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2007/10/15

Probarán el uso de Second Life en la rehabilitación de pacientes paralíticos

Fuente: Clarin.

Un grupo de científicos japoneses descubrieron un método para que puedan desplazar a sus personajes en el mundo virtual sólo con la imaginación. "El ver con sus propios ojos cómo sus avatares se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer funciones físicas", explicó uno de los investigadores.

Lo que parecía imposible, dejó de serlo. Un grupo de científicos japoneses descubrieron la manera de recorrer el mundo virtual de Second Life con un solo elemento: la imaginación. Este hallazgo podría cambiar considerablemente la percepción de las personas paralíticas.

El equipo de investigación del centro de rehabilitación de la Universidad Keio ya habían realizado estudios en lo que quedaba demostrado que era posible desplazar el cursor en la pantalla con las ondas cerebrales. La novedad es que esta es la primera vez que la técnica se aplicada a un mundo virtual de Internet.

¿Qué beneficios acarrea el descubrimiento? Según Junichi Ushiba, uno de los expertos que participó del proyecto, la tecnología "permitiría a las personas que sufren parálisis comunicarse con otros, mantener negocios a través de salas de chat o comprar en un mundo virtual".

Second Life es un mundo virtual que está inspirado en los juegos de rol en red y que permite a los "avatares" tomar cualquier tipo de decisión en esa vida paralela. El universo fue creado en 2003 y actualmente es visitado por más de ocho millones de internautas en el mundo.

Esta herramienta, comenta Ushiba, podría motivar a pacientes que, a raíz de padecer parálisis severas, caen usualmente en profundas depresiones que les impiden llevar a cabo una rehabilitación. "El ver con sus propios ojos cómo sus personajes se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer ciertas funciones físicas", afirmó.

El procedimiento consiste en colocar un equipo de electrodos en la cabeza de la persona, y tras el análisis de las ondas en la corteza cerebral, ésta puede desplazar un personaje en el mundo virtual sólo con imaginarlo caminando. En breve, el sistema se probará en pacientes paralíticos para analizar su eficacia.

2007/09/29

Un aula real, en un mundo donde todo es simulación

Fuente: La Nacion.

Se dictó la primera clase del continente en Second Life.

Si la posibilidad de hacer un curso por Internet, de encontrarse en un aula virtual con otras personas o de asistir a una videoconferencia todavía lo sorprende, prepárese. Por más que usted no lo note, existe un mundo paralelo y tridimensional, donde las personas diseñan su apariencia, compran y venden, construyen sus casas, forman pareja, hacen deportes y donde, desde ayer, una universidad latinoamericana da clases.

Se trata de la plataforma virtual Second Life, en la que la Universidad Argentina de la Empresa (UADE) tiene su campus virtual desde hace quince días. Ayer se dictó la primera clase en su auditorio, seguida por unos 20 estudiantes de ingeniería en informática y de diseño gráfico, la mayoría ubicados en la sede de la universidad, conectados a sus computadoras, mientras hubo quien la siguió desde su casa y hasta un profesor español que desde Madrid brevemente se sentó a escuchar.

La UADE es la primera universidad latinoamericana en Second Life, en la línea que inauguraron Harvard, Stanford y Oxford. Ahora, aspira a aprovechar su campus para todas sus carreras y extender sus actividades a asistentes de otros países.

En pocas palabras, Second Life es una cruza entre un videojuego y el chat. Cada persona tiene allí tridimensión (se habla de tener un "avatar"), puede elegir apariencia, nombre, vestimenta, género y condición: se puede ser hombre, mujer, animal, objeto o extraterrestre.

En el auditorio del campus virtual de la UADE -que tiene además un laboratorio y un centro cultural- se sentaron ayer los "avatares" de los alumnos, cada uno identificado con el nombre que eligió tener, entre los que se contaban un animal, un ET con antenitas que titilaban, un hombre con traje de buzo -recién llegado de una incursión por el océano que rodea el campus- y una suerte de monstruo que varias veces cambió de apariencia durante la clase.

Como en la vida real

El docente, Pablo Junquera -que dictó una clase sobre identidad corporativa y entornos virtuales- con su propio "avatar" en zapatillas, pasó un video y luego se apoyó en un power point para dar la clase. Desde su computadora, cada alumno podía acercarse a la pantalla de video, cambiar su punto de vista, hacer preguntas y hablar con algún compañero mediante el chat escrito, el equivalente a la voz baja de un aula real.

