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2010/09/29

Los Miis se confirman como parte de Nintendo 3DS

Vandal

Los Miis, los personajes avatáricos que se introdujeron con Wii y que representan al jugador, serán parte también de la consola Nintendo 3DS. Suman ya más de 180 millones de creaciones diferentes compartidas online por los usuarios.

En el caso de la portátil, además, estos personajes se podrán transmitir usando el modo inalámbrico Tag Mode, similar al que se presentó en Nintendogs, de Nintendo DS, y que previsiblemente utilizarán todos los juegos, con independencia de qué cartucho hay metido en la consola, a diferencia de lo que sucede con la consola actual.

Además, han anunciado Mii Studio, un software que servirá para hacer Miis de manera más sencilla incluso, pudiendo realizar una fotografía de nuestro rostro, y utilizarla luego como plantilla para personalizar al Mii.

Con los Miis se nos dará, asimismo, un código que luego se podrá emplear para ir a una página web e imprimirlo, o compartirlo. El código se puede fotografiar con las cámaras de la consola, y ésta misma lo interpreta y se "descarga" el Mii.

Numerosos estudios ya poseen PlayStation Portable 2

MeriStation

Ayer os informábamos que el rotativo germano Bild había filtrado la fecha de lanzamiento definitiva, y aún no oficial, de Nintendo 3DS. Aunque puede que Sony pretenda que la próxima portátil de la Gran N no se lleve todo el protagonismo mediático en estos momentos, ya que hoy conocemos que la compañía nipona habría enviado a diversos estudios kits de desarrollo de PlayStation Portable 2, según informa la web Develop.
La información, según esta publicación, está avalada por “múltiples fuentes de la industria” y confirmarían el esfuerzo que Sony quiere ejercer en el mercado con la llegada de su próxima portátil acompañada de un gran catálogo de lanzamiento. A la espera de que Sony Computer Entertainment confirme o desmienta esta información, seguiremos atentos a cualquier posible novedad al respecto.

"El usuario debe ser el centro de la web"

BBC Mundo

La web crece a un ritmo desenfrenado y genera una gran cantidad de datos. Entonces, ¿cómo se puede encontrar en esta maraña la información que es realmente relevante para el usuario?
No a través de un gigantesco buscador que centralice la información. Tampoco a través de una red social que exponga la privacidad de sus usuarios, asegura Anne-Marie Kermarrec, directora de investigación del Instituto de Investigación en Informática y Automatización de Francia (INRA, por sus siglas en francés).
La idea de Kermarrec es cambiar radicalmente la forma en la que se navega la red, a fin de colocar en el centro de las búsquedas las afinidades y preferencias de los usuarios.
La investigadora -quien expuso sus ideas en el foro "La ciencia de la web: una nueva frontera" en la Royal Society, en Londres- cree que para que la gente pueda encontrar información útil, internet debe funcionar como una red p2p (punto a punto), esas donde los usuarios comparten fragmentos de archivos y que suele usarse para descargar música y películas, entre otras cosas.
"El contenido web es generado por millones de usuarios y la red se ha vuelto social. Pero hay una mina de oro de información y los buscadores no necesariamente saben cómo sacarle partido", afirma la investigadora.
La web está tratando de hacer demasiado, añade, y está perdiendo su misión principal: encontrar información relevante.

Búsqueda restringida

Lo que Kermarrec propone es que la red sea capaz de comparar a una persona con un grupo de usuarios para ubicar sus similitudes de tal manera que la búsqueda se restrinja únicamente a lo que el usuario está buscando.
Así funcionan las redes p2p: alguien busca un archivo, el sistema identifica quienes lo tienen y entonces comienza a descargar pedazos de información de todos hasta que arma el rompecabezas total en el destino final.
El buscador -bajo esta lógica- se encargaría de encontrar la información sólo entre el grupo de personas afines a los intereses de quien solicitó los datos.
El usuario jamás se enteraría de dónde vinieron esos fragmentos de información. En la propuesta de Kermarrec esto ayudaría también a aliviar los temores por la privacidad pues no tendrían que revelar su información a nadie, a pesar de estar conectados a una red de personas con intereses similares.
Según la investigadora si se quiere lograr una red personalizada, ésta tiene que descentralizarse. De nada sirve, afirma, que la información se concentre en un sólo lugar.
Para ilustrar su teoría ejemplifica con el caso de una persona que, tras vivir en Inglaterra, decide regresar a Francia con su familia. Ese personaje quiere que sus hijos continúen estudiando inglés, así que hace una búsqueda en Google.
Los resultados le muestran una gran cantidad de información sobre personas que ofrecen clases de inglés para niños, pero no le muestran una nueva tendencia social: niñeras que además dan clases de inglés.
Estos resultados no aparecen porque no son relevantes para el buscador, aunque sí sean relevantes para quien los busca.
Pero en un mundo donde la web se está convirtiendo en una cancha de pocos jugadores, la radical apuesta de Kermarrec parece difícil de implementar.
"Esa es la parte difícil", reconoce la investigadora quien, a pesar de ello, quiere que su proyecto sea una realidad.

