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2014/02/20

Facebook busca a los jóvenes

Para Facebook 10 años, recién cumplidos, son casi siglo. Cualquier otra compañía se consideraría muy joven, ellos buscan desesperadamente volver a la esencia, cuando era necesario tener un correo universitario para formar parte de su club. La media de edad ha subido, ahora mandan los treintañeros, mientras que el tiempo de estancia en la página ha bajado.

El móvil, soporte mayoritario en los últimos tres años, es su asignatura pendiente. Aunque cuentan con un servicio propio, llamado Messenger, poco original, resulta farragoso y poco claro. Para paliarlo intentaron comprar, sin éxito, Snapchat. Mark Zuckerberg llegó a ofrecer 3.000 millones de dólares que no convencieron a los Booby Murphy y y Even Spiegel, de 24 y 22 años respectivamente.

El secreto de Snapchat reside en su inmediatez, pero también en su cuidado con la privacidad. No se permiten las capturas de pantalla y los envíos tienen fecha de caducidad, se autodestruyen cuando lo decide el emisor.

Hasta la compra de WhatsApp, la oferta por Snapchat era la más generosa que había hecho nunca Facebook. El récord en desembolso lo tenía Instagram cuya compra en abril de 2012 fue por 765 millones de euros, aunque entonces solo era una aplicación con 30 millones de clientes que funcionaba exclusivamente en iPhone.

La inmediatez es la última moda en servicios para móviles. Marco Polo funciona en esta misma línea, sirve para dar a los contactos la localización solo durante un instante. No es casualidad que la financiación venga de Eduardo Saverin, cofundador de Facebook.
Dudas e incertidumbre

El anuncio de compra ha creado gran revuelo en redes sociales, tanto en Twitter como en Facebook. En general, se considera que la compañía adquirida, lo que desprende, no encaja con la imagen de la matriz. Al mismo tiempo, se da por hecho que comenzarán a incluir publicidad para rentabilizar una compra tan abultada.

Este incendio deja al descubierto la desconfianza que generan estas compras que incluyen datos sensibles de usuarios, contenido (muy) personal y las escasas dotas de comunicación de las startups de nuevo cuño.

Yandex le hace la guerra a Google en los servicios para el móvil

Yandex, el principal buscador en Rusia, implantará también sus motor en varios móviles con el sistema operativo Android, lo que supone un desafío a Google, que hasta ahora imponía su sistema gratuito a cambio de preinstalar sus propios servicios básicos como el correo Gmail, los mapas o el mismo buscador y su tienda de GooglePlay.

Yandex pondrá navegador, mapas, motor de búsqueda, almacenamiento en la nube y tienda con 100.000 aplicaciones en dos móviles fabricados por la china Huawei y la rusa Explay, que se pondrán a la venta en Rusia en marzo, según anunció el directivo ruso Alexander Zverev.

"Cuando los fabricantes de teléfonos utilizan la plataforma Android, normalmente tienen que atenerse a los servicios de Google, que van desde la búsqueda a la tienda de aplicaciones", dijo Zverev . "Nosotros estamos ofreciendo una alternativa en toda regla. Somos una de las pocas empresas en el mundo capaz de hacer esto" .

Yandex trata de evitar que Google logre con los móviles lo que no ha conseguido en Rusia con los ordenadores, que sus buscador sea líder. Las ventas de móviles con Android se duplicaron en el país el pasado año, según IDC, lo que conlleva que  el buscador Googler también aumente su popularidad. Yandex tiene en Rusia el 62% de las búsquedas frente al 27% de Google, mientras que en los móviles la cuota de Yandex baja al 52%.

"Nos gustaría aumentar nuestra cuota en los teléfonos Android y beneficiarnos del crecimiento de la publicidad móvil", dijo Zverev. Yandex tiene más del 90% del mercado de smartphones con Windows.

Las ventas rusas de móviles Android alcanzaron los 14,1 millones de unidades en 2013, casi el 80% del total. Explay y Huawei vendieron 828.000 y 212.000 , respectivamente, el 5,9% del total.

