BP) descubrió un yacimiento "gigante" en aguas profundas del Golfo de México.

La noticia fue anunciada este miércoles por BP, que explicó que el hallazgo se hizo en el Prospecto Tiber cuando taladraban un pozo en el Keathley Canyon, bloque 102.

Si bien el portavoz de la firma señalo que se necesitan varias evaluaciones para establecer los volúmenes de petróleo, aclaró que podría ser más grande que el de Kaskida, que tiene más de 3.000 millones de barriles de crudo.

BP opera en aguas estadounidenses del Golfo de México y cuenta con una participación del 62%, muy por encima de la brasileña Petrobras con el 20% y la estadounidense Conoco Phillips, que tiene el 18%.

El pozo Tiber se encuentra a 10.685 metros de profundidad, lo que significa un reto para su explotación. De acuerdo a las regulaciones estadounidenses, el petróleo debe ser llevado a la costa vía oleoductos y no por tanqueros.

Importante descubrimiento

"Se trata de un pozo muy profundo, lo que indica que la tecnología ha evolucionado en los últimos años de manera tal que hoy en día se puede llegar donde antes era imposible", le dijo a la BBC John Hall, asesor en materia de energía.

Hall señaló que el descubrimiento permitirá a BP aumentar su producción de 400.000 a 650.000 barriles diarios en los próximos años.

Si bien este aumento de la producción no repercutirá en una disminución de los precios del crudo, se trata de un hallazgo importante para EE.UU. que "busca yacimientos más próximos a sus costas, lejos de países en conflicto", agregó Hall.

Por otro lado, el Golfo de México se ha convertido en una zona de exploración atractiva para las petroleras porque Estados Unidos cobra menos impuestos, lo que aumenta los beneficios.

Varios analistas indican que es poco probable que Tiber esté productivo antes de 2014.

Batman Arkham Asylum entra en el Libro Guiness de los Records

Fuente: 20minutos.

Tan sólo tres días ha necesitado el último lanzamiento de Eidos para pasar a formar parte de la historia. Y es que el Caballero Oscuro ha vuelto a demostrar que los superhéroes son algo muy serio.

Después de los éxitos, tanto económicos como de crítica, de la útima película de Batman, le llega el momento del reconocimiento de su nuevo videojuego, que ha batido todos los records en lo que a puntuación en los medios especializados se refiere. Concretamente, Batman: Arkham Asylum ha conseguido ya una media de 92 sobre 100, según Metacritic.

Tal es la repercusión sobre la valoración de dicho juego, que los responsables del Libro Guiness de los Records han decidido tomar constancia. El juego ha conseguido el galardón de ser considerado 'El juego de Superhéroes mejor valorado de la historia'.

Una pequeña recompensa para un juego que cumple con todas las promesas que hace, y que ofrece una de las historias más intensas e interesantes de los últimos años.

iPhone, 'caballo de Troya' para AT&T

Fuente: El Mundo.

Bajar aplicaciones, ver y oír vídeos y música en 'streaming', navegar por Internet a alta velocidad.... Las actividades que pueden realizarse con el iPhone son numerosas. Y pesadas.

"La gente no se da cuenta de la enorme cantidad de datos que está usando" dice Gene Munster, analista de seguridad.

Y es que todos esos datos provocan caída de llamadas, retraso en mensajes de texto y voz y lentitud en la navegación. Está ocurriendo en Estados Unidos con AT&T, según informa The New York Times, pero los expertos aseguran que otras operadoras podrían estar igual de 'estresados' en un futuro próximo, cuando los móviles más sofisticados, con aún más posibilidades, se popularicen entre la población.

De los 20 millones de usuarios con teléfonos inteligentes que opera AT&T, 9 de ellos casi 'monopolizan' la red al usar sus iPhones. El problema aumenta en las áreas urbanas, como Nueva York o San Francisco, donde se concentran, según estimaciones de Munster, el 20% de los usuarios de iPhones de Estados Unidos. Los nuevos modelos, como el 3GS, provocan que "al ser más rápidos, sus dueños tiendan a usarlo más en su día a día" dijo Chetan Sharma, analista independiente, y ayudan a aumentar la lentitud de la que se quejan los usuarios.

Talón de Aquiles

AT&T es el operador exclusivo para el iPhone en Estados Unidos, lo que supone unos beneficios considerables para la compañía. Pero ahora ha resultado ser también su talón de Aquiles.

