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2010/04/17

Videojuegos tienen poco impacto en el sueño de los adolescentes

Fuente: BBC Mundo.

Jugar frente a la pantalla con videojuegos antes de acostarse parece tener un efecto leve en el tiempo que tarda en quedarse dormido un adolescente varón, sugiere un estudio preliminar.
La investigación encontró que aquellos adolescentes que jugaron un videojuego relativamente violento les tomó un tiempo sólo marginalmente mayor para conciliar el sueño que aquellos que vieron un documental relajante sobre la naturaleza.
La publicación Journal of Clinical Sleep Medicine comparó los efectos del videojuego "Call of Duty 4" con el documental "La Marcha de los Pingüinos".
Existen pocos datos científicos sobre los efectos que tienen los videojuegos sobre el sueño.
Sin embargo, la evidencia anecdótica ha sugerido desde hace tiempo, que jugar frente a la pantalla en la noche podría tener un efecto perjudicial sobre el sueño debido a que la estimulación producida por el videojuego mantiene a la persona despierta incluso después de que ha terminado de jugar.
Para probar esta teoría, investigadores de la Flinders University, en Adelaide, Australia, analizaron los patrones de sueño de 13 jóvenes de sexo masculino con edades comprendidas entre los 14 y los 18 años, quienes no presentaban ningún tipo de problemas de sueño.

Soldados vs. Pingüinos

Durante la primera noche, los jóvenes -entre cobijas- se dedicaron a jugar "Call of Duty 4: Modern Warfare" durante 50 minutos, un juego que consiste en que el participante asume el rol de un funcionario de las fuerzas aéreas especiales británicas (SAS, por sus siglas en inglés) y debe desempeñar varias misiones violentas.
En la segunda noche, una semana después, los participantes pasaron una cantidad igual de tiempo viendo "La Marcha de los Pingüinos", un documental francés galardonado, que sigue el viaje anual de los pingüinos emperador de la Antártida a través de vastas extensiones de hielo hasta su lugar de cría.
Tres de los participantes se quedaron dormidos mientras veían la película, pero ninguno lo hizo mientras jugaba "Call of Duty 4".
La mayoría de los adolescentes tardaron más en conciliar el sueño después de jugar el videojuego, pero un gran número de ellos se quedó dormido en un lapso de siete minutos y medio - sólo cuatro minutos más que cuando vieron "La Marcha de los Pingüinos".
"Elegimos intencionalmente una película muy tranquila para contrastarla con el estímulo de un videojuego violento, con la esperanza de producir el efecto más grande sobre el sueño", señaló Michael Gradisar, un catedrático de psicología clínica infantil que dirigió la investigación.
"Nos sorprendió que que el videojuego violento no provocó que los adolescentes necesitaran un tiempo mucho más largo para conciliar el sueño", agregó.
Sin embargo, Gradisar admitió que el estudio tiene limitaciones, en particular, que muy pocos adolescentes adictos a los videojuegos limitaría su tiempo de juego a tan sólo 50 minutos cada noche.

"Con mayor tiempo invertido podría haber más inversión emocional en el juego. Lo que sucede con el personaje virtual del adolescente podría empezar a evocar sentimientos de ansiedad o frustración que a su vez, podría tener grandes efectos sobre el sueño de los jóvenes".
Y sin importar cuán tranquila puede ser "La Marcha de los Pingüinos", algunos expertos del sueño instan a no jugar frente a la pantalla antes de acostarse - ya sea de computadora, consola de videojuegos o la televisión.
Científicos han centrado una creciente atención en la calidad y la duración del sueño de los jóvenes, en parte debido al impacto que podría tener sobre la concentración, pero también en medio de sugerencias de que no dormir bien puede estar contribuyendo a niveles de obesidad.
Un estudio francés publicado esta semana reveló que los hombres jóvenes comían 25% más calorías por día cuando tenían cuatro horas de sueño la noche anterior en comparación con cuando habían dormido durante ocho horas.
Los videojuegos, según varias mediciones, se ha convertido en el centro de la industria de global del entretenimiento, desbancando a Hollywood.
Actualmente algunos ubican el valor de la industria en cerca de US$50.000 millones, aseguró a BBC Mundo Tom Chatfield, autor del libro Fun Inc. Por qué los juegos son el negocio más serio del siglo XXI.

Telefónica quiere llegar a los 50 millones de clientes en Latam

Fuente: Silicon News.

Telefónica quiere conseguir de aquí a tres años la cifra redonda de 50 millones de clientes en Latinoamérica, a la que quiere convertir "en punta de lanza" del grupo.
Así lo ha apuntado el presidente de la teleco, César Alierta, durante una conferencia en el Caribe, en la que ha presentado el plan estratégico de la firma para el próximo trienio, Bravo!, tal y como publica la agencia Efe.
La teleco española apunta que, a pesar de la crisis y las difíciles condiciones económicas globales, el mercado latinoaméricano está cumpliendo las previsiones.

El Nokia N8 tardará en llegar

Fuente: the INQUIRER.

