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2012/12/04

eBay, cara nueva para un negocio nuevo

Poco cambiaron las cosas en eBay durante sus primeros 17 años en términos de imagen. Hasta hace un mes, cuando la pionera en el negocio del comercio electrónico estrenó logotipo y portal. Y no ha sido por casualidad. Amazon y Google avanzan con fuerza, y para no perder el paso, eBay necesitaba una plataforma más visual que hiciera la experiencia de comprar y vender por Internet más fácil, tanto si es en el ordenador de sobremesa como desde móvil.

Era como si eBay se hubiera estancado en el pasado como un mero portal de subastas, cuando en realidad su negocio es más grande y diverso. Los ingresos en lo que va de año ascienden a 10.100 millones de dólares (unos 7.760 millones de euros), de los que 3.400 millones (unos 2.600 millones de euros) corresponden al tercer trimestre. Ventas que le aportaron una ganancia neta de 1.860 millones (1.430 millones de euros) en los primeros nueves meses de 2012.

Una de las claves de su rendimiento está en el sistema de pagos por vía electrónica PayPal, que en el último trimestre registró un incremento del 23% en los ingresos, hasta 1.400 millones (unos 1.070 millones de euros). La plataforma cuenta con 117 millones de usuarios activos, lo que representa un alza del 14% cuando se compara con los clientes que tenía hace un año. El total de pagos que se efectuaron a través de su red ascendió a 35.200 millones de dólares (unos 27.000 millones de euros), un 20% más.

Más de la mitad de los ingresos de PayPal se generan fuera de EE UU, lo que da dimensión a su ventaja competitiva a escala global. En paralelo, eBay anunció una simplificación de la estructura de esta división para ganar en agilidad y poder innovar con más rapidez. Eso se traduce en un recorte de 325 empleos al integrar en una unidad los nueve grupos de productos que tenía.
El principal motor de eBay sigue siendo Marketplaces, cuyo negocio creció un 9% en el último año y le generó 1.800 millones (1.380 millones de euros) en ventas trimestrales. Aunque los números no parezcan muy espectaculares, la firma de comercio electrónico está registrando este año uno de los mejores rendimientos entre los valores tecnológicos, con una apreciación superior al 70%.
El modelo de subastas parece haberse quedado viejo. Lo de hacer ofertas en Internet por cosas que otros ya no quieren es para un público que busca algo diferente o tiendas que quieren quitarse de encima inventario. La mayoría de productos que se venden en eBay son nuevos, a un precio fijo, desde piezas de recambio para coches hasta vehículos completos, gracias a concesionarios virtuales como el puesto en marcha por General Motors.
El cambio de diseño de su portal electrónico se ha hecho pocas semanas antes de que comience la temporada de compras navideñas. Se hacía urgente en la nueva realidad de la era digital, porque, como indican la masa de datos de la compañía, son más los usuarios que acceden a su sistema por vía de las tabletas que del ordenador. Como ejemplo se pone el de un joven que compró un todoterreno Hummer mientras esperaba un vuelo en el aeropuerto.
Aunque eBay puede tener un importante activo con PayPal, el claro rival a batir es Amazon, que además controla la infraestructura de red. Mientras sus ingresos en el trimestre crecieron un 15% respecto al mismo periodo de 2011, los de la compañía fundada por Jeff Bezos lo hicieron un 27%, hasta los 13.800 millones (10.600 millones de euros). Es decir, eBay es cuatro veces más pequeña, pero sigue contando en un negocio en el que también prueba fortuna el gigante Walmart.
Como sucede con Amazon, eBay es un lugar muy eficiente para ir de compras cuando se tiene claro lo que se busca. Lo complicado, por la forma que tienen de catalogar los productos, es descubrir artículos que están ahí, pero que el potencial comprador no sabe que quiere. Por eso, unas semanas antes de presentar el diseño de su nuevo portal compró la joven firma Svpply, que permite dar una experiencia más personalizada a la compra del producto.

