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2011/11/18

Microsoft redobla su apuesta por una red social propia

La red social que Microsoft desarrolla en secreto sigue a toda marcha, a pesar de una publicación por error que ocurrió hace unos meses, bajo el nombre clave Tulalip , con un diseño que tenía reminiscencias a la plataforma Windows Phone, y que requería el acceso a la plataforma mediante un usuario de Facebook o Twitter. En esta ocasión, se filtraron imágenes de la interfaz de Socl.com, muy similar a otras plataformas presentes en Internet.
De acuerdo al sitio de noticias de tecnología The Verge , las búsquedas sociales serán el eje de Socl.com, con una mezcla de consultas en redes sociales, recomendaciones de los usuarios de estas plataformas y un chequeo regular en un buscador tradicional.
La red social de Microsoft se encuentra en una etapa de evaluación privada, sin acceso público, pero según The Verge, la compañía evalúa en el corto plazo realizar una apertura del servicio mediante un sistema de invitaciones para probar Socl.com.
Cofundada por Bill Gates a fines de la década del 70, Microsoft fue una de las primeras compañías que respaldaron en sus comienzos el crecimiento de Facebook, la actual mayor red social del mundo, con 800 millones de usuarios.
En octubre de 2007 pagó 240 millones de dólares por el 1,6 por ciento del sitio, lo que valuó a la compañía de Mark Zuckerberg en 15.000 millones de dólares.