Aunque se esperaba que ayer Nokia presentará entre sus nuevos modelos el prometedor Nokia N8, lo cierto es que nuevos rumores parecen revelar que dicho terminal no estará disponible hasta el mes de julio.
Se esperaba que el N8 apareciera el mes de mayo, pero una fuente cercana a la empresa O2 en el Reino Unido ha indicado que este smartphone está en el inventario de la compañía, pero no aparecerá hasta dentro de un tiempo.
Se espera que este producto sea el primero en aprovechar el nuevo sistema operativo Symbian^3 de la Symbian Foundation, algo que no es seguro ya que ninguno de los terminales presentados el pasado martes (C6, C3 y E5) están gobernados por dicha solución.

Ventas a través de Internet durante 2009 ascendieron a 427 billones de dólares

Fuente: El Tiempo.

Hernández hizo referencia al proceso de monetización que viene sufriendo la industria de Internet. Recordó que en 2005 nació la publicidad segmentada y controlada para los usuarios, según el tipo de contenido. "Actualmente, el marketing constituye el nuevo mecanismo para hacer finanzas en Internet, según un estudio reciente de la firma Morgan Stanley", aclaró.
El ejecutivo también afirmó que el crecimiento de la información almacenada en todo el planeta es vertiginoso. "Desde el comienzo de los tiempos hasta 2003, solo había almacenadas 5 exabites de información en el mundo, hoy una cantidad similar se almacena cada dos dias", agregó Hernández, desde Buenos Aires Argentina), donde se lleva a cabo la segunda versión del Google Press Summit.
El alto ejecutivo dijo que el mundo está viviendo una revolución virtual soportada en cuatro grandes pilares. En primer lugar, la capacidad de almacenamiento; en segundo lugar, potencia en el proceso de información; en tercer lugar, ancho de banda, y en cuarto lugar, puntos de acceso.
Hernández finalizó su conferencia, al hacer referencia al impacto de la recesión sobre la industria de Internet. En el caso partcuclar de Google dijo que la crisis se ha convertido en una oportunidad, que los ha beneficiado. "Hay menos competencia, los recursos son más baratos y hay espacio para mayor creatividad. Eso solo nos lo permite la crisis", concluyo el experto.
En ese mismo sentido, Alex Rodríguez Torres, gerente de marketing de producto de Google Enterprise, destacó la seguridad, la colaboración y el ahorro de dinero con el que pueden contar las compañías del planeta al adoptar el sistema de computación en la Nube. "Se trata de la posibilidad de almacenar información, datos y demás de una forma segura en la red, en servidores que nadie sabe donde están ubicados para mayor garantía, pero que permite que las empresas no tengan que adquirir servidores físicos", aclaró.
Rodríguez Torres explicó las bondades del esquema por el cuál todas las aplicaciones, tales como el correo electrónico, el calendario o una planilla de texto, están alojadas en data centers operados por Google. El ejecutivo respaldó con datos de terceros las sustanciales mejoras en los niveles de seguridad que provee la Nube, la menor necesidad de mantenimiento y de actualización de las aplicaciones. "Datos del FBI muestran que un 66 por ciento de los USB con información se pierden y en la mayoría de los casos tienen información confidencial," explicó.
Rodríguez Torres también se refirió a la posibilidad de colaboración que ofrece la Nube, dado que usuarios ubicados a distancia pueden acceder a los mismos documentos con sólo tener la clave de acceso o haber sido invitados. Recordó que las aplicaciones alojadas en la Nube no necesitan ser actualizadas por los usuarios y que incluso en el caso de que un data center desapareciera, la información personal o de una empresa no se perdería dado que todo se encuentra duplicado.
Crece Google Maps
Google lanzó el pasado 15 de abril en Buenos Aires (Argentina), el servicio de Street View para Google Maps, que permite tener en fotografía con visión de 360 grados, un recorrido por más de 150 ciudades de México. A las ciudades elegidas para el funcionamiento de este servicio, se sumará proximamente Brasil y aún se analizan otros países del continente.
La compañía también aseguró que proximamente estará lanzando el servicio de Google Map Maker, que permitirá hacer visitas virtuales a sitios públicos, entre ellos reconocidos museos del planeta.

Desarrollan en Japón un escáner superrápido para libros

Fuente: Yahoo!

