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2008/10/31

Wii Music, una forma didáctica y lúdica de acercarse a la música

Fuente: 20minutos.

Nintendo ha presentado Wii Music, un producto musical que aspira a ser algo más que un juego. La compañía explica que se trata de una herramienta lúdica que sirve para acercar la música a todo el mundo de una forma sencilla y directa.

El videojuego permite tocar cincuenta temas (desde piezas de música clásica a conocidas melodías de videojuegos) con sesenta instrumentos diferentes. La forma de tocar consiste en imitar, mando en mano, los movimientos que se realizan para tocar cada instrumento: moverlo como si fueran baquetas para hacer sonar el carillón, imitar la pose del violinista moviendo el arco y sosteniendo el violín, etcétera.
A diferencia de otros títulos musicales como Guitar Hero o Rock Band, aquí el objetivo no es acertar todas las notas para superar las canciones sino tocar por el mero placer de tocar, introduciendo pequeñas variaciones en la melodía o intentando seguir el ritmo con máxima precisión. Tras cada interpretación, el juego muestra una nota de referencia, pero en realidad el jugador nunca pierde.
La opinión de dos grandes personalidades
Al acto, celebrado en la Casa de América de Madrid (concretamente en una sala en la que el Marqués de Linares celebraba sus bailes), han acudido la directora de orquesta Inma Shara y Mercedes Cabrera Calvo-Sotelo, ministra de Educación, Política Social y Deportes, quienes han hablado de las virtudes de este título musical.

Inma Shara, que siempre ha defendido que "la música es por y para todo el mundo" considera que "Wii Music "es un puente perfecto como iniciación básica al mundo de la música de una manera relajada y divertida", aunque también aclara que "no es una alternativa a la educación musical clásica".
"El contenido de Wii Music ayuda a erradicar el concepto de elitismo de cierto tipo de música, entre la que se encuentra la música clásica", añade Shara. La directora también destaca que el juego "genera valores como la sociabilidad, genera grupo a través de la armonía", ya que pueden tocar juntos hasta cuatro amigos. "Además, siempre se incentiva al jugador desde la motivación y no desde la frustración", explica.
Por su parte, Mercedes Cabrera ha reconocido que no tenía muy claro si asistir a la presentación debido a las ideas preconcebidas que tenía de los videojuegos. "Tenemos que vencer, en relación con los videojuegos y la educación, muchos estereotipos, tanto en las escuelas como en las familias", ha explicado Cabrera.
"Estamos pidiendo a los profesores que introduzcan las nuevas tecnologías en las aulas, ya que la educación no son sólo las disciplinas tradicionales. No hay que olvidar que el objetivo fundamental del sistema educativo es ayudar a los jóvenes a incorporarse a la sociedad y no hay mejor manera de hacerlo que introduciendo vínculos entre el mundo de la enseñanza y el mundo cotidiano con elementos como los videojuegos."
La ministra también explicó que el juego transmite muchos de los valores de la enseñanza: te invita a aprender, a practicar y a compartir y divulgar ese gusto por la música, puesto que los jugadores pueden compartir los arreglos de sus temas con los demás.
Wii Music, la más reciente creación de Shigeru Miyamoto (el "papá" de Super Mario), que verá la luz el próximo 14 de noviembre en España, es el producto estrella de Nintendo para las próximas navidades, el juego con el que la compañía espera conseguir un gran éxito de ventas similar al logrado en Japón.

Se lanza el primer archivo oficial de videojuegos en Reino Unido

Fuente: El Mundo.

Esta colección se inaugura hoy oficialmente con motivo de la convención 'Gamecity' que tendrá lugar hasta el 1 de noviembre en Nottingham. El archivo se alojará en el National Media Museum de Bradford e incluirá tanto las consolas y los cartuchos como las campañas publicitarias del mundo de los videojuegos, como informa BBC. .

James Newman, del Centro de Contemporáneo de Videojuegos de la Universidad de Nottingham Trent, señala que no sólo quieren ser un archivo de videojuegos, sino que "también un archivo de la cultura del videojuego". El archivo trazará un recorrido en la historia de los videojuegos desde Pong, en 1972, hasta los más actuales.

Los videojuegos se han convertido en un componente clave de la cultura moderna y de nuestra sociedad tecnológica y creativa. "El Archivo Nacional de Videojuegos es un importante recurso para la preservación de los elementos de nuestro patrimonio cultural", señala Newman.

El investigador siente que los juegos deben ser archivados de la misma forma que se hace con las películas, los libros y la música, conservadas como elementos destacados en nuestra cultura e historia. "Los videojuegos son una parte importante de las personas de la infancia, y ya ni siquiera sólo de la infancia, puesto que la edad media de los jugadores ha ido aumentando a lo largo de los años".

