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2012/03/05

El motor gráfico del próximo 'Metal Gear' copia la realidad

  Fox Engine es el dispositivo con el que se está trabajando en el próximo Metal Gear. Kojima ha retado a los usuarios a distinguir la imagen real de la reproducción gráfica renderizada con Fox Engine.
La evolución en el mundo de los videojuegos no se detiene. Los estudios que desarrollan los juegos siempre buscar innovar de alguna forma en los títulos y perfeccionar el aspecto gráfico de los mismos. Aunque los usuarios quedan perplejos con cada nueva generación, siempre hay margen de mejora. Uno de los casos más destacados en este sentido es la saga Metal Gear.
Cuando Konami lanzó Metal Gear 4, la calidad gráfica del juego dejó boquiabierto a más de uno. Kojima Productions había desarrollado un juego apasionante en su historia y con una calidad gráfica nunca antes vista en una videoconsola. Metal Gear 4 suponía una evolución más que considerable y para muchos marcaba el listón para los gráficos de última generación.
Sin embargo, para Kojima Productions los gráficos todavía pueden ser aún mejores y ya trabajan en ello. En concreto, la compañía está desarrollando un nuevo motor conocido como Fox Engine. Se trata de un motor que pretenden que revolucione lo visto hasta el momento y que permita un realismo sin precedentes. Hideo Kojima y el resto de su equipo están trabajando en el desarrollo de este motor para utilizarlo en la próxima entrega de Metal Gear.
El desarrollo de Fox Engine está muy avanzado y Kojima Production tiene pensado acudir al Game Developers Conference, que se desarrollará la semana que viene, para mostrar sus primeros resultados y encontrar a desarrolladores interesados en el proyecto. Para abrir boca de cara al Game Developers Conference, Kojima y su equipo han querido ofrecer una prueba del potencial de Fox Engine.
En la página web de Konami han publicado un anuncio de su participación en el evento y han facilitado un juego. La mecánica es similar al clásico de 'Encuentra las siete diferencias'. Sin embargo, en este caso los usuarios verán que precisamente el quid de la cuestión radica en que prácticamente no hay diferencias.
Dos columnas de imágenes, formadas por tres pares, presentan copias de una misma instantánea. Las oficinas de Kojima Productions aparece, en una parte como una fotografía real y en otra como imagen renderizada por el motor Fox Engine. Kojima y su equipo reta a los usuarios a que adivinen que imagen es la real y cual la renderizada.
Con este sencillo juego se puede ver que el motor en el que están trabajando permitirá un realismo espectacular. El tratamiento de luces y formas es casi perfecto y solo se detectan pequeños detalles que permiten deducir cual es la captura real. Se trata de una prueba que promete que el próximo Metal Gear continuará con la tendencia y llevará la experiencia gráfica a un nuevo nivel.

Primeros detalles de Assasin's Creed 3

La revista americana Game Informer ha desvelado los primeros detalles sobre Assassin's Creed 3.

El protagonista se llamará Connor y será medio nativo americano (por parte de madre) y medio inglés (por parte de padre). El juego se ambientará en Nueva york y Boston durante los años comprendidos entre 1753 y 1783.

Durante el principio del juego podremos experimentar la infancia de Connor en la frontera americana y veremos cómo fue criado por los Mohawk.

Connor dedicará su vida a enfrentarse a la tiranía y a los templarios, después de que los colonos ataquen y quemen su pueblo.

Mil personajes simultáneos


El motor gráfico será actualizado para que pueda mover batallas que muestren mil personajes simultáneos en pantalla. Así mismo el sistema de animaciones será completamente nuevo, animaciones faciales incluidas.

También podremos trepar árboles y montañas, y conoceremos a George Washington, Benjamin Franklin y Charles Lee durante nuestros viajes. Ubisoft también ha dicho que no todos los colonos británicos serán malvados opresores.

Otra novedad es que el terreno sí influirá en los personajes, ya que por ejemplo veremos a los soldados moverse lentamente y temblar por la fría nieve en invierno. En esta estación también se congelarán los lagos, permitiéndonos explorar los escenarios de forma distinta.

Habrá nuevos puzles en primera persona similares a los de Desmond en Assassin's Creed Revelations. También se ha confirmado que habrá más niveles de plataformas.

