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2009/12/11

El cambio climático acabará con el .tv

Fuente: Silicon News.

Tuvalu es una de las islas del Pacífico que luchan para que en Copenhage los políticos alcancen decisiones en firme y no se queden en buenas palabras y promesas a largo plazo.

La isla sufre los efectos del calentamiento global, viendo como la subida de los mares atenta ya no sólo contra su integridad física como contra el ecosistema que la rodea.

Los lugareños están dispuestos a "luchar para mantener" el país, su cultura y su "modo de vida", como ha señalado el primer ministro de la isla, Apisai Ielemia, ante la comisión de desarrollo y cooperación del Parlamento Europeo. "Creemos que si se ponen en marcha las acciones correctas para corregir el cambio climático, Tuvalu sobrevivirá", aseguraba ante la comisión.

La desaparición de Tuvalu, algo factible si las cosas continúan como hasta ahora, sería una tragedia para el pueblo de la isla, unos 12.000 según las últimas estimaciones de la Wikipedia, y un desastre medioambiental, al igual que un quebradero de cabeza más que importante para las televisiones de medio mundo.

Tuvalu tiene en la venta de dominios .tv uno de sus principales métodos de ingresos y las compañías de televisiones de todo el mundo un destino en la isla del Pacífico para registrar sus dominios. La desaparición de Tuvalu podría poner en serios aprietos legales la continuidad de estas direcciones.

El cambio climático también puede hacer mucho daño a la red.

¿Cuánto tráfico de datos se consume en EE.UU.?

Fuente: the INQUIRER.

Un informe publicado por la Universidad de California en San Diego ha calculado que los hogares americanos consumieron nada menos que 3,6 zetabytes de información en 2008, lo que indica que cada día se transfieren nada menos que 34 Gbytes… ¡por usuario!

La cifra es realmente increíble, pero en gran parte se debe a la presencia de emisiones de contenidos de vídeo, que casi representan el 50% de todas las transferencias y que hacen que el total de tráfico de datos del año 2008 en Estados Unidos fuera tan inmenso.

Según el informe titulado “How Much Information?” por la Universidad de California cada norteamericano consume 34 gigabytes de datos, contenidos e información al día, aunque hay que tener en cuenta que mucha de esa información pasa por nuestros ojos sin que le prestemos demasiada atención.

Transformers tendrá un nuevo videojuego en 2010

Fuente: MeriStation.

Activision pondrá a la venta en 2010 Transformers: The War for Cybertron. Este nuevo videojuego no se basa ni en las películas dirigidas por Michael Bay ni en la saga G1 de juguetes y cómics. Los gráficos se inspirarán más en el aspecto de la saga en los años 80.

La noticia procede en parte de Game Informer, donde se habla del juego, y de Kotaku, donde se concreta la fuente de inspiración. High Moon Studios desarrolla el proyecto para Xbox 360, PS3 y PC. Algunas apariciones confirmadas son Optimus Prime, Megatron, Soundwave y Ironhide.

Crean técnica para borrar fobias

Fuente: BBC Mundo.

Científicos en Estados Unidos desarrollaron un método no invasivo para bloquear el miedo y la ansiedad que provocan las fobias en los seres humanos.

Según afirma el estudio publicado en la revista Nature, los investigadores lograron, por primera vez y sin usar fármacos, eliminar de la mente de voluntarios los pensamientos que provocan miedo y ansiedad.

Lo lograron cambiando la forma como los recuerdos se establecen en la mente.

Los investigadores de la Universidad de Nueva York afirman que pudieron neutralizar de forma efectiva esos pensamientos actuando en un "período crítico de seis horas" que los seres humanos tenemos después de que se ha formado un pensamiento de miedo.

Según los científicos, los resultados del estudio podrían eventualmente ayudar a las personas que sufren trastornos de ansiedad o de estrés postraumático.

"Nuestros resultados muestran un enfoque no farmacológico y naturalista para para manejar de forma más efectiva los recuerdos emocionales" afirma la doctora Elizabeth Phelps, quien dirigió el estudio.

