Buscar

2013/02/16

PayPal y Lenovo le declaran la guerra a las contraseñas

PayPal y Lenovo quieren acabar con el uso de contraseñas. Las dos compañías buscan que los dispositivos, como computadoras o dispositivos móviles, tengan mayor importancia a la hora de identificar a los usurarios dejando así de lado las contraseñas y evitar los ataques basados en el robo de las claves.

Las contraseñas son la principal vía de autentificación a la hora de registrarse en cualquier web o servicio de Internet, como servicios de correo electrónico o redes sociales, sin embargo también son las más vulnerables en cuanto a ciberataques se refieren.

Compañías de seguridad advierten la importancia de proteger las cuentas de usuario con contraseñas seguras, que mezclen caracteres, número y símbolos.

PayPal y Lenovo encabezan una nueva campaña para acabar con las contraseñas, con normas propuestas por la denominada Alianza Fido para que sean los dispositivos de los usuarios los que le identifiquen, sin necesidad de utilizar ningún tipo de clave.

A la hora de acceder a una cuenta el sistema reconozca el dispositivos desde donde el usuario está accediendo como propio del usuarios y permita acceder al servicio, sin necesidad de introducir ningún tipo de clave.

Para ello, las compañías que forman esta alianza han desarrollado estándares que faciliten el desarrollo de dispositivos con nuevas medidas de seguridad e identificación que eliminen la necesidad del uso de contraseñas.

"Fido es importante porque nos ayuda a entrar en un mundo en el que las credenciales están mucho más ligadas al dispositivo y es mucho más difícil que el criminal pueda hacerce son ellos", aseguró el jefe de seguridad de información en PayPal y cofundador de la Alianza Fido, Michael Barrett, citado por la agencia Europa Press.

Una empresa que utiliza las especificaciones técnicas que desarrolla por la Alianza Fido puede obtener un dispositivo que compruebe la identidad de la persona mediante un chip de seguridad que está instalado en muchas computadora o con el hardware adecuado para usar un lector de huellas digitales.

Uno de los objetivos de esta alianza es usar mejor el hardware en dispositivos de seguridad existentes que se utilizan poco en la actualidad.

La mayoría de las computadoras portátiles y de escritorio, así como algunas tabletas ya contienen una pieza de hardware de seguridad, el chip TPM, que se puede utilizar para verificar que está utilizando un dispositivo particular.

Empresas como ARM e Intel tienen planes para desarrollar una tecnología similar al estándar TPM en teléfonos y tabletas.

La música en ‘streaming’, una ruina para los autores

Una década después de que Apple revolucionase el mundo de la música con su tienda iTunes, la industria musical está sufriendo otra transformación digital radical. Los oyentes han empezado a abandonar los CD y las descargas para pasarse a los servicios de streaming, o difusión en tiempo real, como Spotify, Pandora y YouTube.

Pero, a medida que las empresas que se encuentran detrás de estos servicios digitales se transforman en firmas de miles de millones de dólares, el dinero relativamente escaso que ha proporcionado a los artistas causa preocupación.

A finales del año pasado, Zoe Keating, una compositora independiente del norte de California que describe su estilo como “violonchelo vanguardista”, facilitó un ejemplo inusualmente detallado. En unas voluminosas hojas de cálculo publicadas en su blog de Tumblr, reveló los derechos de autor que percibe por distintos servicios, hasta el último centavo.

Las cifras reflejaban lo duro en que se ha convertido el trabajo de músico hoy en día. Después de que sus canciones se hayan puesto más de 1,5 millones de veces en Pandora, ganó 1.652,74 dólares. En Spotify, 131.000 reproducciones le supusieron unos ingresos de 547,71 dólares, o 0,42 centavos al día.

“En algunos tipos de música, como la clásica o el jazz, estaremos condenando a los autores a la pobreza si esta va a ser la única manera en la que la gente consume música”, señala Keating.

Los servicios de streaming pagan fracciones de centavo a las compañías discográficas cada vez que suena una canción; una parte va a los intérpretes y a los compositores como derechos de autor. A diferencia de los derechos de una venta, estos pagos se acumulan cada vez que un oyente pincha sobre una canción, año tras año. “Ningún artista podrá sobrevivir para ser profesional, excepto los que tengan un importante negocio de conciertos en directo”, explica Hartwig Masuch, consejero delegado de BMG Rights Management.