"Es un reto para nosotros" dijo John Donovan, jefe tecnológico de AT&T. "Hemos visto un cambio radical en la forma en la que la gente usa sus teléfonos" reconoció.

AT&T preve invertir la mayoría de los 18 billones de dolares destinados a sus redes en actualizaciones y expansiones para cubrir las necesidades la red 3G. Se espera que las actualizaciones estén terminadas el próximo año pero las mejoras tardarán unos meses en estar totalmente operativas, aunque desde la compañía se afirma que ya están viendo avances.

Mal momento para no caer bien entre la opinión pública. Un informe de Pricegrabber.com concluyó que el 34% de los encuestados aducían que AT&T fuera la compañía que operaba los iPhones para no comprarse uno.

A partir del próximo año, el acuerdo de exclusividad con Apple terminará y otras operadoras podrán vender el famoso dispositivo. Pero los expertos advierten que el problema no es solo de la calidad de las infraestructuras de las operadoras, sino también del aumento de teléfonos entre la población, con más aplicaciones y mejoras. "Estamos viendo sólo la superficie de los problemas a los que ahora se está enfrentando AT&T" concluyó Munster.

Los robots también evolucionan

Fuente: Publico.

Los torneos de robots, como el All Japan Robot-Sumo Tournament, son un espectáculo destinado principalmente a los aficionados de esta rama de la ingeniería. Pero lo que en un principio puede parecer un simple entretenimiento, en el que dos máquinas construidas por el hombre pelean entre ellas por empujarse fuera de un área circular, puede encontrar aplicaciones prácticas dentro del terreno de la investigación en el momento en el que los robots compiten entre ellos de forma autónoma en un entorno más similar al que puede encontrarse un ser vivo. Es la llamada "robótica evolutiva".

En un trabajo publicado hace unos días en la revista PNAS, se explica el desarrollo de un experimento con robots ideado para estudiar cómo la información se comparte entre organismos semejantes, y cómo esa información se encuentra a merced de la presión que ejerce el ambiente dentro del engranaje de la evolución. Los autores del estudio son miembros del Laboratorio de Sistemas Inteligentes de la Escuela Politécnica Federal de Lausana y el Departamento de Ecología y Evolución de la Facultad de Biología y Medicina de la Universidad de Lausana. Como comenta Sara Mitri, autora principal del trabajo, "la robótica evolutiva puede ser útil al explorar cualquier problema en el que se sospecha que las propiedades mecanicistas del entorno pueden influenciar los resultados de los hallazgos".

El experimento consistió en un recinto cuadrado con dos fuentes de luz roja situadas sobre esquinas opuestas, una etiquetada como "comida" y otra como "veneno", distinguibles entre ellas por el color de un círculo de papel colocado bajo cada una. En el recinto se introdujo una población de 10 robots equipados con un sencillo sistema motor, un emisor de luz azul y detectores de luz azul y roja, así como unos sensores en la parte inferior que les permitía saber si estaban situados sobre el veneno o la comida.

En busca del más apto

Los robots, cuya programación consistió en una red neuronal que utilizaba como entradas los valores de los distintos sensores, eran libres de moverse por cualquier parte del terreno. Aquellos que se situaban durante más tiempo sobre la comida eran considerados como más aptos en un sencillo proceso de selección artificial, y se generaba su descendencia, cruzando los parámetros de su red neuronal (ver apoyo). El hecho de que no todos los individuos pudiesen estar alrededor de la comida al mismo tiempo hizo que tuviesen que competir entre ellos para conseguir recursos. No se produce un aprendizaje, sino una evolución: en las sucesivas generaciones se puede observar cómo el comportamiento fue cambiando, dependiendo del entorno.

En una primera ronda, en la que los robots emitían luz azul de forma aleatoria (esto es, no controlaban cuándo emitían y cuándo no), el resultado fue una atracción hacia la luz azul tras la novena generación (la ronda consistió en 500 generaciones). Es decir: hizo falta poco tiempo para que los robots evolucionasen hacia un estado que aprovechaba la información emitida por sus semejantes en su búsqueda de la comida.

En un segundo experimento se programó a los robots para que también pudiesen controlar sus luces azules. Durante los compases iniciales de esta segunda ronda la evolución de cada generación parecía similar a la prueba anterior, pero a partir de la generación 16 los robots comenzaban a apagar sus luces en las inmediaciones de la comida. Al llegar a las 500 generaciones previstas, había más luz en las inmediaciones del veneno que en las junto a la comida: la selección les había empujado a no avisar de su posición cuando ésta era ventajosa. Además, la luz azul ya no les atraía de la forma en la que lo hacía antes: efectivamente, ahora un resplandor azulado no era indicativo de la ubicación del alimento y, por tanto, no contenía tanta información como anteriormente.

