Buscar
2011/11/09
Una crítica de Zuckerberg enfada a Google
Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, ha hecho enfadar a Google. En una entrevista televisiva, Zuckerberg ha elogiado a Apple y Amazon con las que admite tener contactos para proyectos conjuntos. Otra cosa es Google, "que está intentando crear su pequeña versión de Facebook", en alusión a Google +. Google no ha tardado en responder. Bradley Horowitz, directivo de la compañía, ha afirmado que les gusta muchísimo sentirse subestimados y que la red social Google + está experimentando un notable crecimiento, aunque no facilita cifras. Por su parte, el presidente de Google, Eric Schmidt, ha replicado la frase atribuida a Steve Jobs en la biografía recientemente publicada según la cual iba a perseguir a Android por tratarse de un producto robado. Schmidt ha asegurado que el desarrollo de Android empezó antes que el de iPhone. Schmidt, no obstante, ha manifestado su aprecio por la figura de Jobs.
Diaspora ya está disponible
"Finalmente, está aquí. La red social que estabas esperando ha llegado. Renovada, más segura y más divertida, Diaspora está preparada para ayudarte a compartir y explorar la web de una forma totalmente nueva". Casi cuando había caído en el olvido, la red social descentralizada y de código abierto, donde la privacidad está controlada por el internauta, ya está disponible en versión Alpha, para aquellos que se registaron en la página en noviembre del año pasado, y que están recibiendo desde hace unos días la invitación por correo electrónico. El servicio, una mezcla de Twitter y Google +, permite relacionarse por etiquetas temáticas (hashtags) y grupos de interés (familia, amigos...), que ellos llaman aspectos.
Diaspora ha tardado un año más de lo previsto en estar disponible. Hace solo un mes sus responsables pedían más dinero, 25 dólares como mínimo por internauta, para finalizar el proyecto. A cambios, se comprometían a enviar la invitación para acceder al servicio de forma inmediata.
Diaspora se dio a conocer en junio de 2010, cuando cuatro jóvenes estudiantes de la universidad de Nueva York consiguieron recaudar casi 200.000 dólares ( 145.000 euros) de 6.5000 internautas a través de Kickstarter, la plataforma que pone en contacto a creadores con patrocinadores a través de Internet.
Sorprende que Diaspora, que aspira a desbancar a Facebook poniendo énfasis en la privacidad, invita a los nuevos miembros a registrarse a través de la popular red social, aunque no es obligatorio. Un registro, vía Facebook, que exige dar autorización al nuevo servicio no solo para recibir correo electrónico sino para publicar "en nombre del usuario" y para acceder a sus datos en cualquier momento.
Uan vez dentro, los nuevos usuarios pueden invitar a sus amigos a participar desde Facebook o por correo electrónico; conectarse a Cubbi.es, "la primera aplicación de Diaspora y la mejor manera de coleccionar fotos online" y enlazar con Facebook, Twitter y Google +.
Diaspora ha tardado un año más de lo previsto en estar disponible. Hace solo un mes sus responsables pedían más dinero, 25 dólares como mínimo por internauta, para finalizar el proyecto. A cambios, se comprometían a enviar la invitación para acceder al servicio de forma inmediata.
Diaspora se dio a conocer en junio de 2010, cuando cuatro jóvenes estudiantes de la universidad de Nueva York consiguieron recaudar casi 200.000 dólares ( 145.000 euros) de 6.5000 internautas a través de Kickstarter, la plataforma que pone en contacto a creadores con patrocinadores a través de Internet.
Sorprende que Diaspora, que aspira a desbancar a Facebook poniendo énfasis en la privacidad, invita a los nuevos miembros a registrarse a través de la popular red social, aunque no es obligatorio. Un registro, vía Facebook, que exige dar autorización al nuevo servicio no solo para recibir correo electrónico sino para publicar "en nombre del usuario" y para acceder a sus datos en cualquier momento.
Uan vez dentro, los nuevos usuarios pueden invitar a sus amigos a participar desde Facebook o por correo electrónico; conectarse a Cubbi.es, "la primera aplicación de Diaspora y la mejor manera de coleccionar fotos online" y enlazar con Facebook, Twitter y Google +.