Videojuegos para "salvar al mundo"

BBC Mundo

Hasta ahora los videojuegos son vistos como una forma de entretenimiento y, en algunos casos, como una herramienta educativa. Pero al parecer también pueden "salvar al mundo."
Esa es la idea de Jane McGonigal, una respetada creadora de videojuegos, que ha invertido una gran cantidad de tiempo en demostrar que los juegos digitales pueden ayudar a cambiar la sociedad.
Cada semana la humanidad en su conjunto dedica tres mil millones de horas a los videojuegos. Y en Occidente, cada persona ha jugado 10.000 horas a lo largo de su vida.
Se cree que hay 500 millones de usuarios de videojuegos en el mundo, pero esa cifra aumentará a 1.500 millones en pocos años y hay quienes creen que hay que aprovechar ese poder.
"Hay una percepción equivocada de que quienes juegan lo hacen para escaparse de la realidad y eso es incorrecto. Por el contrario, están listos para hacer algo por el mundo real", aseguró a la BBC McGonigal, directora de desarrollo e investigación de juegos del Instituto del Futuro.
Y agregó: "Los jugadores están listos para enfrentar problemas reales. Hay estudios que indican que el 80% de quienes juegan han experimentado fracasos en este pasatiempo. Y eso los hace aprender y estar listos para enfrentar situaciones difíciles".

Red de salvadores

Uno de los experimentos de McGonigal se llama "Evoke". El juego en línea plantea problemas reales que cada participante debe ayudar a resolver, aprendiendo, investigando sobre el tema y después proponiendo una solución.
"Si tienes un problema y no puedes resolverlo solo, entonces evócalo", asegura el proyecto y asevera que "evocar es una llamada urgente a la innovación, a presentar soluciones creativas con riesgos".
McGonigal presume también que en el pasado sus juegos han logrado un impacto real. Recuerda una iniciativa conjunta con el Banco Mundial de la que salieron 30 organizaciones reales que ahora se dedican a lograr un cambio en África, China e India.
Para tratar de canalizar dichos esfuerzos, la especialista tiene en la mira una red social y de colaboración para quienes estén dispuestos a sumarse a la iniciativa.
Se llama "Gameful" y verá la luz a finales de octubre.
La red intentará lograr que la felicidad que producen los videojuegos pueda extrapolarse al mundo real.
"Pasamos 3.000 millones de horas a la semana en ambientes virtuales. Esto nos hace felices, pero de alguna manera es extraño obtener toda la felicidad a partir de mundos que no existen. Pero si logramos conectar la alegría de los videojuegos con la vida real, entonces podríamos cambiar cómo actúan las escuelas, los servicios de salud y la política", añadió a la BBC McGonigal.
La especialista reconoce que sus esfuerzos pueden ser una gota en el océano. "Pero dentro de 10 años, cuando haya más gente jugando estos juegos y más programadores desarrollándolos, estaremos listos", finalizó la creadora de Evoke.

Office 2011 para Mac verá la luz el 26 de octubre

ITespresso

Microsoft no se olvida de los usuarios que han optado por un ordenador de la competencia y hace todo lo posible para estar muy presentes también en los Mac, para lo que suelen lanzar una versión de sus programas compatible con los dispositivos de Apple. El siguiente producto de Microsoft en hacerse un hueco en ellos será Office 2011, cuya versión para Mac estará disponible el 26 de octubre.
Así lo ha anunciado Microsoft en el blog oficial de Office, en el que expresan su emoción por el lanzamiento e informan además de que ya es posible realizar un pedido anticipado a Amazon.
El post desvela también varias funcionalidades de la nueva versión de Office para Mac, entre las que se encuentran la posibilidad de reordenar las capas de un documento o presentación (Dynamic Reorder) y, en Word, dos vistas de pantalla completa: una para escribir y otra para leer.
Desde Microsoft aseguran además que Office 2011 para Mac es “visualmente impactante“, en un intento por atraer a los fans más acérrimos de Apple, y puntualizan que la mejora visual se ve acompañada por un mejor rendimiento en toda la suite.

