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2011/10/31

Blizzard detalla las características de StarCraft II: Heart of the Swarm

Blizzard ha publicado la lista de características que tendrá finalmente StarCraft II: Heart of the Swarm, la esperada expansión para StarCraft II.

Heart of the Swarm continuará la historia justo donde los dejó Wings of Liberty, incluyendo aproximadamente 20 nuevas misiones de campaña. Esta a su vez tendrá nuevas mecánicas jugables, permitiendo evolucionar nuevas habilidades y unidades para la armada zerg. En la historia la protagonista será Kerrigan, que intentará restaurar sus fuerzas y recuperar el control de los zerg.

Para el multijugador habrá nuevas unidades y mapas, para aumentar la profundidad jugable de cada raza. Así mismo, también se mejorarán las herramientas de búsqueda y de edición de mapas de Battle.net.

Por último, también se incluirán nuevas escenas cinemáticas generadas tanto por el propio motor del juego como por ordenador.

Sony no ve problemas en que PS Vita se pierda estas navidades

La consola PlayStation Vita se pierde la campaña navideña de 2011 en los mercados occidentales, donde no se lanzará hasta el 22 de febrero, en Europa y América. Esto, sin embargo, no preocupa a Sony.

John Koller, director de publicidad de Sony para la división de hardware en EE.UU., ha quitado hierro a la pérdida de oportunidades de la campaña navideña, considerando que las reservas de la consola son "sustanciales" y que, de todos modos, deben lanzarla en 2012 para poder cumplir con la cantidad de consolas que se prevé que demandará el mercado.

"Hemos incrementado la producción desde el E3", explica. "Hemos aprendido la lección y sabemos que tienes que estar seguro de que tienes suficientes unidades."

DC Universe Online se hará gratuito el 1 de noviembre

Sony Online Entertainment ha anunciado que este martes, 1 de noviembre, DC Universe Online comienza a ser gratuito para todos los jugadores. Como anunció hace unos meses, su juego de superhéroes basado en el universo de DC Comics da el paso para convertirse en un juego "free to play" con micropagos. Podrá comprarse contenido a través de una tienda integrada en el juego.

Habrá tres tipos distintos de cuentas: la gratuita permitirá crearse dos personajes, acceder a todas las mazmorras y comprar contenido descargable y otros beneficios mediante transacciones. La premium será para quienes hayan gastado al menos cinco dólares en contenido para el juego o hayan pagado alguna suscripción previamente. Estos usuarios podrán crearse más personajes, tendrán más espacio en su inventario y sus límites monetarios serán mayores que los que tengan una cuenta gratuita.

Por último está la suscripción legendaria, que por 15 dólares mensuales (unos 11 euros al cambio) permitirá crear 15 personajes, tendrán 80 ranuras de inventario, formar ligas de jugadores de cualquier tamaño y tendrán todos los contenidos descargables sin coste adicional y otros beneficios.

PS3 lidera la ventas de consolas en Europa durante 2011, Xbox 360 mantiene el liderato en USA

Nintendo ha detallado las unidades de consolas vendidas en el mercado europeo y en el norteamericano durante la presentación del informe de inversores realizada esta misma semana.

Según un gráfico presentado por la compañía nipona, PlayStation 3 ha liderado las ventas durante todo el año en Europa. En la semana 40, la consola de Sony se quedó cerca de alcanzar los 3 millones de ventas, mientras que Wii y Xbox 360 se quedaron a pocas unidades de alcanzar los 2 millones.

Estas cifras han sido extraídas de compañías independientes encargadas en realizar estudios de mercado, y en ellas podemos considerar una gran caída de las ventas de Wii respecto al año anterior.

Los números desde el principio de año muestran que las ventas de PS3 sobrepasaron a las de 2010, mientras que Wii mantuvo la tendencia inversa. Xbox 360 continúa siendo un producto popular en Estados Unidos, siendo líder, y el paso de un año a otro apenas ha afectado en el número de ventas en Europa. Por su parte, Nintendo reconoce que el aumento de ventas a finales de año pasado fue un hecho "un poco extraño".

Según datos mensuales obtenidos por NPD desde enero a septiembre de 2010 y 2011, Nintendo mostró su progresión de ventas en Estados Unidos. Mientras que a principios de año estas ventas respecto al año anterior han caído considerablemente, a medida que se acercaba septiembre la cifra de unidades distribuida se iba equilibrando.

