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2014/11/21

La pulsera inteligente de Intel, MICA, a la venta por 495$

Poco a poco la apariencia de los smartwatches y wearables está siendo más importante que su propia funcionalidad. Esta búsqueda por convertirlos en complementos de moda, más allá de su utilidad, se ha puesto de manifiesto en la última propuesta de Intel, la pulsera inteligente MICA.

Con un diseño especialmente pensado para mujeres, con detalles bañados en oro de 18K, materiales y piedras semipreciosas, así como una pantalla con cristal curvado de zafiro y una estructura curva con cierre completo basado en dos partes móviles, MICA no es el wearable más cómodo del mundo, pero si podría decirse que es uno de los que más tiene en cuenta el resultar “elegante”.

La pantalla de MICA está pensada, al contrario que en los smartwatches, para llevarla mirando hacia el propio usuario con el sentido de la misma perpendicular al brazo en lugar de en paralelo, por lo que resulta más discreta.  La pantalla es OLED de 1,6″ y también dispone de modo vibración para ser aún más discreta con las notificaciones.

Además de eso, cuenta con GPS y conexión 3G, por lo que puede usarse independientemente del smartphone, contando con una tarifa plana de 2 años por parte de AT&T en EEUU. MICA no usa Android ni Android Wear, sino un sistema operativo propio de Intel, su funcionalidad es por tanto menor. Aún así cuenta con notificaciones, calendario sincronizado, recepción y envío de mensajes, junto con soporte para las aplicaciones TomTom, para avisarnos de eventos y citas indicándonos cuando salir y como llegar, y Yelp a la hora de asistir a la navegación, encontrar tiendas, restaurantes y otros establecimientos.

Se espera que MICA esté a la venta para la campaña navideña en EEUU por un precio de 495 dólares. Se convierte así en uno de los wearables más caros, pero también en uno de los pocos pensados para un público y una estética muy concreta.

Intel integrará su división móvil en la de PC

Entrar con retraso en un mercado ya dominado por la competencia es bastante duro, aunque empresas como Xiaomi han demostrado que con el planteamiento correcto se puede tener gran éxito. Pero para Intel, buscar su espacio en mercado móvil le está resultando demasiado complicado y caro, por lo que quiere recortar gastos.

Para ello Intel ha anunciado que integrará su división dedicada a smartphones y tablets con la de PC. En palabras de Chuck Mulloy, representante de Intel, “Las líneas entre PCs, tablets, phablets y móviles se están difuminando. La idea es acelerar la implementación y crear eficiencia para que podamos movernos incluso más rápido”.

Pero la realidad es que para Intel mantener esa carrera frente a ARM le reporta bastantes pérdidas. A pesar de que Intel va a superar su objetivo de 40 millones de procesadores para tablets en este año, el caso es que para conseguirlo está ofreciendo subvenciones a los fabricantes, algo que le ha supuesto unas pérdidas de 1.040 millones de dólares. Los ingresos han mermado bastante y la integración de ambas divisiones espera suavizar los datos económicos para los accionistas.

Con este cambio, Kirk Skaugen responsable de la división de PC, seguirá siendo el responsable de la fusión, mientras que Hermann Eul, actual responsable de la división móvil, seguirá en su puesto para ayudar en la transición hasta que consigan recolocarlo en la nueva estructura de gestión.

No queda claro que integrar ambas divisiones vaya a suponer mejores resultados reales para los SoCs de Intel en móviles y tablets, pero al menos servirá para que no se muestren resultados económicos tan desastrosos y no perder la confianza de los inversores en que Intel puede plantar cara a ARM.

Apple presenta WatchKit su SDK para el Apple Watch

Aunque todavía quedan varios meses para que el Apple Watch llegue al mercado, Apple quiere que los desarrolladores empiecen ya a creara aplicaciones para él, además de actualizar las ya existentes en iOS para que puedan comunicarse con el esperado smartwatch de Apple. Para ello ha presentado su nuevo SDK WatchKit.