Spotify tiene 20 millones de usuarios en 17 países, y cinco millones de ellos pagan entre 5 y 10 dólares al mes por el servicio sin anuncios. Sean Parker, miembro del consejo de administración, indica que Spotify atraerá finalmente a suficientes suscriptores como para devolver a la industria de la música su gloria pasada, es decir, la de la época anterior a la aparición de la primera empresa importante de Parker, Napster.

Estados Unidos, como el mercado musical más importante, ha sido un terreno de pruebas fundamental para las empresas de streaming, pero la competencia está aumentando en todo el mundo. El servicio francés Deezer ha anunciado planes para implantarse en más de 100 países. Anghami presta servicio a los oyentes en Oriente Próximo, y el mercado indio cuenta con Dhingana y Saavn.

Sin embargo, los éxitos difundidos en streaming pueden proporcionar unos ingresos sustanciosos a las estrellas más importantes del pop. Un ejecutivo de Google dijo recientemente en una presentación de los resultados financieros de la empresa que el popular vídeo Gangnam style de Psy, que se difundió rápidamente por Internet, había generado 8 millones de dólares en YouTube, donde había sido visto 1.200 millones de veces, lo que produjo unos derechos de autor de cerca del 0,6% por cada visita.

Pandora, con 67 millones de usuarios habituales, cotiza en Bolsa y tiene una capitalización de mercado cercana a los 2.000 millones de dólares. En los cuatro últimos trimestres ha pagado 202 millones por “costes de adquisición de contenidos”, entre los que se incluyen los pagos de licencias; Spotify anunció recientemente que ha pagado 500 millones de dólares por derechos de autor desde que se creó. Las descargas, en comparación, generaron 2.600 millones en ventas en 2011.

Cliff Burnstein, cuya empresa, Q Prime, lleva a la banda de heavy metal Metallica, asegura que, aunque el streaming perjudica a las ventas de CD y de descargas, no todo está perdido siempre que el número de suscriptores de pago aumente rápidamente. “Hay un punto en el que podría haber una canibalización del 100%, y ganaríamos más dinero a través de los servicios de suscripción”, señala Burnstein. “Calculamos que ese punto se encuentra en aproximadamente 20 millones de suscriptores en todo el mundo”.Metallica ha anunciado recientemente un acuerdo exclusivo con Spotify.

“Los artistas tampoco ganaban mucho dinero con los CD cuando se introdujeron”, indica Donald S. Passman, un famoso abogado especializado en el sector musical y autor del libro All you need to know about the music business [Todo lo que necesita saber sobre el negocio de la música]. “Eran algo especial, y tenían un índice de derechos de autor más bajo. Luego, cuando se generalizaron, los derechos de autor aumentaron. Y eso es lo que sucederá en este caso”.

El FBI investiga el "sofisticado ataque" informático contra Facebook

El FBI estadounidense está colaborando en la investigación de un "sofisticado ataque" informático contra Facebook el mes pasado, que según la red social no ha comprometido los datos de los usuarios.

Según indica hoy el diario San Francisco Chronicle, el FBI está trabajando con Facebook para determinar el origen de este ataque "hacker" que tuvo lugar el pasado mes y afectó a ordenadores de algunos trabajadores de la compañía californiana.

En un comunicado, Facebook indicó que "el ataque ocurrió cuando varios empleados visitaron un website para desarrolladores para móviles", la web provocó que un "malware" o virus se instalara en los ordenadores portátiles de estos empleados.

"En cuanto descubrimos la presencia de malware, lo remediamos en todas las computadoras infectadas, informamos a las autoridades y comenzamos una investigación que continúa hasta hoy", indicó ayer Facebook en su blog.

Facebook, con más de 1.000 millones de usuarios en todo el mundo, es objeto de continuos intentos de ataque, pero este podría ser especialmente problemático debido a que explota vulnerabilidad en códigos Java, de Oracle, que se han demostrado problemáticos para Twitter recientemente.

El ataque a Facebook se da poco después de que Twitter reconociera a comienzos de este mes que datos de 250.000 usuarios habían sido obtenidos por "hackers" y que esa operación "no era un trabajo de aficionados".

Asimismo, los diarios New York Times, Washington Post y Wall Street Journal han detectado recientemente intentos de ataques informáticos sofisticados, que aseguraron que provenían de China.