Y, como otras compañías que buscan explotar los ingresos en Internet, sus ejecutivos tratan constantemente de dejar claro a los analistas e inversores que se toma el móvil muy en serio. John Donahoe, su consejero delegado, recuerda en todo caso que en este segmento de negocio va por delante del resto y es el claro líder tanto en el comercio electrónico como en los pagos.

“Los dispositivos móviles están cambiando la manera en la que la gente compra y paga”, señala. El reto no está solo en conservar la base de clientes para que no se escapen a plataformas o rivales, sino en atraer a nuevos usuarios. Y ahí no le queda más remedio que combinar el negocio online con el offline, es decir, establecer una relación directa con tiendas físicas que pueden utilizar PayPal como medio de pago, como hace Square.
Es lo que Donahoe define como el comercio “multicanal”, la posibilidad de poder comprar y vender en cualquier momento y en cualquier lugar, bien a través de un ordenador, un teléfono, una tableta, una televisión, una tienda o en un quiosco. “Esta será la forma en la que los consumidores conectarán con las cosas que necesiten o que les gusten. No habrá diferencias entre hacerlo online ni offline”, remacha.

Eso podría llegar a representar una amenaza para Amazon. Tanto eBay como Walmart cuentan ya con un sistema que esencialmente conecta al consumidor con los productos que las tiendas físicas tienen en sus almacenes. En el caso de eBay, está asociada con la cadena electrónica BestBuy o la juguetera Toys R Us, mientras que Walmart tiene a mano sus miles de establecimientos por todo el país, lo que mejora la eficiencia en las entregas.

Esta especie de nirvana comercial que predice el ejecutivo de eBay para el consumidor, derivado del intenso cambio que en la próxima década vivirá el comercio, la decora con cifras para el negocio móvil: eBay anticipa que el volumen de negocio por esa vía ascenderá a 10.000 millones anuales en 2016. Por eso el acceso será clave, algo que Amazon y Google explotan con sus propios dispositivos.

Tetris, Pac Man y otros 12 videojuegos entran en el catálogo del MoMA

"¿Son los videojuegos arte? Por supuesto, pero también son diseño, y una aproximación al diseño es la que hemos elegido para entrar en este nuevo universo". Así explica el museo de Arte Moderno de Nueva York, MoMA, su última adquisición: un paquete de 14 míticos videojuegos.

El centro de arte dice estar muy "orgulloso" de haber adquirido el código de estos juegos, "la semilla de una lista de 40 que queremos lograr en un futuro cercano". Estos títulos compondrán una nueva categoría de trabajos artísticos dentro del MoMA y se expondrán en las galerías Philip Johnson a partir de marzo de 2013.

En concreto, la adquisición permitirá al museo a "preservar y exhibir" los títulos dentro de su colección de Arquitectura y Diseño.

El paso dado por el museo, probablemente el más prestigioso del mundo en su categoría con obras en su colección permanente de artistas como Picasso o Van Gogh, es más que simbólico. Supone dar a los videojuegos una categoría artística que se les ha negado hasta hace muy poco y que se viene reclamando en el sector en los últimos años.

Los títulos elegidos por el museo, que ha sido asesorado por expertos, conservadores e historiadores del sector, van desde clásicos de las recreativas de los 80, como Pac-Man o Tetris, hasta joyas vanguardistas como Portal, de 2007.

"Los juegos han sido seleccionados como una muestra extraordinaria de diseño interactivo", explica el museo en un blog. "Nuestro criterio enfatiza no sólo la calidad visual y experiencia estética de cada juego, sino también otros aspectos, desde la elegancia del código hasta el diseño del comportamiento del jugador", añade el MoMA.
Conservación

El museo ha desplegado un protocolo de conservación en el que ha decidido obtener copias originales de los juegos -cartuchos o discos- y del 'hardware' -consolas u ordenadores- siempre que sea posible. Además, para poder preservar los títulos, conservará el código fuente en el lenguaje en el que fue escrito para poder traducirlo en el futuro si la tecnología original se vuelve obsoleta.