"Esto funciona como en la vida real: cuando hay que preguntar, nadie se anima", dijo Junquera al final de la clase, cuando invitó a intervenir y los estudiantes comenzaron a mirarse entre sí sin hablar. En efecto, durante la clase el auditorio virtual parecía real: un estudiante se durmió, otros se iban y regresaban, algunos hablaban entre sí.

"Second Life es un universo paralelo que aporta nuevas experiencias a tu vida cotidiana", se entusiasmó Ricardo Méndez, director del Departamento de Diseño y Publicidad de la UADE. El campus en Second Life tiene aplicaciones pedagógicas, desde la interacción con los alumnos, el dictado de clases de profesores extranjeros o la realización de experimentos y diseños virtuales.

"Lo más útil es la presencia a distancia para poder cursar si no podés estar en la clase. Tenés acceso desde cualquier lugar", dijo Raúl González, del último año de ingeniería en informática. "Participar no requiere mucha técnica; es simple e intuitivo", completó. "Si te perdés una clase, podés repetir las prácticas que hayan hecho en los laboratorios", apuntó Sabrina Muñoz Baudes, de la misma carrera, que creó su propio auto virtual.

Second Life tiene más de 8 millones de usuarios registrados de 105 países, 6000 de ellos en la Argentina. Cada habitante de ese mundo paralelo puede vender y comprar. Para eso, se necesita adquirir -con dinero real- un espacio de tierra virtual. Hay bancos, negocios, museos, boliches, casinos, hoteles y una bolsa de valores. Empresas como Warner, Adidas, Reuters, Toyota, Reebok y Disney están presentes.

Allí, hay que acostumbrarse a que la apariencia no es nada: hace unos días, un cubo con patas se acercó a pedir informes al campus de la UADE. Era un estudiante danés, que desde España se interesaba por la oferta de la universidad.

Por Raquel San Martín
De la Redacción de LA NACION

2007/09/18

HBO compra una película hecha en “The Second Life”

Fuente: techear.com.

HBO el martes ha adquirido los derechos de un corto-documental producido enteramente dentro de Second Life, puesto que las compañías dan vueltas cada vez más en los mundos virtuales como fuente para su nuevo contenido.

“My Second Life: The video diaries of Molotov Alta” pretende contar la historia de un hombre que “desapareció de su California natal” y comenzó a publicar los vídeo en Second Life. El popular mundo virtual, que tiene su propia “modernidad” y una economía cada vez mayor, ha dibujado a millones de usuarios que crean sus propios alte-ego llamados avatars y obra recíprocamente con la gente de alrededor del mundo.
HBO, el canal premium de Time Warner Inc., pagó los derechos a unas seis figuras de Second Life . Gayeton, que utiliza a avatar “Molotov Alta” en Second Life, dijo que el documental se lanzará para el año 2008.

Second Life ha recibido docenas de compañías del mundo real en el último año, generalmente para promover productos como los coches o las películas. Sin embargo, Hollywood ha estado cada vez más interesado al usar los mundos de Second Life como la película virtual fija, un proceso conocido como machinima.

“Construyes ambientes visualmente ricos, densos en una cantidad de tiempo increíblemente corta, y puedes trabajar de colaboración con las herramientas de Second Life,” dijo Gayeton “Te da una idea de cómo la animación mirará cinco años de ahora en adelante.”

Cada uno de los 7 mini-episodios de “My Second Life” explora un diverso subcultivo dentro del mundo virtual, según HBO, extendiéndose “de Furries a los Cyberpunk a neo-Luddites a los esclavos del sexo al rey de los Hobos.”

La adquisición de HBO primero fue divulgada por “New World Notes”, el diario virtual del universo en Second Life (http://nwn.blogs.com/nwn/).

El episodio experimental de “My Second Life” está disponible en YouTube.

2007/08/17

Second Life está desierto

Fuente: El Pais.

Todo está en Second Life (SL). Pero tal vez no haya nadie dispuesto a visitarlo. El espacio virtual más famoso de la Red, donde cualquiera puede ensayar una doble vida, está desierto. Pese al impacto que tiene en los medios de comunicación, cualquier noticia que tenga que ver con SL, por sus calles y, sobre todo, por sus tiendas, no transita casi nadie. Así que las empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones.

Y es que los visitantes de SL más que virtuales son inexistentes. El pasado mes de julio, el sitio oficial (Secondlife.com) anunciaba a bombo y platillo que había superado los ocho millones de usuarios registrados (o residentes, como prefieren llamarlos). Pero esas cifras esconden una ciudad fantasmal. Porque, en realidad, apenas un millón de usuarios se logaron para jugar en el último mes y, lo que es aún peor, si alguien entra ahora mismo en Second Life encontrará a lo sumo entre 30.000 y 40.000 usuarios on line, según cifras de la página oficial. Es decir, que los usuarios se registran, lo prueban, se aburren y no vuelven.