El pasado domingo el National Intelligence Estimate, que recopila información de agencias de inteligencia del gobierno estadounidense, indicó en su informe para 2013 que el país está siendo sistemáticamente atacado por piratas informáticos y es víctima de una campaña de ciber-espionaje procedente de China, pero también de Rusia, Francia o Israel.

Investigadores españoles desarrollan una importante mejora en el sistema GPS

Una importante mejora en el posicionamiento que ofrecen los GPS convencionales, nada menos que del 90%, tiene su origen y desarrollo en Madrid.

Investigadores de la Universidad Carlos III (UC3M) han creado un sistema que mejora la precisión de los dispositivos GPS comerciales y, además, este sistema "puede integrarse a un coste muy reducido en cualquier vehículo", asegura en una nota.

El prototipo, que han presentado los los grupos de Inteligencia Artificial Aplicada (GIAA) y el Laboratorio de Sistemas Inteligentes (LSI) de la UC3M, integra la señal de un GPS convencional con las de otros sensores -tres acelerómetros y tres giróscopos, para medir los cambios en la velocidad y maniobras que realiza el vehículo- para reducir el margen de error en la ubicación.

Después, todo se conecta a un ordenador que posee una aplicación encargada de fusionar los datos y corregir el error en las coordenadas geográficas.

El margen de error de un GPS comercial como los que se utilizan en los coches es de unos 15 metros en campo abierto, pero en entornos urbanos puede desviarse unos 50 metros, a lo que se añaden otos problemas como la pérdida de conexión con los satélites en los túneles. Con el nuevo prototipo se ha logrado asegurar un posicionamiento del vehículo entre 1 y 2 metros en entornos urbanos.

"Hemos conseguido mejorar el posicionamiento de un vehículo en casos críticos entre un 50% y un 90%, dependiendo del grado de degradación de las señales y el tiempo que afecta la degradación al receptor GPS", indica David Martín, investigador del LSI.

Los planes de este grupo de investigadores, formado por Enrique David Martí, David Martin, Jesús García, Arturo de la Escalera, José Manuel Molina y José María Armingol, pasan por estudiar el desarrollo de un sistema que aproveche los sensores integrados en los 'smartphones'.

Un padre monta una plataforma contra Gossip con 250 adhesiones en pocos días

En apenas una semana de vida, la web Afectadosgossip.es ya tiene cerca de 250 personas suscritas, un 19% de ellas menores de edad. La rápida adhesión a esta iniciativa se corresponde con el impacto que ha tenido la aplicación Gossip, una plataforma de intercambio de rumores y cotilleos dedicada a los escolares, que pueden expresarse de forma anónima en sus aulas y que da pie, según consideran los expertos, a la multiplicación del ciberbullying, como así ha sucedido. El impulsor de la iniciativa para intentar frenar la propagación y el daño que puede causar este nuevo fenómeno en las redes sociales es Santiago Depares, padre de afectados.

La web intenta unir fuerzas para desactivar la aplicación, quiere defender a los menores afectados, dar cobertura legal a los padres y hacer llegar a los creadores de las aplicaciones la necesidad de poner herramientas para evitar el acoso y el anonimato. Además de los menores que directamente han buscado ayuda en esta plataforma -a los que se recomienda que avisen a sus padres-, el 25,7% de las personas que se han suscrito tienen de 18 a 22 años, y el 6,4% hasta 26. Uno de los primeros pasos ha sido la presentación de una querella contra los promotores de la app, la empresa Crows & Dogs, y lo que se pretende principalmente es acabar con el anonimato, que es lo que da alas, se señala, a la proliferación de comentarios hirientes.

Según explica Depares y tal como se especifica en la web, este tipo de aplicaciones fomenta la fuerza del agresor mediante el anonimato, definido en este caso agresor como aquel que vierte comentarios lesivos sobre otra persona. La víctima está en una situación de indefensión y hay un público que observa. Incluso quien es víctima puede tardar en enterarse de lo que sucede a su alrededor si no tiene iPhone -la app fue creada para este tipo de dispositivos-. Lo que es evidente es que desde el móvil, los comentarios saltan a todas partes. Nora Rodríguez, pedagoga experta en acoso y ciberacoso escolar, que recibió cuatro peticiones de ayuda el pasado mes de enero por comentarios vertidos en Gossip, advertía ya del peligro del ciberbullying en estas aplicaciones y de las consecuencias que esto puede tener en unas etapas -la adolescencia- en que se construye la identidad y en que para los chicos lo que digan sus iguales es fundamental. "Si alguien destruye la identidad de una persona en un periodo como este, puede dañarle de por vida", señala. A raíz de la polémica que se destapó en enero, la empresa Crows & Dogs señaló que filtraría los comentarios inapropiados, pero los impulsores de la plataforma Afectadosgossip estiman que eso es imposible, porque no tienen los medios suficientes para hacerlo. Una herramienta que, en cambio, sí que tiene Facebook, señalan, para vigilar los también "famosos" informers, las aulas de cotilleo más utilizadas por los universitarios. No son espacios de acoso, pero sí que amparan a quien quiere llevarlo a cabo.