Este año en España se vivió otro reconocimiento destacado al mundo de los videojuegos con la concesión del Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades a Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario Bros.

Esta la lista completa de juegos elegidos:

    - Pac-Man (1980)
    - Tetris (1984)
    - Another World (1991)
    - Myst (1993)
    - SimCity 2000 (1994)
    - vib-ribbon (1999)
    - The Sims (2000)
    - Katamari Damacy (2004)
    - EVE Online (2003)
    - Dwarf Fortress (2006)
    - Portal (2007)
    - flOw (2006)
    - Passage (2008)
    - Canabalt (2009)

Y esta es la lista de juegos que el MoMA quiere adquirir próximamente:

    - Spacewar! (1962)
    - Magnavox Odyssey (1972)
    - Pong (1972)
    - Snake (1970)
    - Space Invaders (1978)
    - Asteroids (1979)
    - Zork (1979)
    - Tempest (1981)
    - Donkey Kong (1981)
    - Yars' Revenge (1982)
    - M.U.L.E. (1983)
    - Core War (1984)
    - Marble Madness (1984)
    - Super Mario Bros. (1985)
    - The Legend of Zelda (1986)
    - NetHack (1987)
    - Street Fighter II (1991)
    - Chrono Trigger (1995)
    - Super Mario 64 (1996)
    - Grim Fandango (1998)
    - Animal Crossing (2001)
    - Minecraft (2011)

Harry Potter, en un juego creado por J.K. Rowling

Hace 200 años, las cosas para Miranda Goshawk no eran sencillas, ya que no le querían proporcionar los verdaderos conjuros para desbloquear cerraduras, levitar objetos pesados y ponerse a salvo de dementores. Pero no se desanimó y fue juntando los hechizos en un grueso volumen que finalmente está disponible para todos los brujos y muggles (gente sin magia).

Para un escritor que ha logrado el éxito mundial gracias a un personaje, y dejamos el mundo imaginario para viajar al real, el desprenderse de esta criatura puede llevar mucho tiempo. Es lo que posiblemente le ocurra a J. K. Rowling, la inglesa que con su serie de historias del niño mago Harry Potter se convirtió en multimillonaria y en una de las mujeres más famosas de la Tierra.

Harry Potter parecería que partió, pero todavía queda algo en el filón que vale la pena ser explotado. Y en este caso en el universo de los videojuegos. Cada película que siguió a uno de los tomos del pequeño mago fue acompañada por un juego para PC y consolas. Pero en este caso es diferente. Ahora el personaje central dejó de ser Potter para ser el chico que se sienta frente a una pantalla, al lado de la consola PlayStation 3 y del sistema Move de control inalámbrico.

Book of Spells (El libro de los hechizos), el primer tomo de los Wonderbook, es fruto de una alianza de Rowling con Sony que acaba de llegar a los comercios argentinos. El resultado, mágico. Logra sentar a un chico entusiasmado frente a un videojuego sin recurrir a nada de violencia. Sus claros destinatarios son niños de hasta 12 años.

Desarrollarlo llevó un trabajo conjunto por más de dos años de la escritora con los técnicos londinenses de la corporación japonesa. La idea resultó en un producto que tiene algunas dosis de virtualidad, pues coloca al jugador inmerso en el ambiente que vemos en la pantalla. ¿Cómo se logra esto? Con una consola, una controladora manual Move, la cámara PS3 Eye, realidad aumentada y un libro con páginas repletas de una suerte de códigos QR.
Biblioteca encantada

El libro mágico se coloca frente a la cámara del sistema Move, delante del jugador. El sistema convertirá los códigos con pequeños cuadrados oscuros que hay en las 12 páginas en imágenes semejando un libro antiguo. Habrá entonces que elegir una varita mágica. El controlador tomará el aspecto de una. Luego se deberá ingresar a una de las cuatro casas en que se distribuyen los estudiantes de la escuela Hogwarts de Magia y Hechicería.

