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2013/10/02

Amazon planea contratar más de 70.000 trabajadores estacionales en EE.UU

Amazon espera contratar a más de 70.000 trabajadores estacionales a tiempo completo en sus centros de pedidos en EE.UU, un 40% más respecto al año pasado.

En lo que va de año, Amazon ha convertido más de 7.000 empleados temporales en el país en empleados a tiempo completo, como informa Reuters.

“Estamos ansiosos de convertir miles más después de esta temporada de vacaciones”, ha afirmado Dave Clark, vicepresidente de operaciones mundial y del servicio al cliente de Amazon.

Los minoristas suelen contratar empleados temporales en las semanas previas a la temporada de compras para trabajar en las tiendas y ayudar en la distribución y cumplimiento de los pedidos online.

Amazon, el mayor minorista online del mundo, ha invertido miles de millones de dólares en su expansión, lo que parece haber repercutido en sus ganancias.

En el segundo trimestre del año, la compañía no ha alcanzado las expectativas de resultados previstas. El gigante del ecommerce ha perdido 7 millones de dólares en comparación con los 7 millones de ganancias del mismo período de 2012.

En los últimos tres años la firma ha triplicado su personal y en estos momentos cuenta con unos 88.400 empleados a lo largo de todas sus divisiones. El pasado mes de julio ya había anunciado la contratación de 5.000 empleados más para su equipo de operaciones en EE.UU.

Apple sobrepasa a Coca-Cola como la marca más valiosa del mundo

Precio, valor, repercusión, fama, reputación… diversos termómetros que nos sirven para situar un producto o una empresa en un logra en relación con la competencia. Algunos son mensurables de forma objetiva y otros no tanto. Hoy hemos conocido el informe de una entidad de consultoría de marcas a identidad que el podio que desde hacía décadas ostentaba la compañía de refrescos radicada en Atlanta ha cedido el puesto frente a la compañía de Cupertino y su mundialmente conocido logo de la manzana mordida.

Hasta el puesto número 3 ha caído Coca-Cola según los resultados de este análisis que viene siguiendo la evolución del mercado desde el año 2000 en cuanto a las 100 marcas más valiosas del mundo, una clasificación que tiene en cuenta tanto criterios de tipo financiero como de repercusión y reputación.

Apple ha llegado a ser la maca más valiosa del mundo tras estar en el segundo puesto el pasado año, al que llegó desde el lugar número 8 que ocupaba en 2011, descabalgando ahora a “la chispa de la vida” tras 13 años de reinado al alcanzar un valor de 98.300 millones de dólares frente a los 79.200 que vale Coca-Cola.

En opinión de quienes han realizado el estudio la explicación a esto es la creciente importancia en los últimos tiempos de la empresas tecnológicas por la alta presencia cotidiana de sus productos y servicios en la vida de los individuos, algo que se pone de manifiesto al comprobar que la mitad de las marcas más valiosas del mundo son empresas a tecnológicas: Apple, Google, Microsoft, Samsung e Intel, por orden de importancia. También aquí es preciso apuntar que IBM, por ejemplo, no se encuentra enmarcada en el nicho de empresas tecnológicas sino de servicios, pero también se encuentra entre las 10 marcas más valiosas del mundo.

Otras como Facebook van ganando importancia paulatinamente pasando del puesto 69 del año al 52 de este mientras que algunas desaparecen, como BlackBerry o caen estrepitosamente como Nokia, que pasa al puesto 57 desde el 14 que tuvo en 2011.

Como consuelo puede quedar que en Facebook la página de Apple tiene 9,8 millones de “me gusta” y 15 tiene Google mientras que Coca-Cola tiene más de 73 millones de “me gusta” en la red social.

Intel retrasa su servicio de televisión a 2014

Aquellos que esperaban el servicio de televisión a través de Internet de Intel tendrán que esperar un poco más. La compañía ha retrasado el lanzamiento de OnCue para 2014, modificando sus planes de ofrecer el servicio a finales de este año, de acuerdo con la información de CNET.