El equipo que se está encargando de realizar el archivo quiere evitar los errores de sus homólogos en historia del cine, donde muchos archivos de gran importancia histórica se perdieron. Newman señala también que quieren "poner los videojuegos originales en las manos de los jugadores que no lo han visto".

Para hacer una selección de videojuegos, los investigadores han consultado a los creadores de algunos de los mejores juegos del mundo y al público, puesto que no querían "simplemente reunir un montón de datos de la industria y estudios de académidos".

El archivo se ha creado en colaboración entre la Universidad de Nottingham Trent y el National Media Museum.

Este no es el primer archivo de videojuegos a nivel mundial. La Universidad de Texas presentó su propio archivo histórico de videojuegos el año pasado.

2008/10/29

La crisis dispara un 16% el uso de redes sociales para reforzar relaciones laborales

Fuente: El Mundo.

La crisis económica unida a la incertidumbre en el puesto de trabajo ha disparado un 16% el uso de redes sociales y profesionales de Internet para reforzar las relaciones laborales, según un estudio elaborado por Nielsen Online.

Según el estudio, esta nueva situación está provocando que el 'arte de saber relacionarse' o 'networking' tenga su reflejo más inmediato en Internet, donde los profesionales acuden con el objetivo de dejarse ver, establecer contactos con otros colegas de mercado, así como intercambiar ideas.

Durante el pasado mes de septiembre los usuarios de estas comunidades destinaron más de dos horas a relacionarse en la Red, lo que duplica el tiempo empleado en el mismo período del año anterior.

El perfil de internautas que utilizan estas redes con fines profesionales se corresponde con hombre y mujeres de entre 25 y 34 años de edad, trabajadores en activo o inmersos en procesos de selección, que poseen una formación de grado superior y un nivel adquisitivo medio-alto.

Ante este escenario, el estudio indica que redes especializadas como LinkedIn o Xing se han convertido en "imprescindibles" de profesionales del derecho, la banca, la consultoría, la publicidad o el márketing, que recurren a estas herramientas de apoyo para dar a conocer sus perfiles y méritos empresariales. Así, "este tipo de website han conseguido abrirse paso junto con las comunidades más generalistas" como los Spaces de Windows Live, Facebook y Tuenti y MySpace.

Por último, el análisis llama la atención sobre el uso que hacen los internautas de estas redes sociales desde el trabajo, donde se conectó un 37% el pasado mes de septiembre, y llegan a pasar más de dos horas en estas páginas.

Facebook, seguida de Tuenti y los Spaces de Windows, es la preferida por los empleados españoles, que destinaron casi dos horas y media de su horario laboral a contactar con amigos o profesionales de su entorno.

'Fable 2', un cuento sobre el bien y el mal

Fuente: 20minutos.
  • Los jugadores pueden tomar importantes decisiones en la aventura.
  • Las elecciones determinan el desarrollo del juego.
  • Los apartados gráfico y sonoro están muy cuidados.
En la vida, todo acto tiene sus consecuencias. En cambio, los videojuegos suelen presentar mundos estáticos, en los que las decisiones del jugador no alteran apenas nada. Fable 2 llega a la Xbox 360 para cambiar eso.
Su guión es el de un sencillo cuento en el que el héroe debe vengarse por un agravio sufrido siendo niño. Sin embargo, el mundo en el que se desarrolla parece casi vivo.
Las posibilidades son casi ilimitadas: el jugador puede convertirse en un gran héroe respetado por todos, en un padre de familia que lleva una vida tranquila, en un fanfarrón odiado por sus vecinos... Llevarse bien o mal con alguien, ganar dinero trabajando, yendo de aventuras o robando, tomar tal o cual decisión... puede afectar no sólo al destino del protagonista, sino al de aldeas enteras.
La trama principal acaba convirtiéndose en un detalle más dentro de algo mucho mayor: un universo en el que se puede desde matar bestias salvajes hasta comprar casas o cortejar a una dama e incluso realizar hazañas a dobles gracias a un modo cooperativo. La experiencia se completa con un acompañamiento musical de lujo, interpretado por la Orquesta Sinfónica de Bratislava.

Otras armas de Microsoft

Nokia dice que siguen problemas en mercado juegos para móviles

Fuente: Reuters.

La desaceleración económica mundial dañará al mercado de los juegos para teléfonos móviles en el 2008 y el 2009, después de que ya sufriera una inesperada contracción el año pasado, dijo el miércoles el director de la división de juegos de la compañía finlandesa Nokia.

Según la firma de estudios Informa, el mercado de juegos móviles no creció en el 2007, después de años de expansión a tasas de dos dígitos.

"Este año es tan duro o incluso más. Hay problemas en Europa Occidental y América del Norte", dijo Jaakko Kaidesoja, a Reuters en una entrevista.