Así se consigue ligar en Facebook

El amor está en el aire... ¡y en las redes sociales! Cuando un futura pareja comienza a flirtear su actividad se dispara en Facebook, según demuestran las estadísticas de la red social más poblada del planeta, que ha elaborado un un gráfico que muestra cómo aumenta la interacción entre dos personas en las semanas previas a la formalización de una relación.

El gráfico muestra cómo la interacción entre dos usuarios que se convertirán en pareja aumenta paulatinamente hasta llegar a su punto más alto 12 días antes de cambiar el estado de Facebook a "estoy en una relación". Estos doce días de diferencia se pueden deber a que el cambio oficial de estado en la red social se produzco unos días después de que la pareja haya ido un paso más allá del flirteo y cortejo que mantenían hasta ese momento.

El gráfico también muestra cómo, a partir de que se oficializa la relación la interacción en Facebook cae en picado. Pese a ser menos frecuentes, estas interacciones tienden a mostrar más felicidad.

Rovio anuncia Angry Birds Stella

Rovio, la empresa finlandesa responsable del popular Angry Birds, ha anunciado que la nueva entrega de esta franquicia saldrá a la venta el próximo otoño y tendrá una mecánica de juego diferente.

Angry Birds Stella, que así es como se llamará este spin-off para dispositivos iOS y Android, tendrá a la pajarita rosa que los usuarios conocieron en el reciente Angry Birds Go! como protagonista y, según comentan su creadores, "abrirá una puerta a una parte del universo Angry Birds que nunca habéis visto".

Todavía no se ha desvelado cual será el funcionamiento del juego, pero según parece el jugador deberá "encontrar soluciones creativas", algo que podría recordar a Bad Piggies, el juego apartado de la serie principal protagonizado por los cerdos enemigos de los Angry Birds en el que el jugador tenía que construir vehículos.

El director ejecutivo de Rovio, Mikael Hed, afirma que "Angry Birds Stella innova introduciendo grandes y apasionados personajes que luchan por algo, al tiempo que añade un montón de acción y realidad a la mezcla".

De momento, no se tienen más detalles sobre el juego más allá de la imagen conceptual que se ha publicado coincidiendo con el anuncio, eso y que -como era de esperar- acompañando al juego también se lanzará toda una serie de juguetes y merchandising basados en este personaje.

Ámsterdam, donde el diseño se encuentra con la tecnología

Futuro, innovación, tecnología y creatividad (FITC) se darán cita en la capital de los Países Bajos durante los próximos 24 y 25 de febrero. El FITC Ámsterdam reunirá bajo un mismo techo –el del Centro Europeo para las Artes y la Ciencia, Felix Meritis– a creativos y programadores informáticos de todo el mundo para hablar de las últimas tendencias en el diseño web, la interactividad o el 3D, entre otros aspectos punteros relacionados con la industria de los medios digitales.

Con siete años de recorrido, el congreso se ha convertido en uno de los eventos europeos de referencia en el sector por su capacidad de adaptarse a los rápidos cambios que experimenta la tecnología entorno al diseño digital. Este año, por ejemplo, ofrece más de cincuenta presentaciones en las que participaran representantes de empresas pioneras en este ámbito como la ilustradora Sara Blake (de ZSO) o Jason White, director creativo de Leviathan. A este estudio se le conoce, entre otras cosas, por haber realizado el proyecto Amon Tobin Isam en el que aplicaban la técnica de mapping, que consiste en proyectar imágenes en movimiento sobre una superficie determinada.

Cabe destacar asimismo la presencia de Bradley Munkowitz, también conocido como GMUNK y uno de los diseñadores de referencia en gráficos animados para películas; así como el especialista en interacciones entre el ser humano y la máquina, Jared Friklin, que consiguió visualizar la música a través del color y el fuego en una conferencia TED.

Entre los ponentes del FITC Ámsterdam también resalta un nombre: Carlos Ulloa. Este coruñés lleva unos cuantos años trabajando como diseñador interactivo 3D des del Reino Unido, donde cofundó el estudio HelloEnjoy. Bajo esta marca han creado, junto con su socia Libertad Aguilera, varios proyectos relevantes como Papervision (que les dio a conocer como estudio, según comentan) o la aplicación HelloFlower, que permite diseñar flores al gusto del usuario en las plataformas de iOS.