El reto de los jóvenes es pasar de consumidores a creadores

El mundo al revés. Los hijos enseñan a los padres como colocar un antivirus en el ordenador o a tener un espacio en Facebook. Los padres compran un móvil a su hijo para tenerlo vigilado cuando salga de casa y este lo desconecta o lo usa para pasar fotos y mensajes. Los padres colocan el ordenador en el comedor para controlar el acceso a determinadas webs y los adolescentes se encierran en su habitación con su BlackBerry conectada a Internet y hablan a través del WhatsApp gratuito con sus amigos.
El rápido progreso de las nuevas tecnologías de la comunicación (TIC) impide tener una perspectiva suficiente para analizar los cambios de hábitos, especialmente entre los jóvenes que son los más propensos a usar las redes sociales. Son pocos los estudios existentes y pronto quedan desfasados. Hace dos años un estudio de la UOC y la Fundació Catalana de l'Esplai situaba el Messenger como el instrumento de comunicación más utilizado. Pero ya ha sido desplazado por el Facebook. Más recientemente, el WhatsApp por ser gratuito ha relegado a los SMS. Es una batalla comercial a un ritmo frenético.
NACIDOS DIGITALES. Los niños entran en las redes a partir de los siete añosEl proyecto Austica sobre El uso de las TIC y la brecha digital entre adultos y adolescentes, que dirige el profesor Jordi Busquet, ha puesto de manifiesto que cada vez los jóvenes se inician antes en el uso de las nuevas tecnologías. Acceden a partir de los 7 años, ya sea través del móvil, del ordenador o de otros aparatos. Algunos padres aseguran ya que sus hijos han aprendido antes a teclear su nombre en la pantalla del ordenador que a escribirlo sobre papel. Eso no significa que conozcan todas las potencialidades de las redes, sino que usan una parte de esas herramientas, las que les son más accesibles.
Aunque es difícil establecer una secuencia sobre el uso y apropiación de esas tecnologías, un estudio de la Fundación Mac Arthur, encargado a las universidades Southern California y Berkeley, en el que entrevistaron a 800 adolescentes y jóvenes, concluye que hay tres géneros de participación: Hanging out es el comportamiento de los usuarios que utilizan mensajería instantánea y redes sociales para estar en contacto con amigos; Messing around es una práctica más elaborada, se busca información on line y se empieza a jugar con los medios digitales de forma experimental, sin objetivos específicos, y geeking out es la práctica que define la capacidad para usar de forma intensiva y autónoma esos medios. A esta fase sólo se llega tras pasar por otras en las que aparentemente se pierde el tiempo o simplemente se juega o se pasa el rato.
EL DESAFÍO. Internet es una prolongación de la vida cotidiana
"Cuando llegué a la universidad ya se oía decir que los jóvenes no sabían escribir y no se concentraban, y aún no se habían desarrollado las nuevas tecnologías", dice Daniel Aranda, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya. La realidad dice que los adolescentes no buscan la poesía ni la alta cultura, sino que quieren disfrutar del momento y desligarse de su familia, les pasan muchas cosas y utilizan unos instrumentos de comunicación diferentes a los de sus padres. "Ellos están en una etapa evolutiva y hay que respetarla. No se trata sólo de diferencias en el consumo cultural sino de diferencias generacionales", concluye Aranda.
El otro problema es que los adultos tienden a demonizar las tecnologías y además tienen una actitud más pasiva ante ellas. Para los jóvenes internet no es tanto un espacio virtual, como una continuación del día a día del colegio, de la calle, de las conversaciones con los amigos. Para ellos no existe una separación tan radical como la que perciben los adultos. "Los adolescentes viven conectados y la comunicación funciona de forma natural a través de estos canales que son amplificadores automáticos de lo que hacen presencialmente", señala Cristina Riba, periodista y profesora de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra. "La red es una réplica de su mundo on line –afirma también Daniel Aranda–, continúan en el chat la conversación que unas horas antes tenían en el patio de la escuela".
NUEVAS PATOLOGÍAS. Los 'hikikomoris' son una excepción entre los jóvenesCuando empezaron a proliferar los artilugios electrónicos, se dijo que las redes podían incomunicar a los jóvenes. Se citaba el caso de los jóvenes japoneses, conocidos como los hikikomoris, chicos adolescentes que se encierran en su habitación, conectados a la red, y pasando horas con los juegos de ordenador, sin apenas comunicarse con sus padres. Pero este tipo de patologías prácticamente no existen en otros países y deben considerarse como una anomalía o excepción, del mismo modo que sucede con los intentos de acoso a través de la red o las infiltraciones de paidófilos. Son peligros tan reales como minoritarios.
Por el contrario a menudo los jóvenes se reúnen para jugar juntos con los videojuegos. A veces la calle también es peligrosa y la habitación personal puede ser un refugio más tranquilo para la socialización. El profesor Aranda opina que "la red social potencia los contactos sociales, permite pasarse canciones, enviarse documentos, comentar aspectos sentimentales de sus vidas". La red facilita contactos y rompe distancias: se puede mantener la relación con amigos del verano o que sólo se podrían ver de vez en cuando. Hay quien dice incluso que ayuda a superar problemas como la timidez, aunque sobre este punto hay discrepancias entre los psicólogo.
PELIGROS PARA INTERNAUTAS. Es necesario aprender a gestionar la privacidadEs uno de los "peligros" de las redes. Y ya nadie duda de que es necesario "aprender a gestionar la privacidad". En cierto modo es lo mismo que sucede en la vida real: hay aspectos que no se pueden mostrar, hay que reservar ciertos sentimientos, ideas o fotografías. El problema es que a menudo los jóvenes aprenden esa gestión en las redes a base de disgustos, porque tampoco los padres o los profesores están en condiciones de enseñarles. Por ejemplo, se les debería indicar por principio que no deben publicitar aquella información que afecta a terceras personas.
"Ha cambiado el concepto de privacidad" replica Aranda. "Cuando eres joven expresas sentimientos, disgustos, emociones, más tarde ya vendrán las reflexiones, las opiniones el pensamiento más elaborado, la utilización de la red para alcanzar el poder", añade. Pero también es cierto que nos falta perspectiva y experiencia para conocer el alcance de las redes y para tener más conocimiento de ellas. "Necesitaremos años para aprender a administrar correctamente las informaciones" dice el profesor Jordi Busquet, de la facultad de comunicación Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. Basta otro ejemplo, aparecen ya empresas que gestionan el perfil de las personas fallecidas para limpiar la red o mejorar la imagen.
Se dan paradojas, explica Cristina Ribas, como la de los padres que ponen alegremente fotos de sus hijos en Facebook y en cambio no dejan que la escuela use las imágenes de sus hijos ni para contendido educativos.
PÉRDIDA DE TIEMPO. La misma discusión que existía hace años con la televisiónPara los padres es la principal preocupación: el tiempo que sus hijos se pasan frente al ordenador, jugando con las consolas o pendientes del móvil. Todos los expertos coinciden en que es básico que los jóvenes aprendan a administrar muy bien el tiempo. En el fondo es la misma discusión que hace unos años se producía entorno al tiempo que podían estar frente al televisor. Los padres pueden incidir en el espacio y el tiempo destinado a las redes. Una idea dominante es que en la preadolescencia es mejor que los niños tengan el ordenador en una habitación común de la casa, ya sea el comedor o un despacho. Pero esto es cada vez más difícil porque los niños disponen pronto de BlackBerrys o móviles, desde los cuales se pueden conectar a internet, y utilizar fácilmente desde sus habitaciones. De ahí que el tema se escapa cada vez más a los padres. "Los hijos dan otro uso al móvil distinto al previsto pro sus padres, les sirven para para hacer fotos o enviar mails", recuerda Busquet.
OS PADRES Y LOS MAESTROS. La falta de formación dificulta su aplicación en la enseñanzaLa escuela se ha mantenido al margen de la televisión, pese a su impacto social, y existe la tentación de querer hacer lo mismo con internet. Una parte importante de los maestros no han sido educados en las nuevas tecnologías y esto dificulta su uso y aplicación en la enseñanza. "La escuela no puede ser una institución del pasado. Hay que ver porque los niños se aburren y evitar que el aula sea otro mundo; es necesario un cambio de actitud y de mentalidad", afirma Busquet.
Y lo mismo los padres. No se trata tanto de controlar como de ejercer ayuda y orientar. Es posible que muchos no lleguen nunca a tener una formación en estos ámbitos pero no pueden renunciar a a transmitir ciertos valores. Se puede enseñar el respeto mutuo para estar en la red o para comunicarse con sus colegas.
La ventaja es que "la tecnología nos ayuda y cada vez es más intuitiva", dice Ribas y pone el ejemplo de los tablets frente a los ordenadores. Y recomienda que los educadores realicen un esfuerzo para "estar en la red y ser 2.0, lo que significa tener una actitud de aprendizaje interactivo".