En este momento la filmación del jugador comienza a verse en la pantalla dentro del área restringida de una biblioteca antigua, el lugar donde se encuentran los tomos más peligrosos, aquellos en que no cualquier mago se atreve a usar. Pero los chicos son valientes y un poco inconscientes, y comenzarán a aprender hechizos como el Wingardium leviosa, Lumos, Aguamenti y Alohomora.

De la biblioteca pasaremos a otras áreas del castillo donde se desarrolla la vida de alumnos pupilos de Harry y sus amigos. Después habrá que recorrer varios capítulos con diversos desafíos para ir desarrollando las habilidades como nigromante.

Con Book of Spells, J. K. Rowling nos complementa la información que falta en sus libros. Pero no hace falta ser un entendido en pottermanía para disfrutar de este videojuego. El libro más el juego cuestan 449 pesos.
Dinosaurios a la vista

Ya se anunciaron los próximos títulos de Wonderbooks que se lanzarán a la venta en el futuro. El primero será un videojuego llamado Diggs Nightcrawler. Se trata de una historia policial donde encarnaremos a un detective que interrogará a conocidos personajes de libros infantiles clásicos para resolver un misterio.

El tercer tomo, Walking with Dinosaurs, cambia de temática: será un proyecto conjunto entre Sony y la BBC para recorrer la Tierra cuando los reptiles terribles eran los amos. Aquí la tecnología nos permitirá meternos en nuestro mundo hace más de 60 millones de años, conocer las diversas especies que lo poblaron e incluso alimentarlos. Por supuesto, sólo a los que eran herbívoros.
Volver al colegio de Hogwarts

Book of Spells
Wonderbook. Primer tomo de una serie destinada a la consola PlayStation 3Características:Trae información que no aparece en los libros de la serie de Harry Potter y que los complementaPrecio: $ 449 (requiere tener previamente instalada la controladora inalámbrica Move para la PS 3).

Confusión en torno a la detención de John McAfee

 La policía de Belice no ha podido confirmar la detención del informático John McAfee en la frontera entre México y el país centroamericano por “carecer de información fiable”.

La noticia del arresto del creador de uno de los antivirus más usados del mundo, que está reclamado por las autoridades beliceñas por el presunto homicidio de un hombre, se hizo pública esta mañana, aunque no ha llegado a ser confirmada oficialmente. Y aunque la embajada estadounidense en el país se ha mantenido en silencio, una fuente anónima citada por Afp ha negado el arresto, citando a “allegados del señor McAfee”.

La confusión en torno a la situación del informático arranca en un breve post publicado en el blog whoismacafee.com, que dice: “Hemos recibido información sin confirmar de que John McAfee ha sido detenido en la frontera entre Belice y México”. El texto, que no aporta más, tiene 545 comentarios.

Belice busca a John McAfee desde hace tres semanas para que testifique en el caso del asesinato de un ciudadano estadounidense vecino del informático. McAfee, que reside en el país centroamericano desde hace cuatro años, ha tenido algunos enfrentamientos con la policía local, que le ha arrestado en más de una ocasión por tenencia de drogas.

Según declaro McAfee en su momento, sus problemas con la ley beliceña empezaron cuando se negó a realizar un importante donativo para un político local.

Facebook permite subir fotos del móvil automáticamente

Las fotografías han sido siempre uno de los contenidos que mejor han funcionado en Facebook, consiguiendo un gran tráfico. Consciente de ello, la red social apostó este mismo año por la compra de Instagram. Sin embargo, la subida automática de Google+ o de servicios de almacenamiento en la nube como Dropbox estaban haciendo a Facebook quedarse un poco atrás.

La compañía de Mark Zuckerberg ha tardado en cubrir una necesidad de los usuarios: hacer cómoda la subida de fotos, pensando especialmente en eventos como cumpleaños o viajes. En ese contexto, los usuarios hacen una gran cantidad de fotografías y opciones como las de Dropbox y Google han demostrado ser realmente cómodas.