Sin embargo, el juego de carreras (runner) HelloRun, publicado el pasado septiembre, es la creación de la que más se enorgullece, ya que “es el proyecto que reúne más elementos y tecnología”, explica el diseñador. Está creado con el nuevo lenguaje HTML5 y el estándar WebGL –que permite visualizar gráficos en 3D en los navegadores– y funciona tanto en ordenadores como en dispositivos móviles (excepto iOS, porque aun no soporta HTML5). Además, el jugador puede moverse por la pantalla mediante el dedo, el ratón, el teclado e, incluso, con el sensor de movimiento Leap Motion.

En este “hipnótico” juego, tal como lo define Ulloa en el título de la charla que dará el próximo lunes en Ámsterdam, sus creadores han querido experimentar en el campo de la visualización de la música a través de los colores. Las tonalidades y las luces de los gráficos se sincronizan con el ritmo frenético que marca la banda sonora, aportada por el grupo Du Tonic, mientras el jugador se adentra por pasillos futuristas.

HelloRun se inscribe en “esta moda actual de juegos crueles donde si te matan empiezas de cero” –explica el creador–, sin vidas, ni perdón. En esta línea estaba, por ejemplo, el adictivo Flappy Bird, recientemente retirado del mercado. Si bien el proyecto de HelloEnjoy no está alcanzando los niveles de popularidad del exitoso juego creado por el vietnamita Dong Nguyen, poco a poco se está instalando como pasatiempo para algunos internautas; más de 1.005.000 personas ya lo han probado.

El disco duro busca reinventarse

Desde discos duros de helio hasta una unidad interna que puede durar un millón de años, los expertos siguen innovando en el mundo del almacenamiento. La tendencia indica que los consumidores están reemplazando los discos duros tradicionales (HDD) por la nube y por los discos de estado sólido (SSD); sin embargo, hay propuestas nuevas que ayudan a desestancar un producto que iba camino de convertirse en una herramienta obsoleta.

Poder juntar las grandes capacidades de almacenamiento de los discos duros tradicionales con la rapidez de los discos de memoria en estado sólido es el reto que se ha propuesto Western Digital. La compañía americana, presentó hace unos meses una propuesta interesante para aquellos usuarios que se plantean sustituir el disco duro de su portátil por un SSD, sin perder espacio.

La unidad, llamada Black 2, es un híbrido que combina un HDD de 1TB con un SSD de 120GB, con lo que el ordenador accede a ambas unidades mediante una única conexión compartida. El resultado: más espacio a mayor velocidad. Pero el magnate del almacenamiento no se conformaba con esto. Western Digital ha apostado ahora por una curiosa novedad especialmente pensada para clientes profesionales: discos duros de helio.

Los discos duros actuales albergan en su interior diferentes platos –el estándar son 5– que giran a gran velocidad y cuya fricción dentro de la caja limita el número de platos y, por ende, la capacidad de espacio. La propuesta del fabricante estadounidense consiste en discos duros que en lugar de aire contienen helio, que es más ligero, por lo que las unidades podrán sujetar 7 platos de una capacidad de 4 a 6 terabytes, alcanzando una mayor cantidad de datos almacenables.

La reinvención del disco duro, no obstante, no acaba aquí. Seagate, el creador histórico de discos duros, ha logrado encerrar 2 terabytes de almacenamiento en solo 9,5 milímetros. Spinpoint M9T es el “disco duro de 2TB más fino del mundo”, en comparación con los discos de 15 milímetros de igual capacidad utilizados por otros fabricantes. Estas 2,5 pulgadas de unidad interna permitirán abrir el camino para un nuevo uso en portátiles.

Inmortalizar el disco duro

Se calcula que un disco duro convencional dura unos 10 años antes de empezar a degradarse. Pero ¿y si existiera una unidad de almacenamiento que durara miles de años? La Universidad de Twente (Países Bajos) dio a conocer en Octubre un prototipo de disco duro cuya información podía quedar almacenada durante un millón de años, o más.

La función de este disco está más enfocada a guardar conocimientos para futuras generaciones y su clave está en que cada una de las unidades mínimas del disco debe estar aislada del resto, y protegida mediante una barrera.