Lo que plantea la empresa de Cupertino con WatchKit es un entorno de desarrollo que divide las aplicaciones en dos. Por un lado tenemos un interfaz, una especie de front end para el Apple Watch con el que el usuario interacciona directamente. Por otro tenemos una extensión para aplicaciones iOS en el iPhone, que se encarga de mandar y recibir notificaciones, datos, etc…

De esta forma, las aplicaciones WatchKit podrán contar sólo con una parte, a la hora de usar el propio hardware del Apple Watch y cuando las aplicaciones sean sencillas y no necesiten comunicarse con el smartphone. Pero también tendrán la opción de integrarse a las aplicaciones iOS del iPhone de forma sencilla y directa.

Apple también muestra dos formas de interaccionar con el Apple Watch. A través de Glances, notificaciones programadas según temporizadores y la hora, además de Actionable Notificaciones, notificaciones que permiten realizar acciones directamente desde el Apple Watch, como por ejemplo controlar sistemas domóticos.

WatchKit permite usar las mismas aplicaciones de desarrollo que iOS, con un sistema que se adapta a los desarrolladores de iOS para que puedan crear aplicaciones sin tener que cambiar apenas su modo de trabajo. Si queréis más información sobre Watch Kit y como desarrollar aplicaciones para Apple Watch, la empresa de la manzana ha publicado también este vídeo en el que explica como empezar a utilizar WatchKit y en que consiste.

Qualcomm plantea el desarrollo de chips para servidores

Siguiendo los pasos de AMD, Qualcomm tiene pensado desembarcar en el mercado de los servidores, utilizando para ello chips basados en ARM que ponen en serio peligro la posición dominante de Intel hasta ahora.

El gran secreto por el que ARM ha desbancado totalmente a Intel en el mundo de los smartphones y tablets ha sido la enorme diferencia de consumo energético. Si bien los procesadores de Intel son mucho más potentes, su consumo ha sido mayor durante muchos años, lo que ha dejado prácticamente la vía libre a ARM para, basándose en una mejor eficacia energética ir aumentando poco a poco la potencia.

Intel se ha basado en una estrategia contraria, ir poco a poco reduciendo el consumo, pero la lentitud con la que ha ido haciéndolo ha provocado que penetrar en el mercado móvil se haya hecho realmente complicado, tanto que su división móvil ha tenido que reintegrarse en la de PC tras sus fuertes pérdidas económicas.

Ahora el frente que peligra para Intel es el de los servidores. Tradicionalmente Intel ha dominado sin problemas este mercado, sobre todo con sus potentes Xeon, pero la estrategia de Qualcomm va a ser la de ofrecer chips mucho menos potentes aunque también con mucho menor consumo.

Se trata de chips que podrán concentrarse en espacios reducidos y en núcleos variables, que permitirán una mayor versatilidad a la hora de distribuir la capacidad de procesamiento, algo que se ajusta más a lo que están necesitando las empresas y servicios en la nube, que buscan nuevas tecnologías que permitan ofrecer múltiples tareas de forma simultánea y rápida, en las que convivan muchas más conexiones y dispositivos.

Google ya puede lanzar 20 globos diarios para Project Loon

En un principio Project Loon, el sistema que Google está desarrollando para ofrecer Internet a lugares remotos con globos, parecía una locura al usar globos que recorrerían automáticamente miles de kilómetros impulsados por los vientos y corrientes de aire. Pero Google está demostrando que Project Loon no es sólo un proyecto serio, sino que ya están bastante más avanzados de lo que se creía.

En un nuevo artículo publicado en su página de Google+, Project Loon muestra el largo camino recorrido desde que empezaran con el proyecto y el estado actual del mismo. Los globos de Project Loon ya han recorrido 3 millones de kilómetros en las pruebas realizadas y sus mejoras han conseguido que la duración de los mismos se haya multiplicado por 10 desde 2013, alcanzando con muchos de ellos los 100 días y llegando hasta 130 en algunos casos.

No sólo han mejorado la duración de los globos, también su lanzamiento y preparación, con un nuevo sistema que permite que los globos de inflen automáticamente en 5 minutos y estén listos para su lanzamiento. Gracias a esto Google cuenta con la logística suficiente como para lanzar 20 globos diarios y trabajan para mejorar esta cifra y llegar a un sistema que pueda mantener y renovar su flota de globos mundial sin problemas.

