Buscar

2011/03/14

Twitter cumple cinco años y su creador lo festeja twitteando la historia

Jack Dorsey, fundador y CEO de twitter se decidió a contar la historia de la red en tweets, a través de su usuario @jack. ¿El motivo? El cumpleaños número 5 del microblog que revolucionó las conversaciones del mundo

Hoy se cumplen cinco años desde el día en que un grupo de jóvenes genios de Silicon Valley comenzaron a programar un éxito. Twitter comenzó a gestarse un día como hoy, pero en 2006 y ocho días más tarde Jack Dorsey (@jack) envió su primer tweet: "Invitando a los cofundadores".
Dorsey, junto con Evan Williams y Biz Stone es el cerebro detrás de la máquina que hoy conquistó gran parte del globo y se encuentra valuada en 4100 millones de dólares.
Bajo el hashtag #twttr, tal como era el nombre original de la plataforma, Jack se decidió a contar su historia en 140 caracteres, y fue revelando curiosidades, datos y bocetos propios de la etapa de su creación.

Infobae

Irán construyó su central nuclear en el cruce de 3 placas tectónicas

La planta de Busher, que Teherán puso en funcionamiento en noviembre de 2010 y poco después debió frenar por fallas técnicas, está ubicada en una zona de alto riesgo sísmico

Lo afirma el sitio de noticias israelí que recuerda que recientemente una bomba de enfriamiento de ese reactor nuclear iraní se descompuso, lo que forzó su detención cuando esta usina se encontraba en fase de arranque. Esto reaviva las inquietudes en torno a la seguridad de la central construida con apoyo de Rusia y material alemán.

Factores naturales y humanos se combinan en Irán, por lo que se potencian los riesgos de accidentes y fuga radiactiva. Por un lado, Busher está situada en la conjunción de tres placas tectónicas, lo que hace temer que un temblor pueda dañar las instalaciones y generar un incidente como el que hoy sufre Japón. Hay un antecedente: en 2002 la central fue dañada fuertemente por un sismo de 4,6 grados en la escala de Richter.

Los expertos nucleares evocan, además, otros peligros derivados de la inexperiencia iraní en la materia y la reticencia del régimen a adherir a los programas internacionales de vigilancia y a cooperar con la Agencia Internacional de Energía Atómica, dependiente de las Naciones Unidas.

Por otra parte, la central de Bushehr, de 1000 megavatios, combina una usina de diseño alemán (Siemens), iniciada antes de la revolución islámica, bajo el reino del Shah Mohammed Reza Pahlevi en la década de 1970, con tecnología rusa instalada en el transcurso del último decenio. Esta concepción híbrida es otra fuente de inseguridad, según los especialistas.

El pasado 26 de febrero, Irán confirmó que estaba removiendo combustible nuclear del reactor de Bushehr, que es su única estación de energía atómica, lo que prueba la existencia de problemas en la planta inaugurada tras décadas de retrasos. Los ingenieros rusos que participaron de la construcción de la usina aconsejaron esa descarga de combustible por razones de seguridad para realizar pruebas.

No se dieron a conocer detalles sobre la naturaleza de las preocupaciones técnicas que obligaron a detener el reactor, pero una de las causas podría ser el daño causado por el virus informático Stuxnet.

En otro orden, Irán es uno de los países más expuestos al riesgo sísmico en el mundo. El incidente japonés de Fukushima reaviva la inquietud respecto del programa atómico de Teherán y los riesgos que entraña para ese país y para vecinos como Kuwait, al que sólo 300 kilómetros separan de las costas iraníes.

Infobae

Pérdidas por el sismo suben a US$ 183 mil millones

Las estimaciones del impacto económico están recién comenzando a emerger. Hiromichi Shirakawa, economista jefe de Japón en el Credit Suisse, dijo en una nota a clientes que las pérdidas oscilarían entre 171 mil y 183 mil millones de dólares sólo en la región afectada por el sismo y el tsunami.

El terremoto ha forzado a muchas firmas a suspender la producción, y las acciones de las mayores compañías japonesas se derrumbaron el lunes, con Toyota Corp. cayendo casi un 8 por ciento. La compañía de modelos de riesgo AIR Worldwide dijo que las pérdidas aseguradas por el sismo podían alcanzar los 35 mil millones de dólares.