El hacker VoIP condenado a 10 años de cárcel

eWeek

Las autoridades indicaron que esta es la primera vez que se encarcela a un hombre acusado de interferir comunicaciones VoIP y de revender servicios con esta tecnología.
Edwin Andres Pena, de 27 años, fue condenado en una corte federal en Newark, New Jersey, tras un caso que se ha estado prolongando durante más de tres años que hizo que la investigación se llevara a cabo tanto en Estados Unidos como en América Central y del Sur.
Pena voló tras su arresto en 2006 y fue extraditado de nuevo desde México en febrero de 2009. En febrero de 2010 se declaró culpable de uno de los cargos según los cuales realizó actividades de hacking.
Pena fue el responsable de un desarrollo que defraudaba a los proveedores de servicios VoIP al situarse como un vendedor legítimo de teléfonos VoIP y luego vender planes de servicio con descuentos.

Una corte de EEUU ordena revisar tarifas de descargas de música

Yahoo!

Las tarifas pagadas por Yahoo y RealNetworks por las licencias para reproducir música en Internet deberían volverse a calcular, dijo el martes un tribunal de apelación estadounidense, en el primer caso sobre el uso musical que hacen los llamados nuevos medios.
Yahoo y RealNetworks habían tratado de obtener licencias distintas para reproducir públicamente el repertorio entero de la Sociedad de Compositores, Autores y Editores de Estados Unidos (ASCAP, por las siglas en inglés) en algunas de sus webs y servicios.
El segundo Tribunal de Circuito de Apelaciones de Nueva York dijo que el análisis de un tribunal de distrito que determinó las tarifas en 2008 eran imperfectas en dos puntos importantes y las devolvió para que fueran reconsideradas.
En una opinión por escrito, un comité de tres jueces dijo que el tribunal de distrito "no cumplía adecuadamente el sentido común" del método empleado para medir el valor del uso de la música de las compañías de Internet o la aplicación de una tasa de regalías del 2,5 por ciento a los ingresos de las compañías por el uso de la música.
La sentencia obliga al tribunal menor a determinar si hay métodos "más precisos o practicables" para establecer una tasa por el uso de la música de los miembros de la ASCAP.
No es la primera vez que un tribunal se ha pronunciado sobre las tarifas que han de pagarse a la ASCAP, pero es la primera que implica a los "nuevos medios", frente a los "viejos" como la radio y la televisión.
Las compañías de Internet habían apelado la decisión del tribunal menor de pagos por las licencias.
Yahoo dijo en un comunicado por correo electrónico que la empresa "esperaba el establecimiento de una tarifa de licencia de regalías verdaderamente razonable que represente el uso de la música en sus servicios".
RealNetworks, de Seattle, Washington, no respondió de inmediato a la petición de que comentara el dato.
ASCAP dice que más de 390.000 compositores, autores de canciones, letristas y discográficas en Estados Unidos dan licencia de sus creaciones a través de la organización. Da licencias de aproximadamente el 45 por ciento de todas las obras musicales que se reproducen en línea, según el registro del tribunal.
"Anticipamos que al final, el proceso resultará en una tarifa de licencias justa y favorable por los servicios comerciales online para la valiosa propiedad intelectual que usan para mantener su negocio", dijo ASCAP en un comunicado difundido por correo electrónico.
El tribunal de apelaciones, en otra decisión, estuvo de acuerdo con una corte menor que en 2007 indicó que "la descarga de una obra musical no constituye una reproducción pública de ese trabajo" según la ley de derechos de autor. La ASCAP había argumentado que las descargas digitales eran también reproducciones públicas por las que los propietarios de los derechos habían de ser compensados.