Unda cree los videojuegos pueden convertir a Euskadi en una economía innovadora
El consejero de Industria del Gobierno vasco, Bernabé Unda, ha destacado este nartes que los videojuegos "pueden poner su granito de arena" para convertir al País Vasco "en una economía innovadora, tecnológicamente avanzada y emprendedora". Unda ha realizado estas declaraciones en la inauguración del Fun&Serious Game Festival, un evento que convertirá a Bilbao durante dos días "en la referencia europea de los videojuegos" y donde se intentará dar a esta industria "el protagonismo que se merece", tal y como ha explicado el director del certamen, Unai Extremo.
Durante 48 horas, el Palacio Euskalduna acogerá charlas sobre los "serious games", esto es, videojuegos aplicados a la salud, la formación, la defensa y a la cultura. Un subsector que en 2009 facturó 1.500 millones de euros y del que se prevé un crecimiento sostenible anual superior al 47%, llegando en el 2015 a una facturación mundial de más de. 10.500 millones de euros. Un crecimiento que se basa en la enorme creación de demanda que se está generando de este tipo de productos.
Para Unda, "el sector de los 'serious games' ofrece la posibilidad de llegar al mercado transformando la tecnología en servicios" y que encaja perfectamente en nuestro planes por la "apuesta por el conocimiento como principal ventaja competitiva a la que podemos aspirar como país". "Nuestro plan de competitividad quiere convertir a Euskadi en una economía innovadora, tecnológicamente avanzada y emprendedora. Y el sector de los videojuegos está en ese camino. Puede poner su granito de arena", ha dicho el máximo responsable del Departamento vasco de Industria.
En este sentido, ha destacado que Euskadi produce "un pequeño porcentaje de lo que se consume en videojuegos" y cuenta con "una incipiente red de pymes y organizaciones implicadas en el sector con un gran potencial". En este sentido Unda ha recordado la presencia de los clusters GAIA y EIKEN y los agentes tecnológicos Tecnalia e IK4 "que ya han puesto el sector en su radar", a los que se suman la presencia de la universidad del videojuego DigPen Europe-Bilbao en Zierbena y otras actividades de promoción del sector como Euskal Encounter, GamerLand, El Festival hóPLAY "que ya son parte del calendario".
"Todos estos elementos configuran una oportunidad para Euskadi de convertirse en referencia de esta actividad económica. Lo queremos hacer crecer y convertirnos en un país referencia en este ámbito, especialmente en el de los 'serious games'".
Por ello el consejero ha asegurado que desde el Gobierno vasco "acompañaran" el desarrollo del sector a través de la Agenda Digital Euskadi 2015 junto con el resto del apoyo al desarrollo tecnológico y a la inversión. "Los serious games pueden contribuir a crecer la industria en nuestro país pero a través de la sanidad, la educación y la cultura estoy seguro que va a también a mejorar la calidad de nuestros ciudadanos", ha dicho.
"La industria del videojuego es tecnología, innovación y creatividad. Son puestos de trabajo de gran valor. Son muchos ingredientes por los que instituciones, empresas y sociedad en general tenemos que apostar enérgicamente", considera. El Fun&Serious Game Festival también tendrá un espacio para la parte más lúdica de los videojuegos que tendrá como plato fuerte la celebración de una gala de premios a los mejores trabajos del ocio interactivo digital como de los juegos "serios" a nivel europeo en el bilbaíno Teatro Campos Elíseos.
"Unos premios que aspiran a convertirse en un referente europeo para una industria que a nuestro entender merecen todo el protagonismo y reconocimiento que mediante este el Fun & Serious Game Festival queremos dar", ha dicho Extremo. Las dos jornadas se completarán con un ciclo de conferencias y mesas redondas sobre el aspecto más "jugón" de los videojuegos en el Museo Guggenheim Bilbao. Destaca la presencia del director de 'Uncharted 3; Drake's Deception', Justin Richmond, que contará cómo ha sido su experiencia en la elaboración de este título para PlayStation 3, uno de los grandes lanzamientos para las próximas Navidades.
Durante 48 horas, el Palacio Euskalduna acogerá charlas sobre los "serious games", esto es, videojuegos aplicados a la salud, la formación, la defensa y a la cultura. Un subsector que en 2009 facturó 1.500 millones de euros y del que se prevé un crecimiento sostenible anual superior al 47%, llegando en el 2015 a una facturación mundial de más de. 10.500 millones de euros. Un crecimiento que se basa en la enorme creación de demanda que se está generando de este tipo de productos.