Estos patrones de emisión y recepción de información son similares a los que pueden encontrarse en el mundo animal. Aunque, efectivamente, la técnica puede ser útil a la hora de estudiar comportamientos que serían muy difíciles de observar en la naturaleza, conviene añadir una nota de cautela. "Es importante tener cuidado al extrapolar los resultados de estos estudios a organismos vivos. Creo que el experimento puede servir de inspiración para estudios de conducta con organismos reales y como predicción de cómo funciona la dinámica evolutiva. Sin embargo", añade Mitri, "debe recordarse que estos resultados pueden ser específicos de nuestro sistema y no deberían ser aplicados a otros entornos sin más experimentación".

Por el momento, en este estudio, la selección ocurre a nivel de individuo. Otro miembro del Laboratorio de Sistemas Inteligentes, Steffen Wischmann, está actualmente trabajando en la interacción entre distintas especies de robots y estudia cómo la varían las estrategias comunicativas en un entorno competitivo.

¿Cómo funciona una red neuronal?

Las redes neuronales, entendidas desde el punto de vista artificial, son sistemas que emulan el funcionamiento del sistema biológico análogo: cada nodo de la red (lo que sería una neurona) asigna un un valor numérico a cada uno de sus estímulos de entrada, generando, a su vez, un valor de salida. A base de conectar esos nodos, se termina formando una red que produce un valor de decisión en función de sus entradas. En el experimento publicado en PNAS, los parámetros de entrada de la red eran los diversos sensores de cada robot; la salida, el movimiento resultante. Los valores numéricos de cada nodo de cada uno de los robots son los que controlan el comportamiento y, en última instancia, los que se mezclan para generar los valores de la red de la descendencia, que tendrá un comportamiento similar al de los robots progenitores.

Llega Club Penguin, la red social de Disney

Fuente: Europa Press.

Club Penguin
, la red social de Disney, ya tiene versión en español. Los fanáticos de Club Penguin de habla hispana, actualmente hay alrededor de 1 millón de usuarios hispanos que utilizan la plataforma en inglés, ya pueden pingüinear por la isla, interactuar con amigos y divertirse con los juegos en el ya conocido mundo virtual cubierto de nieve en su idioma natal.
La nueva versión en español de Club Penguin (www.clubpenguin.com/es) cuenta con un equipo integrado por hispanohablantes nativos que comprenden las referencias culturales específicas del público.
"Dado que contábamos con una gran cantidad de usuarios de habla hispana que ya jugaban en la versión en inglés de Club Penguin, el hecho de crear una versión en español tanto para ellos como para otros niños de todo el mundo era un paso lógico para continuar con nuestros esfuerzos permanentes por complacer a nuestro tan variado público", afirmó Lane Merrifield, uno de los cofundadores de Club Penguin, que Disney compró en 2007 por 350 millones de dólares, y actual vicepresidente ejecutivo de Disney Online.
"Nuestro objetivo es que los niños tengan la posibilidad de disfrutar de la diversión y la creatividad de Club Penguin en su idioma natal", apuntó. Con la incorporación del español, ya son cuatro los idiomas en los que Club Penguin está disponible en la actualidad. Luego del lanzamiento en inglés en 2005, este patio virtual de juegos se lanzó en portugués en noviembre de 2008 y en marzo de este año, en francés.
DIVERSIÓN Y SEGURIDAD
Club Penguin es uno de los mundos virtuales para niños de mayor volumen y con mayor crecimiento de los últimos años que ofrece diversión para los más pequeños y tranquilidad para sus padres. La plataforma cuenta con un riguroso filtro terminológico y un equipo de moderadores virtuales que monitorizan las conversaciones y demás actividades del sitio, además de impedir la publicación de información inapropiada y el intercambio de datos personales.
Para crear un pingüino se necesita la dirección de correo electrónico de uno de los padres, ya que para activar una cuenta y jugar en el mundo virtual se requiere su autorización. Los padres también pueden crear su propia cuenta, desde la cual pueden iniciar sesión y visualizar el historial de la cuenta de sus hijos; cambiar la contraseña y el modo de chat y establecer la cantidad de horas de juego de sus hijos en Club Penguin.