El sector del disco duro que hasta hace poco parecía estar condenado a morir, hoy se encamina hacia la más absoluta inmortalidad.

Wii U, el quebradero de cabeza de Nintendo

Nintendo revolucionó el mundo del videojuego la pasada década al lograr que audiencias que hasta entonces no se habían interesado demasiado por tocar una consola, como personas mayores o gran parte del público femenino, se hicieran con una Wii o una Nintendo DS, dos de la plataformas más vendidas de la historia del sector. En aquella época de bonanza sus acciones se llegaron a disparar un 500% en dos años.

Sin embargo, el panorama actual es muy diferente para la compañía japonesa, creadora de sagas y personajes tan populares como Super Mario, Zelda o Wii Fit. Su presidente, Satoru Iwata, realizó el pasado mes una drástica revisión a la baja de sus previsiones. De pronosticar un beneficio de 700 millones de euros para su ejercicio fiscal, que acaba en marzo, la empresa ha pasado ahora a esperar unas pérdidas de unos 250 millones. Será su tercer año consecutivo en números rojos, algo inédito para Nintendo.

¿La razón? Las pobres ventas este año de Wii U, la sucesora de Wii y que se ha convertido en un lastre para la mayor empresa de videojuegos del mundo. Nintendo esperaba vender este año 9 millones de unidades de la nueva máquina pero finalmente se colocarán 2,8 millones, una cifra que palidece frente a las ventas de Wii -en siete años logró vender 100 millones-.
La nueva plataforma de la compañía japonesa se ha visto golpeada por el paso de los jugadores poco experimentados a los móviles y tabletas, el retraso de varios juegos debido a que los equipos de desarrolladores de Nintendo aún no estaban familiarizados con la alta definición y la competencia de una nueva generación de consolas más potente que Wii U.

La principal novedad de Wii U fue incluir el GamePad, un mando con forma de tableta, con una pantalla táctil en el centro, que permite jugar con la televisión apagada o tener dos visiones diferentes en un mismo juego.

"La definición del producto y su público objetivo no ha conseguido cuajar con ningún perfil. La Wii tradicional enganchó con el 'jugador casual' gracias a que su innovación en la forma de jugar se veía de inmediato como una ventaja para este tipo de público menos anclado en las fórmulas tradicionales de juegos. La innovación ha resultado mucho menos percibida y valorada por este tipo de jugadores, que además ha abrazado mucho el juego en móvil y tableta", explica a EL MUNDO el cofundador de Webblogs Antonio Ortiz.
"Para el jugador experimentado la propuesta se ha quedado a medias entre una generación y otra. Es competitiva respecto a Xbox 360 y PS3 pero mucho menos potente que la nueva con PS4 y Xbox One. En todo caso las consolas las venden también los grandes juegos y ahí Nintendo se guarda muchas exclusivas potentes", añade el experto tecnológico.

Otro de los problemas de la consola ha estado relacionado con la dificultad de comunicar el producto. Muchos jugadores ni siquiera se han percatado de que Wii U era otra consola. "Ha habido un número no pequeño de consumidores que piensan que el GamePad es uno de los accesorios de la plataforma anterior, de Wii. Esto ha sido un error nuestro", reconoció el pasado 29 de enero el propio Iwata, que ha decidido bajarse el sueldo a la mitad antes los resultados.
Nueva estrategia

El presidente de Nintendo ofreció ese día las líneas estratégicas de la compañía para hacer frente a su crisis y entre ellas no se encuentra el lanzamiento de sus juegos para móviles y tabletas, como reclaman algunos expertos. La compañía se resiste a ese movimiento porque cree que su integración de 'hardware' -las consolas- y 'software' -los juegos- es lo que le realmente le diferencia de sus competidores.
"Es el gran dilema. Si lo hiciese habría que tener en cuenta que Nintendo dejaría de ser Nintendo y también entender bien las economías de ambos entornos que son muy diferentes. Por cada Rovio con Angry Birds hay 100.000 desarrolladores de juegos que o pierden dinero o no tienen ingresos significativos. Ya vimos hace años una reconversión de la por entonces su archienemiga, Sega, que a día de hoy ya no ofrece hardware y publica en distintas plataformas. ¿Que este tema está sobre la mesa de debate de Nintendo? Seguro; que económicamente y que la cultura de la compañía les permitiesen tener éxito ahí es donde tengo muchísimas dudas", asegura Ortiz sobre este posible movimiento.