Kaidesoja dijo que los profundos problemas económicos probablemente afectarán al mercado también el próximo año.

"Esperamos que continúen los tiempos desafiantes. El mercado global de los juegos probablemente no está creciendo", declaró, aunque aclaró que algunas partes de la industria, como los juegos pre-descargados, los mercados emergentes, el N-Gage y el iPhone, sí debieran mejorar.

Nokia, el mayor fabricante de teléfonos móviles del mundo, lanzó su servicio de juegos N-Gage hace seis meses, pero hasta ahora ha llamado poco la atención de lo usuarios, ya que tienen que instalarlo ellos mismos en sus terminales.

Kaidesoja dijo que preinstalar el software antes de la venta del teléfono y tener un sistema de cobro local funcionando, más allá de los pagos con tarjeta de crédito, eran claves para el despegue del servicio.

Nokia ha dicho que los jugadores han creado 400.000 perfiles personales en el Arena N-Gage, desde su lanzamiento, y que había más de 20 millones de teléfonos en uso que podían instalarlo, pero no informó cuántas personas han comprado juegos N-Gage.

Kaidesoja indicó que la firma finlandesa también trabaja en un dispositivo de pantalla táctil para N-Gage y planea desarrollar dicho software el próximo año.

Los beneficios de LG Electronics crecen un 58%

Fuente: vnunet.es.

LG Group ha logrado unas ventas globales de 11.300 millones de dólares en el tercer trimestres, es decir, un 21, 2 por ciento más que el mismo periodo del año pasado.

Al contrario de otras compañías que empiezan a notar los efectos de la desaceleración económica en sus resultados financieros, LG ha mantenido el ritmo de crecimiento previsto para el ejercicio. La filial LG Electronics también ha crecido durante el tercer trimestre, registrando unos beneficios de 537 millones de dólares. Esta cifra se traduce en un aumento del 58 por ciento respecto al año anterior, y eleva su margen de beneficios hasta el 4,8 por ciento.

La división de telefonía móvil, sin embargo, ha caído un 17 por ciento respecto a trimestre pasado, causado por descenso en las ventas en India y otros mercados en vías de desarrollo.

Peru: Osiptel plantea que acceso a portabilidad numérica sea gratuita para el usuario

Fuente: Andina.

El Organismo Supervisor de Inversión Privada en Telecomunicaciones (Osiptel) publicó hoy el proyecto de Reglamento de Portabilidad Numérica en los Servicios Públicos Móviles, que permitirá a los usuarios cambiarse de empresa operadora y conservar su número telefónico.

La ley establece que la portabilidad numérica en los servicios móviles será efectiva a partir del primero de enero del 2010 y será de aplicación obligatoria en todo el territorio nacional por los operadores del servicio móvil, que comprende el servicio de telefonía móvil, servicio de comunicadores personales y servicio de canales múltiples de selección automática (troncalizado).

En el proyecto de reglamento se propone que todo abonado del servicio público móvil tiene derecho a la portabilidad de su número móvil, independientemente de la modalidad de pago contratado.

En ese sentido, los operadores móviles están obligados a respetar el derecho a la portabilidad numérica y permitir la libre migración del usuario, si éste lo desea.

El usuario que desee cambiarse de operador y conservar su número sólo tiene que presentar su solicitud a la empresa operadora a la que quiera migrar y ésta se encargará de hacer el trámite correspondiente.

Al respecto, el regulador está planteando que la portabilidad del número móvil se haga efectiva en un plazo máximo de seis días hábiles después de haber presentado la solicitud.

Según el Osiptel, de acuerdo a la experiencia internacional se sabe que se incentiva al cambio de operador por parte de los abonados cuando el proceso de portabilidad es rápido.

Además, el acceso a la portabilidad numérica móvil será gratuito para el usuario. Los costos que impliquen la tramitación de la solicitud serán cubiertos por la empresa operadora que reciba al usuario migrante.

La implementación de la portabilidad numérica tiene tres etapas y la primera concluyó a fines de junio del 2008 y estaba destinada a la elección de la solución técnica en forma consensuada por los operadores de servicios públicos móviles.

Ellos presentaron su propuesta conjunta al Ministerio de Transportes y Comunicaciones (MTC), entidad que ya aprobó en mayo la solución denominada “Al Call Query” - Consulta de todas las llamadas con una base de datos centralizada principal y con base de datos locales correspondientes a cada operador del servicio público móvil.

La segunda etapa corresponde a la determinación de las especificaciones técnicas y operativas. En esta etapa los operadores de servicios públicos móviles deben desarrollar todas las especificaciones técnicas y operativas que sean necesarias para la implementación de la portabilidad, las mismas que serán presentadas al MTC para su correspondiente aprobación.

