Buscar

2011/04/08

"Shazam predice un éxito musical con cuatro semanas de antelación"

Más de 120 millones de personas tienen en su móvil una aplicación que adivina el título de una canción con solo escucharla 10 segundos. Etiqueta la música. Quienes la usan descubren tres millones de piezas musicales al día, y el 10% de ellas acaban descargándose de iTunes o de otras tiendas de música online. Detrás de estas cifras está Shazam, empresa inglesa nacida en 2002, convertida hoy en una de las aplicaciones más populares para móviles. Andrew Fisher es su director general.

Pregunta. ¿Cuánta música reconoce Shazam?
Respuesta. La empresa tiene 10 millones de canciones en su base de datos, que crece a un ritmo de 250.000 nuevos títulos por mes. Muchos de ellos son de países donde Shazam entra por primera vez y en los que hay que etiquetar la música local.
P. ¿De dónde sacan tantas canciones?
R. Las discográficas nos ceden su material. Están interesadas en que quienes usan la aplicación puedan comprar directamente las canciones. Al principio, el proceso era diferente porque muchos sellos aún no tenían digitalizada su música. Hacíamos un intercambio: nosotros se la digitalizábamos y ellos nos permitían poner sus títulos en nuestra base de datos. Además, si nuestros empleados viajan por el mundo preguntan en las tiendas de música y a los pinchadiscos por las canciones del momento.
P. ¿Están a la última?
R. Sí, tanto que hay autores e intérpretes que ni siquiera tienen contrato con ninguna distribuidora y así, aunque la gente etiquete sus canciones y Shazam sepa que existen, estas no se pueden adquirir en la Red. De hecho, las listas de éxitos de Shazam, que se consiguen mediante el número de veces que una misma canción ha sido etiquetada, sirven a radios y discográficas para confeccionar sus propias listas y para encontrar nuevos talentos. Mirando lo que etiqueta la gente, Shazam puede predecir un éxito musical con cuatro semanas de antelación.
P. Entonces, ¿Shazam puede servir de plataforma de difusión para los artistas si una canción se etiqueta muchas veces?
R. Sí, nos dimos cuenta de ello y creamos los Golden Tag (etiqueta dorada), donde la gente puede etiquetar canciones para después llevarse premios, o conocer en persona a artistas. Lo hicimos con Take That para subir las ventas de su nuevo single. El ganador lo etiquetó 432 veces y conoció al grupo.
P. Shazam suma un millón de adeptos cada semana. ¿Cómo se consigue esto?
R. Negociamos con fabricantes de móviles y operadores para que Shazam vaya preinstalada en los teléfonos. Las descargas desde las tiendas de aplicaciones las conseguimos mediante el boca a boca. Shazam es la cuarta aplicación más popular de toda la historia de iPhone. Cuando alguien le recomienda aplicaciones a un tercero, a menudo le dirá "tienes que descargarte Angry Birds y Shazam y...".
P. ¿Cuál es el perfil del usuario de Shazam?
R. Antes eran personas de 16 a 24 años, con un porcentaje muy similar entre hombres y mujeres. Desde la irrupción de los teléfonos inteligentes, la edad se ha extendido hasta los 40. Esto es muy beneficioso para la compañía, porque a pesar de que a la gente más joven le apasiona la música, son los adultos los que tienen el poder adquisitivo para comprarla.
P. ¿Cómo gana dinero Shazam si la gran mayoría se descarga la versión gratuita?
R. Un porcentaje llega cada vez que alguien compra una canción etiquetada con Shazam, otros ingresos proceden de la versión de pago, que cuesta 4,99 euros [la versión gratuita permite etiquetar cinco canciones por mes y la de pago un número ilimitado), y por la publicidad dentro de la misma aplicación. Otros ingresos proceden de los programas de televisión y campañas de publicidad.
P. ¿Se pueden etiquetar programas de televisión con la misma aplicación?
R. Sí, etiquetamos siempre el sonido, en este caso del programa. Etiquetar la música abre muchas posibilidades. Hoy por hoy las cadenas están perdiendo dinero y espectadores porque la gente graba los programas o los mira a través de Internet, a la hora que quieren y sin tener que pasar por la publicidad. Mirarlos por la tele ya no les aporta valor. La única manera de retener al espectador es poder interactuar con el programa. Con Shazam, el espectador puede etiquetar el sonido para votar en directo, conseguir una canción o una melodía gratuita para el móvil...
P. ¿Qué valor aporta el etiquetado a la publicidad?
R. Etiquetar un anuncio sirve para conseguir una interacción y respuesta directa del cliente. Un ejemplo es la campaña de Dockers en la SuperBowl. Mediante el etiquetado de un anuncio, la gente podía recibir vales de descuento o unos pantalones gratis. Esta interacción solo es posible si se visualiza la publicidad.
P. Ustedes ayudan a los músicos a vender más y a las marcas a interactuar con sus clientes. ¿Consiguen todo esto para su propia aplicación?
R. Para dinamizar la experiencia del consumidor hemos decidido sacar el máximo provecho de las redes sociales, en este caso de Facebook. Diseñamos un sistema para que un usuario pueda saber qué música están etiquetando sus contactos en tiempo real. Esto hace que la persona vaya a Shazam no solo para etiquetar una canción, sino también para saber qué canciones están etiquetando sus amistades, con quienes normalmente comparte sus preferencias y gustos musicales.

