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2008/06/02

Strands: aprende de ti mismo (pero tus datos son tuyos)

Fuente: Blog de Enrique Dans.

En Strands están que no paran. Y como ya he dicho en otras ocasiones que me gustan mucho lo que hacen, y además, me lo adelantan con todo lujo de detalles porque son amiguetes desde mucho antes de que Strands fuese Strands, lo cuento:
La última movida se llama simplemente Strands.com, y es la que define la tercera línea de productos de la compañía, la dedicada a medios sociales: ayudar a las personas a encontrar cosas que les podrían gustar, basándose en su comportamiento online. En este sentido, Strands.com, todavía en beta cerrada por invitación, es un sitio que recuerda poderosamente a Friendfeed, un agregador de toda tu información online, o lifestream, pero con toda la sistemática de algoritmos de recomendación de la compañía puesto encima de ello, para que puedas utilizar tu contenido y el de los amigos que decidas seguir como fuentes que te ayuden a encontrar contenido que te interese. De entrada, lo he estado probando, y me he encontrado con que había añadido nada menos que catorce de los servicios que utilizo, como quien diría “sin levantar el lápiz del papel”, simplemente proporcionando al sitio mi nombre de usuario en ellos o, en algunos casos, la URL del feed correspondiente. Tengo curiosidad por ver como gestiona las repeticiones (mi feed de Twitter, por ejemlo, está consolidado en mi Jaiku y en mi minifeed de Facebook, por ejemplo) y, por supuesto, de ver como reacciona cuando incorpore los de mis amigos.
Se trata de trabajar con los dos tipos de datos que generamos online: por un lado, los llamados “activos digitales” (listas de amigos, vídeos, fotografías, entradas de blog, etc.) y, por otro, datos que describen nuestras preferencias. La idea es avanzar en el camino de sitios como Friendfeed: mientras éste se limita a proporcionarte información sobre lo que hacen tus amigos, Strands procesa esa información y la usa para darte algo más que te permite orientarte en el maremagnum de contenido, pero con un respeto total y absoluto a la privacidad y a la portabilidad de los datos. Es precisamente en este sentido donde Strands ha querido ser religiosamente estricta: se ha hecho uso del conjunto de tecnologías abiertas ya desarrolladas, sin recurrir a ninguna tecnología propietaria, mediante estándares como OpenID, OAuth y APML que permitirán a los usuarios tener un control absoluto sobre sus datos y llevárselos a otros sitios en los que quiera que sean utilizados.
Los servicios que proporciona la página son cosas como el descubrir las entradas que han gozado de popularidad entre tus amigos, el control de la privacidad y la segmentación (quién de tus amigos ve qué contenidos tuyos) y el tracking de tus amigos, de las cuales hablaré a medida que las vaya probando.

2008/05/31

El vicepresidente de Google insta a seguir usando "la biblioteca real" porque "internet no lo da todo"

Fuente: elPeriodico.com.

El vicepresidente de Google, Vinton Gray Cerf, ha manifestado hoy que se debe seguir buscando la información en "la biblioteca real" ya que "internet no lo proporciona todo", durante una clase magistral en el Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza.

Considerado uno de los padres de internet, Cerf ha comparado la red con un trozo de papel en el que "cualquiera puede escribir" pero que este, "por ahora", no distingue si lo que se pone es cierto o no.

El directivo de Google, que mañana será investido doctor honoris causa por la Universidad de Zaragoza, ha declarado que internet satisface las curiosidades de los ciudadanos pero que, sin embargo, no es la fuente más fiable, por lo que ha dicho que "el antídoto para la mala información es contrastarla y buscar más".

Gray Cerf, de 65 años y premio Príncipe de Asturias de Investigación Científica y Técnica, ha hecho un llamamiento a los profesores que se quejan de que sus alumnos se conectan a internet para que les inviten a comprobar si la información a la que acceden es buena o no.

Según el vicepresidente de la compañía informática, los estudiantes se verán obligados a consultar otras páginas web y "puede que tengan que ir a la biblioteca real, para comprobar y analizar la información y, posiblemente, darse cuenta de que hay que corroborarla fuera de internet".

El futuro de la red

El futuro de internet está, según el matemático, vinculado al avance de la telefonía móvil, a la expansión de la alta velocidad y al aumento de dispositivos en la red, que en su opinión serán lo más importante y lo más determinante.