Examiner.com compra la web de periodismo ciudadano NowPublic.com

Fuente: La Vanguardia.

Examiner.com, un sitio web de noticias que ha crecido rápidamente con un modelo basado en la colaboración de freelances, anunció ayer la adquisición de la web de periodismo ciudadano NowPublic.com, otro sitio de noticias que depende de las colaboraciones de voluntarios, que cubren noticias de cualquier índole en más de 6.000 ciudades de todo el mundo.

El acuerdo, cifrado en unos 25 millones de dólares, reúne a dos de los principales sitios en Internet especializados en la cobertura de temas locales, un modelo de periodismo en auge.

Examiner.com cuenta con una red informativa de sitios web locales que abarca más de un centenar de ciudades de Estados Unidos. Pertenece a Clarity Media Group, que edita los diarios estadounidenses Washington D.C. Examiner, The San Francisco Examiner y el Independent.

Androides y humanos hipertecnológicos protagonizan Ars Electronica

Fuente: El Pais.

Una modelo se pasea luciendo en la piel de sus brazos y piernas un dibujo geométrico que recuerda las pinturas corporales de las mujeres norteafricanas o del teatro kabuki; pero la tintura es un potente conductor de electricidad, por lo que la mujer se convierte en una especie de interruptor, capaz de comunicar directamente con aparatos electrónicos.
Esta pintura, junto a unos pequeños electrodos que completan el circuito, permite encender una bombilla tan sólo sujetándola con las manos, transmitir datos de una persona a un ordenador o crear composiciones audiovisuales. Según sus creadores, "su potencial es ilimitado y en el futuro se empleará en el campo de la creación artística, la comunicación y la medicina".
El proyecto, desarrollado por un grupo de posgraduados del Royal College of Art de Londres, se presenta en Human Nature, la principal exposición del festival Ars Electronica, que se celebra del 3 al 8 de septiembre, en la ciudad austriaca de Linz.

Triple fiesta

La exhibición promete estar a la altura de la triple celebración: el 30º aniversario del festival, la primera edición en el nuevo edificio (que pone a disposición de la creatividad de los artistas los 40.000 LED de su fachada) y la capitalidad cultural de Linz.
La creatividad y habilidad japonesas protagonizan un programa que analiza la relación entre el ser humano, la naturaleza y la tecnología, en el Antropoceno, una nueva era que se caracteriza no sólo por el masivo e irreversible impacto del hombre en el planeta, sino en los fundamentos de la propia vida humana, tal como demuestran la biotecnología y la ingeniería genética.
La exposición permanente del nuevo Ars Electronica Center (AEC) está totalmente enfocada a analizar, mostrar y explicar cómo los hallazgos científicos cambian nuestra forma de ver el mundo.
Así como lo hizo Dios, también la estrella invitada del festival, el japonés Hiroshi Ishiguro, profesor en la Universidad de Osaka, ha creado a su imagen y semejanza HI-1, el primer geminoide (del latín geminus, gemelo), es decir, un robot creado como clon de un ser humano. La novedad es que gracias a una red de sensores y una innovadora tecnología, el engendro no sólo se parece a su modelo, sino que también se comporta como éste, lo cual contribuye a incrementar la empatía con el androide de Ishiguro.
HI-1 se exhibe en el flamante RoboLab del centro, que con los otros tres laboratorios -Biolab, Fablab y Brainlab- se encarga de ilustrar con experimentos y debates las posibilidades de modelar la naturaleza a través del uso de diferentes recursos científicos y tecnológicos. El público podrá aprender a clonar su planta preferida, modificar objetos cotidianos con técnicas tridimensionales y manejar un robot con su cerebro.

Esculturas magnéticas

AEC acoge Device Art, con obras de una nueva corriente artística que mezcla elementos de la cultura tradicional japonesa con las nuevas tecnologías aplicadas a la vida cotidiana. Entre sus abanderados se cuentan Hiroo Iwata, Machiko Kusahara y Sachiko Kodama, cuyas esculturas magnéticas interactivas se expusieron recientemente en el Reina Sofía de Madrid.
El despliegue japonés se completa con un encuentro sobre videojuegos y cultura manga y la exhibición del Campus 09, comisariada por Hiroshi Ishii, director del Things That Think del MIT, que reúne trabajos salidos del célebre Media Lab, creado en 1980 por Nicholas Negroponte, que vinculan los fenómenos digitales con la realidad de nuestras percepciones físicas y sensoriales.
La exposición de las obras ganadoras de los Ars Electronica Prix, junto con una selección de las mejores entre las 3.017 presentadas a concurso, se prolongará hasta el 10 de octubre, pero por primera vez en muchos años no incluye ningún trabajo español.