El Pais

Los videojuegos de oficina triunfan en Francia

Los 'serious games' o videojuegos en serio están ganando terreno en las empresas francesas, dónde se utilizan no sólo para aumentar el rendimiento de los directivos, sino también para abordar cuestiones como la diversidad o el desarrollo sostenible de una forma interactiva y divertida.
Un ejemplo de ello es Renault con el juego 'Ultimates sales manager', presentado esta semana en París en el foro de 'serious games' organizado por Daesign, uno de los grandes de la industria.
En este juego, el usuario se pone en la piel de un gerente de ventas desempeñado por un avatar. Su misión: salvar a una franquicia moribunda garantizando al mismo tiempo la alta moral de los trabajadores. Si éstos son desestabilizados a través de sus iniciativas, la sanción es definitiva: 'Game over'.
El jugador establece los objetivos de venta para sus subordinados sobre la base de la información disponible. También puede verificar la limpieza de los vehículos en exhibición y actuar si, por ejemplo, encuentra una lata de refresco olvidada en un asiento.
Según Damien Nolan, director asociado del Daesign, un grupo francés que está creciendo exponencialmente en los últimos cinco años, este tipo de juego cuesta realizarlo de 50 a 200.000 euros, mientras que los grandes juegos comerciales cuestan de 10 a 15 millones de euros.
Hervé Vialle, jefe de Renault, dijo que es el tercer 'serious games' utilizado por su grupo, y que el objetivo era "que las personas progresen a través del juego y que tengan el deseo de progresar" .

Una práctica extendida

Otras grandes empresas como SFR, EDF, France Telecom-Orange, AXA y SNCF también utilizan este tipo de programas.
En BNP Paribas, donde el primer 'serious games' se remonta a 2004, el aspecto de entretenimiento parece un poco difícil de transmitir. "Pueden imaginarse que el banco es diversión, y estos no son necesariamente sinónimos", dijo Jean-Marc Roche, Gerente del grupo. "Ponemos mucho énfasis en el lado serio en todo lo referente a las características del juego".
Altidem, consultoría de la diversidad étnica y racial, ha introducido recientemente un juego llamado 'gestión de la diversidad' que ayuda a los ejecutivos a entender sus "propios estereotipos para desbaratarlos mejor".
Por su parte Total ha puesto en marcha 'Jouécotidien' para que los empleados adopten un comportamiento 'ecociudadano', el primero sobre el tema y que alcanzó un éxito notable, según Marie-Odile Vincent, responsable del grupo.
El concepto de 'serious games', nació en el Ministerio de Defensa de Estados Unidos en 2002 con 'America's Army', un juego gratis destinado a atraer jóvenes reclutas en Internet. Se ha emulado en todos los ámbitos humanitarios con 'Food Force', temas más políticos con 'Darfur is Dying', o el médico con 'Triage formación'.
Hasta el Estado francés probó con 'Mi ciber autoorganización' o 'ciberpresupuesto', un juego que permite probar a ser Ministro del Presupuesto.
Según los especialistas, los 'smartphones' deberían permitir extender todavía más la utilización de los 'serious games'. Un fenómeno que los dirigentes podrían ver con buenos ojos al poder practicar los juegos también fuera de las horas de trabajo.