No obstante, también ha reconocido que la red no es segura a pesar de que internet es "muy resistente a los ataques y fallos". Cerf ha explicado que los navegadores "son muy ingenuos", ya que cuando vas a una página se descargan programas que se ejecutan sin que el navegador preste mucha atención sobre qué tipo de software está bajando.

Cerf ha confesado que el secreto del éxito de Google se encuentra en el trabajo de empleados "todos brillantes" quienes tienen un 20% de su tiempo laboral liberado para facilitar el pensamiento y "la sugestión de nuevas ideas".

El mundo virtual que escribe su propia Historia

Fuente: El Mundo.

En Erepublik todo es posible: que Canadá gane una guerra contra EEUU, que Pakistán invada China o que el banco de 'eEspaña' se quede sin oro en un desfalco de escándalo.
Alexis Bonte, cofundador de este universo mitad juego y mitad red social, sigue atento su evolución desde su oficina en Madrid. No hay mucho más que un portátil, un proyector, y la ventana de Erepublik abierta a lo largo de la pared. Es el día 192 del nuevo mundo.
Bonte se describe a sí mismo como francés, portugués, ruso y casado con una española. Delante de él se extiende un mapa con 43 países y más de 20.000 usuarios atraídos por esta "versión virtual del mundo pero con una realidad acelerada". Aquí un mes equivale a cuatro años de la vida real. Cada treinta días, los ciudadanos de Erepublik tienen una cita con las urnas. Pero además de elegir presidente, también comen, compran casas, trabajan, fundan compañías, periódicos, comercian e incluso compran oro e invitan a nuevos usuarios.
El formato, que actualmente está en pruebas hasta el lanzamiento de la primera versión en 2009, no sólo ha llamado la atención de un buen número de internautas, también del gigante Google, que colaborará el desarrollo de algunos contenidos.
Pregunta: ¿Cuál es el secreto de su rápido éxito?
Respuesta: Hemos lanzado algo completamente nuevo, que no existía y que la gente quería. Además está cambiando cada semana. [...] Es muy fácil entrar a Erepublik porque es gratuito y basta que tengas un ordenador con internet, no tienes que hacer una descarga importante como en Second Life. [...] Lo diseñamos de manera que tenga la misma riqueza que los juegos de estrategia tipo 'Civilization' o 'SimCity', pero que se pueda jugar cada día quince minutos. En Internet están los juegos en 'flash' pero no tienen este desafío intelectual que me interesa.
P: Comparaciones con Second Life, ¿odiosas o tienen su lógica?
R: Yo lo veo totalmente diferente de Second Life. Para mí es un concepto muy interesante, que tiene su valor, pero tiene dos defectos principales. El principal es que necesitas una máquina muy potente para jugar. El segundo defecto es que no es un juego. No tiene un desafío constante, metas, estás siempre intentando tener sexo virtual.
P: ¿Qué fallos han encontrado en esta versión? ¿Qué novedades puede avanzar?
R: Al principio no esperábamos que tuviera tanto éxito. A la semana de lanzarlo, sin mucha publicidad -lo único que hice fue anunciarlo en Twitter y montar un pequeño grupo en Facebook- teníamos 10.000 ciudadanos de 45 países diferentes. Los servidores se nos fueron... Por eso tuvimos que poner lista de espera. Otro pequeño error es que al inicio no nos dimos cuenta de que mucha gente que juega por internet empezaban a hacer un poco de trampa y tuvimos que poner sistemas que nos permitiesen controlarlo. La realidad es que lo que estamos viendo en la versión beta es aproximadamente un 20% de lo que va a ser, eso no quiere decir que vaya a ser más complicada. Vamos a poner cada vez más elementos que permitan la comunicación [entre usuarios]. [...] También las naciones ocupadas por poderes extranjeros podrán lanzar movimientos de guerrilla para recuperar el país. Lo que no quiero es que dentro de un año sólo haya cinco países, lo que no sería muy divertido.
P: ¿Cree que el juego puede aportar modelos económicos o políticos al mundo real?
R: Ya hay lecciones interesantes. Lo primero que he visto y que no me esperaba es que los errores del mundo real se repiten en el virtual, pero la gran diferencia es que aquí nos damos cuenta más rápido. Como un mes es igual a cuatro años de la vida real, el sistema democrático es mucho más directo. Hemos diseñado Erepublik como una democracia con partidos, presidente, elecciones cada mes.
P: En siete meses ya ha habido un desfalco de oro en eEspaña, ¿habrá justicia virtual?
R: Lo que me parece fantástico es haber creado un juego en que esto es posible. Si tú piensas en un juego normal de estrategia, ¿cómo vas a programarlo? No puedes. Lo que quiero es dejar el máximo de libertad posible a los usuarios. Lo que no toleramos son pornografía, insultos, racismo, xenofobia, etc.
P: Entonces, ¿será necesaria una crisis inmobiliaria para que se abarate la vivienda en eEspaña?
R: Al ser un juego en Internet, cuando vemos un desequilibrio importante lo podemos solucionar. Si no hay que corregirlo no lo corregimos. Hay países en los que la población se estaba muriendo de hambre y no porque fuese un problema del juego. El presidente de Francia decidió hacer una política muy liberal, bajó los impuestos a cero y el resultado es que arruinó a todas las empresas del país. Entonces los jugadores encontraron soluciones, compraron billetes de viaje, se fueron a Paquistán a Indonesia, donde la comida no costaba mucho. Ellos se autorregulan.
P: China no está muy representada, ¿no le gustaría llegar al gigante asiático?
R: En China tuvimos un problema. Empezamos a tener algunos usuarios, pero me dijeron que no se podían conectar. Nos censuraron creo que por ser un sistema democrático. Ahora ya pueden. Pero Pakistán se aprovechó de la situación para invadir China.
P: ¿Cómo explica que Indonesia haya superado a España y Suecia en usuarios?
R: No sé por qué es tan popular. En algunos países, como en Pakistán, no son pakistaníes los que están jugando. Es una comunidad de jugadores que decidió tomar el país para construir su imperio.
P: ¿Cuándo empezará Erepublik a escribir su Historia?
R: Ya ha empezado. Los usuarios la están montando, están haciendo webs para hacerlo, pero es una cosa que nosotros deberíamos poner más adelante en la wiki oficial.
P: De momento sólo está en inglés, ¿se dará la oportunidad a otros idiomas?
R: He hecho un cálculo muy simple, hay más o menos 230 millones de personas en elmundo que juegan online, de los que el 50% habla inglés. Al haber Erepublik en tantos países desde el principio, tenía el riesgo de crear comunidades diferentes que se llevan muy bien dentro del país pero no se comunican con otros. [...] Podría traducir todos los comandos de Erepublik a la versión española, inglesa, pero no sé si lo voy a hacer.
P: ¿Hasta dónde cree que llegará Erepublik?
R: Ahora tenemos 20.000 personas. Me gustaría llegar a 140.000 antes de fin de año, al fin del próximo año a más de un millón. A lo mejor me lleva 3 años. Mi sueño es llegar a 10 millones de personas.