Ese retraso en la fecha de lanzamiento da más tiempo a Intel para lograr alianzas con empresas como Amazon. La semana pasada se supo que el gigante de los chips está buscando alianzas con empresas como Amazon o Samsung para obtener financiación y distribución de cara al lanzamiento de su decodificador al mercado. Aunque el New York Times informó de que las conversaciones están en una fase avanzada, Amazon mantiene que está trabajando en un set-top box por su cuenta.

A principios de este año, Intel reveló que planeaba lanzar un hardware y un software que permitiera a los usuarios ver televisión en vivo, programas a la carta y otros contenidos en sus hogares y dispositivos móviles. El servicio de suscripción, denominado OnCue, difundiría la programación mediante una conexión a Internet de banda ancha.

Sin embargo , el producto se ha enfrentado a algunos contratiempos . La compañía ha rediseñado su decodificador para quitar una cámara debido a las preocupaciones sobre privacidad. También ha tenido problemas para llegar a acuerdos sobre contenidos. Time Warner Cable y otros proveedores de televisión por cable han estado presionando a los propietarios de los canales para rechazar pactos con Intel y otros proveedores de televisión por Internet, pero Intel siempre ha mantenido que tenían ofertas hechas a tiempo para poner en marcha el servicio antes de finalizar 2013.

La compañía está buscando nuevas áreas de crecimiento viendo que su principal mercado, el de los ordenadores, se ralentiza. Tras llegar tarde al negocio de los móviles, ha intentado liderar el negocio de la televisión por Internet, aunque el nuevo CEO de Intel, Brian Krzanich, es más reticente a introducirse en este mercado que su predecesor, Paul Otellini. Intel ha hecho unos ambiciosos esfuerzos en el negocio de la televisión a través de Internet, pero un lanzamiento flojo podría dar al traste con estos esfuerzos, o incluso matar el negocio por completo.

Tabletas a 36 euros

La agresividad en los precios de las tabletas de siete pulgadas -la mitad del total- no solo afecta a los productos Apple, también a las marcas blancas que, para ser atractivas, solo tienen un reclamo: el precio. Pero los últimos modelos de Amazon con su Kindle Fire (110 euros), de Asus con Nexus 7 (229 euros) o de Acer con sus Iconia (unos 100 euros) obligan a la industria asiática de la tableta blanca a ajustar sus precios en torno a los 50 euros. La marca blanca tiene el 76% de todas las ventas de las minitabletas.

En Estados Unidos, la cadena de supermercados Walmart ofrece la tableta Xelio por 49 dólares (36 euros). En su escaparate de electrónica se puede escoger entre 172 modelos, 51 de ellos por debajo de la barrera mágica de los 100 dólares (74 euros). Estos precios tan bajos tienen su reflejo en el mercado, ya que, según IDC,  el pasado año las cinco primeras marcas (Apple, Samsung, Asus, Lenovo y Acer) tenían el 74% del mercado y este año han bajado al 61%.

En el último trimestre se vendieron 45 millones de tabletas en todo el mundo, con un crecimiento cercano al 140% respecto a 2012. Apple vendió 14,6 millones de unidades; Samsung, 8,1; Asus, dos millones; Lenovo, 1,5 y Acer, 1,4.

La pasada semana Jeff Bezos presentó la nueva generación de las tabletas Kindle de Amazon. Su modelo más económico roza los 100 euros, con prestaciones de calidad, como pantalla de alta definición o el botón de Socorro, un servicio de asistencia técnica universal y permanente. Él, que rompió el mercado con tabletas por debajo de los 200 euros, necesita añadir atractivos a sus tabletas. No le basta el precio para competir. Del 17% de mercado que tenía en 2011, ha caído al 1% 

Con precios blancos tan bajos, las tabletas de marca deberán justificar su sobreprecio, y una de las característcias que empieza a apreciar el consumidor de países emergentes es el servicio telefónico en los modelos de siete pulgadas. Entre un smartphone de 6 pulgadas que cuesta unos 600 euros y una tableta de 7 con mayor pantalla y un precio tres veces inferior no habrá duda si a la tableta se le añade un auricular con bluetooh para recibir y contestar llamadas de voz.