La Wii consiguió grandes resultados comerciales en las vacaciones del pasado año y del año anterior, pero según el presidente de la compañía, Satoru Iwata, era complicado encontrar un fenómeno parecido estos días.

"Las ventas de Wii crecieron especialmente en noviembre y diciembre de año pasado" afirmaba Iwata. Asumimos que necesitaremos estas ventas a finales de año incluso más que en 2010, de manera que nos estamos preparando para intentar impulsar este incremento en la temporada".

La mitad de los menores de 8 años juega a videojuegos en EE. UU.

La organización sin ánimo de lucro Common Sense Media ha publicado los resultados de un estudio centrado en el análisis demográfico de los videojuegos en Estados Unidos. Los datos determinan que el 51 por ciento de los niños y niñas de hasta 8 años y menos consumen videojuegos en consolas. Otro dato que aporta el estudio es que existe un 44 por ciento de niños y niñas de entre 2 y 4 años que juegan.
El porcentaje crece a medida que nos aproximamos a otras franjas de edad; el 81 por ciento de los niños y las niñas de entre 5 y 8 años juegan a videojuegos en consolas. Ante estos datos, Common Sense Media coloca la primera toma de contacto con los videojuegos a la edad de cuatro años. De estos nuevos jugadores, un 36 por ciento –entre 4 y 8 años– mantienen el hábito de consumir videojuegos una vez por semana.
Solo un 17 por ciento de estos nuevos consumidores juega cada día. El acceso prematuro a videojuego se está incrementando gracias al lanzamiento de nuevas plataformas como los teléfonos móviles, que se transforman en muchos casos en las primeras plataformas a las que juegan los más pequeños de la casa. En Estados Unidos, la edad mínima autorizada para jugar es 3 años con el sello de clasificación “Early Childhood” (EC).

Battlefield 3 se come a Batman Arkham City en el Reino Unido

La fuerza comercial de Battlefield 3 queda patente en las ventas semanales del Reino Unido, donde el shooter de Electronic Arts se proclama líder de la pasada semana. Batman Arkham City cae rendido ante la potencia de fuego del juego de acción. Fifa 12 de EA Sports se coloca en tercera posición. Football Manager 2012 –también deportivo– se coloca en cuarto lugar.
Los bailes de Just Dance 3 de Ubisoft y las carreras de Forza Motorsport 4 de Microsoft ocupan las posiciones quinta y sexta. Los Sims 3, Zumba Fitness, Skylanders Spyro’s Adventure y RAGE cierran las ventas semanales.
Más vendidos en el Reino Unido
  1. Battlefield 3 (EA)
  2. Batman: Arkham City (Warner)
  3. FIFA 12 (EA)
  4. Football Manager 2012 (Sega)
  5. Just Dance 3 (Ubisoft)
  6. Forza Motorsport 4 (Microsoft)
  7. The Sims 3: Pets (EA)
  8. Zumba Fitness (505 Games)
  9. Skylanders: Spyro's Adventure (Activision)
  10. Rage (Bethesda) 

Microsoft trabaja con más de 200 empresas con Kinect

2012 será el año de la posible “tercera generación” de juegos de Kinect, pero también el de los usos alternativos de la cámara. Según The Financial Times, Microsoft ha estado trabajando con más de 200 compañías durante este año en el desarrollo de aplicaciones alternativas del periférico en sectores como la empresa, la educación, etc.
Puedo garantizarte que en 12 meses aplicaciones comerciales, académicas y educativas no tendrán el mismo aspecto que hoy”, aseguró al medio Alex Kipman, director de “incubación” de ideas en Xbox. La cámara ya ha superado los 10 millones de ejemplares vendidos en todo el mundo. Estas aplicaciones alternativas incrementarán la cifra.
Algunos usos alternativos de Kinect repercuten en empresas como Toyota, que ha desarrollado una sala de exposición virtual para mostrar sus vehículos, o los españoles Tedesys y su aplicación para analizar datos médicos del paciente durante operaciones.

AMD ingresa más de 1.000 millones en tercer trimestre

La empresa especialista en hardware AMD ha publicado sus resultados económicos correspondientes al tercer trimestre del año 2011, cuando ha conseguido unos ingresos de 1.136 millones de euros (ingresos netos de 68 millones y operativos 97 millones). Los ingresos se han aumentado un 20 por ciento con respecto al mismo periodo en 2010.
En el terreno gráfico, los ingresos de AMD han crecido un 4 por ciento. Otras facetas del negocio de la tecnológica como los procesadores o los servidores también han visto incrementados sus ingresos. Según la compañía, la arquitectura AMD Fusion para equipos y la tecnología de servidores AMD Opteron están mejorando las cifras de ventas.