Firmas internacionales enfrentaban interrupciones en sus actividades debido a que el sismo y el tsunami destruyeron infraestructura vital, dañaron puertos y derribaron fábricas que suministraban desde componentes de alta tecnología hasta acero. Este fue el sismo de mayor intensidad que golpea al país desde que comenzó a llevar registros hace 140 años.

Los economistas creen que la economía podría volver a sumirse en una recesión. Las acciones japonesas cerraron con una baja de más del 7,5%, eliminando 287 mil millones de dólares de la capitalización del mercado en la mayor caída desde el peor momento de la crisis financiera de 2008.

El terremoto de la semana pasada en Japón puede ser uno de los desastres más costosos de la historia.

La cifra es cercana a todas las pérdidas por catástrofes del sector durante el 2010 en el mundo y puede generar alzas de precios en el mercado de seguros tras años de caídas.

AIR dijo que el rango estimado de pérdidas estaba entre 14.500 millones de dólares y 34.600 millones. La suma se basa en un rango de 1,2 billones de yenes a 2,8 billones de yenes, con una conversión de 81,85 yenes por dólar.

La compañía advirtió de que su estimación es preliminar y que sus modelos no cuentan los efectos del tsunami que siguió al sismo ni cualquier pérdida potencial por daño nuclear.

Infobae

Facebook domina, pero ¿cuáles son las redes sociales más populares en cada país?

Durante los últimos años el avance mundial de la red social Facebook ha sido enorme. Este aumento de usuarios se ha hecho patente tras la publicación de un mapa en el que se señala el dominio de estas redes según el país.

En este se observa cómo en los dos últimos años, la red creada por Mark Zuckerberg ha quedado como la predominante a nivel mundial con más de 640 millones de usuarios por delante de otras como Qzone o VKontakte.
Como se observa en el mapa publicado en en.rian.ru y del que se hace eco hatsnew.com Facebook domina la mayoría de países del continente americano, Europa, algunos países africanos y Oceanía.
Como caso destacable está el de Brasil, que es el único país de todo América en el que el dominio no pertenece a Facebook sino a Orkut con más de 120 millones de usuarios. En este mismo continente el gran perdedor en comparación a los datos del 2009 es Hi5 que se colocaba líder en países como Perú, México ahora bajo el dominio de Facebook.
Otros casos que se escapan al liderazgo de la red de Zuckerberg son China, Rusia o Japón.
En China la red social más utilizada es Qzone con 480 millones de usuarios que le valen para colocarse como la segunda red con más usuarios a nivel mundial. En tercer y cuarto lugar aparecen Habbo y Twitter con 200 millones de usuarios.
Otros casos aislados son los de VKontakte, la red por excelencia en Rusia, Mixi en Japón o Cloob en Irán.

20minutos

Facebook Credits, Bitcoin... El dinero virtual quiere expandirse fuera de redes sociales y juegos

Uno de los mayores mercados de crecimiento en Internet se sitúa en las redes sociales como Facebook o Tuenti y juegos. A través de la compraventa de bienes virtuales las grandes empresas de la Red están haciendo caja, hasta tal punto que ya trabajan en llevar este negocio fuera de las propias redes y juegos.

Un mercado que se espera que genere más de mil millones de dólares durante 2011 en EE UU, según un estudio realizado por la consultora eMarketer que recoge y analiza Consumer esta semana, y que se basa en transacciones de bienes virtuales con dinero virtual que se consigue con dinero real y que se concentra, a día de hoy, en China o Japón con siete de cada diez de estas operaciones. Empresas como Zynga, Tencent, Playfish o Digital Chocolate, junto con las grandes de Internet como Facebook, Sony o Electronic Arts, son algunos de los principales actores en este sector.
Para comprar este dinero virtual existen varias posibilidades. La más común es el uso de dinero real que, a través de tablas de conversión ofrecidas por las diversas plataformas, se intercambia por estas otras 'monedas'. Otra, es hacer uso de las campañas promocionales que las empresas ponen a disposición del consumidor al darse de alta en una promoción de un anunciante. La gran ventaja del dinero virtual es el hecho de poder efectuar pagos sin tener que introducir datos bancarios.