Para Unda, "el sector de los 'serious games' ofrece la posibilidad de llegar al mercado transformando la tecnología en servicios" y que encaja perfectamente en nuestro planes por la "apuesta por el conocimiento como principal ventaja competitiva a la que podemos aspirar como país". "Nuestro plan de competitividad quiere convertir a Euskadi en una economía innovadora, tecnológicamente avanzada y emprendedora. Y el sector de los videojuegos está en ese camino. Puede poner su granito de arena", ha dicho el máximo responsable del Departamento vasco de Industria.
En este sentido, ha destacado que Euskadi produce "un pequeño porcentaje de lo que se consume en videojuegos" y cuenta con "una incipiente red de pymes y organizaciones implicadas en el sector con un gran potencial". En este sentido Unda ha recordado la presencia de los clusters GAIA y EIKEN y los agentes tecnológicos Tecnalia e IK4 "que ya han puesto el sector en su radar", a los que se suman la presencia de la universidad del videojuego DigPen Europe-Bilbao en Zierbena y otras actividades de promoción del sector como Euskal Encounter, GamerLand, El Festival hóPLAY "que ya son parte del calendario".
"Todos estos elementos configuran una oportunidad para Euskadi de convertirse en referencia de esta actividad económica. Lo queremos hacer crecer y convertirnos en un país referencia en este ámbito, especialmente en el de los 'serious games'".
Por ello el consejero ha asegurado que desde el Gobierno vasco "acompañaran" el desarrollo del sector a través de la Agenda Digital Euskadi 2015 junto con el resto del apoyo al desarrollo tecnológico y a la inversión. "Los serious games pueden contribuir a crecer la industria en nuestro país pero a través de la sanidad, la educación y la cultura estoy seguro que va a también a mejorar la calidad de nuestros ciudadanos", ha dicho.
El festival quiere darle al videojuego el protagonismo que merece
Para el director del festival Unai Extremo, el evento, que se celebrará durante dos días en Bilbao, "nace con la vocación de dotar al videojuego del protagonismo que se merece con unos premios y unas actividades a su altura"."La industria del videojuego es tecnología, innovación y creatividad. Son puestos de trabajo de gran valor. Son muchos ingredientes por los que instituciones, empresas y sociedad en general tenemos que apostar enérgicamente", considera. El Fun&Serious Game Festival también tendrá un espacio para la parte más lúdica de los videojuegos que tendrá como plato fuerte la celebración de una gala de premios a los mejores trabajos del ocio interactivo digital como de los juegos "serios" a nivel europeo en el bilbaíno Teatro Campos Elíseos.
"Unos premios que aspiran a convertirse en un referente europeo para una industria que a nuestro entender merecen todo el protagonismo y reconocimiento que mediante este el Fun & Serious Game Festival queremos dar", ha dicho Extremo. Las dos jornadas se completarán con un ciclo de conferencias y mesas redondas sobre el aspecto más "jugón" de los videojuegos en el Museo Guggenheim Bilbao. Destaca la presencia del director de 'Uncharted 3; Drake's Deception', Justin Richmond, que contará cómo ha sido su experiencia en la elaboración de este título para PlayStation 3, uno de los grandes lanzamientos para las próximas Navidades.
Facebook no tiene prisa por entrar en China
Mark Zuckerberg, presidente ejecutivo de Facebook, ha declarado que no tiene prisa para operar en China. "En este momento todavía tenemos mucho espacio para crecer en otros países, así que esto no es una prioridad que nos preocupe", dijo Zuckerberg en una entrevista en la cadena de televisión estadounidense PBS.
Sin embargo, otra directiva de la empresa que acompañaba al presidente ejecutivo, Sheryl Sandberg, matizó que Facebook quiere implantarse en China en un plazo indeterminado. Sandberg comentó: "si nuestra misión es conectar el mundo entero, no se puede pretender conectarlo sin China." También afirmó que la ausencia de la red social en el país chino es una decisión política del Gobierno de Pekín. La directiva declaró que "no somos accesibles porque así lo han decidido".
Zuckerberg hizo alusión a la censura de China contra las empresas de grupos de Internet diciendo que si Facebook decidiera implantarse en China, habría que tener en cuenta las condiciones en las que lo haría y decidir si se aceptarían o no.