El Mundo

Los ordenadores se rinden a la mirada y el gesto

Ingenieros y fabricantes sueñan con máquinas capaces de interpretar gestos, movimientos, posturas e incluso la relajación y la atención visual de las personas. El objetivo no es sólo que una persona pueda interactuar con un ordenador como lo haría con otro ser humano, sino también hallar vías para que los discapacitados puedan relacionarse con las máquinas de forma sencilla. El estudio de los gestos y la captación de los impulsos eléctricos cerebrales son las fórmulas más extendidas para lograr que el pensamiento y los movimientos del usuario se conviertan en una acción en la pantalla del ordenador.
La compañía sueca Tobii ha presentado recientemente junto al fabricante Lenovo un prototipo funcional de ordenador portátil que se controla sólo con los ojos. El sistema rastrea la mirada de la persona que se encuentra frente al equipo de una forma similar a como si alguien mirase a los ojos de su interlocutor estimando hacia dónde mira con la observación del movimiento de sus ojos.
No es la primera vez que Tobii aplica sus investigaciones a un ordenador, pero hasta ahora la tecnología sólo se había materializado en equipos orientados a personas que sufren limitaciones motoras y necesitan un método alternativo para controlar un ordenador. El acuerdo con Lenovo podría extender las posibilidades de esta tecnología a todos los usuarios. "Este portátil es la prueba de que la tecnología de seguimiento ocular está lo suficientemente madura como para ser utilizada en los ordenadores comunes", explica el presidente de Tobii, Henrik Eskilsson.

Cómo funciona

El sistema se compone de dos partes: hardware y software. Todas las pantallas creadas por Tobii (y ahora también la del portátil creado junto a Lenovo) incorporan en su parte inferior el sistema de reconocimiento ocular, que incluye dos cámaras en su interior para realizar tanto la calibración de los ojos como el seguimiento de la mirada. Antes de comenzar a utilizar el equipo es necesario realizar los ajustes personales durante unos segundos para que el sistema localice la ubicación de los ojos y realice las pruebas que servirán como patrones.
El rastreador detecta hacia dónde enfocan los ojos mediante el seguimiento de un reflejo en la córnea (ver gráfico). Para ello, el accesorio envía varios haces infrarrojos que no molestan y son invisibles al ojo humano. Los sensores del dispositivo registran imágenes de los ojos que después serán procesadas para detectar la posición exacta del reflejo en la pupila o el iris tras seguir un objeto que se mueve por la pantalla.

Resultado práctico

El resultado es que, cuando el usuario fija la mirada sobre un punto, el sistema interpreta que quiere hacer clic y que el doble parpadeo equivale a un doble clic. La pantalla del ordenador se oscurecerá o brillará más en función de si detecta que alguien la está mirando para prolongar la duración de la batería
El sistema ha sido programado para crear un cuadro imaginario en torno a la cabeza de la persona y que así esta pueda tener cierta libertad para mover la cabeza y que los sensores sigan interpretando hacia dónde mira. Ese espacio imaginario en el que el usuario puede moverse varía en función del modelo de seguimiento incorporado al ordenador. "La sensación es que es el ordenador el que tiene que estar pendiente del usuario, y no al revés", resumen en Tobii.
El funcionamiento correcto del dispositivo que está colocado bajo la pantalla depende en gran medida de la programación del software con el que va a utilizarse, diseñado específicamente para interpretar las señales que envía el usuario con sus ojos. En el caso del ordenador de Tobii y Lenovo, la interfaz propia funciona sobre Windows 7, aunque todas las opciones han sido adaptadas.
El sistema dispone de un menú que da acceso a funciones como llamar por teléfono, escribir textos, enviar correos electrónicos, ver imágenes, ampliar mapas o navegar por internet.
La asociación con Lenovo consiste en la fabricación de 20 equipos que se utilizarán para desarrollo de aplicaciones y demostración, pero compañías como Tobii son conscientes de que para que esta tecnología se popularice, además de un correcto funcionamiento, también es necesario que sea barata. "Creemos que esto puede realizarse en un par de años asociándonos con el fabricante adecuado", explica Eskilsson. Por ahora, el precio de un equipo estándar ronda los 18.000 euros.