Inesperadamente, Iwata adelantó en su presentación que la empresa abrirá una nueva línea de negocio, centrada en la "calidad de vida" y la salud que será independiente de los videojuegos, aunque apenas dio detalles y la información sobre esta vía fue confusa. La empresa ya tiene experiencia en ese campo -Wii Fit vendió 40 millones de unidades- aunque ahora el objetivo es no depender al 100% de los videojuegos mediante productos centrados a otro público. Su puesta en marcha está prevista para 2016.

Además, Nintendo lanzará aplicaciones para móviles para promocionar los títulos de sus consolas y atraer posibles compradores y prevé conceder más licencias para que otras empresas usen sus personajes -por ejemplo en juguetes o películas- para aumentar sus ingresos.

La compañía guarda aún un fuerte 'colchón' para resistir. Tiene 6.000 millones de euros en caja guardados de su época de bonanza y aún mantiene un relevante negocio en el campo de las consolas portátiles, en la que su 3DS domina con claridad y fue la plataforma más vendida del pasado año en todo el mundo.

Asimismo, para Wii U hay todavía ases en la manga. Desde esas franquicias que no han visto aún la luz y que pueden impulsar las ventas de la consola, como Mario Kart, que saldrá el próximo mes de mayo, o Zelda, hasta el nuevo juego en el que la compañía ha puesto a trabajar a su máximo creativo, Shigeru Miyamoto -el creador de Super Mario- y del que poco más se sabe, aparte de será revelado en el E3 de Los Angeles este verano.

El sexo se apodera de las redes sociales en los Juegos de Sochi

Hace años que venimos escuchando historias sobre el desenfreno sexual en las Villas Olímpicas , lugares donde conviven por corto periodo de tiempo cuerpos atléticos y rebosantes de endorfinas.

Las nuevas tecnologías parecen confirmar estas historias, sobre todo después de que el fundador de Tinder, una aplicación para conseguir pareja en línea , reportara un aumento diario de un 400% en el número de usuarios en Sochi desde la inauguración de los Juegos Olímpicos de Invierno 2014 en Rusia.

Algunas atletas incluso han admitido haber eliminado la aplicación de sus teléfonos para evitar tamaña distracción.
Juegos al rojo vivo

"No teníamos mucha actividad en Sochi", dijo Sean Rad, fundador de Tinder, a la prensa estadounidense. Sin embargo, en la última semana, la ciudad se convirtió "en una de esas áreas donde tenemos una gran penetración de uso".

Tinder es una aplicación que fue lanzada en 2012 en Estados Unidos, que emplea un sistema de geolocalización para identificar a personas solteras en los alrededores, ya sea para relaciones largas o encuentros "esporádicos".
Es relativamente fácil de usar: digamos que "María" la descarga en su aparato, tras lo cual la aplicación extrae sus datos básicos y fotos de Facebook.

Hecho esto, ella selecciona si busca a hombres o a mujeres y en qué franja de edad está interesada. Con base en esto, el sistema detecta a todos aquellos usuarios "relevantes" a una distancia de hasta 140 km a la redonda.

Con un simple deslizamiento de dedo hacia la izquierda, María puede descartar a todos aquellos que no le resulten atractivos, y seleccionar a los candidatos que le interesan con un movimiento a la derecha.

Si a alguno de los seleccionados también les gusta María, éstos la aceptan y automáticamente se abre una ventana de chat entre ambos. A partir de ahí todo queda en manos de Cupido.
Grindr también repunta

A pesar de la prohibición en Rusia de toda propaganda homosexual y denuncias de agresiones contra personas gays , los romances virtuales entre homosexuales también florecieron en Sochi.

Grindr , una aplicación cuyo uso está muy extendido entre los homosexuales desde su lanzamiento en 2009, reveló a The Wall Street Journal que el número de usuarios activos en Sochi pasó de 185 a 541 desde la ceremonia de apertura de los Juegos.