"Inspirándonos en estudios de ciencia básica con roedores, estos nuevos hallazgos en humanos abren nuevos posibilidades de poder desarrollar mejores terapias para el tratamiento de trastornos de ansiedad, como trastorno de estrés postraumático" afirma la investigadora.

Memoria "flexible"

Durante mucho tiempo los científicos han tratado de entender cómo se forman los recuerdos y pensamientos de miedo que provocan fobias.

Se cree que éstos se establecen como una respuesta emocional del organismo a objetos o eventos que previamente han estado vinculados a una situación de peligro potencial.

Se sabe que con el tiempo esas respuestas emocionales pueden disiparse -en un proceso llamado extinción- cuando la persona experimenta el mismo evento en un ambiente seguro.

Cuando ocurre esa extinción, explican los investigadores, el recuerdo de miedo queda solamente suprimido, no borrado, y por ello esos miedos pueden volver surgir bajo ciertas condiciones, incluso no relacionadas al evento original, como el estrés.

En algunos casos el resurgimiento del miedo puede provocar trastornos de ansiedad.

Por eso durante mucho tiempo, los científicos han estado tratando de encontrar formas de evitar el regreso de esos recuerdos.

En el estudio, los científicos crearon recuerdos de miedo en los voluntarios provocándoles con electrodos una leve descarga eléctrica a la vez que les mostraban imágenes de cuadrados de distintos colores, un proceso conocido como condicionamiento clásico de miedo.

Se sabe que el condicionamiento ha sido exitoso cuando el individuo muestra una respuesta de miedo ante la imagen cuando ésta se le presenta sin la descarga eléctrica.

En los voluntarios el recuerdo de miedo se midió analizando la reacción eléctrica en la piel cuando se les mostraba la imagen.

Al día siguiente, los investigadores trabajaron en el proceso para desterrar el miedo y volvieron a exponer a los voluntarios a la misma imagen pero esta vez sin la descarga eléctrica, el llamado entrenamiento de extinción.

Descubrieron que el procedimiento funcionaba para borrar la respuesta de miedo de los voluntarios, pero sólo cuando se les sometía al entrenamiento de extinción después de que se les hacía recordar la experiencia de miedo original.

Período crítico

Aún más importante, descubrieron que la extinción funcionaba sólo si ese recordatorio se llevaba a cabo en las seis horas previas al entrenamiento de extinción.

Y el entrenamiento sólo bloqueaba el miedo al cuadrado de color específico con el cual se le había provocado el condicionamiento clásico de miedo, lo que sugiere, según los investigadores, que la extinción es altamente específica.

"El tiempo quizás tienen un papel más importante de lo que creemos en el control del miedo" dice la doctora Phelps.

"Nuestra memoria recupera el último pensamiento de miedo que tuvimos y no el exacto evento original" agrega.

Los científicos creen que este entrenamiento podría funcionar también en el tratamiento de otros trastornos emocionales.

Tal como señala la doctora Daniela Schiller, otra de las autoras del estudio, "nuestra investigación revela que a lo largo de nuestra vida hay períodos críticos donde nuestra memoria es susceptible a que se le cambie de forma permanente".

"Si entendemos la dinámica de la memoria podríamos, en el futuro, abrir nuevas avenidas de tratamiento para trastornos que involucran recuerdos emocionales anormales", expresa la investigadora.

El usuario español de Youtube: hombre maduro, de clase media y urbanita

Fuente: 20minutos.

El 'youtuber' español -el usuario de YouTube- es un hombre maduro, de clase media, que vive en la ciudad y muy activo tanto en el mundo real como en el virtual. Éste es el perfil que se desprende del primer estudio sobre los usuarios de Youtube en España presentado este jueves en Madrid. El estudio, denominado '¿Quienes son los Youtubers?', ha tenido en cuenta una muestra de 2.500 internautas de 16 a 56 años. De ellos, 7 de cada 10 reconocieron haber usado YouTube en el último mes.

Entre las concusiones del estudio, destaca especialmente la edad media de los usuarios: de 25 a 49 años. Como ha señalado la responsable de ventas de YouTube y publicidad Display, Nathalie Picquot, "mucha gente piensa que el usuario es más joven y no es así". Concretamente, de los encuestados, el 33% tenía entre 25 y 34 años.