Gracias a esta función, los usuarios tan solo tienen que hacer fotografías con su «smartphone» y seleccionar cómo quieren subir, si mediante datos o solo Wifi, para no consumir demasiado. En el momento que el usuario obtiene la conexión adecuada, las fotografías se suben automáticamente al servicio. Así, después es posible acceder a las fotos desde cualquier equipo con conexión a internet, ya sea un teléfono, un «tablet» o un ordenador.

Algunos fabricantes habían integrado en sus terminales la subida automática de fotografías a Facebook, como HTC, pero aún no era algo de serie en las aplicaciones móviles. La red social decidió solucionarlo y anunció hace meses la función Photo Sync, que ha estado en pruebas desde agosto y ahora se abre al resto de usuarios.

Si el usuario decide activar Photo Sync, las fotografías que realiza con su «smartphone» se suben automáticamente a un album privado de Facebook. Después, ya sea a través de la aplicación o de la página web, se pueden volver a descargar o elegir las favoritas para compartirlas de forma pública. El sistema es idéntico al de Google+.

Para activar la sincronización automática de fotografías, es necesario tener actualizada la aplicación de Facebook con la última versión disponible en Google Play y la App Store. La aplicación suele mostrar una alerta en el muro, recomendando la activación. Si esto no ocurre, hay que ir a la pestaña de fotografías, donde aparece una nueva opción llamada «Sincronizadas», al lado de «Fotos» y «Álbumes».

Las mujeres se apropian de la web y las redes sociales

Según los datos que recoge Nominalia en su última infografía “La Red es femenina”, ir de compras por la red es una actividad cada vez más rosa. Más propensas a las relaciones sociales, las mujeres parecen haber encontrado un terreno fértil en la World Wide Web, capaz de responder a sus necesidades y curiosidades fácilmente. A nivel mundial, las féminas realizan el 80% de las compras online registradas.
Su presencia en internet aumenta más rápidamente que la de los hombres pero, además, las mujeres parecen ser también más dinámicas. En España el porcentaje de usuarios de internet femeninos ha crecido del 40,3% en 2006 al 45,2% en 2011, frente a la reducción que ha sufrido el número de usuarios masculinos, del 59,6% en 2006 al 54,8% en 2011. El 52% de usuarios activos a nivel global en Twitter es "femenino" y en Facebook el porcentaje se eleva al 54%. Estos datos adquieren un significado aún más relevante si tenemos en cuenta los hábitos de consumo: el 51% de las mujeres siguen a una marca en Facebook y el 67% de las "seguidoras" de Twitter compra productos relacionados con esta misma marca.
En cuanto Pinterest, la red social dedicada a compartir fotos, videos e imágenes, que cuenta ya con 11,7 millones de usuarios únicos en los EE.UU., el predominio de las mujeres es aún más pronunciado. El 87% de sus usuarios en todo el mundo son mujeres, que utilizan los tableros (el equivalente del muro de Facebook) para obtener inspiración en sus compras. Según las últimas estadísticas, 1 de cada 5 usuarios compra lo que primero ha visto en Pinterest. Otro ámbito de compra con una fuerte presencia femenina es el de los grupos de compra y las páginas de cupones.

Las nuevas reglas de internet desatan un agrio debate global

El futuro de internet está en juego en Dubai. Allí, la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), un organismo de Naciones Unidas, inició ayer un encuentro en el que reguladores nacionales de 193 países se reunirán durante dos semanas para debatir y fijar un nuevo tratado sobre internet. Una cumbre, que para muchos expertos como Vinton Cerf, considerado como uno de los padres de internet, puede poner fin a la internet libre y abierta que conocemos hoy.