Bruselas podría frenar la unión de Sun y Oracle

Fuente: Expansion.

En el calendario de los ejecutivos de Oracle, el 3 de septiembre está marcado en rojo. Hoy, la Comisión Europea debe pronunciarse sobre la operación de compra de Sun Microsystems.

Tras la aprobación la semana pasada por parte de las autoridades antimonopolio de EEUU, éste es el último paso para poder hacer efectiva la adquisición en un plazo breve de tiempo.

Sin embargo, según informa Reuters, Bruselas está estudiando abrir una investigación más profunda para dilucidar si la operación puede afectar a la libre competencia en Europa.

La Comisión Antimonopolio debe decidir mañana si da su visto bueno. El gigante del software estadounidense Oracle anunció el pasado abril su intención de comprar la multinacional de tecnología Sun Microsystems por 7.400 millones de dólares (5.200 millones de euros).

Según las fuentes de Reuters, Bruselas tiene dudas acerca de los efectos que tendría para la libre competencia que Oracle, líder en el mercado de bases de datos, sume a su oferta MySQL de Sun, otra base de datos de código abierto muy extendida entre las compañías con fuerte presencia en Internet.

La mayor parte de los ingresos de Oracle procede de la venta de bases de datos, aunque también tiene una fuerte presencia en lo que se conoce como middleware (software de gestión empresarial), y ha usado el talonario para crecer en el mercado del software de gestión empresarial tras las compras de compañías como PeopleSoft, Siebel y Bea Systems.

Cuatro meses
Si la Comisión decide investigar en profundidad las implicaciones de la operación, es factible que las pesquisas se alarguen durante unos cuatro meses, lo que retrasaría considerablemente los planes de Oracle.

Según la legislación europea, tras esta investigación de 90 días laborables, la Comisión Antimonopolio de la Unión Europea podría desde dar el visto bueno sin condiciones, hasta echar por tierra la operación de concentración por encontrarla incompatible con la libre competencia.

La tercera vía sería la aprobación imponiendo ciertas condiciones y obligaciones, lo que obligaría a una negociación de Bruselas con Oracle para acordar qué renuncias serían necesarias para continuar adelante.

La semana pasada, las autoridades antimonopolio de Estados Unidos autorizaron la operación sin imponer ninguna condición. Aunque retrasaron su decisión porque les preocupaban aspectos relativos a las licencias del software Java de Sun, en ningún momento trascendió su preocupación acerca de los impactos en la libre competencia de la concentración en el mercado de bases de datos.

Competencia
Los analistas consideran que una investigación de cuatro meses por parte de la Unión Europea beneficiará a empresas como IBM o Hewlett-Packard, que están siendo muy agresivas en sus ofertas con el objetivo de robar clientes a Sun Microsystems, el cuarto mayor fabricante de servidores empresariales.

Según datos de la consultora IDC relativos al segundo trimestre del año, Sun ha perdido en el mundo un punto porcentual de cuota de mercado, hasta situarse en un 10%, con un descenso en su facturación en este negocio del 37,2%.

Mientras, tanto IBM, como Dell, ganaron cuota, hasta situarse en un 34,5% y un 12,4%, respectivamente. La cuota de Hewlett-Packard en este trimestre fue del 28,5%, ligeramente inferior a la del mismo período del año anterior, con una caída de los ingresos del 30,4%.

“Sin duda, el negocio de Sun se ha visto afectado por los programas de ataque emprendidos por IBM y Hewlett-Packard para hacerse con sus clientes”, opina Daniel Harrington, analista de IDC.

Dudas
- En abril, Oracle anunció la compra de Sun Microsystems por 7.400 millones de dólares. Con esta adquisición, la multinacional de software entra en el negocio del hardware.

- La semana pasada, las autoridades estadounidenses dieron el visto bueno a la operación.

- El 3 de septiembre, Bruselas tiene que pronunciarse acerca de esta concentración.

- La Comisión Antimonopolio está barajando abrir una investigación en profundidad acerca de la concentración en el mercado de bases de datos.

- Bruselas tendría cuatro meses para elaborar su dictamen.