El presidente ejecutivo de Facebook también habló sobre la entrada en Bolsa de la compañía, y explicó que tiene el compromiso de hacerlo para con sus trabajadores, a los que ha remunerado con títulos de la empresa. A su vez añadió: "no hemos prometido hacerlo a corto plazo".
Por último, Zuckerberg analizó sus relaciones con otros grupos tecnológicos de la Costa Oeste, como Amazon y Apple, con los que parece querer realizar mas asociaciones. Como él mismo ha comentado: "hay muchas conversaciones con ambas empresas para tratar de encontrar la manera de hacer más cosas juntos".
También hizo alusión a Google y su red social Google+, "creo que Google está tratando de construir un pequeño Facebook", y señaló que Google+ es muy competitivo.
Sin embargo, otra directiva de la empresa que acompañaba al presidente ejecutivo, Sheryl Sandberg, matizó que Facebook quiere implantarse en China en un plazo indeterminado. Sandberg comentó: "si nuestra misión es conectar el mundo entero, no se puede pretender conectarlo sin China." También afirmó que la ausencia de la red social en el país chino es una decisión política del Gobierno de Pekín. La directiva declaró que "no somos accesibles porque así lo han decidido".
Zuckerberg hizo alusión a la censura de China contra las empresas de grupos de Internet diciendo que si Facebook decidiera implantarse en China, habría que tener en cuenta las condiciones en las que lo haría y decidir si se aceptarían o no.
El presidente ejecutivo de Facebook también habló sobre la entrada en Bolsa de la compañía, y explicó que tiene el compromiso de hacerlo para con sus trabajadores, a los que ha remunerado con títulos de la empresa. A su vez añadió: "no hemos prometido hacerlo a corto plazo".
Por último, Zuckerberg analizó sus relaciones con otros grupos tecnológicos de la Costa Oeste, como Amazon y Apple, con los que parece querer realizar mas asociaciones. Como él mismo ha comentado: "hay muchas conversaciones con ambas empresas para tratar de encontrar la manera de hacer más cosas juntos".
También hizo alusión a Google y su red social Google+, "creo que Google está tratando de construir un pequeño Facebook", y señaló que Google+ es muy competitivo.
Bienvenidos a la Tercera Guerra Mundial
Han sido meses de noticias, previsiones de venta y comparativas con sus más directos rivales, pero por fin se ha lanzado Call of Duty: Modern Warfare 3, el fin de una trilogía superventas y la mayor batalla vivida en los sistemas de videojuegos actuales (sale en PC, PS3 y Xbox 360).
Todo en este lanzamiento parece tener proporciones épicas, desde sus números de lanzamiento, con más de 5 millones de copias previstas para venta en las primeras 24 horas y más de 13.000 tiendas de todo el mundo abiertas a las doce de la noche del 8 de noviembre, al presupuesto de desarrollo o el número de miembros de cada uno de los equipos encargados de llevar a buen puerto este proyecto, por encima de 200.
Sin embargo, con el juego ya en la calle, poco importan estas cifras y queda disfrutar de uno de los juegos más intensos y esperados del presente año. Se trata además de uno de los títulos más completos vistos en los últimos tiempos, con varios modos de juego que nos harán acumular horas delante de nuestras pantallas prácticamente sin darnos cuenta.
Cada escena parecerá sacada de las mejores producciones 'hollywoodienses', con explosiones por doquier, diversos giros argumentales, apasionantes tiroteos... Su única pega es su escasa duración, inferior a las seis horas de juego.
Sin embargo este es un detalle perdonable por culpa del resto de modos de juego, Special Ops y multijugador 'online'. En ambos casos se nos propone compartir partida con amigos.
Mientras, en la otra vertiente social del título trataremos de luchar por la victoria de forma competitiva contra hasta 18 jugadores simultáneos. La variedad de opciones de juego es abrumadora y el ritmo de las partidas apasionante, conformando una de las ofertas más interesantes en el terreno de juego 'online'.
Lo que sí supondrá un pequeño problema, al menos para los novatos, será la toma de contacto inicial con el título. No por la accesibilidad de los controles o por imperfecciones durante el juego, sino por la cantidad de contenido que se incluye (16 mapas solo en el multijugador competitivo) y la legión de fans que están jugando desde el primer momento. Por tanto no será extraño que en nuestras partidas caigamos una y otra vez.