Notoriedad y sincronización


Otro elemento que se ha recuperado de anteriores entregas es el de la sincronización en las misiones, pero con mejoras, ya que ahora completar las misiones al 100% nos dará grandes beneficios. Han comparado este nuevo sistema con el de la subida de nivel de un personaje en un juego de rol.

Hay un nuevo sistema de notoriedad que no nos penalizará por explorar áreas arriesgadas. También se ha añadido una opción de viaje rápido porque ahora habrá que viajar mucho más. El minijuego de la defensa de guaridas se ha eliminado.

Ahora el botón de defensa es el mismo que el de contraataque, para evitar que los jugadores estén constantemente a la defensiva. En combate también podremos usar escudos humanos y tendremos la posibilidad de usar un gran número de ataques secundarios con el botón Y/triángulo.

2012/03/02

Assassin’s Creed III estará ambientado en la Revolución Norteamericana

Los rumores que apuntaban a la Revolución Norteamericana en Assassin’s Creed III habrían acertado. Otras especulaciones apuntaban a la Revolución Francesa o incluso algún marco histórico en Asia.

Una imagen promocional del juego, filtrada por Kotaku a partir de un empleado de Best Buy habría adelantado la sorpresa que estaba prevista para ser anunciada pronto. En la imagen podemos ver a un asesino, la bandera norteamericana, arcos y flechas. Se cree que el personaje podría ser un indio nativo americano.

No es la única confirmación. El medio GameInformer, que parece contar con una exclusiva del juego, colgó por equivocación publicidad del apartado que dedicará a la presentación que fue rápidamente retirada, no sin que varios visitantes pudiesen realizar capturas. En él se puede ver otra ilustración nueva que vuelve a mostrar al héroe cerca de George Washington.

Assassin’s Creed III está previsto para las principales plataformas en octubre.

Un videojuego que se maneja con los ojos

Investigadores británicos están desarrollando juegos de computador que pueden ser controlados únicamente con los ojos.
El proyecto, impulsado por la Universidad De Montfort, tiene como objetivo que niños severamente discapacitados puedan también disfrutar de este tipo de entretenimiento.

La idea también es que estos menores puedan explorar entornos del mundo real.
El control de videojuegos con los ojos “añade todo un nuevo nivel de inteligencia a los juegos”, dijo a la BBC Stephen Vickers, investigador en jefe del grupo.

Accesible y de bajo costo

Hace ya años que se está estudiando la posibilidad de utilizar sistemas de seguimiento ocular para manejar aparatos.
Pero en este caso, el proyecto quiere elaborar un sistema más accesible y de bajo costo para que lo puedan usar niños que por algún motivo no pueden utilizar ni un ratón ni un teclado.
De este modo, serán capaces de “apretar” los botones o guiar a un personaje simplemente mirando hacia diversos puntos en la pantalla.
En el caso de juegos que tienen lugar en el espacio, explicó Vickers, los usuarios pueden disparar un arma mirando un botón.
Este sistema emplea rayos infrarrojos para detectar hacia dónde mira el ojo y puede también medir los movimientos que realiza frente a la pantalla la persona que mira.
Si el ojo mira hacia un botón que aparece en pantalla, el efecto es el mismo que cuando se usa un cursor o un botón del teclado.

Nuevas formas de relacionarse con el computador

Investigadores de esta universidad ubicada en Leicester han trabajado con una escuela especial de la localidad.
Además de jugar con el computador, los niños también aprendieron a moverse en entornos virtuales, incluyendo aquellos que representaban escenarios reales como edificios.
Vickers añadió que la creciente popularidad de las pantallas táctiles en tabletas y el uso de sistemas por gestos o detectores de movimiento en computadoras, son algunas de las nuevas formas en las que las personas podemos relacionarnos con estos aparatos.
Si los sistemas de seguimiento de ojos se convierten en una tecnología asequible para la mayoría, apuntó, posiblemente será empleada en la industria de los videojuegos.
“Los personajes caminarán hacia donde miremos. Es más natural a la hora de usar y disfrutar. Añade un nuevo nivel de inteligencia para estos juegos”, aclaró.