Esta etapa debe concluir a más tardar el 31 de diciembre del 2008.

Mientras que la tercera fase corresponde a la implementación y pruebas. En esta fase los operadores de servicios públicos móviles adecuarán sus redes y realizarán las pruebas internas y externas que sean necesarias.

De acuerdo al cronograma establecido, la tercera etapa culminará el 30 de setiembre del 2009.

Diseñan la molécula que bloquea la multiplicación del virus del sida

Fuente: El Periodico de Aragon.

Investigadores italianos han diseñado una molécula que bloquea la proteína que permite al virus del sida multiplicarse en el interior de las células infectadas, según un artículo publicado hoy por el Journal of Medicinal Chemistry.

La importancia del descubrimiento está en el hecho de que la molécula funciona en una enzima celular y no en una viral, como suelen hacer las que se usan para combatir la enfermedad.

El director del Laboratorio de Virología Molecular de Pavía (norte de Italia), Giovanni Maga, que ha llevado a cabo la investigación, explicó que el VIH es "un parásito de las células humanas y, por tanto, no es capaz de reproducirse fuera del organismo infectado".

Indicó que "el virus del sida se introduce en una célula, normalmente un linfocito de la sangre, y la 'desnuda' de sus recursos nutritivos y energéticos para duplicar el propio genoma y construir nuevos viriones".

Para esa labor de duplicación, el virus utiliza las proteínas existentes en las células humanas que infecta. El trabajo de este experto virólogo y su equipo, en colaboración con el Laboratorio de Química Farmacéutica de la Universidad de Siena, ha sido el de diseñar una molécula que puede bloquear la acción de la proteína celular utilizada por el virus.

Esa enzima es la proteína DDX3 y el trabajo de los investigadores ha conseguido crear una proteína biológicamente "a medida", es decir, capaz de bloquear la entrada del virus.

Según los resultados publicados en la revista científica, el bloqueo de la proteína DDX3 causa la interrupción de la multiplicación del virus en las células infectadas sin dañar las células sanas.

Hasta ahora, los medicamentos contra el sida tienen como objetivo bloquear las enzimas del virus, pero el problema que plantean es que éste tiene la capacidad de mutar durante la terapia, lo que le hace resistente a los fármacos.

Maga cree que, con este sistema, las células tienen la probabilidad de conservar su eficacia durante el tiempo que dura la terapia.

El software virtualizador de CodeWeavers gratis, gracias a la "ineptitud" de Bush

Fuente: hoyTecnologia.

Según asegura la compañía, su página web ofrece descargas gratuitas durante el día de hoy, como una manera de hacerse cargo de la "catastrófica" situación economómica generada por el presidente de Estados Unidos, al que califican de "inepto" e "incapaz".

En Julio, CodeWeavers, cuyo software permite a los usuarios de Mac y Linux ejecutar programas de Windows sin tener instalado este sistema operativo , lanzaron el 'Great American Lame Duck Presidential Challenge' (El desafío presidencial del gran inepto), para animar a Bush a conseguir un objetivo político o económico antes del 20 de enero de 2009.

Estos desafíos se concentraban en áreas tales como la economía, los valores familiares, la guerra contra el terror o la bajada del precio de la gasolina a 2,79 dólares el galón.

Y precisamente esto último pasó en Minneapolis el pasado 14 de octubre. "Esa mañana iba a llenar mi depósito, cuando me di cuenta de que la gasolina estaba a 2.79 dólares - relata el CEO de CodeWeavers, Jeremy White-. Grité 'Woohoo' y luego maldecí porque me dí cuenta de que cada americano tendría ahora my softwagre gratis" .

INSPIRAR A BUSH

El presidente de la compañía de software asegura que lanzó la campaña para inspirar a Bush, y que nunca se imaginó que su desafío tendría tanto impacto en la sociedad norteamericana.

Para conseguir el software, sólo hay que visitar la página web de la compañía y registrar nuestro email para recibir un código que permita descargar de forma gratuíta una copia de la versión profesional del software CrossOver de CodeWeavers, que cuesta 69,95 dólares (56 euros, en el mercado.

CAPTURAR A BIN LADEN

La página de CodeWeavers se encuentra caída en estos momentos debido a la cantidad de visitas que está recibiendo de los internautas. Pero no hay de que preocuparse. La empresa desarrolladora de software ha asegurado que la web estará habilitada en un plazo de 48 horas y que todavía será posible la descarga de su software para aquellos que se hayan registrado durante el día de hoy.

Además, la compañía de software ha añadido nuevos retos para Bush, con los que promete difundir más software gratuíto.

Entre ellos, devolver la Bolsa al índice más alto logrado en 2008, reducir el precio de la leche, crear trabajo o llevar a Osaba Bin Laden ante la Justicia estadounidense.