Los impulsores, que se han puesto en contacto con el Govern de la Generalitat, lamentan la indefensión de los chicos, el daño a su autoestima, al entender que hay "insultos, hostigamiento y denigración sin que haga falta demostrar nada, la difusión de información para humillar a la víctima o la persecución continuada".

La mayoría de las personas que se han suscrito a esta plataforma son de Barcelona (el 60%), aunque también han llegado adhesiones de Madrid (10%) o Las Palmas (6%), y padres implicados han hecho aportaciones económicas. Se aprovecha también para avisar de que en breve la aplicación estará disponible en Android.

Time Warner ultima la venta de la mayoría de sus revistas

El periodismo internacional sigue sumido en una incierta convulsión debido a la doble crisis que sufre: la mundial que afecta a todos los estamentos, y la propia de los medios de comunicación (disminución de la publicidad, reducción del número de suscriptores, etc). La última noticia llegada del mundo de la información afecta al conglomerado de comunicación Time Warner, que ultima la venta de la mayor parte de sus revistas, incluida «People», al grupo Meredith según indicaron varios medios estadounidenses citando a fuentes conocedoras de las negociaciones.

Las conversaciones afectarían a todas las publicaciones impresas de Time Warner, salvo tres revistas: «Time», «Fortune» y «Sports Illustrated». En las negociaciones se incluye «People» -una de sus más preciadas joyas del grupo mediático- y otra veintena de títulos, principalmente dedicadas al entretenimiento y la cocina.

Las negociaciones se han mantenido en el más absoluto de los secretos, pero ha sido la propia revista «Fortune» la que ha destapado las conversaciones. A partir de ahí, todo se fue confirmando en las páginas de internet de los diarios «The New York Times» y «The Wall Street Journal», entre otros.
Despido de 480 empleados

La filtración llega semanas después de que Time Inc. anunciase el despido de un 6 % de sus 8.000 trabajadores (unos 480 empleados) ante las negras perspectivas que afrontan los medios de comunicación escritos debido a la reducción de las suscripciones y a la disminución de la publicidad.

El conglomerado Time Warner se forjó en torno a la revista semanal «Time», pero actualmente obtiene la mayor parte de sus beneficios del negocio televisivo (con el canal de pago HBO o los canales por cable como TNT o TBS) y la productora cinematográfica Warner Bros, según Efe.

Por su parte, el grupo Meredith, con sede en Des Moines (Iowa), tiene un total de 26 revistas de cocina, moda, decoración, jardinería, bricolaje y vida familiar, orientadas en general al público femenino. También tiene páginas de internet centradas en esos intereses, así como doce emisoras locales de televisión por todo el país, la mayoría de ellas afiliadas a grandes cadenas nacionales.

Telefónica reconoce unas pérdidas de 438 millones por la devaluación del bolívar

En un hecho relevante remitido a la CNMV, Telefónica ha reconocido que la decisión adoptada por el Gobierno de Venezuela el pasado 8 de febrero de 2013 en relación con la devaluación del bolívar de 4,3 bolívares fuertes por dólar a 6,3 bolívares fuertes por dólar, tendrá un impacto en las cuentas de la empresa.

Telefónica explica que la decisión adoptada por el Gobierno Venezolano sólo afecta a las estimaciones realizadas sobre el valor de liquidación de la posición neta en moneda extranjera relacionada con las inversiones en Venezuela, cuyo impacto en el ejercicio 2012 asciende a una pérdida aproximada, antes de impuestos, de 438 millones de euros, sin impacto en deuda. Fuentes de la compañía explican que el efecto se centra básicamente sobre los dividendos obtenidos en el país que están pendientes de repatriar.