Niños con autismo

El uso de dispositivos de seguimiento de ojos también está siendo utilizado para ayudar a otras personas con necesidades específicas.
En Estados Unidos se emplea para estudiar distintos tipos de autismo en niños.
Así se demostró que los niños con autismo tienden a mirar menos a los ojos de la gente, mientras que suelen poner más atención visual a objetos o cuerpos.
El estudio realizado por el Centro de Autismo Marcus junto con la escuela de medicina Emory, también descubrió que los niños autistas que más hablaban tendían a mirar más hacia la boca de las personas.

2012/02/29

Vendido un juego de Neo Geo por 30.000 dólares

Aero Fighters 3 de Neo Geo nunca estuvo a la venta de manera oficial en Estados Unidos, aunque se hicieron tres copias de esa versión, una de las cuales ha sido vendida por al menos 30.000 dólares.

Michael DiCioccio, un gran fan de la consola de SNK, consiguió dos de estas copias utilizadas como demos o pruebas de un empleado de SNK USA tras estar guardadas durante 16 años. Una de ellas ha sido vendida por la astronómica cifra que no ha sido concretada con exactitud por DiCioccio, según informa Kotaku. El trato se realizó en un aeropuerto.

Aero Fighters 3 o Sonic Wings 3 en Japón es un juego de disparos vertical lanzado en 1995.

2012/02/27

PS3 y 360 se quedan con la edición completa de Assassin's Creed Revelations

Ubisoft ha confirmado a través de su catálogo de lanzamientos el estreno de la Edición Ottoman de Assassin's Creed Revelations.
Tal y como se adelantó días atrás, se trata de una versión que incluye todos los contenidos descargables lanzados hasta la fecha.

Los extras que acompañan a esta versión el Ancestor's Pack, el Mediterranean Traveller Map Pack y el y el próximo The Lost Archive.
Por el momento, Ubisoft solo prevé su lanzamiento en PS3 y 360.

2012/02/24

Las fracasadas leyes antivideojuegos de California les cuestan 1,8 millones

Los intentos por promulgar leyes contra videojuegos en California, EE.UU., han tenido un coste total de 1,8 millones de dólares solo en los salarios de los abogados que defendieron estos intentos legislativos declarados finalmente inconstitucionales por la Corte Suprema.

El coste se deriva del pago de las tasas legales y el tener que asumir la minuta de los abogados de la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association, las dos organizaciones que presentaron los recursos contra las leyes californianas. Esto ha supuesto, solo en pagar a los abogados, 300.000 dólares a las arcas del estado a lo que hay que sumar los 500.000 dólares de facturación de los abogados del estado de California.

Los defensores de la ley, declarada inconstitucional, no se arrepienten del coste que ha supuesto este fracaso. "Cuando luchas por una buena causa sabes que está bien hacerlo, y esto era por proteger a los niños; no puedes arrepentirte de eso", ha dicho Leland Yee, el político impulsor de las leyes rechazadas.

La Corte Suprema ha reconocido a los videojuegos protección bajo la primera enmienda constitucional estadounidense, lo que sienta un precedente de protección sobre la libertad de expresión en los videojuegos.

El Sujeto 16 protagonizará el DLC de Assassin's Creed Revelations

El nuevo contenido descargable de Assassin's Creed Revelations, The Lost Archive (tráiler), se centrará en la figura del personaje conocido como Sujeto 16, Clay Kaczmarek. Los jugadores conocerán más datos sobre este asesino siguiendo un sistema de juego similar al visto en las misiones de Desmond.
El contenido descargable se pondrá a la venta el 28 de febrero y contendrá algunos de los extras que se han ofrecido con ciertas ediciones del título y mediante reservas en diferentes tienda, entre ellos la armadura turca y la armadura Brutus, además de la misión adicional Vlad the Impaler Prison.
Ubisoft está preparanod una edición Juego del Año de Assassin's Creed Revelations que se subtitulará Ottoman Edition y que llegará a las tiendas a finales del mes de marzo ofreciendo todos los contenidos descargables del juego de acción y aventura.