Esa tableta existe. Es el caso de la Galaxy Tab 2, las A1000 y A3000 de Lenovo y el Padfone de Asus. En Taiwan, reino de la marca blanca, la Tab 2 cuesta unos 220 euros y se han vendido millones de unidades. En el caso de la china Lenovo ha vendido en el último trimestre millón y medio de sus modelos A1000  (de menos de 100 euros) y A3000. El Padfone de Asus se encuentra en Amazon por menos de 200 euros.

‘Candy crush’ obsesiona en las redes sociales

El mejor aval de Candy Crush Saga no es que lo jueguen 132 millones de personas, sino que se haya convertido en un tema de conversación entre amigos y familia. Los mensajes de petición de vidas a través de Facebook pueden resultar molestos, pero nos devuelven el contacto con muchos de los perfiles perdidos. Entrar, echar un vistazo a dónde andan los amigos y probar suerte forman parte de la rutina de cualquier adicto a este sencillo rompecabezas. Algo tan simple como unir tres caramelos del mismo color en una cuadrícula llega a obsesionar como aquellas piezas rectangulares de Tetris que caían mientras se trataba de conciliar el sueño. Caramelos bomba, correoso chocolate e incómoda gelatina son los enemigos más temidos de esta explosión de azúcar.

Cada jugador cuenta con cinco vidas para superar el reto, ya sea una cantidad de puntos con limitación de movimientos o tiempo, o una serie de combinaciones concretas. Cuando se terminan, hay que recurrir a los amigos para tener más oportunidades o comprar un paquete de cinco adicionales por 89 céntimos. O se puede esperar hora y media para tener de nuevo el almacén lleno. Cada media hora se recupera una, pero no se acumulan.

El título nació a mediado de 2011 como un juego online consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo, Saga, y multitud de niveles en forma de mapa.

King.com, el estudio creador del título, ha desbancado a Zynga como líder de juegos en Facebook. No comparten la cifra de ingresos, y aunque no dan datos su salida a bolsa está cada vez más cerca. En diciembre de 2012 la partida media era de 30 minutos.
Tommy Palm llevaba diez años en el campo del juego online, hace dos fichó por King. Desde Estocolmo se dedica a pensar la estrategia de la empresa para mantener el liderazgo. Su cargo oficial es el de gurú. No lleva túnica, al contrario, presume de ser el mejor vestido de la industria del videojuego. La entrevista se realizó a través del correo electrónico.

Pregunta. ¿Cómo empezaron la definición del juego?
Respuesta. Inicialmente hicimos 150 niveles. Sacamos tres con esta idea, a la vez. Candy Crush fue el que gustó más así que apostamos por ello.

P. ¿Cómo se decidió el nombre?
R. No hace falta darle muchas vuelta. Candy, por caramelos. Crush, por el estallido que se genera al unirlos. Saga se lo pusimos cuando lo convertimos en un viaje.

P. ¿Cuáles son las claves el juego social?
R. La verdadera definición de juego social es aquel del que hablan los jugadores fuera el juego. Basta con darse una vuelta por Instagram y buscar la etiqueta #candycrush para darse cuenta de la relevancia del nuestro.

P. ¿Cuántas personas trabajan en este título?
R. La primera versión la hicieron solo tres personas. Otro equipo similar hizo la versión de Facebook. En King tenemos integrada la idea de que los equipos deben ser pequeños y sólidos para que hablen entre ellos constantemente.

P. ¿Cuáles son las ventajas de integrarse con Facebook?
R. La red social ofrece herramientas muy interesantes para los desarrolladores. Vemos que los jugadores que lo integran conectan con la familia y amigos, y son más activos. Es lógico porque resulta mucho más divertido.

P. ¿Se puede jugar sin Facebook?
R. Sí. En móviles y tabletas es algo voluntario, pero no se guarda el progreso. Si se pierde el móvil, se pierde todo el viaje y habría que empezar de nuevo.
P. ¿Qué opinan de Zynga, su máximo competidor?
R. Nosotros no hablamos de otras empresas. Sí es cierto que en King trabajan personas con mucho talento que antes estuvieron allí. Seguimos buscando gente, si alguien se anima...