De profesión, saboteador de redes P2P

Fuente: 20minutos.es.
  • CoPeerGuardian explica como satura las redes de intercambio, lanza advertencias a sus usuarios y publica archivos señuelo.
  • Dice que en seis meses una película se intenta descargar en unos cinco millones de ocasiones, pero sólo un millón de intentos tiene éxito.
La representante en España de una empresa francesa dedicada a evitar la descarga de películas comerciales en redes de intercambio (P2P) explicó ayer en Cartagena cómo realizan su trabajo. CoPeerRight Agency publica ficheros legales, a modo de señuelo, con el tráiler de la obra o imágenes inéditas, para confundir a quienes buscan la película concreta, lanza mensajes de advertencia a los internautas, y trata de ralentizar las descargas en curso.

No son pocos los que intentan obtener las obras por esta vía. Una película puede registrar un millón de descargas en redes de intercambio durante los seis meses que siguen a su estreno, según esta compañía. Pero en total, para ese periodo de tiempo, la obra se intenta descargar en unos cinco millones de ocasiones.

La directora de CoPeerRight Agency en España, Romira González, ha señalado que las cifras se corresponden solamente con los registros de obras que la empresa francesa somete a seguimiento por contrato con sus realizadores o productores. La experta asegura que el fracaso de los millones de usuarios que intentaron la descarga ilegal se deriva de las intervenciones informáticas de su agencia, creada en el 2003 en Francia y que desde el 2004 ha abierto sucursales en Canadá, España, Italia y México.