Las mejoras de Project Loon también han llegado a su sistema de navegación, que como recordamos se basa en aprovechar las corrientes naturales de aire, y que les ha permitido que cuenten con una gran precisión. Como ejemplo han indicado que un vuelo de 9.000km sólo mostró un error de 1,5km en el destino final esperado, lo cual muestra una variación relativa realmente pequeña.

Todavía no han dado detalles sobre cuando estará listo ni cuanto le costará realmente a los usuarios, ya que los acuerdos con operadoras móviles están mostrando que de la posibilidad de que sea un sistema gratuito al final puede que se quede como un alternativa para ampliar la cobertura de las compañías que ya operan en la zona. Veremos en qué termina finalmente.

Samsung venderá monitores con la tecnología FreeSync de AMD

La tecnología G-Sync, anunciada por NVIDIA hace más de un año, permite que los monitores sincronicen su frecuencia de refresco al frame rate de las GPUs, con lo que se eliminan problemas de lag y errores visuales. G-Sync funciona únicamente con tarjetas NVIDIA y sólo algunos fabricantes firmaron acuerdos con NVIDIA, estando entre ellos en su presentación ASUS, BenQ, Philips y ViewSonic.

AMD ha querido responder a NVIDIA y su G-Sync con FreeSync, una tecnología muy similar pero que es este caso es open source y por tanto no obliga a que los fabricantes tengan que pagar licencias extra a AMD para incluirla en sus monitores. Aunque como en el caso de G-Sync, en vez de tratarse de una solución universal sólo funciona con las GPUs propias del fabricante, en este caso las AMD Radeon.

El primer fabricante que empezará a usar FreeSync será Samsung, que lanzará al mercado sus primeros monitores con dicha tecnología en marzo de 2015. Se trata de los modelos UD590, disponibles en 23,6 y 28″, y los modelos UE850, disponibles en 23,6, 27 y 31,5″)

Tras estos primeros modelos, el resto de monitores UHD irán incorporando paulatinamente esta tecnología, hasta formar parte de todos los nuevos modelos que vayan produciendo. Se desconoce si Samsung tratará también de incorporar e integrar G-Sync con FreeSync, o si habrá algún sistema en el futuro para que exista un sólo sistema universal, pero mientras habrá limitaciones entre que equipos y periféricos serán compatibles para sacarles el mayor rendimiento posible.

Los pioneros de GoogleGlass comienzan a abandonar el proyecto

Algunos empezaron a temerse lo peor cuando llegó la primavera del presente año y aunque no se había confirmado nada de forma oficial, se esperaba que en torno al verano llegase el inicio de la comercialización para el gran público de las gafas inteligentes de Google. Llegó el verano, miró al soslayo, fuese y no hubo nada (con disculpas a Cervantes). Y ahora conocemos que algunos de aquellos pioneros que se apresuraron a gastar $1.500 en las primeras unidades de GoogleGlass con el ánimo de probarlas y desarrollar aplicaciones para ellas etán comenzando a abandonar dichos proyectos e incluso la utilización de las mismas.

Dos años han pasado desde que en Mountain View desvelaron un dispositivo que inauguraba espectacularmente el segmento de los wearables, más allá de los primeros intentos de relojes inteligentes que realmente suponían incidir en algunos intentos más o menos afortunados que venían apareciendo esporadicamente en los últimos años.

El hecho de que una gran marca apostase de manera tan decidida por un dispositivo tan revolucionario hacía concebir esperanzas de una inminente era en la que un porcentaje significativo de la población usuaria de móviles (tal y como explicaban desde Google) vería cómo se liberaban sus manos y se volvía a mirar hacia el frente al caminar por la calle mientras se interactuaba con la consulta de información en la Red, se tomaban fotografías o se dictaba un email.

Desde los centros de desarrollo de aplicaciones para GoogleGlass se está comenzando a filtrar la información de que está cundiendo el desánimo tras el silencio con el que Google está cubriendo la información relativa a las posibilidades comerciales inminentes de las gafas inteligentes que, lejos de estar ya en las tiendas, no parece ni mucho menos cercana la fecha en que podamos acudir a adquirirlas a establecimientos donde hoy podemos elegir casi cualquier smartphone o tablet.