2012/02/22

'El tsunami de Japón y las inundaciones en Tailandia retrasaron la PS Vita'

Sale al fin a la venta en España la consola portátil PS Vita de Sony, una esperada renovación de su plataforma que despliega todo tipo de controles y conectividad para sorprender al usuario.
Tras un año realmente complicado para la gigantesca compañía japonesa, Sony apuesta por su popular formato portátil, que ha sofisticado hasta el extremo. El movimiento no está exento de riesgos dada la incertidumbre económica y la profunda crisis que atraviesa el país.
En una breve entrevista, el presidente de Sony Entertainment Europa, Jim Ryan, despeja algunas dudas y se muestra optimistas acerca del mercado español, según él, "sin duda uno de los mercados más importantes en Europa".

¿Qué esperáis de esta consola en términos de ventas? ¿Cuáles son vuestras expectativas?

Jim Ryan: Nuestras proyecciones internas de ventas no pueden ser hechas públicas, pero puedo decirte que tenemos una gran ambición. España, como es sabido, ha tenido unas cifras muy importantes en los seis o siete años que lleva la PSP a la venta. Será sin duda uno de los mercados más importantes en Europa.

¿Cómo de grande es el mercado español comparado con el resto del mercado europeo? ¿Puede darme una cifra o un porcentaje?

No puedo revelar ninguna cifra, pero se trata sin duda de uno de nuestros mercados más importantes.

Los precios de la consola (249 euros con conectividfad WiFi, 299 euros ctambién con 3G), ¿pueden ser un freno en tiempos de crisis? ¿Hay margen para bajarlos en un futuro, incluso antes de que termine el año?

Bueno, todo el mundo comprende que nos encontramos en una situación especialmente difícil en cuanto a la economía, en todo el mundo pero particularmente en Europa. Hemos investigado de forma muy profunda el asunto del precio y hemos llegado a la conclusión de que representa una excelente compra en relación con el precio. Estamos realmente cómodos con él.

Pregunta: ¿Por qué ha pasado casi un año desde el anuncio de PS Vita -el dispositivo estaba ya totalmente desarrollado en el pasado E3- hasta su lanzamiento?

Bueno, este tipo de plataformas necesitan un número de años para desarrollarse, y además implican una gran cantidad de trabajo de diseño, ingeniería y obviamente fabricación. También es obvio que la compañía se vio afectada, desafortunadamente, por el terremoto y posterior tsunami del pasado año en Japón. Tuvo un impacto considerable en muchos de nuestros negocios e interrumpió mucho del trabajo que realizamos.

¿Entonces la producción de PSVita resultó afectada realmente por el terremoto?

Sí, es el caso. De hecho, el lanzamiento de PS Vita resultó afectado. También se vio afectada por las inundaciones en Tailandia del pasado año.

¿Será Vodafone el único operador que trabajará con PS Vita para proporcionar conectividad 3G?

Vodafone es nuestro 'compañero' en este mercado. Desde luego, el único operador con el que vamos a realizar acciones de marketing y que proporcionará conectividad a la consola portátil en España será Vodafone.

¿Habrá alguna tarifa especial de datos para usuarios de PS Vita?

Bueno, nuestra relación con Vodafone es algo que tiene que quedar entre Vodafone y Sony. Lo que sí que te puedo decir es que nos vamos a asegurar que Vodafone tenga un precio suficientemente competitivo.

Varios estudios de Sony colaboran en la creación de The Last Guardian

Sony habría implicado a desarrolladores occidentales en la finalización de The Last Guardian, el último proyecto de Fumito Ueda, creador de ICO y Shadow of the Colossus.

Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, confirmó los rumores que decían que Santa Monica Studio, creadores de God of War, estarían trabajando con el equipo japonés.

"No solamente Santa Monica. Tenemos mucha gente técnica en Worldwide Studios. Tenemos un equipo principal en Estados Unidos y Reino Unido y les llevamos donde haga falta. Técnicamente, tienen a los mejores ingenieros de Estados Unidos y Europa".

Sobre el desarrollo del juego, Yoshida comenta que "hay una visión que queremos realizar pero es muy, muy complicada y da problemas técnicos con los que el equipo está luchando, hay que hacer algunos planes previos para seguir con el desarrollo".

"En un punto, el progreso iba bien, así que hablamos de fechas de lanzamiento en el pasado. Ahora está haciendo progresos, pero no en el mismo nivel, es jugable, pero no podemos hablar de fechas de lanzamiento".