"Una obra (musical o cinematográfica) llega a la red y en los segundos siguientes ya hay 10.000 personas tratando de descargarla ilegalmente", advirtió González, quien observó que es en ese momento en el que CoPeerRight Agency inicia su trabajo. González explica que esas 10.000 personas reciben de inmediato mensajes en los que se les acusa de realizar una acción ilegal y que, por tanto, deben abstenerse de continuar con la descarga.

"Saturación de las líneas en espera"

Antes de eso, CoPeerRight realiza una búsqueda de las películas que debe proteger. Una vez encuentran ficheros que llevan el mismo nombre deben verificar que el fichero es auténtico y localizar "al primer difusor, es decir, a la primera persona que ha puesto la obra en la red".

Otra de los medios que esta empresa utiliza para obstaculizar la descarga de contenidos por P2P es la "saturación de las líneas de espera", con el envío por la agencia de miles de búsquedas que tienen como efecto retrasar la descarga, lo mismo que de "partes corruptas", que "no coinciden con el fichero que se está pirateando, pero el software piensa que si y lo trata de unir a la película o a la música y, como no puede, también retrasa la descarga y obliga a buscar una nueva en otra parte", continuó González.

La responsable española de la agencia dijo que su intervención incluye además una vigilancia de las páginas que cuelgan los enlaces para las descargas y, también, de sitios que permiten ver cine de manera directa, sin necesidad de bajar un programa informático, para efectos de bloqueo por las "webmaster" que los alojan.

Corea del Norte, el país en el que internet y los móviles no existen

Fuente: soitu.es.

China, Cuba, Myanmar, Irán, Siria, Túnez, Vietnam o Arabia Saudí son algunos de los países en los que internet está sometido a la censura. Sin embargo, hay un lugar donde se ha ido más allá: En Corea del Norte internet no existe. Naveguemos por el agujero negro de la red.

Nadie sabe exactamente cuántos ordenadores hay conectados a internet en Corea del Norte, pero lo que está claro es que son muy pocos y que sólo un puñado de líderes, con el extravagante Kim Yong-il a la cabeza, tiene acceso ilimitado a ellos. Algunos turistas dicen haber visto un cibercafé en Pyongyang, la extraña capital del país, pero también cuentan que es sólo un elemento propagandístico y que los ordenadores no están conectados a la red. Esto, aunque parezca increíble, no es nada raro en un país en el que el surrealismo se mezcla con mentiras sistemáticas.

Las contradicciones del régimen en materia tecnológica son tan grandes como en el resto de parcelas de la vida social y política. Por ejemplo, aunque la informática es asignatura obligatoria en la educación apenas hay ordenadores, y los que hay son máquinas obsoletas. Según la Wikipedia, sólo dos páginas web aprovechan el dominio que les corresponde legalmente, el .kp.

En España, donde esta República Popular no cuenta con embajada, sin embargo hay alguien que conoce muy bien el país. El aristócrata catalán Alejandro Cao de Benós es conocido por ser uno de los pocos extranjeros que se han ganado la confianza del régimen. Entre las contribuciones de este comunista convencido al país están la organización de viajes y la gestión de una web. Incluso tiene artículo en la Wikipedia.


La red estatal de webs

  • Naenara, página oficial del país. Lo de 'oficial' es casi una redundancia: todo es oficial en Corea del Norte. Sorprendentemente está traducida al castellano, aunque con bastante imaginación de por medio. Con esta página la primera dinastía comunista de la historia busca mejorar su imagen en el mundo, aunque lo cierto es que el intento es completamente contraproducente. La web destila infantilismo por los cuatro costados. La visita, eso sí, es casi obligatoria pues ayuda a comprender la mentalidad del régimen. ¿De qué va Naenara? De todo y de nada. Lo mismo te informan de la visita de Kim Il Sung a una granja de cerdos que te venden un politono revolucionario para el móvil (aunque en el país están prohibidos).
  • Centro de Computación de Corea del Norte. ¿Quién dijo que Corea del Norte no produce gagdets? Visitar la web de este centro tecnológico supone retroceder 10 años en la historia de la informática. Entre las manufacturas salidas de las factorías del país hay algunas tan exóticas como una impresora que imprime sobre piedra. También se habla de que han producido una versión de Linux llamada Pulgunbyol, aunque por lo que parece, nadie la ha visto.
  • Agencia Coreana de Noticias. Pese a ser la agencia oficial la web está ubicada en Japón. Ofrece algunas noticias en castellano con titulares tan interesantes como este: "Kim Jong Il inspecciona subunidad de Unidad No. 836 del EPC". También dispone de un servicio de fotos bastante absurdas. Toda una lección de periodismo.