La tienda de ropas por Internet American Apparel, que había depositado muchas esperanzas en este espacio, o la cadena hotelera Starwood & Resorts, han cerrado sus puertas en SL. Y los sitios de firmas como Dell, Sun Microsystems, Sony, Reebook o la mismísimo liga profesional de baloncesto NBA están vacíos.

La primera voz de alarma sobre la fuga de empresas de este mundo virtual la dio hace un mes Los Angeles Times y el portal especializado en Internet The Inquirer, pero la noticia ha corrido como la pólvora entre los internautas tras la publicación de un demoledor artículo en el último número de agosto de Wired, la revista más prestigiosa de nuevas tecnologías. Bajo el título "Planeta vacío", el reportaje revela que el 85% de los avatares (personaje virtual para entrar en los juegos y chats de Internet) que fueron creados por los usuarios han sido abandonados. "Después de que pasas varias horas dando vueltas y viendo cómo funciona, no hay mucho más que hacer", dice el artículo. Wired señala que la principal causa de ese fracaso comercial de SL es que la mayor parte de sus visitantes sólo buscan conseguir dinero gratis o practicar perversiones sexuales. Por eso, los sitios más visitados son Money Island (donde se obtienen los linden dollars, la moneda oficial de SL), con 136.000 visitantes de media diaria en junio, y Sexy Beach, el paraíso del sexo, adonde acudieron 133.000. En cambio, el sitio de los grandes almacenes Sears registró 281 visitas, y el pabellón que patrocina Coca-Cola sólo 27.

Estas grandes multinacionales están abandonando SL porque no ven retorno a su inversión. Y es que salvo pasear o conversar, nada sale gratis en el juego creado en 2003 por la empresa californiana Linden Lab, fundada por Philip Rosedale. Establecer un sitio en una isla privada cuesta más de 1.200 euros, a los que habría que sumar los gastos mensuales de mantenimiento (215 euros). Y es que a muchos les ha sucedido como a Michel Donelly, uno de los máximos ejecutivos de marketing de Coca-Cola, que harto de oír hablar de Second Life decidió bajarse el programa y entrar en uno de sus hoteles virtuales: "No había nadie. Te sentías como en el hotel de la película El resplandor".

Y ahora toca la orquesta filarmónica

Está claro que, aunque no sea rentable para las empresas ni atractivo para la mayoría de sus usuarios, Second Life (SL) es un buen método de anunciarse gratis. La orquesta filarmónica de Liverpool anunció ayer que el próximo 14 de septiembre interpretará en SL un concierto en directo. Para ello, se construirá en SL un emplazamiento en tres dimensiones, réplica exacta de la sala de conciertos de la Liverpool Philharmonic. No es la primera iniciativa musical en SL, donde ya han tocado estrellas como Suzanne Vega o U2.

También la política ha entrado en SL. La alcaldesa de Oviedo, Paloma Sainz, o el coordinador de IU, Gaspar Llamazares, tienen sus propios personajes. Y los candidatos a la presidencia de Francia -Nicolas Sarkozy y Ségolène Royal- lo utilizaron como plataforma.

Aunque tal vez la iniciativa más sonada en España, donde el juego cuenta con 300.000 usuarios, fue la convocatoria de una manifestación frente a la sede virtual del PSOE en contra de la excarcelación del etarra De Juana Chaos, que se saldó con serios incidentes de orden público (virtuales, claro).

2007/07/28

¿Pecado venial o virtual?.

Según parece los misioneros católicos están empezando a llevar la palabra de Dios a un lugar donde aún no habían llegado… a Second Life.

En un artículo de la revista católica “La Civilta Cattolica” el padre Antonio Spadaro ha animado a sus compañeros católicos a no tener miedo de entrar en este mundo virtual repleto de almas que esperan la conversión.

“No es posible cerrar los ojos ante este fenómeno”, ha dicho Spadaro, “Hay que entenderlo, y la mejor manera de entenderlo es entrando en él”.

En el artículo da cuenta de la infinidad de templos de multitud de religiones que ya existen en Second Life y defiende que sus habitantes no solo buscan un escape de la vida real sino que también pueden estar buscando ayuda religiosa.

Según sus palabras, “De esta manera el mundo digital puede ser considerado territorio de misiones (…) Second Life es un lugar donde la oportunidad de encontrarse con la gente y de crecer no debe ser desaprovechada”.