La empresa señala que el nuevo tipo de cambio de 6,3 bolívares fuertes por dólar será utilizado a partir de 2013 en la conversión de la información financiera de las compañías venezolanas. En este sentido, Telefónica ha reconocido que la disminución de sus activos netos en Venezuela como consecuencia de la conversión a euros al nuevo tipo cambiario tendrá un impacto en el patrimonio del grupo cercano a 1.000 millones de euros, tomando como base los activos netos al 31 de diciembre de 2012.

Asimismo, Telefónica ha indicado que se producirá una reducción del contravalor en euros de los activos financieros netos denominados en bolívares fuertes, por un importe aproximado de 873 millones de euros.

Finalmente, la empresa ha explicado que los resultados y los flujos de efectivo procedentes de Venezuela serán convertidos al nuevo tipo de cambio devaluado a partir del 1 de enero de 2013.

El Gran Acelerador de Partículas, apagado para mantenimiento de dos años

 El Gran Acelerador de Partículas (LHC, por sus siglas en inglés) del Centro Europeo de Física de Partículas (CERN), gracias al cual se avanzó en la comprensión del origen y fundamentos del Universo, entró este jueves en un largo periodo de mantenimiento que lo mantendrá dos años fuera de servicio.

El equipo que conduce el LHC confirmó que se extrajeron los últimos haces de protones del anillo del acelerador, localizado en un túnel circular de 27 kilómetros de circunferencia construido entre 50 y 175 metros bajo tierra en la frontera entre Suiza y Francia.

El acelerador fue diseñado para hacer chocar haces de protones o iones pesados lanzados en direcciones opuestas en colisiones que han generado intensidades de energía sin precedentes.

Este experimento permitió descubrir una nueva partícula que se tiene casi la total certeza es el "Bosón de Higgs", el gran elemento que falta en la teoría que sustenta la física moderna.

Facebook confirma que sufrió un "ataque sofisticado" de hackers en enero

La red social Facebook ha confirmado este viernes que recibió un "ataque sofisticado" durante el pasado mes de enero por grupos de hackers sin que se hayan visto comprometidos datos de los usuarios, dos semanas después de que Twitter desvelara también ataques contra su plataforma.

"El mes pasado la seguridad de Facebook descubrió que nuestros sistemas habían sido objeto de un ataque sofisticado. El ataque ocurrió cuando un puñado de trabajadores (de Facebook) visitaron la web de un desarrollador móvil", informa la compañía en un comunicado.

Esta ataque se produce dos semanas después de que la red social Twitter también descubriera ataques cibernéticos contra su plataforma, así como los periódicos estadounidenses 'The New York Times', 'The Washington Post' y 'The Wall Street Journal', quienes los atribuyeron a organizaciones chinas.

En este sentido se manifiesta Facebook, que remarca que la red social "no fue la única (afectada) de este ataque". "Está claro que otros fueron atacados y sufrieron infiltraciones también recientemente", añade la red social, que dice tener más de 1.000 millones de usuarios activos.

La burocracia podría impedir la circulación de los coches sin conductor hasta 20 años

 La tecnología de Google que permite a los coches conducirse solos estaría lista en un plazo de tres o cinco años. Sin embargo, las autoridades consideran que tardará entre 15 y 20 años en estar realmente disponible, ya que es necesario crear normas específicas para este tipo de coches, al igual que las compañías de seguros, que deberán adecuar unas pólizas que son obligatorias por ley para todo vehículo que circule por las carreteras.

Google pretende revolucionar el sector de los automóviles gracias a la tecnología de autoconducción de coches. Esta tecnología permite que los coches sean capaces de guiarse solos tan solo con el uso de un servicio de mapas y controlados por ordenador. Estos vehículos utilizan cámaras de vídeo, sensores por radar y un telémetro láser para ver el resto del tráfico.

Por el momento estos coches están en fase de pruebas en Estados Unidos, los cuales ya han recorrido más de 482.000 kilómetros (300.000 millas) sin registrar ningún accidente. Según asegura el gerente de producto de la tecnología de autoconducción de Google, Anthony Levandowski, a la agencia Bloomberg, esta tecnología puede estar disponible en los próximos tres o cinco años para ser utilizada por los usuarios, ya que todavía quedan muchos detalles que matizar.