La polémica claramente está servida. Por un lado, el secretario general de la UIT, Hamadoun Touré, defiende que es necesario un nuevo tratado sobre internet para asegurar una inversión en infraestructuras que ayude a la gente a acceder a la red. En su opinión, "la brutal verdad es que internet sigue siendo un gran privilegio del mundo rico y la UIT_quiere acabar con ello", informó la BBC. Por otro, empresas como Google animan a los usuarios a movilizarse y a exigir que internet siga siendo libre y que la UIT no imponga una legislación que, asegura, pueda afectar a la autonomía de la red.

La reunión de Dubai supone la primera gran revisión de la normativa de telecomunicaciones desde 1988 y el organismo de Naciones Unidas asegura que existe una necesidad de que el nuevo tratado refleje las tecnologías nuevas desarrolladas en los últimos 24 años, y que ya se han impuesto como algo cotidiano.

Según ITProPortal, las regiones participantes han llevado a Dubai 900 propuestas para cambiar la regulación. Pero hay dos especialmente polémicas, una referida al cobro de tasas a los sitios web de streaming (promovida por la Asociación de Operadores Europeos de Telecomunicaciones para "garantizar un modelo de calidad de internet"), y otra que apuesta por elevar el control de los gobiernos sobre la red, algo que, según muchos expertos, puede llevar a una vigilancia gubernamental excesiva, permitiendo que los gobiernos puedan reclamar a los proveedores de servicios en la web cualquier información sobre sus usuarios sin garantías para estos.

Google lleva días quejándose de que ni las compañías, ni los internautas ni los ingenieros que están tras internet tendrán voz ni voto en la reunión. Critican que las decisiones que se adopten en la cumbre, que es a puerta cerrada, serán puramente políticas. En este sentido, EE_UU ha advertido que algunas de las propuestas presentadas son alarmantes. Y ya ha dejado claro que no es partidaria de que la UIT tome las riendas sobre la gobernanza de internet, sino que apuesta por un modelo "descentralizado" como el actual.

La mitad de los cánceres se tratarán de forma personalizada en la próxima década

La mitad de los tumores cancerígenos se tratarán en la próxima década de manera individualizada mejorando de esta manera la respuesta de los pacientes al tratamiento y reduciendo los efectos secundarios. Así lo considera el centenar de expertos en el tratamiento e investigación del cáncer nacionales e internacionales que participan en el congreso Cancer Conference on Personalized Cancer Medicine que organiza el Institut de Recerca Biomèdica de Bellvitge (Idibell).

El director del programa de Epigenética y Biología del Cáncer del Idibell y organizador de la jornada, Manel Esteller, ha explicado que "las alteraciones genéticas de cada persona hacen que la respuesta a un tratamiento sea diferente. Lo que hacemos es estudiar las alteraciones que tienen los genes para poder hacer un tratamiento personalizado dirigido a estas alteraciones y que no afecten a las células sanas". Esteller ha explicado que actualmente el 10% de los tumores ya se tratan de forma personalizada, fundamentalmente en el caso del cáncer de mama y de colon, "pero esperamos que el porcentaje crezca en la próxima década hasta el 40% o el 50%", ha dicho.

El responsable del Idibell ha pedido a las administraciones que continúen apostando por la investigación y ha dicho que "estos tratamientos son más efectivos y evitan efectos secundarios. Además son más económicos porque se administran fármacos más adecuados y efectivos". Esteller asegura que "la quimioterapia actual, que es efectiva y mucha gente se ha curado con ella, es grosera porque vamos a romper la célula tumoral. La quimioterapia molecular lo que hace es ir directamente al tumor y evitar daño en tejidos sanos".

La jornada ha sido organizada por el Idibell, un centro de investigación que forma parte del Health Universitat de Barcelona Campus (HUBc), alianza que engloba a una treinta de entidades dedicadas a la formación, la investigación y la transferencia de conocimiento en el terreno de las ciencias de la salud.

Prrx1: el culpable de las metástasis

 Un grupo de investigadores españoles ha hallado un nuevo componente celular que impide que las células aniden en otros órganos y generen nuevos focos de cáncer y ha constatado, además, que frenar el flujo de células cancerosas favorece la propagación de tumores.