Adolescentes aficionados a videojuegos tienen diferente estructura cerebral

Una investigación sugiere que los adolescentes que gastan horas en videojuegos tendrían una estructura cerebral similar a la de los adictos a los juegos de azar, según un artículo publicado el 15 de noviembre en el periódico británico Daily Mail.

El estudio centrado en adolescentes de 14 años de edad señaló que los que juegan con frecuencia tienen un mayor “centro de recompensa” en su cerebro que los que juegan menos frecuentemente.

Los escáneres cerebrales mostraron que los que juegan durante más de nueve horas a la semana producen más dopamina, la cual genera una “sensación de placer”.

Producen aún más este tipo de sustancia química cuando pierden el juego. Lo mismo ocurre con los jugadores patológicos, la cual es precisamente la causa que les impide detenerse a pesar de perder continuamente.

Los videojuegos también tienden a reducir el tiempo de decisión –una habilidad clave para ser bueno en ellos-, lo cual es también una característica de los jugadores.

Los investigadores no saben si son los juegos los que han provocado el cambio en la estructura cerebral, o si es que las personas nacen con esa diferencia en la estructura cerebral y eso las hace querer pasar horas jugando.

No obstante, este descubrimiento es un primer paso crucial en la comprensión sobre los videojuegos y las adicciones, señalaron los investigadores.

Este estudio, publicado en la revista Translational Psychiatry, es el primero en conectar la exposición frecuente a los videojuegos y las diferencias en la estructura y actividad cerebrales.

El Dr. Simon Kuhn de la Universidad de Gante en Bélgica y sus colegas en el Reino Unido y Alemania, analizaron los resultados de escáneres cerebrales de más de 150 adolescentes que juegan mucho o moderadamente.

Los que jugaron mucho tenían el estriado ventral más grande, que es un área de recompensa que se activa cuando experimentamos placer, por ejemplo, al ganar dinero, comer chocolate o tener relaciones sexuales.

El doctor Luke Clark, que investiga los juegos de azar en la Universidad de Cambridge, dijo: “El estriado ventral es el núcleo del sistema de recompensa y pone a los videojuegos en la esfera de las adicciones”.

“Sabemos que el cerebro puede cambiar en la edad adulta, pero el problema urgente es aclarar si el videojuego es la causa o el efecto del cambio, y todavía no hay respuesta para ello”, añadió.