Así, el director de Agencias de Google España, José Luis López de Ayala, ha destacado que el estudio ha revelado que "los usuarios son de todo tipo de perfil y de edad, cuando YouTube siempre se ha identificado con usuarios más jóvenes". Por ejemplo, un 51% de las encuestadas eran madres. En cuanto a la diferencia de consumo entre sexos, ésta sí sigue siendo evidente: más de la mitad de usuarios (el 59%) son hombres. Además, se trataría de hombres de clase media que residen en núcleos urbanos de entre 50 y 500 mil habitantes.

Según Nielsen, en España usan YouTube 13,5 millones de personas, lo que supone algo más de la mitad de la audiencia total de Internet en el país. Entre estos usuarios, pueden diferenciarse tres clases: los que visitan el canal de video una vez al mes, (22% de los encuestados); los que lo hacen de una a tres veces por semana, (29%); y los que entran en YouTube casi todos los días (17%).

Activos y muy curiosos

Además, el consumidor de vídeos en YouTube se configura como una persona muy activa "que hace más cosas que el no usuario", apunta Picquot. Y es que los datos muestran que el usuario de YouTube es una persona más activa en el mundo real, "van más de vacaciones, salen más, van más al cine, etc". Así las cosas, el 78% de los encuestados se considera a sí mismo líder de opinión en su entorno, de tal manera que influye en las decisiones de consumo de sus amigos y familiares; y al 80% les gusta estar al tanto de las últimas tendencias en tecnología.

Por último, el estudio muestra que el perfil de la persona que visita el canal de vídeos de Google, es un usuario avanzado de Internet habituado a visitar redes sociales, blogs y demás plataformas digitales. En cuanto al comportamiento de estos usuarios dentro del portal, Picquot ha destacado que los usuarios de Youtube "son muy interactivos, pinchan mucho en la pantalla". Y ha añadido: "van a YouTube a relajarse, a entretenerse y les encanta sorprenderse", razón por la que siempre ven más de un vídeo y hacen caso de los enlaces relacionados.

Además, "se trata de gente muy curiosa", según la experta, que ha afirmado que un gran número de usuarios emplea la red para investigar algo que les llama la atención. "Muchos van a visitar después una web de algo que han visto en un vídeo".

'BioShock hace que los videojuegos maduren'

Fuente: El Mundo.

En 2007 Irrational Games presentó un juego que cambiaría el género de los shooters en primera persona para siempre. BioShock era una claustrofóbica experiencia en la utópica ciudad sumergida de Rapture. Con la narración de la historia metida en el mismo juego, una ambientación cuidada hasta el más mínimo detalle y todo un modelo de pensamiento filosófico construido en torno al juego, los videojuegos conseguían madurar, también, intelectualmente. Jordan Thomas, director de su secuela, nos explica en qué ha cambiado Rapture en los últimos dos años.

Pregunta: ¿Qué ofrece BioShock 2 a los jugadores que jugaron a BioShock original?

Respuesta: Hemos pensado en esos jugadores mucho. BioShock 2 tiene muchísimas mejoras del juego como shooter. El primer BioShock era muy básico en ese aspecto, ofrecía muchas posibilidades y nos sentimos orgullosos de eso, pero los enemigos no se cubrían, los splicers no eran demasiado listos, tenías que cambiar del uso de armas al uso de plásmidos y eso hacía que los combos, muchas veces, se complicaran. En BioShock 2 hemos mejorado muchas de esas cosas. Puedes manejar armas y plásmidos sin tener que pararte. Los splicers conocen muy bien el escenario y son capaces de buscar cobertura, levantar cosas y lanzártelas. En la historia, el jugador tendrá muchas más opciones. La historia de BioShock 2 es más granular. Eso quiere decir que hay más elecciones que tomar y más formas en las que cambia el argumento.

¿Y a los que no jugaron?