Moneda P2P

Existe, incluso, Bitcoin, conocido como dinero P2P. Bitcoin, dinero P2P, una divisa creada en 2009 por Satoshi Nakamoto, que permite que no haya una autoridad central que emita o registre las transacciones, ya que éstas se realizan de forma colectiva entre los diferentes nodos que conforman Internet. Bitcoin usa claves de cifrado para asegurar la privacidad de las mismas y de sus usuarios. Para usarla, es necesario tener instalada y en ejecución en segundo plano una aplicación disponible para los sistemas operativos Windows, Mac Os X y Linux.

Facebook Credits quiere hacerse con el mercado

Facebook Credits, lanzado en 2009, será desde el 1 de julio la única moneda virtual aceptada en esta red social. Empresas como Zynga, responsable del juego FarmVille y que ha obtenido unos ingresos de 600 millones de euros en 2010, no acogieron a ésta con buenos ojos, ya que Facebook (30%), PayPal, Mastercard o Visa, se quedan con altos porcentajes de comisión en las transacciones. El próximo paso de Facebook es convertir sus Credits en un estándar de micropagos en Internet. Facebook Credits, que se usa en más del 70% de los bienes virtuales vendidos, se acepta en más de 350 aplicaciones y juegos de 150 desarrolladores diferentes.
Empresas como Tapjoy, Mochimedia, SponsorPay, TokenAds, Dealunited o SupersonicAds siguen una estrategia similar para convertir sus formas de pago mediante dinero virtual en un uso común en otras plataformas y servicios de Internet.
Por su parte, la red social española Tuenti, cuenta desde el pasado mes de agosto con su propia moneda, denominada Tuenti Créditos.

20minutos

Lanzan un teclado de PC diseñado para usar Facebook

El auge de las redes sociales puede llegar a cambiar incluso los teclados de los ordenadores. Así sucede con SNAK, un nuevo teclado específicamente diseñado para navegar en Facebook, que incorpora 19 botones con funciones exclusivas para moverse en la red social.
Además de las teclas tradicionales, SNAK despliega en sus laterales 19 botones que sirven para dar órdenes directas y precisas sobre diferentes gestiones que pueden hacerse dentro de Facebook.
Según el vídeo promocional, el teclado incluye en su parte izquierda 11 botones para consultar los mensajes, administrar peticiones de amistad, visualizar alertas, editar el perfil o volver a la página de inicio, entre otras opciones. En su parte derecha, se disponen los ocho botones restantes dedicados a tareas a envió de fotos y vídeos, o mensajería privada entre otros.
Según Robert Amato, CEO y fundador de Social Keyboards, este nuevo teclado de su empresa favorecerá "la rapidez de uso y la fiabilidad de Facebook". El precio de venta en Estados Unidos ronda los 30 dólares y su compra en España puede realizarse a través de la página oficial de la compañía Social Keyboards.

La Vanguardia

Nokia crea un portal para captar ideas sobre nuevas aplicaciones móviles

La compañía finlandesa Nokia ha puesto en marcha un portal donde los usuarios podrán exponer ideas de aplicaciones o contenidos para móviles y ponerse en contacto con personas que les ayudarán a producirlas. IdeasProject está abierto para que cualquier consumidor, desarrollador o compañía pueda presentar sus ideas.
El mercado de las aplicaciones y contenidos para móviles ha crecido a un gran ritmo en los últimos dos años. Algunos ejemplos son la App Store de Apple, que sobrepasa las 300.000 aplicaciones, y Android Market, el segundo con más contenidos, que cuenta con más de 100.000. Nokia ha comprobado que para crecer necesita nuevos contenidos y por ello está incentivando a los usuarios a que expresen sus ideas sobre nuevas aplicaciones.
IdeasProject es un espacio creado por Nokia en el que se buscan ideas novedosas. Los usuarios o desarrolladores pueden explicar sus ideas para crear un nuevo contenido en los teléfonos móviles. La página tiene rasgos de red social y permite que otros usuarios accedan a la idea, fomentando un intercambio de pareceres. La idea de Nokia es que los usuarios y desarrolladores cuenten con un espacio en el que ponerse en contacto de forma directa, explicar novedades que podrían funcionar y encontrar personas dispuestas a colaborar para llevarlas a cabo.
La página web cuenta con un sistema de clasificación de ideas por temas, entre los que se encuentran gente, negocios, desarrollos o tecnología. Para incentivar la participación, Nokia irá presentando retos o temas en torno a los cuales se espera que los usuarios vayan presentando propuestas.
El primer reto que ha lanzado Nokia tiene por objetivo encontrar "aplicaciones móviles que cambien el mundo". La compañía anima a los usuarios a presentar ideas de aplicaciones y contenidos para móviles que puedan generar "un cambio positivo en el mundo" ha explicado la compañía en el comunicado de presentación del servicio en la página Nokia Conversations. Entre las ideas presentadas, Nokia se ha comprometido a producir una que será distribuida de forma gratuita.