"No puedo decir que vamos ser capaces de poner un coche de Google en un garaje el próximo año. Esperamos lanzar esta tecnología en los próximos cinco años. La forma en la que saldrá al mercado aún no se ha determinado", asegura.

Lo que sí tienen claro desde Google es que la compañía no fabricará coches en sí sino que solo proporcionará la tecnología de autoconducción. Pero antes de que esta tecnología salga al mercado tiene que cumplir una serie de requisitos en cuanto a normas de circulación y de seguros para el coche.

Según recoge la agencia Bloomberg, las autoridades determinan que esta tecnología de autoconducción de Google tardará más de lo que estima el propio Levandowski. La National Highway Traffic Safety Administration (NHTSA) asegura que tendrá que crear una serie de normas específicas para este tipo de vehículos y ver de qué manera realizar las pruebas para ello.

"Esta tecnología llega a ser un gran desafío para averiguar cómo hará el gobierno para establecer unas normas estándar en los diferentes escenarios donde cualquier fallo puede ocurrir", asegura uno de los administradores asociados sobre seguridad del vehículo de la NHTSA, Dan Smith.

Por otro lado, esta tecnología también supone un nuevo reto para el sector de las aseguradoras, sobre todo a la hora de realizar las pólizas de seguro. En este caso habría que determinar a quién asignar la responsabilidad en caso de accidente, a la empresa fabricante del software, al software en sí o al conductor.

"Hay una laguna legal en este momento, y por desgracia, habrá que llevarlo a los tribunales para resolverlo ", asegura el presidente del Insurance Information Institute, quien cree que los vehículos completamente autónomos todavía tardarán unos 15 o 20 años en llegar a las carreteras de EEUU.

Dentro de 5 años las computadoras se pondrán sensibles

¿Cuántas películas se han hecho fantaseando con la idea de que las computadoras imitan a los seres humanos y cobran vida? ¿En cuántas obras literarias de ciencia ficción los robots empiezan a sentir? Aunque estamos lejos aún, todo parece indicar que las computadoras del futuro podrán copiar los sentidos del hombre.

Según el último estudio Five in Five de IBM, en los próximos 5 años las computadoras tendrán la capacidad de imitar los sentidos humanos. A su modo podrán ver, oler, tocar, gustar y oír. "En IBM hablamos de la era de la computación cognitiva. Para lograr eso nuestros científicos están colaborando en avances que ayudarán a las computadoras a tener sentido del mundo que les rodea, del mismo modo que el cerebro humano usa los sentidos para relacionarse con el mundo", adelanta Mario Bolo, líder de Tecnología e Innovación de IBM Argentina.

Desde Intel aseguran que el resultado final será la computación perceptiva. "Según este concepto, las computadoras del futuro contarán con nuevas interfaces humanas por medio de la tecnología táctil, el reconocimiento facial y de voz, por interacciones basadas en gestos. El objetivo es hacer que el uso de las PC se vuelva más intuitivo", dice Manny Vara, educador de tecnología de la compañía. Para 2020 se estima, dice el ejecutivo, que habrá 25.000 millones de dispositivos inteligentes conectados. "Para satisfacer esta demanda de conexión se están desarrollando numerosos dispositivos, con capacidades de cómputo y de conexión a Internet para que puedan realizar tareas específicas, pero incorporando funciones inteligentes, intuitivas, conscientes del contexto y centradas en el usuario, más conocida como tecnología embebida", sostiene Vara.

Luis Massuh, director comercial de Sony Argentina, vaticina que la tendencia a futuro es que los equipos cuenten con funciones sensoriales y que su traslado será cada vez más cómodo. "En este sentido, Sony acaba de anunciar su última ultrabook, que es un híbrido entre notebook y tablet, tan ligero que se puede llevar en una mano y tan fino que cabe en cualquier hueco libre", dice el directivo.
Sensaciones

Para comprender más claramente cómo serán las computadoras es necesario conocer qué harán en la práctica. "Nuestros científicos están desarrollando aplicaciones que utilizarán tecnologías para simular el tacto. Por ejemplo será posible sentir el bordado o entramado de una manta hecha por un artesano que vive al otro lado del mundo a través de un smartphone", explica el ejecutivo de IBM.