Respuesta: Hay elementos de introducción para ellos. Uno de los niveles iniciales es el ‘Parque de Atracciones Ryan’. Una versión de Disneyland con el estilo de Rapture, excepto que en esta ocasión los niños querrán salir corriendo. En el parque se hace un resumen de la filosofía de Andrew Ryan. Al ser uno de los primeros niveles, incluso los jugadores que no conocen BioShock, tendrán una noción de lo que era Rapture. Además, para todos los que sí jugaron al primero, ese nivel está lleno de chistes y guiños que sirven para reforzar lo que conocen y entienden que es Rapture y recordar la historia del primer juego.

En nuestra opinión, BioShock era una experiencia de soledad y claustrofobia. ¿Va a ser lo mismo en BioShock 2 o cambia en cierto modo con la presencia de la Little Sister sobre nuestros hombros?

Respuesta: Eso va a depender de lo que tú consideres soledad. El tono de BioShock 2 es mucho más variado y vamos a contar con secuencias de acción frenética en las que tú decides si quieres intervenir o no. Pero también habrá esas largas fases por zonas solitarias y oscuras en las que sólo usaremos linternas para alumbrarnos. Además, las Little Sisters son personajes muy vulnerables y, claro, te puedes sentir como que al menos vas acompañado en esta aventura o, quizá, te sientas algo más presionado porque tienes que encargarte de que a ellas tampoco les pase nada. Aquí es donde entra en juego lo mucho que te involucres con las Little Sisters y florezca tu instinto paternal. La idea es que estás desarrollando la historia un poco más que en el primer juego y eso es una inversión que te proporciona algún elemento más que perder. Consigue aumentar la sensación de estar solo ante lo extraño.

¿Cómo habéis reinventado Rapture?

Respuesta: De hecho han sido muchas cosas. La línea temporal, la Historia, es algo muy importante en Rapture. En el modo multijugador, por ejemplo, Rapture es un lugar limpio y todavía no ha llegado su decadencia. En la campaña, diez años después de la guerra, ves cómo el agua ha irrumpido en la ciudad, todo está inundado, destruido,… el Adam ha afectado a las plantas y todo brilla y tiene un aspecto extraño. A medida que se progresa en el juego todo va convirtiéndose en algo cada vez menos reconocible. Hay otras cosas muy diferentes, pero no las vamos a revelar, es algo para vivirlo.

Mucha gente no sabe que detrás de ambos juegos hay directores diferentes. ¿Cuál es la herencia de Ken Levine en este BioShock 2?

Respuesta: BioShock fue creado por 2K y el punto de vista de Ken sentó las bases del juego. Mi trabajo en BioShock estaba centrado en una sola secuencia. En este juego he tenido que aprender todo sobre el guión, los personajes, la jugabilidad de BioShock y añadir nuevos elementos de misterio sin que se pierda nada de la esencia de BioShock. La herencia de Ken es enorme y mi trabajo es tratar de sorprender a los jugadores sin realizar cambios en su perspectiva.

Trabajaste con Warren Spector en Thief III y él formó parte de SystemShock, un juego que influyó definitivamente en BioShock, como también lo hizo en Deus Ex y en todo un género de juegos de acción y rol, ¿están todos estos juegos conectados?

Respuesta: Claro, por supuesto. Creo que hay una escuela de pensamiento que aparece tras todos esos juegos. Todos estos hombres han estado compartiendo ideas y el género del que me hablas y todos han aprendido los unos de los otros para hacer todos esos juegos. También debo decir que no hay ningún tipo de participación de Warren en BioShock.

Más allá todavía. Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de ver Epic Mickey y creo que es un proyecto que va en la misma línea. Mickey está en un mundo inhóspito y solitario, es un juego de acción y de rol... ¿crees que son juegos que comparten algo?

Respuesta: Tendría que jugar. Filosóficamente, gente como Warren está en la misma línea que nosotros a la hora de crear un juego. Pero también queremos avanzar en el género. BioShock es un shooter muy obvio. Queremos que todo lo que se pueda hacer aparezca en la pantalla como un resultado. De esa manera se aleja un poquito de los juegos de acción y rol como SystemShock que requerían algo más de imaginación por parte del jugador. Pero en cuanto a la filosofía de los juegos, por supuesto que estamos en línea con la misma línea de trabajo y de pensamiento.

¿Crees que BioShock 2 marca hacia dónde deben ir los videojuegos en el futuro?