Si aguantamos este pequeño escollo hasta aprender las peculiaridades del título de Activision, tendremos ante nosotros una experiencia que podría mantenernos entretenidos durante lo que queda de año y buena parte del que viene.
Todo en este lanzamiento parece tener proporciones épicas, desde sus números de lanzamiento, con más de 5 millones de copias previstas para venta en las primeras 24 horas y más de 13.000 tiendas de todo el mundo abiertas a las doce de la noche del 8 de noviembre, al presupuesto de desarrollo o el número de miembros de cada uno de los equipos encargados de llevar a buen puerto este proyecto, por encima de 200.
Sin embargo, con el juego ya en la calle, poco importan estas cifras y queda disfrutar de uno de los juegos más intensos y esperados del presente año. Se trata además de uno de los títulos más completos vistos en los últimos tiempos, con varios modos de juego que nos harán acumular horas delante de nuestras pantallas prácticamente sin darnos cuenta.
Campaña: Tercera Guerra Mundial
Por una parte estará el modo campaña, en el que libraremos las batallas más importantes de la tercera guerra mundial. En la piel de diferentes soldados del bando aliado trataremos de acabar con la ofensiva rusa sobre tierra estadounidense, para luego atacar al corazón del enemigo.Cada escena parecerá sacada de las mejores producciones 'hollywoodienses', con explosiones por doquier, diversos giros argumentales, apasionantes tiroteos... Su única pega es su escasa duración, inferior a las seis horas de juego.
Sin embargo este es un detalle perdonable por culpa del resto de modos de juego, Special Ops y multijugador 'online'. En ambos casos se nos propone compartir partida con amigos.
El Red
En Special Ops lo haremos colaborando con un compañero en diversas misiones extraídas del modo historia o ante incesantes oleadas de enemigos.Mientras, en la otra vertiente social del título trataremos de luchar por la victoria de forma competitiva contra hasta 18 jugadores simultáneos. La variedad de opciones de juego es abrumadora y el ritmo de las partidas apasionante, conformando una de las ofertas más interesantes en el terreno de juego 'online'.
Pequeñas pegas
Pero no estamos hablando de un juego perfecto, ni mucho menos. Call of Duty: Modern Warfare 3 tiene sus pequeños lunares a mejorar. Es el caso del apartado técnico, algo anclado en el pasado, pero que no desentona en exceso respecto a la magnitud de la producción.Lo que sí supondrá un pequeño problema, al menos para los novatos, será la toma de contacto inicial con el título. No por la accesibilidad de los controles o por imperfecciones durante el juego, sino por la cantidad de contenido que se incluye (16 mapas solo en el multijugador competitivo) y la legión de fans que están jugando desde el primer momento. Por tanto no será extraño que en nuestras partidas caigamos una y otra vez.
Si aguantamos este pequeño escollo hasta aprender las peculiaridades del título de Activision, tendremos ante nosotros una experiencia que podría mantenernos entretenidos durante lo que queda de año y buena parte del que viene.
Las ventas de música 'online' subirán un 7% en 2011 hasta 4.500 millones de euros
Los ingresos de la música 'online' en todo el mundo subirán previsiblemente alrededor de un 7% este año, a 6.300 millones de dólares (4.556,9 millones de euros). Servicios digitales como Spotify o la tienda iTunes de Apple ganan impulso, según ha confirmado este martes la firma de investigación tecnológica Gartner.
Las ventas de CD, que la industria asegura que se han visto dañadas tanto por las descargas no autorizadas como por la distribución 'online' de pago, seguirán cayendo y no podrán compensarse por las ventas digitales.
La industria de la música lucha por adaptarse al cambio de comportamiento de los consumidores pero todavía no lo ha conseguido.
Para 2015, Gartner prevé que el gasto en música 'online' suba a 7.700 millones de dólares (5.570,7 millones de euros), desde los 5.900 millones de dólares (4.268,5 millones de euros) en 2010.
En el mismo período, el gasto de los consumidores en CD y otros formatos musicales físicos caerá a unos 10.000 millones de dólares (7.233,4 millones de euros), desde 15.000 millones de dólares (10.850,2 millones de euros).