Respecto a Fumito Ueda, del cual se rumoreó su posible marcha y luego se confirmó que sólo había cambiado de contrato, Yoshida dice que "no es que se haya marchado. Sigue en el juego y viene a la oficina todos los días. La diferencia es que antes era un empleado normal. Pero ahora tenemos un contrato para definir su puesto. Él hace una contribución especial y estamos de acuerdo, digamos que es más oficial, más especial. Es la única diferencia. Él nunca dejó el equipo".

Uncharted 3 tiene el mejor guión para The Writers Guild of America

La tercera aventura de Nathan Drake, Uncharted 3, se transforma en el videojuego con el mejor guión del año 2011 según The Writers Guild of America, organización de guionistas especializados en el ocio digital que concede anualmente sus premios.
El videojuego de Naughty Dog se lleva el galardón de Oustanding Achievement in Videogame Writing (Mejor Guión) gracias al trabajo realizado por Amy Hennig, profesional de la narración en la industria del ocio digital.
Uncharted 3 ha derrotado a otros lanzamientos del pasado año como Assassin's Creed Revelations de Ubisoft, BRINK de Bethesda y Batman Arkham City de Rocksteady y Warner Bros Interactive.

2012/02/20

Los shooters ayudan a corregir problemas de visión en las personas

Mucho se habla siempre de los efectos negativos de los videojuegos en las personas. Y desde su nacimiento, el de dañar la vista ha sido uno de los más nombrados por todo tipo de especialistas y detractores.
Pero, según un reciente estudio canadiense realizado en la Universidad McMaster, algunos videojuegos podrían tener el efecto contrario: resultar beneficiosos a la vista. Concretamente los pertenecientes al género de los FPS o Shooters.
El estudio ha sido llevado a cabo en seis pacientes aquejados de una rara enfermedad ocular -que requiere de cirugía y lentillas oculares-, todos entre 19 y 31 años, que han estado jugando a Medal of Honor durante 40 horas, en sesiones de dos horas diarias, cinco días a la semana.

¿Por qué engancha Angry Birds?

"¡Los pájaros locos, los pájaros locos, mamá!", ruega Alejandro, tableta en mano, a su madre. "¡Papá, otro candado!", exclama Bruno, completamente excitado, cuando logra pasar de nivel. La fiebre de Angry Birds se extiende planetariamente. No entiende de edad, sexo, país o cultura: su penetración es enorme en todos los estratos, y va a más. Sobre todo ahora que ha llegado a Facebook.
Como 'regalo' a sus usuarios por el Día de los Enamorados, la empresa de Mark Zuckerberg activó la aplicación en esta red social, introduciendo componentes sociales y nuevos niveles, lo que podría llevar al juego a superar los 1.000 millones de usuarios.
Creado por la empresa finlandesa Rovio en 2009, Angry Birds es, según datos de la compañía, la aplicación de pago más descargada de todos los tiempos. En concreto, fue la 'app' para móvil y tabletas más exitosa en 2011, con 700 millones de descargas.
Aunque se ha hecho esperar, el 'merchandising' basado en el videojuego empieza a aflorar en forma de peluches y camisetas, que darán paso más adelante a disfraces, dibujos animados y hasta a una película.

Pero, ¿a qué se debe tal éxito?

Angry Birds es un juego de precisión que consiste en lanzar pájaros contra estructuras cambiantes para destruir a los cerdos que se esconden en ellas y que, previamente, robaron los huevos a las aves. Los pájaros se mueven de diferente forma según su color, y los cerdos se ocultan a veces tras bigotes y sombreros. Y ya está. No hay más misterio.
Entonces, ¿por qué nos gusta tanto matar gorrinos lanzando pajaritos abocados a autodestruirse en la misión? ¿Qué tiene Angry Birds que no tienen otros?
"Su principal característica es la sencillez de manejo y lo cortas que son las pantallas. A diferencia de otros juegos, te permite parar en cualquier momento y retomarlo sin haber perdido ninguna oportunidad", explica Carlos González Tardón, psicólogo especialista en la aplicación de los videojuegos para la transformación social. "Esto, unido a que nació como un videojuego para teléfono móvil, lo hace perfecto para llenar los ratos vacíos de ocio", agrega.