No ha acompañado, tras el revuelo inicial, una incesante sucesión de prohibiciones en diversos establecimientos (cines, restaurantes, bares…) para que en su interior puedan utilizarse las GoogleGlass, algo que además hay que poner en contexto puesto que recordamos que estamos hablando de un dispositivo experimental, no comercializado al gran público y del que realmente se ven pocos ejemplares de manera cotidiana. Esa recepción ha hecho augurar un posible futuro comercial lleno de potenciales conflictos entre los usuarios y personas de su entorno o diversos locales donde accedan. Algunos analistas apuestan por un éxito más bien centrado en ámbitos profesionales o técnicos, especialmente cuando hablamos de un dispositivo cuyo precio superaría probablemente los $1.000 y que al no funcionar de forma autónoma requeriría además del desembolso de un smartphone de gama media-alta.

Desde Reuters se han puesto en contacto con 16 desarrolladores de apps para GoogleGlass de las cuales 9 afirman haber abandonado los proyectos en los que estaban trabajando relacionados con este dispositivo, esencialmente aduciendo falta de mercado potencial de consumidores del dispositivo así como limitaciones técnicas del mismo. Otros tres de estos desarrolladores han variado su orientación para ofrecer sus apps específicamente a entornos empresariales e industriales, abandonando los proyectos encaminados a ofrecer aplicaciones destinadas a consumidores “de a pie”.

Tom Frencel, director ejecutivo de Little Guy Games explica que “si se vendieran 200 millones de GoogleGlass abordaríamos la cuestión desde una perspectiva bien distinta, pero en este punto no hay mercado“. Su empresa, curiosamente, ha dejado a un lado el desarrollo de aplicaciones para GoogleGlass para dedicarse a otro dispositivo que, curiosamente, y estando destinado también a que lo tengamos en la cabeza y ante nuestros ojos, parece tener unas perspectivas algo más prometedoras: Oculus Rift.

Hasta ahora en la tienda oficial de aplicaciones específicas para GoogleGlass hay un centenar de apps, incluyendo la de Facebook aunque hay una que ha causado baja recientemente, la de Twitter.

Mientras tanto, en eBay pueden encontrarse unidades usadas de GoogleGlass en buen estado a mitad del precio por el que se vendían originariamente mientras que desde la propia Google se está ofreciendo el dispositivo a usuarios profesionales en ofertas de “2×1″, con lo que parece que el avión vuelve al hangar desde la pista antes de emprender el vuelo.

Foxconn construye una nueva fábrica para encargarse de suministrar las pantallas de Apple

La construcción además está envuelta en una cierta prisa que le corre a Apple, quien habría dirigido una petición urgente a uno de sus suministradores habituales de componentes para que lo antes posible procedan a poner en pie esta factoría a fin de poder atender las peticiones de componentes que habrían quedado “huérfanas” tras quebrar la empresa estadounidense en la que habían confiado los de Cupertino para recibir el suministro de pantallas para sus próximos dispositivos.

Si recordáis hace unas semanas os contábamos aquí en The Inquirer la quiebra de GT Advanced Technologies, empresa con la que Apple había contratado el suministro de cristal de zafiro con el que dar a luz una nueva generación de pantallas para sus dispositivos móviles.

Esta inconveniente habría obligado a los de Cupertino a solicitar a uno de sus habituales proveedores de componentes para sus productos, la china Foxconn, que proceda a construir un centro fabril capaz de encargarse en exclusiva de convertir en realidad esta nueva generación de pantallas con cristal de zafiro. Y el encargo además viene con el añadido de la etiqueta “petición urgente” que describiría según un portavoz de Foxconn el interés por parte de Apple para que tal cometido se lleve a cabo a la mayor brevedad posible.

Inicialmente GT Advanced Technologies iba a desarrollar pantallas de cristal de zafiro que iban a montarse en el iPhone 6 pero diversos problemas lo impidieron, llegando a tener que declarar la quiebra dicha empresa y obligando a Apple a buscar otros suministradores para sus actuales smartphones.