P. ¿No temen que les pase algo similar y los jugadores pierdan interés?
R. Llevamos diez años haciendo esto y seguimos creciendo. Estoy seguro de que lo mejor está por llegar.

P. ¿Cómo afrontan el reto de crear nuevos títulos sin repetirse?
P. Es nuestro trabajo. Hacer cosas nuevas y frescas. La receta de King es ser innovadores sin poner la compañía en riesgo. Nuestra base de más de 100 millones de jugadores activos y un amplio catálogo de juegos nos dan confianza para afrontar el futuro.

P. ¿Por qué pusieron el límite de cinco vidas?
R. Intentamos ser generosos con el contenido que damos gratis, pero también tenemos que hacer dinero para seguir con el negocio. Pensamos que cinco vidas es un buen equilibrio que invita a tomar un descanso y volver después.

P. ¿Qué sucede cuando un jugador abandona?
R. Es difícil de saber, porque muchos parece que abandonan y luego vuelven, porque se lo dicen los amigos o porque redescubre el placer de echar un rato uniendo caramelos. Bubble Witch Saga salió hace dos años y sigue en las primeras posiciones de juegos de Facebook. La vida de los juegos sociales es superior a la habitual.

P. ¿Cuáles son los niveles más difíciles? Recuerdo el 68 y el 133 como pesadillas.
R. La idea es que el último nivel de cada episodio sea el más difícil, como pasaba con los ‘jefes’ de las recreativas. Los míticos son 35, 65, 29, 33 y 97, pero cada uno su tiene su infierno particular.

R. ¿Cuál es el límite?
R. Hay 455 niveles, pero seguimos añadiendo novedades y niveles, que se publican cada dos semanas.

P. ¿Cuáles son sus líneas de ingresos? Entiendo que son compras a través del juego, pero ¿qué venden más, vidas o ayudas para terminar un nivel?
R. Somos una compañía de propiedad privada así que no damos mucha información sobre nuestro negocio. Estamos en un mercado muy competitivo y debemos mantener esta información lejos de nuestra competencia.

P. Cambiar la hora del reloj es uno de los trucos más conocidos para conseguir vidas gratis. ¿Lo van a cambiar?
R. Hacer trampas tiene sus riesgos; luego que nadie nos culpe si con tanto cambio de reloj llega tarde a una reunión o pierde una cita importante.

P. ¿Algún consejo para los adictos?
R. Que pruebe con Pet Rescue Saga o Papa Pear Saga, hecho en nuestro estudio en Barcelona.

Informe favorable para el uso de móviles y tabletas en los vuelos

Las autoridades norteamericanas de aviación han comenzado a considerar un mayor uso de tabletas, smartphones y lectores electrónicos en los aviones, especialmente por debajo de los 3.000 metros de altura, tras un informe favorable de la Federal Aviation Administraction (FAA).

Algunos pasajeros temen que sus aparatos pongan en peligro un vuelo mediante la interrupción de las señales de navegación; otros consideran que los riesgos son remotos, incluso que en los vuelos largos son unn factor de riesgo el anularlos.

El informe de un comité mixto industria-Gobierno recomienda permitir el uso de las tabletas y los lectores electrónicos por debajo de los 3.000 metros en los nuevos aviones, que han sido diseñados para resistir la interferencia electrónica. Aún así, no levanta las prohibiciones a ordenadores portátiles y reproductores de DVD en las maniobras de despegue y aterrizaje .

No hay recomendaciones para modificar los propios aparatos, sin embargo, las aeronaves más antiguas puede necesitar controles adicionales para asegurar que no se ven afectados por interferencias. Las llamadas de teléfonos personales o las descargas de archivos a través de Internet no fueron considerados por la FAA, ya que es competencia de la comisión federal de las telecomunicaciones, el FCC, y, por tanto, seguirán prohibidfas.

Ahora la FAA revisará el informe y determinará los próximos pasos para que el relajmaiento de las medidas sean efectivas.