El músico admite que la gente lo señala "con dedo acusador" cuando descubren que él es el responsable de la versión moderna del politono. No obstante, describe su creación del sintetizador polifónico en teléfonos móviles como "la era dorada del tono de llamada". "Fragmentos diminutos del último éxito pop no es lo mismo. Hay cierta pureza en el tono polifónico que nunca podrá ser replicada", dice riendo. Dolby prefiere no hablar de cuánto pagó Nokia, o cuánto ha ganado gracias a ese trato, pero es razonable afirmar que probablemente lo dejó en una situación mucho mejor que en la que habría estado si se hubiera quedado limitado al competitivo mundo de la industria musical. El nuevo álbum de Thomas Dolby "A map of the Floating City" fue lanzado el 24 de octubre.

Fatima ha pasado las últimas 12 semanas alejada de su familia y amigos intentando controlar los demonios que tiene en su cabeza.
"Las voces empezaron diciendo 'soy tu mejor amigo', entonces se pusieron agresivas y luego todo empeoró", explica la joven.

Su voz se va apagando a medida que regresan los recuerdos de esa época de su vida.
Fatima tiene sólo 16 años.
Estaba preparando los exámenes de secundaria cuando el estrés se volvió insoportable y empezó a oír voces. La presión por tener éxito, la ansiedad sobre su propia imagen y problemas familiares se combinaron hasta llevarla a un estado de trastorno y fragilidad.
Estuvo padeciendo psicosis durante todo el verano antes de terminar desesperada en los servicios de emergencia.
Un asistente social le recomendó visitar un centro especializado en el tratamiento de niños y jóvenes que padecen problemas mentales.
En el Becton Lodge de Sheffield, en el norte de Inglaterra, le dieron medicación para tranquilizarla y la obligaron a aceptar que tenía un problema.
"Lo más duro fue darme cuenta de que estaba enferma. Eso fue un gran paso".
"Tengo mucha ayuda aquí. Trato de entenderme a mi misma y la manera de controlar esa voz", cuenta.
"Ahora sé que la voz no puede hacerme daño y sé que puede superarlo".

Lejos de los amigos

Fatima no está sola en su experiencia.
La organización de salud mental británica Youngminds asegura que uno de cada diez niños de entre 5 y 16 años sufre un desorden mental diagnosticable.

Una investigación reciente llevada a cabo en Sheffield sugiere que el 12% de los estudiantes de secundaria afirman sentirse muy tristes o deprimidos la mayoría de los días.
Lo que Fatima más echó de menos en los días más difíciles de su psicosis fue la ayuda de sus amigos.
"Perdí a mis amigos. Perdí el contacto con todos ellos. No entendían bien lo que me estaba pasando y tampoco podía explicárselo".
Una nueva página de intenet llamada clic Epic Friends (amigos épicos) intenta que la situación de gente como Fatima cambie.
Fundada por el Hospital Infantil de Sheffield, quiere proporcionar información clara para que los jóvenes sepan qué hacer si sospechan que uno de sus amigos está sufriendo de ansiedad o depresión.
Un amigo "épico" es un alguien que se da cuenta de un problema y está preparado para escuchar, según se dice en la página de internet.
Gill Crow, psicóloga clínica de la Fundación Infantil de Sheffield, fue quien tuvo la idea de poner en marcha la página.
Asegura que los amigos son muy importantes en el universo de los jóvenes.
"Los jóvenes a menudo buscan ayuda en sus amigos. Los amigos son los que se dan cuenta si uno no está comiendo o se está volviendo solitario. Hablan más con gente de su edad que con sus padres, aunque los padres pueden a veces menospreciar lo importantes que son".
"La adolescencia es un periodo muy complicado de la vida. Muchos sentirán ansiedad por algún motivo. Lo peligroso es que entren una espiral negativa, volviéndose más y más ansiosos", asegura Crow.