Un Super Mario Bros contemporáneo

David Sanz, director de la revista especializada en videojuegos 'Marca Player', considera que Angry Birds representa "en los tiempos modernos y con la distancia prudencial que este tipo de comparaciones requiere, un hecho parecido a lo que hace ya décadas se vivió con Super Mario Bros".
Desde su punto de vista, ambos juegos se basan en un concepto fácil de disfrutar, con una historia simple (en el caso de Angry Birds directamente casi nula), unos personajes con carisma, y un modo de jugar tan sencillo como adictivo.

"El caso de Super Mario Bros representó la llegada del género de 'Plataformas' al gran público, dando como resultado la aparición de múltiples juegos parecidos, así como decenas de personajes dedicados a saltar, correr y recoger elementos". Además, Angry Birds "es fácil y a la vez complicado, es para todas las edades, divertido y, como Super Mario Bros, funciona, que en estos tiempos que corren es algo fundamental". "El ya manido 'It Works' que olvidan muchas compañías a la hora de lanzar juegos", añade Sanz.
González Tardón también ve coincidencias entre Angry Birds y los juegos clásicos, de hecho "se basa en los videojuegos de cálculo de trayectorias, como Lunar Lander, y en los juegos de disparo de cañones, incluso de Worms, pero en estático". "Los videojuegos llamados casuales se reapropian de las 'jugabilidades' de los 'arcades' clásicos porque buscan lo mismo, partidas cortas y muy satisfactorias".
Sin embargo, el objetivo de los 'arcades' y el de Angry Birds es diferente. En el primer caso se buscaba que jugaran muchas personas echando monedas. En el segundo, "pretenden que no pierdas mucho tiempo y puedas llenar huecos con facilidad", explica.

El reto de abrir 'candados', la clave

"Angry Birds se basa en una dificultad emergente, es decir, el reto no es controlar muchas teclas o una situación compleja, sino lanzar y explotar. Y como está bien construido, al principio te permite ir más a lo loco, reforzando tu sensación de control, para poco a poco ir exigiendo más", explica González Tardón.
También resulta un factor decisivo para el éxito la acción de destruir. "Existe un impulso primario en el ser humano a la hora de disfrutar de la relación causa-consecuencia. En el caso de Angry Birds esto aumenta, ya que una causa menor provoca una consecuencia explosiva, que además es virtual, por lo que no hay consecuencias reales".

Los niños, grandes aficionados

Uno de los secretos del éxito de Angry Birds es su penetración entre los niños. Ya sea porque sus padres les dejan jugar para que estén entretenidos un rato, o como premio por haberse portado bien, lo cierto es que los pequeños representan un porcentaje muy importante de su público.
Esto provoca a su vez que cada vez más padres se preocupen por la afición de sus hijos a Angry Birds. ¿Cuál es la línea que separa la afición de la adicción? La primera señal de alarma es que esta actividad lleve al abandono de otras. "La persona adicta a los videojuegos necesita usarlos, y no poder hacerlo le genera frustración, malestar y ansiedad", explica el psicólogo.
Algunos progenitores encuentran además un punto 'sádico' en el juego: matar cerdos, lanzar bombas, pájaros 'kamikaze'... González Tardón desecha tales temores: "¿Les parecía sádico cuando sus muñecos de los Rebeldes-G.I. Joe-Vaqueros mataban a sus personajes del Imperio-Cobra-Indios? Los videojuegos son una evolución de los juegos y hay que verlo así. A nadie le da pena cuando el rival mata a la reina en el ajedrez, y está matando a una reina".

El nuevo DLC de Assassin's Creed Revelations, a finales de mes

La trama de Assassin’s Creed Revelations seguirá expandiéndose con Lost Archive, nuevo DLC del que se vienen oyendo datos desde la pasada semana, pero que todavía no ha sido presentado oficialmente por Ubisoft. Gamestop lista este contenido adicional como “contenido descargable” y con un precio de 14,99 dólares para el próximo 28 de febrero en Playstation 3 y en Xbox 360 –no aparece para PC–.
Este contenido se centrará según datos no oficiales en la figura del personaje y ofrecerá 250 Puntos de Jugador en su versión para la consola de Microsoft. Por su precio, se puede esperar que este descargable ofrezca contenidos atractivos para los amantes de la saga de Ubisoft. Es previsible que en los próximos meses se lance una versión completa de Assassin’s Creed Revelations que incluya tanto éste como otros DLC’s.