"En países donde falta una cultura abierta hacia la homosexualidad o donde está prohibida, Grindr es a menudo la única manera que tienen los homosexuales de comunicarse", dijo el fundador de Grindr, Joel Simkhai.
Demasiada distracción

Periodistas cubriendo los Juegos Olímpicos en Sochi han reportado haber encontrado decenas de perfiles de atletas en Tinder, aunque pocos hablan abiertamente de ello y no hay certeza de que se trate de los atletas identificados.

Tampoco se sabe si además de atletas también los usan trabajadores y voluntarios de la Villa Olímpica.

La atleta australiana Sami Kennedy dijo que muchos usan Tinder por "curiosidad" y que los atletas australianos la usan como una forma de comunicación distinta a Facebook.

Por su parte, la estadounidense Jamie Anderson, quien se convirtió en la primera campeona olímpica en la prueba de slopestyle, confesó a US Weekly que "Tinder en la Villa Olímpica es el siguiente nivel".

No obstante, admitió que finalmente la aplicación empezó a distraerla demasiado, por lo que terminó eliminando su cuenta para enfocarse en los Juegos.

Visa y MasterCard unifican criterios para realizar pagos móviles

Visa y MasterCard dieron un primer paso para unificar los servicios de pago desde teléfonos móviles al anunciar un sistema que permite realizar las transacciones más simples a través de la tecnología Near Field Communications (NFC). De esta forma, las compañías permiten que los sistemas de pago, al acercar el dispositivo al lector, puedan acceder a la información de las tarjetas de crédito que están almacenadas en servidores externos.

Esta modalidad, presente en las versiones de Android 4.4 KitKat y en BlackBerry 10, permitirá que Visa y MasterCard puedan ofrecer a los desarrolladores la posibilidad de crear aplicaciones que permitan transformar al teléfono móvil en una billetera electrónica .

Con la aplicación adecuada a esta función, denominada Host Card Emulation, el usuario podrá concretar una operación al acercar el teléfono móvil con la función NFC activada al lector de pagos. MasterCard puso a prueba este sistema con los bancos Capital One en Estados Unidos y con Banco Sabadell en Europa.

La modalidad sin contacto se presenta como la alternativa más segura al veterano sistema de banda magnética. El número de la tarjeta de crédito está encriptado y no se almacena en el teléfono, sino que se descarga al teléfono al momento de la compra.

A su vez, Visa, que ya cuenta con su plataforma de pago vía NFC llamada payWave, detalla que la información de pago almacenada en servidores remotos es una opción más económica y segura, teniendo en cuenta las prestaciones de hardware que tienen los teléfonos móviles; hasta ahora se apostaba por el uso de un chip especial dentro del teléfono que guardara los datos de la tarjeta.

No obstante, esta modalidad entra en conflicto con los operadores de telefonía móvil, que han puesto reparos a iniciativas como Google Wallet, desarrollada de forma conjunta con MasterCard , basado en la tecnología NFC y que utiliza la red móvil para acceder a la información de la tarjeta de forma remota.

Microsoft permitirá videoconferencias entre Skype y Lync

La integración de Skype con el resto de servicios de Microsoft va realizándose poco a poco. Uno de los pasos más importantes fue la muerte de Messenger en favor de Skype, y ahora para los profesionales Microsoft permitirá las videoconferencias entre usuarios de Skype y Lync.

Aunque podría suponerse que con Skype a Lync le iba a pasar lo mismo que al Messenger, lo cierto es que Lync cuenta con varias características únicas muy apreciadas por empresas y profesionales, como comunicaciones más seguras a través de servidores propios, integración con Office y Outlook, soporte para TLS, SRTP y SIP.

Ante esto, Microsoft ha optado no por la integración de uno en otro, sino porque los usuarios de Skype y Lync puedan hablar entre sí por videoconferencia, ya que Skype es mucho más fácil de instalar y no requiere servidores, siendo más que suficiente para las comunicaciones entre usuarios no profesionales.

De hecho el año pasado pudimos comprobar el primer paso, permitiendo chatear y llamar. Durante este año, tras demostrar que las llamadas por videoconferencia entre ambos son posibles, lanzarán una versión beta limitada en verano para que los usuarios puedan ir probándolo. Además Microsoft añadirá soporte nativo a los sistemas de videoconferencia de Cisco/Tandberg.