Al otro lado del muro

Que haya pocas webs realizadas en Corea del Norte no quiere decir que el país no tenga presencia en internet. Este estado fascina por su exótico y cruel régimen y eso se deja notar en la red. En Flickr, por ejemplo, hay varios grupos dedicados a Corea del Norte, también en Youtube hay algún canal con vídeos realizados en el país que no hay que perderse, y por supuesto en Myspace el líder supremo tiene su propio "perfil".

2008/05/30

Logra mono controlar brazo robótico conectado a su cerebro

Fuente: El Universal.

En el experimento se utilizó un brazo articulado que tenía una abrazadera que simulaba una mano y en el video el mono se observa con los brazos metidos en un par de tubos para que no pudiera moverlos.

Un grupo de científicos de la universidad de Pittsburg lograron hacer que monos adiestrados y conectados con pequeñas sondas, del tamaño de un pelo humano, pudieran controlar un brazo robótico para alimentarse.

En el experimento se utilizó un brazo articulado que tenía una abrazadera que simulaba una mano y en el video el mono se observa con los brazos metidos en un par de tubos para que no pudiera moverlos.

Entrevistado por la BBC el director del estudio, Andrew Schwartz, de la Escuela de Medicina, dijo que "estamos empezando a entender cómo el cerebro trabaja utilizando tecnología de interconexión cerebro-máquina".

El equipo de investigadores reconocieron en la revista Nature que la medida de éxito del experimento fue del 61%, un rango alto para un trabajo de este tipo.

Lo sorprendente es la velocidad con que los monos pudieron detectar el lugar en donde se encontraba el alimento, además de que se puede apreciar claramente el cambio de posición donde se le colocaba al animal el estimulante y la precisión con que lo tomaba con el brazo mecánico.

EL experimento, de acuerdo con el propio Schwartz, podría beneficiar el desarrollo de prótesis para personas con parálisis o extremidades amputadas.

Asus EBOX revelado

Fuente: the INQUIRER.

Desde AnandTech desvelan los secretos de la máquina de sobremesa de bajo coste, hermana del exitoso Eee PC, que será presentada oficialmente en la feria Computex de Taiwan la semana próxima.
Al igual que su hermano móvil, el EBOX no pretende batir records de rendimiento sino ser lo suficientemente rápido para la ejecución de tareas básicas. A un precio, esperemos que comedido, (200-300 dólares sin monitor), pretende conquistar el mercado de bajo coste en países emergentes y entornos educativos.
El modelo diseccionado cuenta con un procesador Intel Atom a 1,6 GHz, chipset Intel 945G, 1 GB de memoria DDR2-667 y un disco duro Seagate SATA de 2,5 pulgadas y 160 Gbytes de capacidad de almacenamiento. Cuenta con conectividad WI-Fi 802.11n, Ethernet Gigabit y Bluetooth. El equipo no cuenta con unidades ópticas.

En las impresiones previas del equipo realizadas bajo Windows XP, destacan su rapidez para ejecutar tareas de navegación, correo electrónico y básicas de ofimática. Con un factor de forma similar al Apple TV, impresiona por su tamaño y diseño. El sistema no está refrigerado pasivamente, integrando un ventilador bastante ruidoso según citan.
Como la mayoría de las placas ASUS modernas puede arrancar en Express Gate (splashtop), lo que te da acceso instantáneo a IM (via Pidgin), Skype, un navegador web o de fotografías. Suficiente para decodificación DivX/Xvid el equipo no tiene potencia para alta definición completa 1080p H.264, y sí para 720p H.264, aunque el procesador usaba el 90% de su potencia, según las pruebas realizadas.