La Vanguardia

Bruselas exige a España que garantice frecuencias para la internet móvil

La Comisión Europea ha lanzado este lunes un ultimátum a España para que garantice que la banda de frecuencias de 900 MHz, actualmente dedicada a telefonía de segunda generación, pueda usarse también para los servicios móviles rápidos, tales como internet móvil.
El Ejecutivo comunitario considera que "la apertura de esta banda del espectro radioeléctrico a tecnologías de acceso más avanzadas como el sistema universal de telecomunicaciones móviles (UMTS) constituye un elemento importante de los esfuerzos por fomentar un despliegue más rápido y amplio de los servicios de banda ancha inalámbricos".
Los Estados miembros tenían de plazo hasta el 9 de mayo de 2010 para trasladar a sus legislaciones nacionales la directiva europea que obliga a abrir la banda de 900 MHz al internet móvil. No obstante, España todavía no ha adoptado o notificado a la Comisión sus disposiciones nacionales. Como consecuencia, a los operadores de telefonía móvil "se les puede denegar el acceso a las radiofrecuencias de la banda de 900 MHz para los servicios UMTS y a los clientes, el acceso a los servicios móviles de internet de alta velocidad", según Bruselas.
El ultimátum del Ejecutivo comunitario, que también afecta a Hungría, tiene la forma de un dictamen motivado, segunda fase de un procedimiento de infracción. Si en el plazo de dos meses las autoridades españolas no responden  a las demandas de Bruselas, el caso podría acabar ante el Tribunal de Justicia de Luxemburgo y la Comisión podría pedir la imposición de elevadas multas.
La directiva GSM modificada dispone que la banda del espectro radioeléctrico de 900 MHz se abra a otros sistemas de banda ancha avanzados, especialmente UMTS (Universal Mobile Telecommunications System - sistema universal de telecomunicaciones móviles), que sean compatibles con el uso actual de la banda GSM.
Se trata de permitir la coexistencia del sistema GSM (teléfonos móviles de segunda generación) y de los sistemas UMTS (teléfonos de tercera generación que añaden una conexión de alta velocidad a internet a los servicios telefónicos normales) en las frecuencias de 900 MHz.

La Vanguardia

Quieren reducir la velocidad de internet. ¿Por qué?

Desde hace algunos meses, cada vez más proveedores de acceso a internet están probando nuevas tecnologías que buscan dosificar cuántos datos pueden consumir sus usuarios, sin importar la velocidad máxima de conexión que hayan contratado.
Eso significa que a ciertas horas del día algunos internautas pueden notar que la velocidad de conexión cuando navegan o juegan un videojuego en la red, disminuye considerablemente.
Esta situación es particularmente notable en países como Estados Unidos o el Reino Unido en donde cada vez más hogares tienen acceso a servicios de banda ancha.
Las empresas aseguran que esto es necesario para que el desempeño de sus redes sea óptimo en el horario cuando más gente utiliza sus servicios desde casa, lo que usualmente ocurre después de las 18:00 y durante los fines de semana.
Pero los críticos aseguran que estas prácticas desembocarán en una internet de dos niveles. En un nivel algunos servicios requerirán pagar más para que sus usuarios acceden a ellos. En el otro los servicios que no desembolsen más dinero vivirán una experiencia limitada de acceso a la red.

Manejo de tráfico

La mayoría de los proveedores de servicios de internet (ISP, por sus siglas en inglés) varían la velocidad de las conexiones de banda ancha dependiendo del día o del volumen del tráfico en su red.