Messi llega al BlackBerry para jugar y entrenar junto a sus fanáticos


Por primera vez en un teléfono inteligente ya está disponible el juego interactivo Training with Messi para "smartphones", donde los usuarios de BlackBerry podrá entrenarse en forma virtual con Lionel Messi.
En realidad, el juego es una movida de la fundación que lidera el mejor jugador de fútbol y capitán del seleccionado argentino.
La aplicación Training with Messi estará disponible en inglés y en español a partir del  21 de noviembre.
Quienes participen de la aplicación, ingresarán a un concurso para conocer personalmente al crack durante la Gala de la Fundación Leo Messi. 
El ganador del concurso recibirá una camiseta firmada y podrá sacarse fotos junto al delantero.
La aplicación fue creada por la Fundación Leo Messi y Social Team, con el objetivo de que miles de fanáticos se acerquen y jueguen en forma virtual con su máximo ídolo y al mismo tiempo, ayudar a mejorar la situación de miles de niños y adolescentes en riesgo social en todo el mundo.
Con este objetivo, todos los fondos recaudados con la aplicación por la Fundación, serán destinados a apoyar proyectos solidarios que lleva adelante de la Fundación Leo Messi.

La aplicación está disponible inicialmente para los usuarios de teléfonos inteligentes BlackBerry en dos versiones, una para descarga gratuita y otra paga.
Para descargar la aplicación se puede buscar la palabra “Messi”  en la herramienta de búsqueda de BlackBerry App World, (http://appworld.blackberry.com/) o descargar directamente en http://appworld.blackberry.com/webstore/content/64988?lang=es.
Para más informaciones sobre cómo participar del concurso se puede visitar http://www.facebook.com/fundacionleomessi.

Un juego en Facebook muestra cómo los microcréditos ayudan al emprendedor

Un original juego, accesible a través de la red social Facebook, demuestra cómo los microcrétidos pueden convertir en negocios de éxito las ideas de modestos emprendedores, desde un vendedor de frutas y verduras a un artesano de bombones.
El juego se ha presentado en una de las sesiones de la V Cumbre Mundial del Microcrédito, que se celebra en Valladolid, y su objetivo es mostrar la viabilidad de las microfinanzas. El organizador de la sesión, el francés Stéphane Buthaud, ha explicado que el juego «HappyLife» -vida feliz en inglés-, muestra como un pequeño negocio, con la ayuda de microcréditos, pueden servir para que familias necesitadas hagan realidad su proyecto de vida.
En este juego, un humilde vendedor de frutas y verduras va ampliando su negocio gracias a los microcréditos, al permitirle aumentar la gama de productos que vende, comprar una bicicleta para el reparto de la mercancía o decorar la tienda de forma más atractiva para atraer clientes.
Una vendedora de bombones, que ella misma elabora, ve como el tendero progresa, por lo que se anima a pedir microcréditos, con lo que su negocio empieza también a crecer a la vez que mejora su calidad de vida. Buthaud ha destacado que el juego se basa en «el mundo real» para mostrar cómo los microcréditos pueden hacer realidad los sueños de familias pobres, que gracias a las microfinanzas pueden poner en marcha un negocio viable, con el que a su vez acceden a la sanidad o a la educación para sus hijos.
El juego lo promueve Babyloan, una entidad francesa dedicada a los microcréditos en zonas del mundo desfavorecidas, que espera alcanzar a finales de año un millón de jugadores a través de Facebook.

PS Vita utilizaría una pantalla AMOLED, según un periódico coreano

La nueva portátil de Sony utilizaría la tecnología de Samsung AMOLED, según el periódico coreano The Hankyoreh. Hasta el momento sólo se había referido a ella como OLED.

"Nuestras ventas en el mercado han aumentado rápidamente cuando AMOLED fue elegida en sistemas de Samsung como la serie Galaxy, el smartphone Laser de Motorola y el Lumia 800 de Nokia", según la compañía. Se espera, según el reportaje, que también desarrolle la pantalla de la consola.

Oficialmente Sony había revelado que la pantalla OLED multitáctil tenía una dimensión de 5", con resolución 960x544 (proporción 16:9).