Apple, que ya es el mayor cliente de Foxconn, ha solicitado a su suministrador, que ya tiene un par de centros dedicados a ensamblar productos para la marca de la manzana mordida, que por primera vez construya una fábrica dedicada específicamente a un único componente. Esta circunstancia tiene la ventaja para la empresa californiana de que al tratarse de un suministro en exclusiva será casi imposible que tenga lugar ningún tipo de problema de falta de suministro, algo que en el pasado ha sucedido con determinados componentes y que ha supuesto un quebradero de cabeza para Apple.

El coste estimado de la puesta en marcha de esta fábrica es de 2.600 millones de dólares y en ella trabajarán unos 2.300 empleados. Debería estar a pleno funcionamiento hacia el final de 2015 y sus frutos con toda seguridad verían la luz en 2016, a tiempo para que esta nueva generación de pantallas de cristal de zafiro pueda aparecer en los futuros iPhone 7 y posiblemente en una nueva generación de iPad.

Las hembras de algunos mamíferos son promiscuas para defender a sus hijos

La literatura científica muestra que en muchas especies de mamíferos, las crías corren peligro de ser asesinadas por un nuevo macho dominante que busca engendrar su propia descendencia. Esta es la primera causa de mortalidad infantil entre especies como los babuinos Chacma (Papio ursinus).

Un nuevo estudio realizado por investigadores de la Universidad de Cambridge (Reino Unido) revela que en algunas especies como el lémur, las hembras han desarrollado una estrategia para proteger a su prole: tener la mayor cantidad de compañeros sexuales en poco tiempo para confundir al macho con respecto a su paternidad.

"Cuando la competición es tan intensa que los machos son incapaces de asegurar su paternidad y corren el riesgo de matar a su descendencia, el infanticidio desaparece", asegura Dieter Lukas, investigador del departamento de Zoología de la universidad británica y autor principal del estudio, publicado hoy en la revista Science.

Según el trabajo, el infanticidio –muy extendido entre mamíferos desde ratones hasta leones o gorilas– es un comportamiento estratégico de los machos que disponen de poco tiempo para asegurarse una descendencia hasta que son nuevamente derrotados.
El tamaño de los testículos importa

La estrategia de las hembras desplaza la competencia entre los machos a después de la cópula. Esto ha provocado que los testículos de los machos hayan evolucionado para contener la mayor cantidad de esperma posible. Los testículos de los lémures, por ejemplo, se hinchan de 5 a 10 veces más durante la época de reproducción.

"El infanticidio por machos parece haber influido en el comportamiento de apareamiento de la hembra. Si estas se aparean con más parejas, los testículos más grandes suponen una ventaja ya que su esperma podría tener una oportunidad mayor de engendrar a la prole", apunta Lukas.

Ejemplo de ello es el ratón de Townsend (Microtus townsendii) que no comete infanticidio y "tiene los testículos 50% más grandes que algunos de sus parientes cercanos", añaden los investigadores.
Infanticidio estratégico

Los investigadores estudiaron 260 especies de mamíferos y revelan que el infanticidio masculino se produce en las especies en las que la reproducción está monopolizada por unos pocos varones.

El nuevo estudio apoya la idea de que el infanticidio no es un rasgo general, presente en todas las especies, sino que es estratégico y se produce sólo cuando es ventajoso para los machos, según los científicos.

Los resultados también muestran que este comportamiento infanticida no modifica las preferencias de la hembra por la monogamia u otra estructura social, lo que sugiere que puede no estar en la base de la evolución de los sistemas sociales de los mamíferos.

"Anteriormente se había sugerido que el infanticidio podría ser un conductor evolutivo en las sociedades de mamíferos. Hemos demostrado que este no es el caso: el infanticidio masculino es una consecuencia de la variación en la sociabilidad, que se produce con mayor frecuencia en especies en las que ambos sexos conviven en grupos estables", explica Lukas.

En declaraciones a Sinc, el investigador subraya que "el infanticidio puede aparecer y desaparecer: por ejemplo, está presente entre los chimpancés pero no entre los bonobos. Un ejemplo se da en el grupo de gorilas de las montañas Virunga (República Democrática del Congo) que ha aumentado hasta tener más de un macho, pero ha dejado de existir esta práctica".