Los sistemas también podrán mirar y reconocer los contenidos de imágenes y datos visuales, y darles sentido en forma similar a la que un humano visualiza e interpreta una fotografía. "Estas capacidades se podrán utilizar en el área de salud para interpretar información médica como imágenes de resonancias magnéticas, tomografías computadas, rayos X y ultrasonido para captar información adaptada a la medida de una anatomía o patologías en particular", detalla Bolo.

¿También podrán entender lo que quieren decirnos los bebes cuando lloran o gritan? Sensores de los equipos detectarán elementos del sonido como la presión, las vibraciones y ondas sonoras en diferentes frecuencias. Ese sistema escuchará nuestro entorno y medirá movimientos, o la tensión en un material, para prevenirnos si se avecina algún peligro. "Un ejemplo muy interesante es el del lenguaje de los bebes, que se entenderá como un idioma y permitirá decir a los padres o médicos lo que los niños pequeños están tratando de comunicar; cuándo el llanto puede indicar que el bebe tiene hambre, calor, cansancio o dolor", revela el ejecutivo de IBM.

Hasta la obesidad está entre los objetivos de estas tecnologías. Para crear recetas más sabrosas y sanas se está desarrollando un sistema que experimenta el sabor. "Esta tecnología puede usarse para ayudarnos a comer en forma más saludable, creando nuevas combinaciones de sabores que nos harán desear más un plato de verduras a la cacerola que una porción de papas fritas", dice Bolo.

Por último queda el sentido del olfato. En este caso, los ingenieros de IBM están intentando avances para una aplicación dirigida a la salud. "Mediante el análisis de los olores y de miles de moléculas en la respiración de una persona, los médicos tendrán ayuda para diagnosticar y monitorear el comienzo de afecciones hepáticas y renales, asma, diabetes y epilepsia, entre otras, detectando cuáles olores son normales y cuáles no, mediante un dispositivo que tendrá la capacidad de oler", explica Bolo.

Si bien estas predicciones son para los próximos 5 años, algunos sistemas ya se acercan bastante a esta idea porque poseen una capacidad muy similar a la del olfato. Hay equipos con rastreadores que se utilizan para detectar los productos químicos y peligros biológicos y tóxicos en el aire, y enviar una advertencia. Aunque no tengan exactamente la misma capacidad del olfato humano ya se están dando los primeros pasos en ese camino.
Consejeros digitales

Estos avances también tienen el potencial para mejorar la vida cotidiana de las personas en términos de seguridad, comodidad y confort. Por ejemplo, se podrán utilizar dispositivos electrónicos y equipos con sensores para reconocer situaciones de amenaza para la vida, proporcionando alertas inmediatas y sugiriendo acciones. Otra aplicación será vigilar a las personas que necesitan ayuda, como los ancianos que viven solos en casa.

Los televisores inteligentes y otros aparatos electrónicos detectarán qué quiere la gente, al ver al usuario y recordar sus necesidades y preferencias. Algunos ejemplos de aplicaciones de la tecnología de Intel es el sistema instalado en algunos automóviles que está basado en procesadores Atom. Incluye funciones de navegación y permite mostrar en tiempo real un diagnóstico del motor, actualizaciones meteorológicas y el estado del tránsito.

Vara describe asimismo el Home Energy Management System (HEMS), sistema de gestión de energía hogareño. Se trata de un panel de control que permite que los propietarios controlen el uso de energía de los aparatos conectados y fomenten nuevos hábitos para reducir el consumo de energía y controlar los costos.
El futuro está aquí

Cuando se piensa en las computadoras del futuro es inevitable mencionar a Watson, la supercomputadora de IBM que tiene la capacidad de procesar el lenguaje humano. "Watson ya puede emular el cerebro humano y comprender el lenguaje complejo que utilizamos, incluidos los giros idiomáticos, las ironías y los juegos de palabras. Ya se está utilizando en proyectos concretos, en especial en el área de diagnóstico médico", destaca Bolo.

Según Vara, en Intel esperan que la cuarta generación de los procesadores Core (hoy se encuentran en la tercera) y los sistemas basados en la tecnología táctil den lugar a una nueva tendencia de ultrabooks convertibles y tablets más finas que, al mismo tiempo, ofrezcan el desempeño necesario para obtener interacciones similares a las humanas.

¿Baterías que se cargan en 10 minutos? Ahora es posible

Un equipo de investigadores de la Universidad de Carolina del Sur (USC) ha conseguido desarrollar una batería de iones de litio que utiliza nanopartículas de silicio poroso en vez de los ánodos de grafito tradicionales.