Del ocio a la investigación

Microsoft es otra compañía convencida de que la evolución de la informática pasa por fusionar la interfaz gráfica convencional (con ratón y teclado) con una más natural basada en gestos y movimientos. Su primera aproximación comercial a esta tendencia es Kinect, un dispositivo con fines lúdicos que funciona conectado a la consola Xbox 360 y que capta y reproduce los movimientos del jugador en pantalla sin necesidad de mandos.
Microsoft ya está probando cómo la cámara, el proyector de infrarrojos y el sensor que capta el entorno en 3D de Kinect pueden utilizarse con otros propósitos. "En breve vamos a liberar el código de Kinect para que también pueda utilizarse en ordenadores con Windows. Así los investigadores podrán crear aplicaciones a la medida en áreas como medicina virtual, realidad aumentada, rehabilitación o control de objetos y robots a través del movimiento de la persona", explican fuentes de la compañía.
El sensor de reconocimiento 3D de Kinect funciona creando una imagen exacta tanto de la habitación como del usuario que se encuentra frente al dispositivo. La cámara y el software que integra realizan un escaneado de 48 puntos del cuerpo (en cabeza, brazos, torso y piernas), así como de la voz y la cara. "La investigación mediante captura de movimientos es muy cara. Queremos apoyar a la comunidad de programadores para que creen aplicaciones gratuitas para Windows y Kinect, un hecho que se materializará en los próximos meses. Una vez que el código se libere, asociaciones y fundaciones podrán utilizarlo para sus propios proyectos", añaden en Microsoft.
La patente que la compañía solicitó para este dispositivo también incluía las posibilidades de reconocimiento facial y el control con gestos. Aunque esa funcionalidad aún no se ha añadido a los juegos convencionales, la compañía no descarta crear servicios con esas opciones. "La máquina permite esas posibilidades. Nosotros seguiremos creando aplicaciones que se sumarán a aquellas que añadan los programadores externos", puntualizan las mismas fuentes.

Leer la mente

Científicos de la Universidad de Washington han publicado esta semana un estudio en la revista Journal of Neural Engineering en el que demuestran que una persona puede controlar el cursor de un ordenador con sólo pensarlo. Al contrario que en los casos mencionados anteriormente, para realizar esta investigación se ha utilizado un procedimiento invasivo que utiliza electrodos colocados en el cerebro de pacientes para grabar su actividad eléctrica.
Las pruebas se han realizado con pacientes epilépticos a los que se les ha realizado una pequeña inserción en el cerebro. En los ensayos, los pacientes trataban de mover un cursor utilizando palabras predefinidas que se asociaron con instrucciones específicas. Esta conexión directa ofreció como resultado que estos pacientes podían controlar ordenadores hasta con un 90% de precisión.
En el futuro, los investigadores esperan insertar implantes permanentes con el procedimiento menos invasivo posible para ayudar a restaurar una funcionalidad perdida o, lo que podría resultar más impresionante, para poder leer la mente de alguien. El autor principal del estudio, Eric Leuthardt, reconoce que da un poco de miedo pensar en un futuro en el que se puedan leer las mentes. "Pero esto tiene un potencial increíble para la gente que no puede comunicarse o que padece otras discapacidades", añade.

Lectores de impulsos cerebrales

NeuroSky Mindset 
La empresa NeuroSky trabaja desde hace diez años con ingenieros y neurocientíficos para perfeccionar el casco Mindset, que capta los impulsos eléctricos cerebrales y los convierte en acción en un ordenador. El usuario tiene que ponerse un casco cuyo sensor queda situado sobre su frente y que tarda cuatro segundos en realizar la calibración. El objetivo es encontrar un denominador común de las señales neuronales.
Epoc Emotiv
El casco Emotiv de la empresa Epoc está dotado de 14 sensores que están en contacto con la cabeza del usuario para medir la actividad eléctrica de su cerebro. El accesorio, que ya se comercializa en EEUU con un juego por 210 euros, cuenta también con un giroscopio que identifica 12 movimientos de la cabeza. Sus creadores afirman que sólo es necesario un minuto de entrenamiento para calibrar los sensores.

Publico

Hawkeye: gafas de sol con videocámara y reproductor MP3 integrados

  Con este gadget se pueden grabar hasta 2 horas de vídeo y cientos de fotos a una resolución de 640x480 píxeles. Además, conservan "todas las características y calidad de las gafas de sol comunes", aseguran las compañías.
Gracias a su mando a distancia –que se puede colgar en cualquier parte, como un llavero– no es necesario llevar la cámara en la mano, ni siquiera llevar los dedos hasta el dispositivo. Además, el gadget permite reproducir archivos MP3 y lleva dos cascos incorporados.
Gracias a estas funciones, estas gafas están enfocadas a aquellos aficionados a actividades al aire libre como esquí, senderismo, media y alta montaña, y deportes como trekking, footing, paracaidismo, alpinismo y similares.
Las gafas Hawkeye se pueden encontrar en la web de Naical a un precio de 139 euros.