"Este estudio también pone de manifiesto que algunos de los mayores desafíos a los que se enfrentan los mamíferos a lo largo de su vida no son los depredadores o las enfermedades, sino los miembros de su misma especie", concluye el científico.

Japón aprueba una ley para castigar el 'porno de la venganza'

El Parlamento de Japón aprobó hoy una ley que penaliza con penas de prisión y sanciones económicas a quien distribuya el llamado porno de la venganza, imágenes explícitas de contenido sexual de una persona con la que se ha tenido una disputa.

Japón se convierte así en el primer país cuyas cámaras legislativas aprueban una norma que castiga este fenómeno, al igual que ya hacen varios estados de EE.UU..

La legislación, aprobada hoy por la Cámara Alta del Parlamento, impone penas de prisión de hasta tres años y multas de hasta 500.000 yenes (3.408 euros o 4.268 dólares) para aquellos que distribuyan estos contenidos.

También castigará con hasta un año de prisión y sanciones de hasta 300.000 yenes (2.041 euros o 2.557 dólares) a aquel que facilite material a una tercera persona para que ésta lo distribuya por la red.

El "porno de la venganza" consiste en publicar en internet, muchas veces en portales creados específicamente para este fin, fotografías o vídeos de desnudos o con carácter sexual de una persona con la que se ha tenido una disputa, habitualmente una expareja.

La nueva ley también fuerza a los proveedores de internet a eliminar en un plazo de dos días los contenidos una vez que estas empresas confirmen que se trata de imágenes de esta naturaleza.

La ley se ha aprobado después de que el año pasado una estudiante de bachillerato fuera asesinada en Tokio por su exnovio, que previamente había colgado fotos de ella desnuda en internet, en un caso que conmocionó a la opinión pública nipona.

La red TOR: más allá de la delincuencia

A la red TOR se la conoce por ser esa parte de la ‘deep web’ en la que se esconden delincuentes. Recientemente se han producido detenciones en varios países de personas que la usaban con fines ilegales. No obstante, también es una herramienta empleada por muchos internautas que quieren proteger su privacidad. TOR (The Onion Router) es un proyecto que ofrece una red de comunicación superpuesta a internet. A través del cifrado y del desvío del tráfico de las direcciones IP ayuda a hacer más privada la navegación. Dicho de otro modo, los puntos de salida (nodos) para navegar van variando, lo que hace que varíen las direcciones IP y así no se puede seguir el rastro.

Desde las revelaciones de Edward Snowden está aflorando una tendencia hacia el uso de tecnologías que permiten el anonimato. Expertos en informática resaltan esa otra cara de la TOR, más lícita e inofensiva, y ensalzan su gran utilidad en según qué casos.

El vicedecano de internet del Colegio Oficial de Ingeniería Informática de Catalunya y miembro del capítulo catalán de la Internet Society, Jordi Iparraguirre, descriminaliza la herramienta, porque depende del uso que se haga de ella: “De la misma forma que todos tenemos cuchillos en casa y no vamos apuñalando a personas”.

“La usan, por ejemplo, activistas que viven en entornos de dictadura o censura para expresarse libremente en las redes sociales”, explica el doctor en informática i profesor titular del departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC), Jordi Delgado.

“Estas herramientas son vitales en dichas ocasiones”, añade Iparraguirre. Además, sigue, “también es útil para cuando alguien está haciendo una búsqueda ya sea para escribir un doctorado o un artículo sobre páginas que le pueden comprometer como, por ejemplo, sobre terrorismo o sitios delictivos”.

Tanto el cifrado, como la encrucijada de IP’s, ponen mucho más difícil a los que quieran vigilar seguir el rastro de la navegación e identificar el internauta.

Alertan los expertos, no obstante, que la herramienta tiene sus agujeros: “No es la panacea de la seguridad ni del anonimato, si quieren encontrarte, te encontrarán”. Ejemplo de ello son las detenciones de la semana pasada. Por otro lado, explican que en algunos puertos de salida establecidos en Rusia hubo casos en los que si el usuario hacía una descarga desde allí, se le instalaba un software malicioso en el ordenador que podía extraerle información.