Las tareas que no son críticas -como descargar archivos o enviar correos electrónicos- son demoradas ligeramente para permitir que otros servicios, como la transmisión de video, se ejecuten sin problemas.
La mayoría de los analistas está de acuerdo en que se requiere un cierto nivel de manejo del tráfico.
"Ve y encuentra a alguien en los ISP que no administre su tráfico", asegura Andrew Ferguson, editor del sitio independiente Thinkbroadband.com.
"Cuando comienza la congestión un viernes por la noche, hay gente que no puede jugar en Xbox Live o PlayStation en línea, porque la latencia (la lentitud en la red) está por las nubes", dice.

Lea también: "Google, Verizon y la neutralidad de internet"

Muchos ISP han comenzado a explorar la opción de ofrecer "servicios administrados", excluyendo así del control de tráfico a sitios web y aplicaciones que están dispuestas a pagar por ello.
Sin embargo, estas acciones se han topado con la férrea oposición de los defensores de la neutralidad de la red, quienes creen que todo el tráfico en internet debe ser tratado de la misma forma.

En busca de la neutralidad

"Reconocemos que debe haber cierto manejo del tráfico en la red a fin de mantener su integridad", afirma Jeff Lynn de la Coalición por una Economía Digital en el Reino Unido.
Pero la agrupación asegura que eso es muy distinto a "desarrollar modelos de negocio en donde un proveedor le cobra dinero" a una empresa para que sea más fácil descargar sus videos que los de su competencia.
Jim Killock, director ejecutivo de Open Rights Group, una asociación británica, asegura que se encesitan "garantías significativas de los ISP no actuarán para restringir la competencia".
En Estados Unidos la Comisión Federal de Comunicaciones aprobó una legislación -que debe ser ratificada por el Congreso- para impedir que los proveedores disminuyan la velocidad de acceso a la red a ciertos servicios.

Lea también: "EE.UU, la neutralidad de internet en la mira"

La medida ha recibido críticas de quienes, por un lado, consideran que las normas no toman en cuenta que se requiere administrar el tráfico de internet y por otro, afirman que la Comisión omitió incluir a la telefonia móvil en sus reglas.
Pero los expertos creen que en Europa los gobiernos están siendo más pragmáticos, dejando que sea el mercado el que decida el futuro de la neutralidad de internet.

BBC Mundo

Un futuro que desafía a la imaginación

Si gastara US$9.000 millones en investigación y desarrollo y empleara a 900 de los mejores expertos informáticos del mundo para crear nuevas ideas, ¿qué esperaría obtener?
Algo más que una nueva forma de jugar videojuegos, diría un cínico.
Pero Microsoft –una compañía que bien puede gastar más en I+D (investigación y desarrollo) que cualquier otra firma- cree que su estrategia vale la pena y la prueba de ello es el sistema Kinect para Xbox.

En una visita a la sede central de la compañía, la BBC tuvo la oportunidad de contemplar algunos de los proyectos que los científicos de los laboratorios de Microsoft situados en Redmond (EE.UU.), Pekín (China) y Cambridge (Inglaterra) creen que van a cambiar la forma en la que vemos las computadoras.
Y lo más sorprendente de todo lo que le mostró a los periodistas el jefe de investigación de Microsoft, Craig Mundie, es que prácticamente todo en lo que trabajaban involucraba a Kinect.
El sistema, que permite transformar el cuerpo del jugador en un control, fue desarrollado por siete diferentes grupos de investigación, localizados en sus tres sedes de desarrollo. Mientras unos se centraban en el reconocimiento de la voz, otros creaban sensores de movimiento y unos más nuevas herramientas interactividad entre máquina y usuario.

La evolución de Kinect

Vimos un sistema que permitirá a dos personas ver diferentes imágenes en la misma pantalla, mientras el movimiento de sus ojos es rastreado mediante la cámara de Kinect.
Otros científicos introdujeron las formas en las que la propia cámara puede grabar objetos y personas y mostrarlas en 3D. Esta tecnología podría incluso tener aplicaciones en futuros sistemas de telepresencia.