Intervención temprana

La página de internet Epic Friends promociona la idea de que reconocer que se tienen un problema y hablar de ello con un amigo o con un experto supone ganar media batalla.
Y un buen amigo es ese que puede dar consejo o escuchar.
La página de internet da consejos sobre cómo afrontar los momentos difíciles de la vida, "moviéndose, siendo creativos, abrazando a alguien, encontrando tiempo para uno mismo y dejando saber a la gente si se está pasando un mal momento".
Lucie Russell, directora de campañas de Youngminds, se hace eco de la filosofía de la página.
"Sin apoyo, los jóvenes se ven a menudo obligados a hacer frente en solitario a asuntos como las autolesiones, los desordenes alimentarios o la depresión, justo cuando están atravesando los años más turbulentos de sus vidas", asegura Russell.
"Se ha de dar más apoyo a los servicios que hacen intervenciones tempranas y dan apoyo emocional antes de que los problemas de salud mental se conviertan en crónicos".
"Demasiados servicios de salud mental para jóvenes y adolescentes se limitan a ayudar a los jóvenes cuando estos ya están muy enfermos. Si fueran capaces de intervenir antes, se evitaría que los problemas de los jóvenes se vuelvan más severos y discapacitantes a medida que se hacen mayores", concluye.

El culpable de "ese tonito" de celular

El pionero del sintetizador Thomas Dolby lanzó su primer álbum en dos décadas. Si no le suena el nombre, le aseguro que sí le suena algo de lo que es responsable y que revolucionó los tonos de llamada de los teléfonos celulares.
Posiblemente es el tono de celular más conocido del mundo y, dependiendo de su perspectiva, quizás el más molesto.
Sin embargo, es difícil dudar del éxito de famoso logo musical de Nokia, que se dice que se escucha globalmente cerca de 2.000 millones de veces al día, unas 20.000 por segundo.

Uno de los que ayudaron a brindarle al mundo esa frase sónica conocida simplemente como "la tonada de Nokia" es el músico británico Thomas Dolby, conocido por sus éxitos musicales del género Synthpop o Technopop de los años '80.
En su estudio, a bordo de su bote salvavidas de los años '30 en la costa de Suffolk, Inglaterra, Dolby explica cómo pasó de lanzar discos a contribuir a la historia de las telecomunicaciones.
"Al principio de los años '90, el negocio de la música me estaba saturando", le dice a la BBC, sentado frente a sus dos pantallas resplandecientes con programas de edición.
"Me fui al Silicon Valley, un lugar excitante, y por primera vez las firmas de computadores estaban empezando a tomar en serio a la música".
Dolby estableció una compañía que creaba sintetizadores virtuales polifónicos: programas que permitía que las computadoras tocaran notas musicales y, más que eso, que pudieran tocar más de un sonido a la vez.

Volumen global

"Probablemente nos habríamos esfumado como la mayoría de los dot coms, de no haber sido por el hecho de que el fabricante de teléfonos más grande del mundo, Nokia, se hizo a la licencia del sintetizador que habíamos creado", recuerda.
Fue un trato que tuvo un impacto asombroso.
Desde entonces, todos los teléfonos móviles de Nokia, así como muchos de los de sus rivales, contienen un sintetizador polifónico de Dolby para los tonos de llamada.
El músico calcula que eso implica que su software está en casi 3.000 millones de teléfonos en el mundo.
Una de las primeras cosas que Dolby hizo para la compañía fue trabajar en una versión actualizada del famoso tono.
"La melodía ya era su canción publicitaria, pero el primero timbre telefónico polifónico fue hecho por mi equipo", dice.
La compañía había tomado su logo musical de una corta frase contenida en una composición creada en 1902 por el músico clásico español Francisco Tarrega.
Su obra, Gran Vals, se podía usar sin correr el riesgo de infringir en sus derechos de autor, pues había muerto hacía mucho tiempo.
Según Dolby, inicialmente Nokia quería usar secciones de canciones pop contemporáneas para sus timbres, pero se decantó por obras más viejas cuando se dio cuenta de que no tenía que pagar por ellas.

El culpable

El músico admite que la gente lo señala "con dedo acusador" cuando descubren que él es el responsable de la versión moderna del politono.
No obstante, describe su creación del sintetizador polifónico en teléfonos móviles como "la era dorada del tono de llamada".
"Fragmentos diminutos del último éxito pop no es lo mismo. Hay cierta pureza en el tono polifónico que nunca podrá ser replicada", dice riendo.
Dolby prefiere no hablar de cuánto pagó Nokia, o cuánto ha ganado gracias a ese trato, pero es razonable afirmar que probablemente lo dejó en una situación mucho mejor que en la que habría estado si se hubiera quedado limitado al competitivo mundo de la industria musical.
El nuevo álbum de Thomas Dolby "A map of the Floating City" fue lanzado el 24 de octubre.