Libertad Digital

España es el duodécimo país más feliz del mundo en Twitter

Un estudio elaborado por un alumno de doctorado de la Universidad de Cambridge concluye que España ocupa el lugar número 12 en la clasificación de los países más felices en Twitter. El autor de este trabajo, Alex Davies, ha preparado un mapa interactivo en el que aparecen destacadas las naciones cuyos usuarios del servicio de microblogging más popular del mundo se sienten más dichosos.
Alemania encabeza un ranking en el que también figuran en posiciones privilegiadas Holanda, México, Estados Unidos y Dinamarca. Para llevar a cabo su investigación, Davies contabilizó las veces que se empleaban en los tuits palabras como amor, feliz o gracias, en positivo, y también sus antónimos, en diversos idiomas. Igualmente tuvo en cuenta emoticonos como el de la sonrisa, :), o el del rostro contrariado, :(.
Los tuiteros españoles están en duodécimo lugar, justo por delante de los ciudadanos de Egipto, uno de los países que ha atravesado una situación política y social más convulsa en los últimos meses. El responsable de esta iniciativa reconoce que su estudio solo refleja resultados de naciones en las que la cantidad de tuits producidos permite una medición rigurosa.
Sin embargo, la lista desarrollada por este doctorando de Cambridge no coincide con la relación de los países más felices del mundo confeccionada por el Instituto Legatum, una organización independiente emplazada en Londres que cuenta con su propio índice de prosperidad a partir de datos procedentes de fuentes como la empresa demoscópica Gallup, el think tank de la Fundación Heritage y el Foro Económico Mundial.
La evaluación de variables sobre economía, empresa, gobernabilidad, seguridad, libertad personal, capital social, educación y salud arroja el siguiente orden: Noruega, Dinamarca, Finlandia, Australia, Nueva Zelanda, Suecia, Canadá, Suiza, Holanda y Estados Unidos.

La Vanguardia

Los costos ocultos de la iPad

Hay muchas cosas que pueden gustar del nuevo iPad 2 . El costo, no obstante, probablemente no es una de ellas. Con un precio básico de 499 dólares en Estados Unidos, el dispositivo de Apple no representa precisamente un gasto insignificante.
Pero el precio de compra es tan sólo el comienzo, ya que implica una serie de gastos adicionales que tal vez un comprador confiado desconozca.
Servicio de conexión. Tanto su primera versión como en la segunda, la iPad explota sus capacidades cuando dispone de una conexión a Internet. De acuerdo al modelo que haya comprado, el acceso a la Red puede convertirse en un gasto cada vez más importante.
Hay dos versiones de la iPad. Una versión Wi-Fi le permitirá conectar el aparato a toda conexión inalámbrica disponible desde un router, mientras que el modelo Wi-Fi + 3G le da la opción de conectarse a Internet tanto desde un router inalámbrico como a través de redes móviles 3G.
La versión Wi-Fi + 3G es la que realmente pondrá vida al iPad2, pues le permitirá usar sus recursos de Internet casi en todas partes. Lamentablemente, es ésta también la versión que le costará más dinero de partida y durante toda la vida del aparato. La razón está en que tendrá usted que comprar ese acceso a redes 3G a un operador de telefonía móvil y pagar una cuota mensual según lo que haya descargado o lo que piense descargar.
Esas cuotas mensuales, en la mayoría de los países, pueden sumarse rápidamente, superando sin dificultad el costo del aparato. Por eso, tómese el tiempo de investigar los planes 3G existentes para la iPad en su localidad antes de comprar la tableta. Y, si piensa viajar al extranjero y llevar consigo su tableta, sepa que muy pronto tendrá que enfrentarse a la compra de tarjetas SIM adicionales, o añadir opciones potencialmente costosas a su plan 3G para poder usar el dispositivo mientras viaja.
Planes de protección. Al comprar una iPad 2, tendrá probablemente la opción de comprar también algún tipo de plan de protección. Apple, por ejemplo, ofrece el AppleCare Protection Plan, que cubrirá determinados tipos de daños por una duración de dos años a partir de la fecha de adquisición. El costo de tal protección técnica añadirá al menos un 15 por ciento al precio de la versión menos costosa del dispositivo.
El costo de asegurar la iPad 2, sin embargo, debería ser considerado como una necesidad. Este aparato, después de todo, no es barato ni es indestructible. Aunque los tests hayan demostrado que la pantalla de esta unidad aguanta bien su uso normal, está hecha de cristal y el aparato entero es portátil y por tanto pueden ocurrir accidentes. Más aún, la iPad2 es uno de los artículos más codiciados en el mundo de la tecnología y es por tanto un blanco sumamente atractivo para los ladrones.