Había también mucho trabajo en materia de avatares, para su uso tanto en juegos como en videoconferencias. Dos investigadores chinos mostraron una cabeza parlante virtual. "Escribe algo y dirá lo que quieras, parpadeando y gesticulando casi como una persona real", señalaron.
Craig Mundie afirma que el éxito de Kinect, que acumuló casi 8 millones de ventas en sus primeros 60 días en el mercado, es la prueba real de que merece la pena la orientación actual del departamento de I+D de Microsoft.
"Microsoft se encuentra en un punto en el cual muchas de las cosas que hemos ido investigando en los últimos 20 años están empezando a cobrar fuerza y aportar soluciones", afirmó. "No puedes fiarte de un par de tipos en un garaje cuando se trata de llevar a cabo este tipo de avances. Algunas de estas cuestiones requieren de un elevado nivel de conocimiento y tecnología", sentenció.

"Guerra Santa de búsquedas"

Microsoft necesitaba desesperadamente de un impulso por parte de sus laboratorios de investigación.
Desde que Bill Gates decidió 20 años atrás que la compañía gastaría grandes sumas en acercar el futuro al presente han surgido cientos de ideas, pero pocas de ellas han llegado al mercado. Hace una década, por ejemplo, Gates hacía alarde de las tabletas electrónicas, pero fue Apple y sus iPad los que dieron popularidad al fenómeno.

Peter Lee, quien dirige el laboratorio de Redmond, asegura que las operaciones de investigación tienen sobre sí tareas que van desde hallar soluciones instantáneas hasta productos imaginativos.
Lee, que se unió a Microsoft el año pasado después de una distinguida carrera académica y un tiempo en el Departamento de Defensa de Estados Unidos, insiste en que el impacto de los laboratorios es notable en la actividad diaria.
Y pone como ejemplo la batalla entre Google y Bing, a la que describe como una "guerra santa de búsquedas".
"Hora tras hora tenemos un numeroso grupo de investigadores trabajando en Bing, constantemente añadiendo nuevas mejoras al producto", señaló en declaraciones a la BBC.
Pese a la exigencia de los efectos inmediatos, Lee cree que la investigación a largo plazo es igualmente importante.
"Algunos lo llaman mirarse al ombligo, nosotros pensamos que estamos haciendo empujar las fronteras del conocimiento”, apuntó sonriendo al tiempo que predecía que su laboratorio algún día ganaría el Premio Nobel.

Interfaz de usuario natural

Craig Mundie, su jefe, es la cabeza pensante de Microsoft, trazando la ruta de las próximas líneas de investigación. Su actual obsesión es la que llama "la interfaz de usuario natural", que vienen a ser nuevas formas de interacción entre usuario y computador y de los que Kinect es un claro ejemplo.

Sin vacilaciones, Mundie explicó que es muy previsible el cambio de la antigua interfaz gráfica de usuario hacia "un computador que sea más como nosotros: que vea, que escuche, que hable, que entienda y que incluso intente hacer cosas en nuestro nombre".
Es una visión intrigante, pero existe un dato. Todas estas ingeniosas ideas, esta gente inteligente y la gran inversión no impidieron que el año pasado Apple sobrepasara a Microsoft como empresa con más valor de mercado. Y Apple parece más concentrada en la experiencia del cliente ahora y no dentro de cinco años.
Grande, somnolienta y apagada, es como la mayoría percibe actualmente a Microsoft, le dije a Mundie.
"No nos sentimos grandes, somnolientos ni apagados", respondió, "pero si la gente nos percibe así creo que con lo que vamos a ofrecer gracias a Kinect los hará cambiar de opinión".
Mundie insistió, por otro lado, que las empresas que no tienen paciencia para invertir con miras en el largo plazo, terminarán perdiendo.
"No pienso que ninguna compañía vaya conseguir un buen rendimiento empresarial por un amplio periodo de tiempo si no llevan a cabo este tipo de inversiones. Llegarán y se irán en una generación si no tienen la capacidad de resistencia que otorga el dominio de las tecnologías subyacentes", puntualizó, en dialogo con la BBC.
Microsoft, que todavía genera amplios ingresos por sus productos básicos como Windows y Office, puede en buena forma seguir gastando en proyectos imaginativos. Pero habiendo realizado ya una gran apuesta en ciencia, estará deseando que los próximos años se vendan más Kinects y menos tabletas.

BBC Mundo