Ambos ingenieros imparten los talleres llamados Cryptoparty, donde enseñan a emplear tanto esta como otras herramientas de cifrado porque quieren “volver a dar el control a la ciudadanía sobre la tecnología que usamos”. Ya que, según Delgado, hay una “falsa sensación de seguridad”, debido a una “falta de concienciación”. Cosa bastante lógica, sigue el experto, porque “hoy en día es complicado hablar de privacidad cuando hay tantas herramientas que están pensadas para que nos expongamos”.

Pro Evolution Soccer se pone las pilas

El equipo responsable de Pro Evolution Soccer ha hecho los deberes. PES 2015, la última edición de este juego de fútbol, ha llegado a las tiendas con más de un mes y medio de retraso respecto de su competidor FIFA 15, pero a diferencia de las últimas entregas, este año se ha puesto las pilas.

La saga futbolística de Konami se estrena en PlayStation 4 y Xbox One (también está disponible en PS3, Xbox 360 y PC) con un juego que recupera gran parte de la magia de la que gozó en sus entregas más recordadas, como la ya lejana Pro Evolution Soccer 2006. Las físicas del balón, el feeling de los pases, el comportamiento de los jugadores controlados por IA, o ese ritmo de los partidos pausado a la vez que realista, harán que muchos jugadores tengan la sensación de volver a los tiempos de PlayStation 2, cuando esta saga era la reina del género.

Se nota que la compañía japonesa ha hecho más trabajo que su rival Electronic Arts a la hora remodelar el título del año pasado, pero también es cierto que quizá se ha centrado más en pulir aspectos propios del juego (las mecánicas de pase y tiro) que en ofrecer la renovación visual que la franquicia lleva años pidiendo a gritos. La llegada de PES a las nuevas consolas era el momento de dar un golpe sobre la mesa en este sentido, sin embargo, a pesar de contar con el motor gráfico Fox Engine, el juego deja bastante que desear en el aspecto visual. Si bien se agradece la recreación de los rostros de los jugadores más famosos o la inclusión de detalles como la lluvia, en líneas generales el salto de la saga a las nuevas consolas es simplemente correcto.

Poco que objetar en lo que se refiere a los modos de juego, entre los cuales destaca el retorno de la Liga Master o la introducción del nuevo MyClub, una modalidad que recuerda en gran medida al exitoso Ultimate Team de FIFA. No pasa lo mismo con las licencias, un tema que siempre ha perjudicado a esta saga y que en esta ocasión se salda con la ausencia de la liga alemana y la carencia de los nombres reales de los clubes en la inglesa inglesa. Por contra, sí que están presentes la primera y segunda división de las ligas española, francesa, italiana, holandesa, brasileña y argentina.

La escasez en el número de estadios de fútbol (solo hay once y ninguno de ellos pertenece a un equipo de la liga española) o unos comentarios del partido que no están a la altura de los de FIFA deslucen un poco la presentación del juego, sin embargo, son detalles menores dentro de una entrega que, esta vez sí, ha logrado remontar posiciones en un año en el que su rival se ha dormido un poco en los laureles. A PES todavía le falta algo de recorrido para convertirse en una verdadera alternativa a FIFA, pero este año ya es un más que recomendable juego de fútbol. Y para aquellos que todavía estén indecisos, no hay mejor forma de salir de dudas que probando la demo.

Skype ahora funcionará en el navegador

Microsoft informó hoy que habilitará en forma paulatina, en los próximos días, una versión de Skype que no requiere la instalación de una aplicación, sino que funciona en el navegador. Es compatible con las más recientes versiones de Chrome, Firefox, Safari y, claro, Internet Explorer.

La aplicación multiplataforma seguirá existiendo, pero esta es una alternativa más: alcanza con entrar a Skype.com y loguearse con el usuario. Por ahora requiere la instalación de un plugin (similar al funcionamiento de Google Hangouts, y a la versión de Skype que funciona en Outlook.com).

Pero la intención de la compañía es migrar el servicio a un estándar (ORTC/WebRTC) para las videollamadas. Este mismo estándar es el que usa Firefox para Hello, su servicio de videollamadas (por ahora en desarrollo) entre usuarios de su navegador.