Desde luego, para el que no conozca, el pecado en Second Life abunda. Eso sí, pecado virtual.

Fuente: HispaMp3.

2007/07/18

Empresas comienzan a abandonar Second Life

El boom que se generó a raíz de la popularización del juego llevó a numerosas compañías a tener un espacio propio en este mundo virtual. Hoy, sin embargo, parecen empezar a abandonarlo

Second Life es una fuente de noticias desde hace tiempo. Cada vez que algo relacionado con la vida real sucede allí inmediatamente los medios dan cuenta de ello.

En medio de ese boom por este mundo virtual, las empresas vieron que podían hacerse un lugar en Second Life. Pero hoy la situación comienza a cambiar, de acuerdo con un artículo de Los Angeles Times.

"Second Life, una sociedad en tres dimensiones donde la publicidad es barata y la demografía paga por estar, debería ser el paraíso del marketing", asegura el diario norteamericano y explica que cuesta u$s6 por mes tener un acceso Premium.

Sin embargo, las empresas comienzan a abandonar su apuesta por este juego al que se accede a través de internet. "No hay razón para quedarse", asegura Brian McGuinness, vicepresidente de Aloft, una marca de Starwood Hotels & Resorts, que está cerrando su local en Second Life para donarlo a TakingITGlobal, una asociación sin fines de lucro.

Linden Lab, la empresa basada en San Francisco que creó Second Life, vende a las empresas pedazos de tierra donde ellas pueden construir locales, salones de conferencias y jardines.

Los individuos crean avatares -una representación de ellos- y viajan por esta sociedad online, explorando e interactuando con otros avatares.

"Los sitios de muchas compañías en Second Life están vacíos. En una reciente visita a este mundo, la tienda Best Buy estaba vacía y tampoco había personas online para atenderla. El listado de eventos del espacio de Sun Microsystems estaba en blanco y la verde tierra de Dell estaba desierta. Carteles pegados en las ventanas de una vacía tienda de American Apparel decían que el comercio estaba cerrado", relata Los Angeles Times.

McGuinness asegura que los visitantes les dieron ideas para aplicar en los hoteles del mundo real. Pero ahora que la iniciativa terminó, agrega, es difícil atraer público para ayudar a la marca en el mundo real.

Otros problemas
Algunos anunciantes creen que el problema en Second Life tiene que ver con que los habitantes de esta tierra no tienen necesidades para cubrir. Comida y bebida no son necesarias y teletransportarse de un lugar a otro es sencillo. Vestirse es opcional. De hecho, la forma humana misma es opcional, dice Los Angeles Times.

Otro de los problemas que ven es la poca cantidad de residentes en actividad. Si bien existen más de 8 millones de inscriptos, esa cifra de Linden Lab cubre también a quienes se anotaron una vez y nunca jugaron y a quienes tienen más de un avatar dentro del juego.

Brian Haven, un analista de Forrester Research, dijo al diario norteamericano que en momentos pico se encuentran conectadas a entre 30.000 y 40.000 personas al mismo tiempo.

Fuente: INFOBAE.

2007/07/17

El deterioro de Second Life

Varias empresas retiran su inversión del mundo virtual Second Life debido a su poca rentabilidad y fidelidad entre los usuarios, ha sido catalogada como la quinta peor página de la web.

El mundo virtual en 3D Second Life fue creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale, con la idea de proporcionar al usuario o residente, herramientas para participar en un segundo mundo con su economía virtual.

La idea de una segunda vida, en donde los usuarios pueden ser como lo deseen y gastar dinero real sonó muy interesante a muchos usuarios que se lanzaron a participar y esto hizo que muchas empresas de productos y servicios en la realidad también incursionar en el nuevo mundo virtual.

Second Life, fue tema de noticia en varias oportunidades, con sus 8 millones de residentes, chilenos realizaron protestas virtuales, se hablaba de nuevas empresas promocionando sus productos y los residentes eran cada vez más.

Sin embargo, actualmente la revista Time la ha catalogado como la quinta peor página web en cuanto a usabilidad, su tardada descarga y poca facilidad de aprendizaje. Además de otras críticas que la hacen una página poco atractiva.

Por otro lado, las empresas que le apostaron a Second Life, anuncian su retirada, tal es el caso de un evento que planificó Sun el cual quedo en blanco y la isla Dell se encuentra desierta. Por su parte, la tienda virtual American Apparel ha cerrado el negocio.

El director de márketing online, Ian Schafer de Deep Focus, aconseja a sus clientes sobre la entrada en mundos virtuales señaló que era complicado establecer un plan de márketing decente en un sitio donde “uno de los objetos más frecuentemente comprados son los genitales”.