¿El resultado? Un diseño más barato e irrompible con rendimiento superior, capaz de multiplicar por tres la capacidad energética de los modelos actualmente disponibles en el mercado, de recargarse en cuestión de 10 minutos y de admitir procesos de producción en masa.

La única desventaja es que sólo dura 200 ciclos de carga en comparación con el medio millar de ciclos de las baterías basadas en grafito y de los sorprendentes 2.000 ciclos alcanzados anteriormente por otro diseño del mismo grupo de científicos, que utilizaba nanocables como base.

Ahora la meta es encontrar un nuevo material para el cátodo compatible con el silicio a nivel nanométrico y con el que se pueda crear una batería completamente actualizada. Mientras que un desarrollo más profundo de la elaboración de nanopartículas deberían impulsar la vida útil de la batería sin mayores problemas.

El producto resultante podría estar disponible a nivel comercial en el plazo de dos o tres años, soportando desde dispositivos del tamaño de un smartphone hasta máquinas de la potencia de un coche híbrido.

Apple TV puede "asesinar" a las consolas

Uno de los miembros fundadores del proyecto de la primera Xbox, Nat Brown, asegura que Apple, si decide introducirse en el sector de los videojuegos de sobremesa, puede "asesinar" a la PlayStation, el Wii U y la Xbox al introducir en su Apple TV el mismo ecosistema que iOS, informa Europa Press.

El 2013 es el año de la nueva generación de consolas para los tres gigantes del sector: Sony, Microsoft y Nintendo.

El camino lo abrió Nintendo lanzando su Wii U a finales de 2012.

Sin embargo, tanto usuarios como expertos esperan los platos fuertes de Microsoft y Sony. Previsiblemente Sony presentará la próxima generación de PlayStation en un evento en Nueva York el próximo 20 de febrero y, a lo largo de este año, Microsoft hará lo mismo con su próxima Xbox.

De acuerdo con Abc, uno de los fundadores de la primera Xbox, Nat Brown, aseguró en su blog que cree que tanto esfuerzo de estas tres compañías por sacar la mejor consola no servirá de nada si Apple decide aventurarse en el mundo de los videojuegos en el salón.

¿Se incorpora Apple?
Al igual que el iPhone revolucionó el mundo de los dispositivos móviles con el iPhone y con la App Store y su ecosistema de pagos para los desarrolladores, es posible que Apple pretenda seguir el mismo modelo en su "set-top box" Apple TV.

Según Brown, si la de Cupertino decide aplicar el mismo sistema de pago a desarrolladores que el que ofrece en la App Store, para ofrecer videojuegos a través de su Apple TV, sería el fin del papel de peso de Sony, Microsoft y Nintendo en la sobremesa.

"Apple es ya un competidor de juegos en general, aunque Apple TV aún no es una plataforma de juego o una consola. El móvil en general y específicamente el iPad aumentó el total de horas de juego y, por lo tanto, hizo crecer el mercado de los juegos en general", asegura Brown.

"Si decide entrar (en el mundo de los videojuegos), simplemente asesinará a Playstation, Wii U y Xbox".

El problema de la Xbox
Además Brown asegura que en los últimos cinco años "fue doloroso" ver como Microsoft no supo aprovechar el potencial de Xbox, sobre todo teniendo en cuenta dispositivos como Kinect, con 24 millones de unidades vendidas, y la plataforma Xbox Live, con 46 millones de usuarios.

"La primera Xbox contaba con un problema crítico que era la falta de un ecosistema funcional y creciente para que los pequeños desarrolladores pudieran vender contenido digital a través de la base instalada de clientes de Xbox", asegura Brown, informa Abc.

Sin embargo, para Brown Microsoft tampoco supo mejorar este aspecto, ya que actualmente cuenta con una tienda de aplicaciones en la que es muy difícil encontrar contenido y que no ofrece una experiencia de usuario muy grande, accesible, económica y variada; algo que sí ocurre en los dispositivos de Apple.

"Por lo tanto, debido a que en estas dos cuestiones fundamentales -la experiencia de usuario y el contenido- no veo grandes inversiones en un futuro próximo, así como movimientos idiotas para limitar los juegos usados o poner más difícil la protección de contenido en lugar de la que existe en móviles o 'tablets'. Auguro el fracaso masivo en esto, y me da pena", afirma Brown.