Un 25 % de los niños norteamericanos quieren 3DS en Navidad

Los más pequeños de la casa ya piensan en los regalos de Navidad que recibirán con la llegada de Papá Noel en Norteamérica. Una encuesta realizada por Nielsen a niños y niñas de entre seis y doce años determina que Nintendo 3DS es la consola más querida por los pequeños para este cierre del año. Tal es así, que un 25 por ciento de los chicos está interesado en recibir la portátil como regalo.
La segunda gran opción de compra es Kinect de Xbox 360, con un 23 por ciento de los pequeños pidiéndolo a gritos. Nintendo DS ocupa el 22 por ciento, Playstation 3 el 17 por ciento, Xbox 360 el 16, Wii el 11, Playstation Move el 10 y PSP el 10. Los porcentajes se alteran cuando se encuesta a chicos de mayor edad (a partir de 13 años), donde la preferencia primera es Kinect, con un 12 por ciento.
Wii ocupa el segundo lugar (9 por ciento) seguida de Playstation 3 (también 9 por ciento), de Xbox 360 (8 por ciento) y de Playstation Move (5 por ciento). Nintendo DS y 3DS se colocan en el 5 por ciento y PSP en el 3 por ciento. Es significativo que Playstation 3 esté por delante de Xbox 360 en las listas de productos deseados de los jóvenes norteamericanos. La encuesta contó con 3.000 personas.

Una ciudad estadounidense va a la bancarrota y nadie la rescata

Harrisburg, la capital de Pensilvania, se declaró en bancarrota después de años de excesivos préstamos y gastos. ¿Será imitada por otras ciudades estadounidenses?
Puede que tengan otras cosas en común, pero en este momento, Harrisburg en Pensilvania y el Condado de Jefferson en Alabama comparten una dudosa distinción.

Ambas están en medio de aflicciones financieras sin precedentes. Y sólo para mantener contentos a los redactores de titulares, las dificultades de ambos provienen de costosas aventuras en administración de desperdicios.
El populoso Condado de Jefferson está abrumado con una deuda de más de US$4.000 millones, mientras el mal olor emana de un proyecto de desagüe que se salió de control en medio de acusaciones de corrupción.
En Harrisburg, una pequeña ciudad de 50,000 habitantes que se quejan de una deuda de más de US$300 millones, el proyecto ofensivo -un incinerador de desperdicios- no es menos simbólico.
"Todos dicen que el incinerador está quemando el futuro de la ciudad", dice Eric Veronikis, del periódico local Patriot News.

'Mini-Grecia'

La de Harrisburg es una saga larga y dolorosa de la mal administrada renovación de una vieja instalación, diseñada para limpiar la planta contaminante.

Bajo su actual operador, Covanta, la planta está haciendo lo que debería: quemar sin peligro la basura de Harrisburg. Pero el daño ya está hecho. Una sociedad anterior resultó en costosos problemas y atrasos.
Una disputa sobre qué hacer con la deuda, que involucra a la alcaldesa, miembros del Consejo, acreedores y la Mancomunidad de Pensilvania, pasará ahora a un juez federal de bancarrotas.
Pensilvania está lista para tomar el mando.
"Todos llaman a Harrisburg la mini-Grecia", afirma Veronikis. "Nuestras finanzas no están en orden. No podemos pagar nuestra deuda. Y tenemos un poder superior que nos dice qué hacer".
¿Cómo hace eso que se sienta la gente?
"Los hacer sentirse muy enojados e impotentes".

Futuro hipotecado

Mientras tanto, en un edificio con filtraciones del viejo incinerador, Harrisburg se prepara para vender algunos improbables tesoros.
Unos 8,000 artefactos, en su mayoría asociados con el Viejo Oeste, se encuentran apilados y diseminados en todo el edificio, acumulando polvo.
Es una visión triste y extraordinaria. Desde diligencias crujientes hasta fantasmales esqueletos de cactus, hay un poco de todo.

Guantes que pueden o no haber pertenecido a Buffalo Bill. Un afiche de "se busca vivo o muerto " para Jesse James. Una pezuña de caballo, con herradura y todo, de la batalla de Little Big Horn. Espléndidas pistolas francesas para duelos. Una bolsa llena de equipo de un director de pompas fúnebres.
Y tal vez lo más extraño de todo: Un estuche de instrumentos para matar vampiros, con pistola, estaca, espejos, cruces y un frasco de ajo.
Los artefactos fueron coleccionados por el exalcalde de Harrisburg, Stephen Reed, quien soñaba con crear una serie de museos para atraer turistas.
Sólo pudo cumplir parte de su visión. Un enorme museo de la Guerra Civil se encuentra ahora en una colina, con la impresionante vista de una ciudad donde está desplegado el legado mixto de Reed.
Del lado positivo están la brillante Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg y un equipo de las ligas menores de béisbol.