No obstante, antes de contratar el primer plan de protección que se le ofrezca, tómese el tiempo de examinar las diversas opciones que puede tener a disposición, ya que entidades bancarias también comenzaron a ofrecer seguros para dispositivos electrónicos.
Aplicaciones. Al igual que el iPhone, la tableta de Apple ofrece al usuario una multitud de apps descargables que le dan al aparato una nueva e irresistible funcionalidad . ¿Dónde está la trampa? Muchos de estos desarrollos tienen un costo adicional. Si bien hay una gran oferta de programas gratuitos, algunos sólo pueden ser descargados por un par de dólares, y otros pueden llegar a los 40 dólares o más.
Accesorios. ¿Qué es la iPad2 sin accesorios? Sigue siendo una iPad2, por supuesto, pero muy pronto puede parecer menos útil cuado conozca la multitud de accesorios que tiene a disposición.
Por ejemplo, hay un complemento que puede convertir la iPad2 en una herramienta de presentación audiovisual y hay otra que lo puede transformar en algo parecido a un notebook, con un teclado independiente. Una amplia gama de accesorios proporcionan más protección a la tableta o le dan un toque más personal. Hay incluso uno que transforma la tableta en un amplificador portátil para la guitarra.
Todos estos accesorios tienen una cosa en común: se añaden de manera signficativa a la cantidad de dinero que usted invierte en la iPad. Sólo el truco de la guitarra, por ejemplo, cuesta 99 dólares.
La iPad es, a fin de cuentas, el dispositivo que hizo virtualmente reventar toda una categoría en computación hace justo un año. Pero, antes de gastar su bien ganado dinero en la tableta de Apple, lo más prudente sería calcular cuándo le acabará costando en realidad este bello y elegante equipo.

La Nacion

Sina lanza "weibo.com" como primer nombre de dominio de microblog en "pinyin" chino

Sina.com, uno de los principales administradores de microblogs de China, equivalentes al estadounidense Twitter, lanzó este jueves el nuevo nombre de dominio "weibo.com" para su servicio de microblog, en un intento por atraer más usuarios de microblog.

El nuevo nombre se refiere al microblog en "pinyin", es decir la transcripción fonética en caracteres latinos, y tiene la misma pronunciación de la palabra "bufanda" en chino, que es el nuevo logo del servicio.

En la actualidad, más de 100 millones de usuarios de microblog están registrados en "t.sina.com.cn", que utiliza la misma plataforma y es idéntico en contenido a "weibo.com". Sina empezó sus servicios de microblog en agosto de 2009.

Con 420 millones de usuarios de internet en China, la mayor cantidad del mundo, las comunidades en línea persiguen un número creciente de nombres de dominio en "pinyin" para atraer más residentes locales, aunque es la primera vez que lo hace Sina, que ocupa el 56,5 por ciento del mercado del microblog en el país, la cuota mayoritaria en el ciberespacio nacional.

"Se trata de un hito para Sina Weibo", dijo Charles Chao, presidente y CEO de Sina, quien añadió que la empresa continuará invirtiendo más en los servicios de microblog.

Un usuario del nuevo servicio, identificado como Xuechenzi, dijo que "no es exagerado decir que weibo.com entrará en la página principal de la historia de los medios chinos, ya que Sina ha monopolizado las palabras chinas en microblog, y sus administradores rivales de microblog, como Sohu y Tencent, tendrán que buscar otras palabras para titular sus servicios de microblog".

Aunque apodado como el "Twitter de China", Chao negó que weibo haya copiado el modelo de sus rivales occidentales, comentando que "la evolución de los medios sociales de China será diferente a Twitter o Facebook, debido a que weibo cuenta con una mayor interactividad".

Los precios de las acciones de Sina, cotizada en Nasdaq, han venido aumentando en los últimos seis meses, y Wall Street se ha muestra entusiasmado por una eventual separación de Weibo de China para llevar a cabo una Oferta Pública Inicial independiente.

Pueblo en Linea