Los pájaros de Angry Birds aletearán en marzo por el espacio exterior

La serie Angry Birds no solo se expande en smartphones, tablets, navegador y juguetes, también viajará al espacio exterior con la nueva versión del videojuego que produce su estudio creador, la compañía finlandesa Rovio. El lanzamiento de esta iteración de la franquicia se producirá oficialmente el próximo 22 de marzo en plataformas todavía por determinar, aunque como es lógico los móviles encabezarán este lanzamiento.
Rovio considera este lanzamiento “como el mayor desde el primer Angry Birds” y espera que novedades como los escenarios con gravedad cero y slow-motion renueven los pilares de esta exitosa marca que se prepara para superar la barrera de los 1.000 millones de descargas en los próximos meses –recientemente se alcanzó la cifra de 700 millones–.

2012/02/17

Ubisoft confirma Assassin's Creed 3 para el 30 de octubre de 2012

Tras desmentir esta misma semana la lista de lanzamientos que apuntaban a Assassin's Creed 3 para el presente año, Ubisoft ha confirmado este mismo dato, brindando además una fecha exacta: 30 de octubre de 2012.
La confirmación ha venido de una reunión con los inversores de la multinacional francesa. Ningún otro detalle, salvo que el juego lleva tres años en desarrollo, ha sido anunciado.
"Vamos a presionar el título mucho debido a que es un producto fantástico en el que el equipo ha trabajado durante tres años. Lo que hemos visto es sencillamente fabuloso".
La revolución Americana, Egipto o China son algunos de los escenarios y épocas en que se rumorea transcurrirá la acción.

Assassin's Creed Revelations tendrá nueva edición y DLC's

Ubisoft no solo expandirá la saga Assassin's Creed con su tercera entrega a en octubre el 2012, también prepara un nuevo descargable que tomará como protagonista a Desmond y que se vinculará a la última entrega, Revelations. Varios logros filtrados en Internet advierten de la existencia de este contenido adicional que todadía no ha sido anunciado de manera oficial por Ubisoft.
Sucede exactamente lo mismo con una nueva edición física del juego que según varias tiendas se pondrá a la venta a mediados de marzo. Se trata de la Ottoman Edition, paquete que incluirá varios descargables gratuitos y que como el citado DLC para un solo jugador, no ha sido anunciado por la compañía francesa.

Assassin's Creed Recollection, gratis en iPad por un tiempo "muy limitado"

Assassin's Creed: Recollection, juego de cartas que nos situa en la lucha por conquistar varios reinos, está disponible  en la App Store para iPad de forma gratuita, aunque por tiempo "muy limitado".
Con un modo historia de 20 misiones que van desde Constantinopla hasta Barcelona -y que dura entre 8-10 horas- y opciones multijugador, AC: Recollection contiene localizaciones y personajes de toda la franquicia.