Estas son algunas conclusiones de un estudio que se publica en la revista Cancer Cell, en el que participan científicos del Instituto de Neurociencias (centro mixto del CSIC y la Universidad Miguel Hernández) y del Instituto de Investigaciones Biomédicas Alberto Sols (centro mixto de la Universidad Autónoma de Madrid y CSIC). Además, ha contado con la colaboración del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge y la Fundación MD Anderson.

En concreto, los investigadores han descrito el componente celular Prrx1, cuya presencia en los tumores primarios puede impedir la generación de metástasis, la causa de más del 90 por ciento de las muertes por cáncer, según sendas notas del CSIC y la Autónoma de Madrid. Las células cancerosas se desprenden del tumor original y se diseminan por el cuerpo anclándose a otros órganos y formando nuevos tumores denominados metástasis.

Esta investigación señala que el componente celular Prrx1 impide que células cancerosas aniden en otros órganos y, por lo tanto, generen nuevos focos de cáncer.

Para que un foco de cáncer se propague a otros órganos sus células sufren un proceso conocido como transición epitelio-mesénquima (EMT, de sus siglas en inglés) debido al cual se vuelven móviles e invasivas, y comienzan a viajar por el torrente sanguíneo. No obstante, para volver a anclarse a un nuevo órgano o tejido deben recuperar sus características iniciales, es decir, perder la movilidad.

Este trabajo ha detectado que la transición de célula cancerosa móvil a inmóvil implica la pérdida del componente Prrx1.

La investigadora del Instituto de Neurociencias Ángela Nieto, que ha dirigido el estudio, ha detallado: "Aunque este componente es uno de los factores que favorecen la diseminación inicial de las células cancerosas y su llegada a otros órganos, es necesario que se apague para que esas células se agrupen para formar otros tumores". Los tumores con elevadas cantidades de Prrx1 son, por tanto, los de mejor pronóstico ya que no pueden formar metástasis.

Los resultados de esta investigación básica han sido obtenidos gracias al estudio de diversos modelos animales: pollo, pez cebra y ratón, y el análisis de muestras de pacientes.

Apple solicita la patente de un sistema de carga inalámbrica

Apple ha encontrado una nueva forma de cargar sus dispositivos, librando a los usuarios de la maraña de cables que puede formarse alrededor de los enchufes que rodean sus casas.

Actualmente, casi todos los cargadores inalámbricos utilizan la carga inductiva. Esta forma se basa en la utilización de un campo electromagnético que transfiere energía entre dos objetos.

Esta energía es enviada a un dispositivo eléctrico que la utiliza para cargar baterías.

Sin embargo, pese a ser inductiva y que no hay que conectar ningún cable al dispositivo, no termina de considerarse una carga inalámbrica porque esa placa de inducción es la que se enchufa a la corriente.

El Nokia Lumia 920 incorpora este sistema de recarga de batería, recordó la agencia Europa Press.

Apple tras el lanzamiento del iPhone 5, el cual se esperaba con un sistema de carga inalámbrica, explicó que no había elegido este sistema porque todavía los sistemas inalámbricos de carga necesitan estar conectados a la red.

La solicitud de la patente por parte de la empresa  fue publicada el jueves con el nombre de "Utilización de energía inalámbrica en un entorno informático local".

Tendrían un enfoque diferente en este ámbito al utilizar un campo de resonancia magnética (NFMR) convertido en la fuente de energía que liberará la carga a dispositivos cercanos que posean un NFMR en su interior.

Se crearía así una zona de carga virtual con un alcance de un metro aproximadamente y en el que el iMac o Apple Cinema Display podrían alojar esa fuente de alimentación NFMR.

Los dispositivos iOS y accesorios -teclado, ratón, trackpad- estarían constantemente cargados lo que ayudaría a que pudieran liberarse de sus baterías, contribuyendo a una mejora en las políticas de responsabilidad ecológica.