También se añadirá soporte para llamadas de teléfono y Enhanced 911 en EEUU, a lo que probablemente le seguirán otros países posteriormente. Muy buenas noticias para las empresas y usuarios de Lync.

Qualcomm cambia de planes: cesa la fabricación de chips para Smart TV

Fue uno de los anuncios que desató más comentarios entre la prensa especializada y dentro del sector tecnológico durante el pasado CES de Las Vegas. Qualcomm, la compañía fundada por Irwin Jacobs y Andrew Viterbi en San Diego en 1985, desveló que trabajaba en unos procesadores específicos para coches y Smart TV.

Es este último, el que estaba destinado a ser incorporados en televisores inteligentes, es el que ahora ha vuelto a ser noticia. Qualcomm ha anunciado mediante un comunicado en su blog oficial que ha tomado la decisión de no comercializar su modelo Snapdragon 802.

Jon Carvill, director de relaciones públicas de la compañía, ha sido el encargado de explicar el motivo de esta drástica decisión, tomada apenas unas semanas después de darse a conocer la existencia de este chip. “La demanda de procesadores diseñados exclusivamente para televisores inteligentes ha demostrado ser más pequeña de lo previsto”, asegura Carvill en el texto.

Este tipo de circuito de cuatro núcleos se ideó en su origen para que tuviera la finalidad de dar soporte a los contenidos 4K, una resolución que prácticamente dobla al estándar de televisión de alta definición. Una de las características más destacadas de este tipo de chip es el soporte multitarea.

No deja de ser sorprendente esta medida, y más todavía la justificación. Los televisores inteligentes son una de las apuestas más firmes en el sector tecnológico, con una incorporación en los hogares de todo el mundo que aumenta con velocidad. En la actualidad son empresas como MediaTek, NVIDIA o Rockchip las que dominan la fabricación y el suministro de este tipo de procesadores para Smart TV… y a buen seguro que ellas sí se alegran de esta decisión de Qualcomm.

Lenovo amenaza a Samsung en el mercado empresarial de dispositivos gobernados por Android

El último informe de la firma Fiberlink deja entrever que el futuro de los dispositivos móviles que portan Android en el mundo empresarial podría tener cambios en el futuro, exponen en ZDNet.

Según los datos de Fiberlink, Motorola ocupa el puesto número dos en el mercado empresarial de dispositivos móviles que confían en Android, y ahora que acaba de ser adquirida por Lenovo la unión de ambas compañías podría crear un rival de peso para Samsung.

En concreto, la marca surcoreana está presente en el 56 por ciento de dispositivos móviles empresariales que confían en Android, seguido de Motorola, que tiene presencia en el 22 por ciento, y HTC, que llega al 8 por ciento.

El modelo más popular en ese mercado fue el Samsung Galaxy SIII y otro smartphone destacado fue el Motorola Droid Razr M.

Por último, el estudio ha revelado que de los dispositivos gobernados por Android que se utilizan en las empresas, el 84 por ciento corresponde a smartphones y el 16 por ciento restante a tabletas.

Google ofreció 10.000 millones de dólares por WhatsApp

Según recoge hoy la revista financiera Fortune, Google estaba muy interesado en comprar WhatsApp y llegó a ofrecer 10.000 millones de dólares para completar la operación, una oferta que finalmente fue rechazada.

Lo cierto es que se trataba de una propuesta bastante inferior a la de Facebook, ya que la red social pagará 19.000 millones de dólares y además, dará a Jan Koum, CEO de WhatsApp, un puesto en su consejo de administración, algo que no contemplaban en la oferta de Google.

Por otra parte, la web The Information también ha desvelado que hace seis meses Google intentó llegar a un acuerdo con WhatsApp, por el cual quería pagar millones de dólares a cambio del derecho a ser notificado si la empresa de mensajería negociaba con algún potencial comprador.

Según parece, la compra de Instagram por parte de Facebook pilló a Google en fuera de juego y con esa estrategia en la compañía de Mountain View querían evitar que les pasará lo mismo en el futuro, algo que al final no han podido impedir.