Las palabras más usadas en Twitter

ABC
Un estudio ha extraído la lista de las palabras y frases que más éxito tienen al saltar de un titular al Twitter. Son las referidas al lenguaje positivo relacionado con cosas nuevas y información de servicio. Y demuestran qué tipo de contenido, en el fondo, gusta más a los lectores.
El estudio de Smart Data Collective ha recopilado 3.000 titulares, todos en inglés, para analizar cómo y cuánto fueron compartidos en función de sus titular. El resultado dice que los lectores retweetean más las palabras “increase” (aumentar), “socialize” (socializar), “automate” (automatizar) y “manage” (gestión). Por el contrario, las palabras más denostadas son “write” (escribir), “talk” (hablar) y “trust” (confiar).
El consultor griego Themos Kalafatis ha elaborado una serie de gráficos basados en diversos métodos de análisis predictivo. Kalafatis cree que son «un ejemplo más de cómo el análisis predictivo puede ayudar a los profesionales a tomar mejores decisiones».
Se trata de una herramienta totalmente válida en el corto plazo, pero este tipo de métrica también demuestran el desincentivo que los creadores de contenido sienten a la hora de redactar titulares que apelan a consideraciones para el largo plazo en lugar de para el interés momentáneo de los lectores. O lo que es lo mismo, hay una tendencia hacia el consumo de contenidos simples y directos sobre el análisis y la investigación que incita a los medios y blogs a vaciar sus textos.
Mundo globalizado
Revistas y catálogos de supermercados ponen de manifiesto esta tendencia. Son el ejemplo de que lo que mueve a los lectores mayoritariamente es lo inmediato, basado en el interés propio. Aparentemente esta fórmula también se cumple en esta era de la nueva publicidad, democratizada y descentralizada. Incluso en un momento como este en el que cualquier puede escribir cualquier cosa, los lectores siguen queriendo los mismos contenidos, y por tanto lo querrán compartir.
Por otro lado, como un medio para el empoderamiento personal quizá sea bueno que el contenido tutorial también sea compartido de forma rápida y amplia, con más incentivos en este internet abierto y social. ¿Y si resulta que los lectores llegan buscando contenidos de «cómo hacer…» y se acaban quedando por los análisis?

Argentina: ¿Cómo funciona el cerebro del ser humano en la era digital?

iProfesional

El jueves a las 18:30 se realizará un nuevo encuentro de “Ideas para la Argentina”, un ciclo de charlas y debates sobre el futuro del país. El ciclo, convocado por TEDxRíodelaPlata -entidad organizadora del ciclo de charlas TEDxBuenosAires, realizado el 8 de abril pasado- y auspiciado por Telefónica, tendrá su tercer encuentro con la charla “El cerebro en la era digital” y contará con la participación de Mariano Sigman y Antonio Battro.
Sigman es licenciado en Física, doctor en Neurociencia y posee un Postdoctorado en Ciencias Cognitivas. Estudia lo que él denomina “la máquina que construye la realidad”: investiga cómo emergen de una mezcla casi infinita de células y cables (axones y neuronas) el pensamiento, la memoria, los sueños, las emociones y la conciencia.
Antonio Battro es doctor en medicina de la Universidad de Buenos Aires y doctor de la Universidad de París en psicología. Actualmente se dedica a la aplicación de las nuevas tecnologías informáticas en el desarrollo de las capacidades neurocognitivas.
Para participar de la charla, que se desarrollará en el Espacio Movistar, Florida 638, los interesados podrán inscribirse ingresando a http://eventioz.com/events/ideas-para-argentina-ciclo-de-charlas-y-debates-te.
La asistencia es libre y gratuita, pero requiere inscripción previa. Los cupos son limitados.
Una vez concluida la charla, se podrán encontrar los videos y un resumen del encuentro en el sitio http://planetatelefonica.com.ar/ideasparaargentina/.

La era del turismo espacial podría empezar en 18 meses gracias a Richard Branson

20minutos

El empresario multimillonario Richard Branson afirma que su compañía Virgin Galactic, especializada en viajes espaciales, comenzará a ofertar dichos viajes al público general en tan sólo 18 meses, según publica Tendencias 21.
Según Branson, la fabricación de la llamada nave Spaceship Two con la que se realizarán, concretamente, viajes suborbitales (dentro de la atmósfera terrestre) ha sido ya concluida, gracias a los 45 millones de dólares de depósito entregados por más de 330 personas que se han reservado así un asiento en la nave.

La tarifa que se requerirá para viajar en la Spaceship Two será de 200.000 dólares (unos 150.000 euros). El desplazamiento al espacio suborbital permitirá a los turistas del espacio ver la Tierra desde el cielo, a través de claraboyas abiertas en la nave cerca de sus propios asientos, así como conocer la sensación de gravedad cero.

Por otro lado, Branson planea ya un ambicioso objetivo más: crear hoteles espaciales para que los turistas puedan usarlos como transbordadores en futuros vuelos hacia la luna.