Las restricciones a dispositivos electrónicos portátiles en los vuelos no es una novedad. Las primeras normas establecidas por la FAA datan de 1966 para regular el uso de los aparatos de radio, después de unos estudios que demostraron que interferían la navegación .

Muchos de los aviones más antiguos permanecen en uso y "son tan susceptibles hoy como lo eran hace 45 años", dijo la FAA respecto a las limitaciones que se mantienen vigentes. Los actuales modelos de aviones comerciales, hechos por Boeing, Airbus, Embraer y Bombardier están diseñados para resistir la interferencia de los aparatos electrónicos portátiles.

Pero los aparatos electrónicos portátiles también han evolucionado. Muchos emiten señales celulares, Bluetooth y de Internet, e incluso muchos no pueden apagar las señales de baja potencia que se mueven en las frecuencias de radio, dijo la FAA. Los lectores electrónicos, por ejemplo, pueden emitir una señal cuando el usuario vuelve a la página, dijo la FAA. Un dispositivo dañado puede transmitir una señal aún más potente.

Hasta ahora, la FAA ha prohibido el uso de dispositivos portátiles en vuelo, aunque algunas aerolíneas han determinado que no suponen un peligro. En consecuencia , el comité de las compañías aéreas determinará si los aviones más viejos pueden soportar interferencias.

Algunos fabricantes de dispositivos electrónicos han tomado sus propias medidas para probar que sus aparatos son seguros. En 2011, Amazon puso un montón de lectores ellos en un avión para comprobar interferencias y no las hubo. Amazon es el único fabricante de aparatos electrónicos que participó a la comisión de 28 miembros.

‘Words with friends’, en español

Siete letras y tantas combinaciones como permitan la imaginación y el diccionario. Esa es la sencilla propuesta de Words with friends, una versión del juego de mesa Scrabble. Aunque funciona a través de Facebook y también en móviles Android su fortaleza está en el teléfono de Apple, es el juego más descargado desde que existe la AppStore.

Dos años después de estrenar el juego, Zynga saca versión en español, ruso, alemán, danés, italiano, sueco y portugués. Tras el inglés, el español es el idioma más usado en el juego, seguido por el italiano. Abhinav Agrawal (Lucknow, 1983) es el máximo responsable de este título que se enfrenta a dos problemas: luchar por la atención del consumidor, cada vez con un mayor número de juegos, y presentarse como algo novedoso después de que Apalabrados, del argentino Máximo Cavazzani ocupara su hueco natural como una de las estrellas de 2012. “La calidad no es comparable. La sensación, el movimiento y el resultado conseguido por nuestro equipo de ingenieros no es comparable” subraya Agrawal.

El límite de partidas simultáneas está en 35. No es necesario seguirlas en tiempo real. La media de movimiento de una partida es de 30 con una duración entre un día o 15, depende de la frecuencia de los movimientos. “Pero que nadie se inquiete, lo normal es pasar cuatro o cinco minutos, no vamos a robar el tiempo, sino entretenerte mientras esperas el bus , echas un café o quieres sentirte cerca de tus amigos”, aclara este ingeniero de origen indio.

Al mismo tiempo, insiste en su capacidad para generar conversación: “Basta con darse una vuelta por las redes sociales para ver nuestro eco, tanto en Facebook, donde se cruzan partidas, como en Twitter dónde se publican los logros”.

Una de las decisiones que ha permitido dinamizar el juego ha sido convertir la unión de las letras c y h, la antigua ‘che’, en una sola letra. Sin embargo, queda una puerta abierta a la polémica. No hay un diccionario oficial en el que se hayan basado para generar las palabras válidas. “Se hace por consenso, funcionamos como una comunidad y escuchamos a los usuarios”, subraya, “aunque la base es el diccionario de la academia, claro”.

“Lo mejor”, insiste el directivo que antes estuvo a los mandos de Farmville 2, “es ir aprendiendo. A mi me sirve para mejorar mi español. Ante cada movimiento, se indica si hay palabras mejores que la propuesta. Invita a pensar y conocer mejor el idioma”.