Al parecer el destino de Second Life está cambiando, pero puede que esto ayude a los creadores del mismo para no acomodarse en los 8 millones de usuarios que tienen y puedan mejorar las deficiencias de su sitio, ser más exactos con las estadísticas, para hacerlo más rentable. ¿Ustedes qué opinan?

Fuente: Maestros del Web.

2007/05/24

El orgullo friki invade 'Second Life'

El extenso mundo friki ha decidido que el 25 de mayo sea su día. No en vano la fiesta organizada por el portal Ozú en el Circulo de Bellas Artes de Madrid y que tendrá su réplica en el mundo virtual de Second Life coincide con el 30 aniversario del estreno de la primera película de La Guerra de las Galaxias.

Tras el éxito del año pasado, fecha de arranque de la celebración, las propuestas se suceden por la red para celebraciones tanto terrenales como virtuales.

Para que nadie se pierda la celebración, el espacio de realidad virtual Second Life acoge en "Isla Pixeland", espacio cedido por Second Agency, una fiesta para el "Día del Orgullo Friki" en la que los asistentes podrán participar en juegos y recibirán una camiseta virtual de la celebración.
En Madrid, la "Asociación Fiestas del Pan" ha convocado para las 20:00 el Panmaggedón en la plaza de Santo Domingo. Todos los frikis están llamados a acudir con una barra de pan como espada y una hogaza como escudo para una batalla "Héroes vs. Villanos".

Y, para el que se quede con ganas, el portal Ozú prepara una fiesta en el Círculo de Bellas Artes a partir de las 21:30 horas que incluirá una demostración de Warhammer, videojuegos y regalos, además de la actuación en directo de "Calipo A". Todo ello podrá ser seguido por los internautas a través de Second Life.

Fuente: ABC.es.

2007/05/21

La política esta que arde… en Second Life

Según informa Reuters, las sedes virtuales de PP y PSOE en Second Life han sido atacadas y quemadas.

La entrada de la política española en Second Life ha sido más rotunda de lo que en un principio se suponía. De los tranquilos mítines y manifestaciones iníciales se ha pasado al terrorismo virtual puro y duro.

Parece ser que la primera en sufrir los ataques fue la sede socialista, según un presentante de dicha sede, “Han lanzado bombas, han entrado con metralletas, incluso han metido un tanque dentro de la sede”.

La respuesta no se ha hecho esperar y un usuario ha intentado quemar la sede del PP.

Un espectáculo lamentable que nos ha convertido en la noticia ‘anecdótica’ de varias publicaciones internacionales como CNET o TheRegister.

Fuente: HispaMp3.

2007/05/09

Second Life envuelto en un escándalo de pedofilia virtual

Un programa de televisión alemán reveló que un grupo de miembros del mundo online paga por sexo con niños virtuales.

Second Life, como su nombre lo implica, es un mundo virtual donde los miembros crean un personaje para vivir una existencia paralela. Y no sólo recupera de la vida real sus aspectos positivos, sino también sus caras más oscuras. En Alemania se ha desatado una investigación policial a partir de las denuncias de un periodista de TV, referidas a una red de pornografía infantil virtual.

El periodista en cuestión es Nick Schader, del programa de noticias Report Mainz, quien también es miembro de la comunidad de Second Life. Schader explicó que fue invitado a reuniones pagas dentro del mundo virtual, donde se mostraba pornografía infantil real y virtual. La policía está tratando ahora de identificar a los usuarios de Second Life implicados en esta red.

Además, también ha surgido una modalidad conocida como “Age Play” (algo así como “el juego de la edad”) en la que jugadores le ofrecen dinero a cambio de sexo a los personajes que lucen como niños. Aparentemente, esto ha impulsado un importante crecimiento en la presencia de personajes infantiles en Second Life, ya que se habrían convertido en un camino fácil para ganar algunos dólares.

En realidad en algunos países, como los Estados Unidos (de donde es originaria la empresa desarrolladora de Second Life, Linden Lab), la pornografía infantil virtual no es considerada un delito. De todas formas, en Alemania si está tipificado como un crimen y cuenta con una pena de hasta cinco años de prisión.

Otra de los polémicas respecto a Second Life tiene que ver con el área adulta del juego. En teoría, los menores de 18 años no puedan ingresar en dicha parte del mundo virtual, y los adultos tampoco pueden entrar en el “área adolescente”. Pero los críticos aseguran que, en realidad, es imposible saber la edad verdadera de los participantes.

Fuente: Periodista Digital.