Fuente:
El Tiempo.
Las cifras pasaron de 12.500 millones de dólares en 2006 a 18.000 millones el año anterior, casi 45 por ciento más.
Pero quizás lo más diciente sea el reciente estreno de dos títulos. El primero es Halo 3. El 25 de septiembre del 2007, este juego de acción, que presenta un mundo donde el futuro de la humanidad depende de un soldado, vendió 170 millones de dólares en 24 horas, solo en Estados Unidos. Eso casi triplica los 60 millones de dólares que recaudó en su día de premier la cinta Spiderman 3, el filme más taquillero en ese país el año anterior.
El segundo caso es Grand Theft Auto IV. El pasado 29 de abril, la polémica historia de Niko Bellic, un mercenario que hace trabajos para la mafia de Nueva York, como traficar drogas y maltratar a prostitutas, rompió todos los récords.
Según su distribuidor, Take-Two Interactive, vendió 3,6 millones de unidades en todo el mundo en su primer día, y recaudó 310 millones de dólares. La cifra siguió en ascenso y al terminar su primera semana completó 6 millones de copias distribuidas y 500 millones de dólares.
Esta máquina de hacer dinero casi obliga a aplazar el estreno en Estados Unidos de la cinta Ironman, que finalmente salió sin retraso el 2 de mayo. Y aunque la película del héroe de hierro obtuvo 35,2 millones de dólares en su debut, solo alcanzó cerca de 200 en su primera semana de exhibición internacional, es decir, 300 millones menos que el juego de Niko Bellic.
Como si todo esto fuera poco, la evolución del negocio de los videojuegos aún no parece haber llegado a su límite. Según Anita Frazier, analista de la firma de investigaciones NPD Group, en el 2008 se superarán las marcas del 2007.
'La guerra de las consolas'
¿Qué hizo que esta industria entrara en semejante racha? La respuesta se encuentra a finales del 2006, cuando Nintendo y Sony presentaron sus nuevas consolas de juego: Wii y PlayStation 3, respectivamente, para competirle a Microsoft, cuya consola Xbox 360 había salido un año antes.
Microsoft y Sony apostaron por máquinas muy poderosas, con procesadores gráficos que generan imágenes bastante realistas. Nintendo, en cambio, se alejó de la pelea por la musculatura visual y le apuntó a la interacción de los usuarios para atraer nuevos adeptos.
Esta lucha entre gigantes generó un duro enfrentamiento en el mercado, conocido en la industria como 'La guerra de las consolas', que disparó las ventas de hardware, software y accesorios.
Bill van Zyll, director general de Nintendo Latinoamérica, dice que el crecimiento acelerado de su sector se debe en gran medida a la innovación de la oferta y a la expansión de la clientela.
E ejecutivo pone como ejemplo su exitosa consola Wii, líder mundial y agotada desde hace varios meses en Estados Unidos, cuyo sello de distinción es su control de mando, que reconoce los movimientos de las personas y los traslada a personajes virtuales.
"Nuestras investigaciones muestran que casi un tercio de quienes compran Wii no lo hacen para el uso exclusivo de un jugador, sino para toda la familia", sostiene van Zyll. La apuesta de Nintendo por un dispositivo que involucra a jugadores aficionados y a ocasionales, como mujeres y personas mayores, evidentemente fue un acierto.
Zyll anota que las consolas les han robado jugadores a los computadores (PC), pero no cree que estos hayan sido descartados como plataforma. "El PC está dirigido a un jugador especializado. En cambio, las consolas son para un usuario que quiere un dispositivo plug and play (se conecta y queda listo para el uso)", dice.
Guillermo Hermida, gerente de PlayStation Colombia, cree que la revolución de los juegos de video en la última década está relacionada con la fuerte competencia entre Nintendo, Microsoft y Sony.
"Las consolas han mostrado sus cartas más novedosas y han puesto a rodar una gran cantidad de desarrollos de los estudios de software, que generan títulos para toda clase de públicos", explica.
Rodrigo Díaz, gerente de Xbox Colombia, recuerda que desarrollar un videojuego era una tarea más sencilla en el pasado, cuando se trataba básicamente de una labor de programación y el contenido ocupaba un segundo plano.
Para lanzar un título hoy, contrasta, se necesita un departamento de música, diseño y desarrollo. "La historia y el contenido son tan importantes como el realismo de los gráficos", comenta.
Díaz cuenta que la producción de Halo 3 se inició en el 2004 con 60 personas y terminó el año pasado con 120. En la versión final se incluyeron más de 39.000 líneas de diálogo, 13.000 efectos de sonido y 6 horas de música, un conjunto de audio que supera el de 20 películas.
¿Y los costos? Este aspecto es otra ventaja de los videojuegos. Se estima que el desarrollo de Halo 3 costó 30 millones de dólares, y en trabajos de mercadeo se gastaron 20 millones más. Estos números son bajos si se comparan con los 258 millones que invirtió Columbia Pictures en la tercera parte de El hombre araña.
En Internet aún reinan los PC
Todo esto, sin contar con el floreciente campo de los videojuegos en línea, usados el año pasado por el 42 por ciento de los estadounidenses, según un estudio de NPD Group. El 90 por ciento lo hizo principalmente con su PC.
Es por esto que el popular juego de rol en línea World of Warcraft es la envidia de la industria. Aunque para acceder a él hay que pagar una mensualidad cercana a los 15 dólares, tiene más de 10 millones de usuarios y en el 2007 le generó ingresos por 300 millones de dólares a la compañía Blizzard. Este es solo un ejemplo del potencial que tiene este nicho de los videojuegos, que factura mil millones de dólares anuales solo en suscripciones, de acuerdo con NPD.
Colombia sería líder
Según la Encuesta de Consumo Cultural, realizada con el apoyo del Ministerio de Cultura, la mitad de los niños entre los 5 y los 11 años gastan buena parte de su tiempo libre en videojuegos. Y aunque en el país no hay cifras oficiales de ventas, los expertos coinciden en que el crecimiento de esta industria será grande este año.
"Colombia ocupará muy pronto el primer lugar de la región dentro del sector, por encima de Chile y Brasil", aseguró Rodrigo Díaz, de Xbox Colombia. Según él, los títulos de deportes (fútbol y carros), disparos y películas animadas son los que mayor demanda tienen.
Sergio Vélez, gerente de juegos de Video Colombia (distribuidor de Nintendo), cree que la participación de las mujeres y otros jugadores ocasionales marcará la evolución de este negocio. "Los desafíos mentales, con juegos como el sudoku, y títulos de ejercicios físicos, como Wii-Fit, son atractivos para las ejecutivas, que empiezan a encontrar una oferta dirigida a sus preferencias", comentó.
Celulares, el futuro de esta industria
Con más de 3.250 millones de usuarios de teléfonos celulares en el planeta, según la firma The Mobile World, este es un mercado que los videojuegos no van a pasar por alto.
Las cifras son prometedoras: de acuerdo con la compañía investigadora iSuppli, los juegos en dispositivos móviles moverán 6.600 millones de dólares en el año 2011.
No en vano uno de cada cuatro desarrolladores de juegos en Asia está dedicado a crear aplicaciones para celulares, para que usted no tanga que limitarse al tradicional Tetris.