Zynga, la creadora de Farmville y Mafia Wars, ha perdido el liderazgo en el terreno de los juegos sociales. King.com, que prepara su salida a bolsa, es ahora la primera en el mundo de los juegos conectados a través de Facebook gracias al éxito de Candy Crush.

En su sede de San Francisco, una antigua factoría unida a un centro comercial, en cuyo atrio central se cruzan los trabajadores no parece preocuparles. Los empleados acuden acompañados de sus perros, que también van por todas las paredes. Es una de las señas de identidad de la compañía. De hecho, el nombre y logo provienen de la mascota del creador, Mark Pincus, una perrita bulldog.

Google: 'Gracias a los emprendedores, la ciencia ficción se convierte en realidad'

Más de 10.753 visitantes se congregaron en la séptima edición del eShow en Madrid, la feria de la economía digital o eCommerce, que engloba aspectos como el marketing online o el social media. Durante dos días (25 y 26 de septiembre), 120 expositores explicaron sus novedades y 200 conferenciantes dieron charlas sobre el futuro del sector.

En el evento, destacó la presencia de Mohammad Gawdat, vicepresidente de Google, que insistió en el interés de la compañía por innovar en todos los campos. Entre ellos están sus famosas gafas, los coches sin conductor o el último en el que están trabajando, los globos conectados a internet.

El proyecto 'loon' consiste en una red de globos que permitirían hacer llegar la Red a todos los rincones del planeta. Éstos viajarán "sobre el límite del espacio exterior" tal y como explica la empresa en su página web. Con esta iniciativa, se podría conseguir conectar a personas "que habitan zonas remotas o rurales" o que familias "puedan volver a tener Internet después de una catástrofe".

Todos ellos proyectos llevados a cabo "gracias a los emprendedores", con quienes "la ciencia ficción se convierte en realidad" , dijo Mohammad Gawdat en eShow.

El evento, que fue un éxito en las redes sociales con más de 5.300 tweets, congregó también a los mejores expertos en España de la analítica web y del SEO, estos últimos, en un acto patrocinado por EL MUNDO.

Las próximas convocatorias tendrán lugar el 23 y 24 de octubre en Lisboa y el 12 y 13 de noviembre en Bogotá.

La ley antidescargas en Japón cumple un año sin detenciones

Un año después de Japón aprobara una férrea ley contra las descargas ilegales por Internet no se han registrado por el momento detenciones ni se han experimentado incrementos significativos en la venta de discos o DVD, según informa la cadena pública NHK.

La ley, que entró en vigor a primeros de octubre de 2012, estipula penas de cárcel de hasta 2 años y multas de 2 millones de yenes (unos 15.000 euros) por violar los derechos de autor, una norma que supuso un gran cambio al introducir por primera vez en el código penal nipón sanciones penales a esta práctica.

Según los datos que maneja NHK, la norma sí ha tenido repercusión en el uso de los programas para descargar archivos 'online' más utilizados en Japón, 'Winny' y 'Share', cuyo tráfico ha descendido en este último año aproximadamente en un 40%.

Mientras, aunque las ventas de discos y DVD en Japón se han incrementado un 5% interanual durante el periodo de octubre de 2012 a julio de este año, de enero a agosto de 2013 el sector ha experimentado un descenso interanual del 7%.

"Se nota que ha habido un efecto por la ley, pero más que la venta de discos lo que se ha incrementado es el alquiler", detalló a NHK el director de la Asociación Japonesa de Discográficas, Kenji Takasugi, lo que hace prever que los usuarios continúan 'pirateando' a través de copias físicas en lugar de digitales.

En este sentido, la venta de discos a través de Internet se han disparado en un 50% desde que se aplicó la nueva ley antipiratería.

"Tratamos de concienciar para evitar las descargas ilegales por Internet en el objetivo de mejorar las ventas de la industria, los servicios y producir mejores discos", añadió Takasugi.

China permitirá la venta de consolas 13 años después

La empresa mixta con que la multinacional informática Microsoft espera volver a introducir sus consolas de videojuegos en China, tras años de estar prohibidas en el país, ha recibido la licencia número 000001 para establecerse en la nueva Zona Piloto de Libre Comercio de Shanghái, abierta desde ayer.