Respuesta: Creo que los juegos están madurando y que los jugadores también. Ya hay gente que ha crecido jugando a videojuegos. Hay jugadores que ya tienen niños y piden, al menos en determinados momentos, que la temática de los juegos sea también más madura. BioShock es una respuesta a ese deseo. Sigue teniendo ese punto bestia de ser un shooter muy directo que te permite jugarlo y que sea divertido así, pero si te interesan otros detalles, si te interesa la filosofía, está ahí. Basta con que rebusques un poco porque hay una carga de pensamiento brutal en el juego.

¿Deberían ser los juegos como BioShock? Mira, a nosotros nos gustan este tipo de juegos y, claro, estaríamos más que felices si apareciesen más y más juegos en esta misma línea. Lo que está claro es que hay muchísimo espacio. Un montón de chavales que le gustan otro tipo de juegos, juegos que simplemente son divertidos y que no tienen ningún matiz serio, y que no lo necesitan.

Un buen juego como es Modern Warfare 2 ha recibido una implacable crítica social debido a que ofrece al jugador la posibilidad de participar en un genocidio. ¿Qué opina Jordan Thomas sobre este tema?

Respuesta: No me siento demasiado cómodo respondiendo a esto porque no lo he jugado. Lo he comprado y lo tengo listo para jugarlo, pero siento que hablaría desde la ignorancia sin haberlo jugado.

Pero en un sentido muy amplio, todos hemos visto atentados en películas, incluso en las noticias... ¿crees que es extraño que este tipo de contenidos aparezca en un videojuego?

Respuesta: El arte, en ocasiones duele. Creo que es sólo una cuestión de gusto. Creo de forma muy ferviente que el artista es capaz de expresar una visión. Y esa visión puede ser muy oscura. Personalmente, en BioShock hemos intentado con mucho esfuerzo que en cualquier momento que nos metiésemos en una temática controvertida, que lo tratásemos con buen gusto. Por eso las Little Sisters son como son. Está muy claro qué es lo que ocurre con ellas si eliges un camino diferente en el juego. Está implícito. Las consecuencias son obvias, pero están en el propio juego. Artistas diferentes tienen diferentes formas de expresarse y yo no puedo hacer otra cosa que respetar las formas de expresarse de otros artistas.

Wii es una plataforma masiva, la tiene medio mundo, sin embargo si repasamos los títulos más importantes de este año, ninguno aparece en Wii: Assassin’s Creed, Modern Warfare, Borderlands, Grand Theft Auto,… son muchos. Sin embargo, vemos que la consola puede llevar a ofrecer experiencias de juego como las de No More Heroes, Super Mario Galaxy o The Conduit, por poner tres casos, que no se alejarían muchísimo de lo que ofrece un juego como BioShock 2 ¿dónde está el origen de la decisión de abandonar este tipo de proyectos en la consola de Nintendo? ¿Dinero? ¿Equipo de desarrollo extra?

Respuesta: Las plataformas son muy diferentes. Sin entrar en mucho detalle porque es más una decisión de negocio, cuando vamos a crear un juego del tamaño que sea, tienes que decidir qué tipo de cosas quieres conseguir con tu juego, cómo vas a conseguir que salgan adelante, y cuantas más plataformas sitúes detrás del desarrollo, mayor será el número de variaciones específicas para cada plataforma que tendrás que realizar durante ese proceso para que los estándares de calidad se mantengan sobre lo previsto. BioShock en particular, era un juego que sabíamos que podíamos hacer bien en las plataformas que elegimos. Eso no significa que existan otros juegos que prefieran hacer determinados sacrificios para tratar de ofrecer sensaciones similares con una plataforma como Wii. No es una cosa de 2K el estar interesados más en una plataforma u otra. A 2K le interesan todas las plataformas, dependiendo del tipo de juego.

¿Un juego como BioShock 2 podría aparecer en Wii?

Respuesta: No creo que la plataforma sea una barrera significante para la creatividad. Creo que las obligaciones hacen que la gente aprenda a improvisar y ciertas carencias les hacen muy fuertes. Creo que la Wii es una plataforma con muchísimo potencial y viene, en parte, por su interfaz. Pero creo que no ofrece nada relevante para BioShock 2 específicamente. En el futuro no sé dónde estará la Wii, pero seguro que dispositivos muy similares van a seguir existiendo y, como siempre tenemos que avanzar, tendremos que plantearnos si podríamos hacer algo específico para ellos, ¿quién sabe?