"Se ha tambaleado durante la primera década del siglo XXI y entró en la segunda en mal estado financieramente y enfrentándose a un poderoso conjunto de intermediarios, que están creando sistemas globales sin fronteras que desafían las nociones anteriores de la industria de control y monetización", ha escrito.
Muchos consumidores se aprovecharon desde muy pronto de Internet para compartir música a través de servicios como Napster, lo que perjudicó a sellos musicales como Universal, Warner y EMI, que siguen dominando el sector.
Además, una serie de servicios de suscripción de música por 'streaming' como Spotify, Lastfm.com y Pandora están ganando popularidad. Estos son a menudo ofrecidos por terceras partes interesadas en explotar un nuevo mercado, como Facebook y operadoras móviles.
Gartner espera que los servicios de suscripción supongan 2.200 millones de dólares (1.591,1 millones de euros) en el año 2015, lo que representa el 29% del gasto total de música online de los consumidores.
Las ventas de CD, que la industria asegura que se han visto dañadas tanto por las descargas no autorizadas como por la distribución 'online' de pago, seguirán cayendo y no podrán compensarse por las ventas digitales.
La industria de la música lucha por adaptarse al cambio de comportamiento de los consumidores pero todavía no lo ha conseguido.
Para 2015, Gartner prevé que el gasto en música 'online' suba a 7.700 millones de dólares (5.570,7 millones de euros), desde los 5.900 millones de dólares (4.268,5 millones de euros) en 2010.
En el mismo período, el gasto de los consumidores en CD y otros formatos musicales físicos caerá a unos 10.000 millones de dólares (7.233,4 millones de euros), desde 15.000 millones de dólares (10.850,2 millones de euros).
Intermediarios
"La industria de la música fue el primer sector de los medios en sentir el impacto total de dos grandes fuerzas: Internet y consumidores fortalecidos por la tecnología", ha comentado el analista de Gartner Mark McGuire en un informe."Se ha tambaleado durante la primera década del siglo XXI y entró en la segunda en mal estado financieramente y enfrentándose a un poderoso conjunto de intermediarios, que están creando sistemas globales sin fronteras que desafían las nociones anteriores de la industria de control y monetización", ha escrito.
Muchos consumidores se aprovecharon desde muy pronto de Internet para compartir música a través de servicios como Napster, lo que perjudicó a sellos musicales como Universal, Warner y EMI, que siguen dominando el sector.
Compras 'online' y directos'
Sin embargo, la comodidad de realizar compras en tiendas como iTunes está animando cada vez más a los consumidores a pagar por la música y las grandes discográficas también están recaudando más dinero con la música en directo, enviando a la carretera a muchas estrellas que habían dejado de hacer giras.Además, una serie de servicios de suscripción de música por 'streaming' como Spotify, Lastfm.com y Pandora están ganando popularidad. Estos son a menudo ofrecidos por terceras partes interesadas en explotar un nuevo mercado, como Facebook y operadoras móviles.
Gartner espera que los servicios de suscripción supongan 2.200 millones de dólares (1.591,1 millones de euros) en el año 2015, lo que representa el 29% del gasto total de música online de los consumidores.
España, año 1 antes de Netflix
Con más de 20.000 películas y series en catálogo y unos 25 millones de suscriptores, Netflix ha demostrado que Internet es viable como exhibidor de cine... En Estados Unidos. ¿Y en España? ¿cómo es un mundo sin Netflix?
En la que quiere ser la manzana tecnológica de Barcelona, el 22@, se encuentra la sede de Wuaki.Tv, una plataforma que vio la luz a principios de año y que ya cuenta con casi 100.000 clientes, según su consejero delegado, Jacinto Roca. Su catálogo, que atesora más de un millar de títulos entre películas y series, quiere ser "como el videoclub de toda la vida" y centrarse en películas de estreno y series que han sido un éxito en televisión. Se apoyan en dos fondos de capital riesgo o y han pasado dos años y medio negociando derechos con distribuidoras nacionales y grandes 'majors' antes de dar el salto.
Muy distinto es el modelo de negocio de Filmin, nacido de la asociación entre productoras independientes españolas -Cameo, El Deseo, Tornasol Films, Golem, Avalon, Wanda Films, Vértigo, AltaFilms, Versus, Castafiore Films-, con una apuesta clara por el cine independiente y, como admite su director, Juan Carlos Tous, "sin un músculo financiero detrás". Por eso, su modelo pasa por repartir ganancias y no pagan derechos previos.