Otras 35 firmas chinas y extranjeras han recibido desde ayer por la mañana el visto bueno oficial para instalarse allí, incluidas once entidades financieras, como las filiales chinas del banco americano Citibank y del singapurés DBS, o gigantes estatales como el Banco de China o el Banco Industrial y Comercial de China (ICBC).

Microsoft ha apostado por instalarse en la zona desde el primer momento. Su presidente para China, Ralph Haupter, aparece hoy fotografiado en el diario oficial 'Shanghai Daily' sosteniendo su nueva licencia, junto Qiu Xin, presidente de su nueva firma asociada en China, BestTV, con la que se ha creado la empresa mixta E-Home.

Mediante esta compañía Microsoft podrá producir en la nueva zona piloto sus consolas de videojuegos XBox, lo que hará posible, gracias a la creación de este área experimental, que pueda introducirlas de nuevo en el mercado chino, tras pasar cada título la censura habitual, después de años de prohibición.

Para crear E-Home ambas firmas invirtieron 79 millones de dólares (58,5 millones de euros), aunque la empresa, que se ocupará del diseño, la distribución y la venta en China de videojuegos y videoconsolas en el país oriental, estará controlada en un 51 por ciento por la parte china.

Un polo comercial y financiero

La nueva zona de libre comercio de Shanghái, la primera que se abre dentro de la República Popular China, está llamada a revolucionar el peso mundial de la ciudad, ya que espera convertirse en un polo comercial y financiero como Londres o Nueva York para 2020, y ensayará reformas de apertura de la economía china.

Entre los muchos cambios que se autorizarán allí de manera experimental, para atraer inversión extranjera y facilitar la internacionalización y la difusión del yuan como divisa mundial, en la nueva zona será posible fabricar consolas de videojuegos para su venta en China, lo que estaba prohibido desde hace 13 años.

Para ello se necesitará la autorización previa del Ministerio de Cultura y de otras autoridades locales, para garantizar que el contenido de los videojuegos vendidos en el país no es demasiado violento o sensible políticamente para los censores chinos, pero la puerta quedará de nuevo abierta para ese sector.

En junio de 2000 siete ministerios chinos, encabezados por el de Cultura, prohibieron conjuntamente la fabricación y venta de consolas de videojuegos en el país, debido a su preocupación por la posible influencia que pudieran tener sobre los jóvenes chinos. Con todo, miles de aficionados chinos a estos productos los consiguen en el mercado negro de consolas y videojuegos piratas, extendido por todo el país.

Los videojuegos disponibles hoy en día en teléfonos móviles y tabletas, con todo, no son ilegales en el país, ya que no se consideran oficialmente productos de juego contemplados en la prohibición de hace más de una década.

BestTV es una filial de uno de los mayores conglomerados estatales del sector audiovisual de China, el Grupo Mediático de Shanghái, que controla las principales cadenas de radio y televisión de la capital económica de China. La firma distribuye televisión por internet a más de 18 millones de hogares en 20 ciudades de todo el país.

La mitad de los compradores ya elige internet

Prácticamente la mitad de los encuestados para un macroestudio internacional en el que han participado ciudadanos españoles lleva a cabo compras a través de internet. Los expertos de la consultora encargada de esta investigación, Nielsen, sostienen que la proporción seguirá aumentando en los próximos años.

Para explicar esta tendencia, los analistas recuerdan tanto factores tecnológicos –en especial, el ascenso de la telefonía móvil– como la preocupación por la conciliación de la vida laboral y la personal, el valor más importante para el 80% de los consumidores.

Los expertos subrayan el papel de los portales, los blogs, las redes sociales y los anuncios y promociones digitales a la hora de atraer a los clientes, en el entorno virtual, pero también en el real. Además, ponen énfasis en los servicios previos y posteriores a la adquisición de productos. A su entender, antes de la crisis no se prestaba la atención debida a estos elementos.