Pero contra esos logros se erige el casco sin terminar del Centro de Comercio de Capitol View, una instalación de imprenta, oficinas y tiendas que engulló US$17.5 millones de dinero público antes de paralizarse hace tres años.
"Nunca hubo un préstamo que no le gustara", dice el controlador de la ciudad de Harrisburg, Dan Miller, recordando los 28 años de Reed en la alcaldía. "Era alguien que creía en pedir dinero prestado" e hipotecó el futuro de la ciudad.
El museo del Viejo Oeste nunca verá la luz del día. Harrisburg hará una subasta final de la colección de Reed.
La ciudad espera recuperar algo del dinero público -calculado entre US$8 millones y US$15 millones- que Reed gastó organizando todo. Pero eso apenas hará mella en la colosal deuda de la ciudad.

Meramente un 'microcosmos'

"Tenemos que lidiar con la realidad de los tiempos contemporáneos", dice Robert Philbin, portavoz de la actual alcaldesa de Harrisburg, Linda Thompson.
Una década de guerra y una recesión nacional dieron al traste con las ambiciones de Reed, señala Philbin, para añadir que de ninguna manera Harrisburg es única.
¿Podrían entonces otras ciudades enfrentarse a perspectivas igualmente calamitosas?

"Harrisburg no es un presagio de lo que va a pasar con ciudades en el resto del país", indica Christopher Hoene, de la Liga Nacional de Ciudades, una asociación sin fines de lucro de ciudades y ligas municipales.
"La bancarrota municipal ha sido históricamente rara", expresa, al notar que desde que convirtió en una legal en la década de 1930 sólo ha habido unos pocos cientos de casos en todo el país.
En años recientes, únicamente otras dos ciudades -Vallejo en California y Central Falls en Rhode Island- se han declarado en bancarrota.
Pero para los sufridos residentes de Harrisburg, un tercio de los cuales viven debajo de la línea de pobreza, es duro no ver las aflicciones de la ciudad como parte de un fenómeno más amplio.
"Harrisburg es apenas un pequeño microcosmos de lo que está ocurriendo en los Estados Unidos", afirma Angela Jenkins, mientras golpea un tambor en un pequeño campamento de protesta de "Occupy Harrisburg", a orillas de las tranquilas aguas del río Susquehanna.
"Aquí todo está empezando a colapsar, tal como ocurre a nivel nacional".

Microsoft construye un nuevo centro de I+D en China

Microsoft quiere poner otro pie en China. La empresa de Redmond está construyendo una nuevo centro de Investigación y Desarrollo en Beijing con el fin de aumentar su presencia en el país y en el resto de Asia.
Las dependencias servirán para que la compañía de Steve Ballmer tenga un nuevo lugar donde experimentar con algunos de sus productos. Según recoge Sina, se espera que se centren en los mayores servicios online de Microsoft, incluyendo Bing, en MSN y en el ámbito de la movilidad.
Harry Shum, vicepresidente global senior de Microsoft,  dice que los esfuerzos de la compañía con estas instalaciones demuestran el compromiso de la marca con la industria global de Internet y el mercado chino.
Microsoft cuenta con un acuerdo con el buscador chino Baidu desde julio, por el cual esta última activa Bing cada vez que se introduce un término en inglés en su motor de búsqueda.
Para los de Redmond este contrato es una ventaja posicional, ya que otras compañías americanas como Google o Groupon han visto grandes dificultades para entrar en el hermético país asiático y superar la censura.

Intel da sus primeros pasos para llegar al nivel exascale en 2018

El mercado de chips para servidores de Intel tendrá dos nuevos integrantes en 2013: Xeon E5 y Kinghts Corner, modelos que debutarán en un superordenador conocido como Stampede, que se instalará en el Texas Advanced Computing Center.
En el caso de Xeon E5, Intel ha desvelado que serán chips de ocho núcleos que estarán basados en la microarquitectura Sandy Bridge y ofrecerán el doble de rendimiento que sus predecesores de la serie Xeon 5600.
Por su parte, el chip Knights Corner, que incluye más de 50 núcleos, ofrecerá núcleos CPU x86 estándar junto a otros especializados.
La empresa de Santa Clara ha explicado que Stampede tendrá una velocidad total de 10 petaflops, 8 de los cuales serán aportados gracias a los chips Knights Corner, mientras que los 2 restantes correrán a cargo de los Xeon E5.
Por otro lado, desde Intel han señalado que el chip Knights Corner será un componente esencial para su objetivo de alcanzar la “exascale computing” en el año 2018.