Los monos hablan un lenguaje ancestral

Fuente: Publico.

Los gritos de los monos Campbell (Cercopithecus campbelli campbelli) en los bosques de Costa de Marfil esconden la forma de lenguaje vocal no humano más compleja que se conoce, según un estudio publicado en PNAS. Estos primates articulan un repertorio de gritos distintos para formar frases con significados específicos que alertan de la presencia de un depredador o de la llegada de congéneres de grupos rivales.

Hace un mes, Klaus Zuberbühler, de la Universidad de St. Andrews (Reino Unido), junto a investigadores de Francia y Costa de Marfil, publicó un estudio que aseguraba que los monos Campbell usan un repertorio de seis gritos con significados concretos. Hok se relaciona con un águila y krak con un leopardo, sus dos depredadores naturales en los bosques del país africano.

En el nuevo estudio, publicado en PNAS tras dos años estudiando a los monos en el Parque Nacional de Taï de Costa de Marfil, señalan que los machos articulan esos seis gritos en secuencias de 20 o más términos usando una forma primitiva de sintaxis. Los monos emiten distintas secuencias que comienzan con boom, seguido de otros gritos para diferenciar una pelea entre monos de otra especie o la llegada a su territorio de congéneres rivales. También gritan secuencias distintas dependiendo de si se acerca un águila o un leopardo y si lo ven o sólo lo escuchan. En el caso del leopardo, cuanto mayor es la alarma, más kraks contiene la frase.

Conexión con humanos

Los investigadores aún ignoran si este lenguaje es un ancestro del que usa el ser humano. Los resultados podrían indicar que, antes de hablar como lo hace hoy, el hombre usó un lenguaje básico de kraks, booms y haks similar al que usan los monos Campbell.

También hay grandes diferencias. Se trata de un código lineal basado en la repetición y no en la contraposición de términos. Los monos podrían aumentar considerablemente el número de mensajes si el orden de dos gritos alterara su significado, por ejemplo, hak boom, o boom hak. Pero sólo parecen unir gritos en un hilo en el que cada adición matiza el significado de los anteriores. Además, el lenguaje de estos primates sólo nombra cosas que están presentes, algo que cierra la puerta a conceptos abstractos o imaginarios, como hace el hombre.

Lo que sí implica el estudio es que, probablemente, el lenguaje no es exclusivo de los humanos, sino una capacidad compartida con otras especies. Otros estudios anteriores han encontrado formas básicas de comunicación entre muchos animales. Desde finales de la década de 1990, se ha demostrado que monos, ballenas y pájaros combinan sonidos para formar una especie de lenguaje, aunque su significado se desconoce. Otros trabajos indican que algunos primates emiten sonidos diferentes relacionados con tipos de alimento y depredadores.

El nuevo protolenguaje de los monos Campbell es el más complejo descrito hasta ahora, pero tal vez sea por falta de estudios más completos de otros primates. Los autores destacan que esta forma de comunicación nació mucho antes de la aparición de los homínidos y posiblemente esté más desarrollada en especies que viven en bosques con poca visibilidad y un gran número de depredadores.

Breve diccionario español-Campbell

Seis Palabras

‘Boom’, ‘krak’, ‘hok’, ‘hokoo’, ‘krakoo’, ‘wakoo’.

“Venid”

‘Boom boom’.

“Se va a caer una rama”

‘Boom boom krakoo krakoo’.

“Vienen monos rivales”

‘Boom boom krakoo krakoo hakoo’.

“Viene un leopardo”

‘Krak krakoo’. El número de ‘kraks’ es mayor cuanto mayor es el nivel de alarma. Cuando sólo se oye al leopardo, aumenta el número de ‘krakoos’.

“Viene un águila”


‘Wakoo krakoo hok hokoo’. Cuanto mayor es la alarma, más ‘hoks’ y ‘hokoos’ se pronuncian.