Sin embargo, hoy la gente va menos veces a las tiendas. Así, la cifra anual de viajes ha bajado de 158 en el curso 2008-2009 a 144, la media actual. Eso sí, cuando los usuarios de los 14 países observados –España, Francia, Italia, Gran Bretaña, Estados Unidos, Canadá, México, Colombia, Puerto Rico, Brasil, Chile, Corea del Sur, Tailandia e Indonesia– se desplazan a los establecimientos comerciales gastan más que antes.

Los técnicos de Nielsen se fijan en el impacto de las transacciones entre minoristas y particulares en el producto interior bruto (PIB) de cada nación. A su entender, el cambio en el comportamiento se debe en buena medida a que el 72% de los encuestados siente que todavía está inmerso “en una recesión”.

Windows Phone ya tiene un 9,2% de cuota de mercado en Europa

 La plataforma Windows de Microsoft logró una participación de mercado de un 9,2% en el sistema operativo de teléfonos inteligentes en los principales mercados europeos, impulsada por los modelos de baja y mediana gama de Nokia, según el Worldpanel de la firma de investigación Kantar.

Hasta el mes de agosto, la plataforma Windows Phone alcanzó una cuota de mercado superior a los dobles dígitos por primera vez en Francia y Gran Bretaña, con un 10,8% y un 12% respectivamente. Nokia, que el mes pasado acordó vender su negocio de telefonía móvil a Microsoft, es el principal usuario de la plataforma Windows y el máximo responsable de este crecimiento.

"La ola más reciente de crecimiento de Windows Phone está siendo apuntalada por la expansión de Nokia en el mercado de media y baja gama con el Lumia 520 y los dispositivos 620", dijo el analista de Kantar Dominic Sunnebo. "Estos modelos se están expandiendo ampliamente entre las personas de 16 a 24 años y de 35 a 49 años, dos grupos claves que buscan un equilibrio de precio y funcionalidad en sus teléfonos inteligentes", indicó.

El sistema Android de Google, que opera en los teléfonos de avanzada de Samsung y Sony, entre otros, sigue siendo la principal plataforma en los mercados europeos mñas importantes, que incluyen Gran Bretaña, Francia, Italia y España. La cuota de mercado de Android creció hasta el 70,1% desde un 68,8% en el mismo período el año pasado.

La plataforma iOS de Apple es la segunda mayor con una participación de mercado de 16,1%, 2 puntos porcentuales más que el año pasado. BlackBerry, que el pasado mes decidió dejar de cotizar en bolsa, vio caer su participación de mercado más de la mitad: del 5,8% hasta el actual 2,4%.

HTC llegó a un acuerdo por su participación en la compañía de audio Beats Electronics

Beats Electronics recompró el 24,84% de sus acciones que aún estaban en manos de la fabricante de móviles HTC por 265 millones de dólares y se liberó así de su vínculo con esa compañía taiwanesa.

En 2011, HTC había adquirido un 50,1% de Beats por 309 millones de dólares. Al año siguiente, el fabricante de auriculares pagó 150 millones de dólares para recuperar poco más del 25% del paquete accionario. La nueva operación que finaliza esta sociedad entre la firma de móviles y la de audio se cerraría a fines de 2013.

Más aún, de acuerdo a la agencia Europa Press, Beats confirmó que formará una nueva asociación con el Grupo Carlyle, con el objetivo de reflotar la marca y llegar a nuevos mercados. En ese marco, Beats Electronics estableció un acuerdo con ese grupo inversor por 500 millones de dólares.

"Estamos seguros de que Beats continuará impulsando la innovación y el crecimiento en el mercado de accesorios de audio de alta calidad, especialmente en la proliferación de 'smartphones' y tabletas con el objetivo de estimular un mayor consumo", afirmó el jefe de consumidores de Carlyle, Sandra Horbach, en un comunicado.

El objetivo no sería sólo contiuar profundizando su liderazgo en su nicho tradicional -la compañía detenta el 59% del mercado de los auriculares premium en Estados Unidos, de acuerdo a Europa Press- sino enfocar sus esfuerzos en su nueva plataforma para música en streaming.