2012/02/15

Vuelve el detective Max Payne, un héroe atormentado

Temblad, criminales. Max Payne ha vuelto. Diez años después de revolucionar los videojuegos de acción, y cuando ya nadie le esperaba, el mítico detective regresa para imponer su particular visión de la justicia y, de paso, protagonizar el "shooter más cinematográfico de la historia", según prometen desde Rockstar, el estudio responsable de este juego y otros tan conocidos como la galardonada saga Grand Theft Auto.
La nueva entrega de Payne, un antihéroe complejo, cínico y atormentado, llegará a las consolas PS3 y XBOX el 18 de mayo y al PC el 1 de junio, tras sucesivos retrasos que según sus desarrolladores se deben a la obsesión por despojarlo de fallos de programación, los temidos bugs, tan frecuentes en las últimas grandes producciones. "Es el juego al que sus propios creadores querían jugar", aseguran los portavoces de la compañía en Madrid para recalcar el nivel de perfección que quiere alcanzar Rockstar con su última criatura.
Max Payne 3 es deudor de clásicos de la novela negra como Raymond Chandler y de películas como Teniente Corrupto (1992) o, más recientemente, Ciudad de Dios (2002) y Tropas de Élite (2007). El juego retoma la historia de Max, un ex policía de Nueva York embarcado en una cruzada contra el crimen tras el brutal asesinato de su mujer y su bebé. Si en las primeras dos entregas, en 2001 y 2003, la ciudad de los rascacielos era el escenario de sus investigaciones, en una atmósfera oscura y desasosegante, ahora nuestro héroe, envejecido y con un drástico cambio de imagen, luchará contra el delito y la corrupción en los ambientes turbios y degradados de la metrópoli brasileña de Sao Paulo.
"Las ciudades son un protagonista más del juego. Antes Nueva York y ahora San Paulo son tan importantes en la historia como el propio Payne", explican desde Rockstar. Así se entiende el obsesivo nivel de detalle con el que aparecen plasmadas en la versión inacabada del juego que pudo probar este periodista. Una de las fases se desarrolla en un bloque de apartamentos desvencijados en Manhattan. Las paredes están desconchadas, pero sobre ellas se pueden leer perfectamente decenas de grafitos. Un detalle más del perfeccionismo de los artistas de Rockstar. En el caso de Sao Paulo, además de ver documentales como Favela Rising, el equipo visitó las favelas y también las mansiones de lujo, para empaparse del contraste y luego plasmarlo en el juego.
Con su última producción, Rockstar recupera las señas de identidad que hicieron grandes los dos primeros capítulos: el ‘bullet time’ o tiempo bala, la narración en off y los flashbacks. El tiempo bala, que por primera vez empleó en el cine el realizador John Woo, es la clave de la jugabilidad, una especie de cámara lenta que se activa en mitad de la acción para acabar de certeros disparos con los enemigos. La narración en off, un recurso estilístico del cine negro muy en boga en los años 40 y 50, sirve en este caso para ir desgranando el argumento al comienzo de cada fase, mientras que los flasbacks dan las claves de la intrincada historia de Max.
Para transmitir el máximo realismo posible, los programadores han invertido muchas horas en mejorar el movimiento de nuestro protagonista y su interacción con el entorno. "El cuerpo de Max Payne reacciona de forma distinta en función de los obstáculos que se encuentre". En uno los niveles se desata un tiroteo en una estación de autobuses y Max se parapeta tras varios cadáveres para seguir sumando bajas a su lista. Ni rastro del molesto clipping (error que hace que los cuerpos se fundan) que aparecía cada dos por tres en las dos primeras entregas.
El poderoso arsenal del juego también se ha equilibrado para que la espectacularidad no acabe por arruinar la experiencia de juego. Max no podrá llevar más de dos armas consigo. Y el peso y el retroceso de las mismas al disparar afectará a sus movimientos, haciéndolos más torpes. Algo importante en un juego en el que cada segundo cuenta. Y es que el título ofrece acción frenética desde el primer minuto. Es un cóctel de explosiones y tiros, donde apenas hay tiempo para pensar. Sus autores aseguran que han logrado llevar "la precisión de un juego como Call of Duty a la perspectiva de acción en tercera persona". "Cada bala tendrá una trayectoria y una física diferente", explican. Pero a diferencia del archiconocido simulador de guerra, en Max Payne el argumento juega un papel primordial. Un argumento del que se conoce poco, debido al celo con el que Rockstar maneja toda la información que rodea a este juego. Quieren ir ofreciéndola en pequeñas dosis, como los analgésicos que sirven a Max para recuperar salud a lo largo del juego. "Max Payne consiste, ante todo, en matar con estilo", resumen sus autores.

El nuevo Unreal Engine necesita que las nuevas consolas sean 10 veces más potentes que una Xbox 360

Tim Sweeney, el creador del Unreal Engine, ha dicho que la demo técnica de Samaritan requiere una consola diez veces más potente que Xbox 360 para funcionar.

Según dijo ayer en el DICE 2012, el hardware de Xbox 360 es capaz de producir 0,25 teraFLOPS, lo cual no sería suficiente, ya que el motor Unreal de la próxima generación necesita 2,5 teraFLOPS para funcionar.

La última demostración de Epic de su tecnología es Samaritan, que se realizó con una avanzada evolución de Unreal Engine 3. Allí dijeron que la calidad gráfica mostrada en la demo técnica de Samaritan es la que esperan de la nueva generación de consolas.

A pesar de ser solo una demo técnica, posteriormente dijeron que podría acabar convirtiéndose en un juego en un futuro.