Puede que hojear simplemente un libro no parezca la mejor forma de escanearlo, pero un grupo de investigación japonés en una Universidad de Tokio ha creado un novedoso software que permite que cientos de páginas sean escaneadas en minutos.
Escanear papel es normalmente un proceso tedioso en el que cada página tiene que ser insertada en un escáner plano, pero un equipo liderado por el profesor Masatoshi Ishikawa utiliza una cámara de alta velocidad que toma 500 imágenes por segundo para escanear páginas a medida que se pasan.
Los escáneres normales sólo pueden escanear la información que se coloca directamente ante ellos sobre la página. El nuevo escáner en desarrollo no tiene problemas con el hecho de que las páginas normalmente se deformen de algún modo al pasarlas.
"Toma una imagen de la forma, después calcula la forma y utiliza estos cálculos para grabar el escaneo", dijo Ishikawa, explicando el sistema utilizado para reconstruir la página original.
"Como puede grabar mientras comprende la forma subyacente, es muy fácil coger las páginas que están siendo escaneadas y guardarlas como una copia plana normal".
El actual sistema puede escanear un libro promedio de 200-250 páginas en poco más de 60 segundos utilizando un equipo informático básico disponible para su comercialización.
Aunque ahora requiere un tiempo adicional procesar las imágenes escaneadas, las investigadores esperan que con el tiempo la tecnología sea más rápida y mucho más pequeña
"En el futuro más distante, cuando sea posible poner todo este procedimiento en un chip y después ponerlo en un iPad o iPod, se podría escanear utilizando simplemente ese chip. En ese punto, será posible escanear algo rápidamente para grabarlo y leerlo después", dijo Ishikawa a Reuters.
Poder escanear libros con un iPhone podría ser algo lejano, pero Ishikawa dice que una versión comercial del sistema de escaneado basado en un ordenador podría estar disponible en dos o tres años.
Aunque la tecnología tiene el potencial de llevar libros de papel a la era digital, queda por verse cómo reaccionarán los editores al hecho de que la gente pueda escanear sus libros simplemente pasando las páginas.

Telefónica se transformará en Movistar

Fuente: 20minutos.

Telefónica empezará el proceso estratégico para sustituir su marca comercial por la de Movistar, tanto en el mercado español como en los país latinoamericanos en los que opera, a partir del próximo 1 de mayo, según informaron fuentes del mercado (Telefónica no ha hecho aún ninguna comunicación oficial).
De esta forma, la firma presidida por Cesar Alierta continuará con la política de marca que inició el pasado mes de octubre en Chile, donde la filial chilena del grupo se convirtió en la primera en sustituir el nombre comercial de Telefónica por el de Movistar.
La compañía anunció el pasado mes de noviembre que estaba preparando el lanzamiento de su futura estrategia de marca, que dejará a Movistar, en España y Latinoamérica, y a O2, en Europa, como únicas marcas comerciales de la compañía, mientras que Telefónica quedará como insignia y voz institucional del grupo.
En ese momento, la firma precisó que se trata de un "proceso muy amplio" cuyo coste sería inferior en principio al que asumió el grupo en 2005 para la implantación de la marca Movistar, un coste que se estimó en su momento en unos 75 millones de euros. También es probable que los logos sufran algún ligero retoque.
Mediante este proyecto Telefónica espera aprovechar la arquitectura de marca de cada país, así como apoyarse institucionalmente en Telefónica, a la que estarán asociados valores como la visión, el talento, el compromiso y la fortaleza.
Para ello, el grupo pretende simplificar su estructura de marca, de forma que Telefónica se empleará para dirigirse a empleados, inversores, patrocinios institucionales y programas sociales, mientras que Movistar y O2 se utilizarán en la comunicación con los clientes y estarán además asociadas a productos y al patrocinio comercial.
Otras marcas que cambiaron de nombre
En ocasiones resulta complicado entender por qué un nombre con tradición, en el que se han invertido millones, cambia de repente por otro echando así a perder gran parte del trabajo de marketing realizado. Los motivos concretos pueden ser muy variados, pero el fondo siempre es el mismo: problemas económicos. En el caso de Telefónica, el cambio no es muy traumático ya que Movistar también es una marca muy reconocida, pero ha habido marcas que sí han sufrido metamorfosis drásticas.
Quizá el caso más conocido es el de Mr. Proper, que ahora se llama Don Limpio. El motivo del cambio fue el tráfico con falsificaciones del producto. El hecho de que en toda Europa se llamase Mr. Proper hacía más sencillo el "pirateo". Para acabar con esta situación, o al menos reducir su gravedad, se decidió crear una denominación específica para cada país.
Un problema legal hizo que el mítico helado Comtessa acabase llamándose Viennetta. Más cómico resulta el caso del Mitsubishi Pajero. En los países hispanohablantes se cambió el Pajero por Montero por considerarse que podría sonar demasiado vulgar.

La policía coreana investiga competiciones amañadas de 'StarCraft'

Fuente: El Pais.

La policía de Corea del Sur investiga una serie de denuncias según las cuales jugadores profesionales del videojuego de estrategia StarCraft habrían amañado competiciones. El juego es muy popular en aquel país y se organizan ligas con jugadores profesionales, que tienen esponsorización comercial y compiten en torneos televisados. Los indicios han hecho que la asociación coreana de deportes electrónicos haya presentado una serie de denuncias contra jugadores y entrenadores concretos, sospechosos de haber aceptado sobornos.
StarCraft supone el 70% de la actividad relacionada con los llamados deportes electrónicos en Corea del Sur. Según la BBC, este episodio recordaría el protagonizado por varios jugadores del equipo de beisbol del Chicago White, en Estados Unidos en 1919, que aceptaron sobornos para dejarse ganar en determinados partidos y favorecer a apostantes mafiosos.Este asunto inspiró incluso un filme.