Las entidades de gestión de derechos también han intentado posicionarse en un mercado por construir. Con mayor y menor éxito. La SGAE puso en marcha en 2003 Accine.com, que permitía la descarga de películas que no se podían visionar si no se tenía una clave. El sistema resultó un estrepitoso fracaso. Egeda (Entidad de Gestión de Derechos de los Productores Audiovisuales) puso en marcha en 2007 Filmotech, una web enfocada al visionado legal de cine español y que cuenta con más de 800 largometrajes, además de cortos y series.
Cineclick que, del mismo modo que Filmin, combina suscripción con 'pay per view', apuesta por una fórmula mixta y suma más de mil cintas entre películas comerciales e independientes. No son los únicos, operadores de telefonía -Movistar, Ono, Vodafone, Orange-, televisiones de pago -Digital Plus quiere abrir su videoclub para abonados a todo el público- y fabricantes de electrónica -Apple con iTunes, Sony y Microsoft con las redes de PlayStation y Xbox- han lanzado sus propios videoclubes, unos con más osadía que otros.
España no será la puerta de entrada a Europa del gigante Netflix, que ha preferido iniciar su aventura en el viejo continente desde Reino Unido e Irlanda. Pero otras empresas extranjeras de menor tamaño sí han cruzado nuestras fronteras, como la sueca Voddler, que arranca con 500 títulos en España y que ofrece, además de novedades previo pago, películas antiguas gratuitas con publicidad (un 80% de su catálogo).
El modelo español combina suscripción con pago individual por título -los precios van desde un euro hasta cinco- y todas las plataformas luchan por acortar tiempos entre el estreno en cine y la exhibición 'online' para luchar contra la piratería. Plataformas españolas como Wuaki o Filmin, instaladas en iPhones, iPads, Apple TV, ordenadores... luchan ahora por posicionarse en las televisiones inteligentes conectadas a Internet, que permitirán decidir qué ver, cómo y cuándo verlo desde el mando de casa.
En la que quiere ser la manzana tecnológica de Barcelona, el 22@, se encuentra la sede de Wuaki.Tv, una plataforma que vio la luz a principios de año y que ya cuenta con casi 100.000 clientes, según su consejero delegado, Jacinto Roca. Su catálogo, que atesora más de un millar de títulos entre películas y series, quiere ser "como el videoclub de toda la vida" y centrarse en películas de estreno y series que han sido un éxito en televisión. Se apoyan en dos fondos de capital riesgo o y han pasado dos años y medio negociando derechos con distribuidoras nacionales y grandes 'majors' antes de dar el salto.
Muy distinto es el modelo de negocio de Filmin, nacido de la asociación entre productoras independientes españolas -Cameo, El Deseo, Tornasol Films, Golem, Avalon, Wanda Films, Vértigo, AltaFilms, Versus, Castafiore Films-, con una apuesta clara por el cine independiente y, como admite su director, Juan Carlos Tous, "sin un músculo financiero detrás". Por eso, su modelo pasa por repartir ganancias y no pagan derechos previos.
Las entidades de gestión de derechos también han intentado posicionarse en un mercado por construir. Con mayor y menor éxito. La SGAE puso en marcha en 2003 Accine.com, que permitía la descarga de películas que no se podían visionar si no se tenía una clave. El sistema resultó un estrepitoso fracaso. Egeda (Entidad de Gestión de Derechos de los Productores Audiovisuales) puso en marcha en 2007 Filmotech, una web enfocada al visionado legal de cine español y que cuenta con más de 800 largometrajes, además de cortos y series.
Cineclick que, del mismo modo que Filmin, combina suscripción con 'pay per view', apuesta por una fórmula mixta y suma más de mil cintas entre películas comerciales e independientes. No son los únicos, operadores de telefonía -Movistar, Ono, Vodafone, Orange-, televisiones de pago -Digital Plus quiere abrir su videoclub para abonados a todo el público- y fabricantes de electrónica -Apple con iTunes, Sony y Microsoft con las redes de PlayStation y Xbox- han lanzado sus propios videoclubes, unos con más osadía que otros.
España no será la puerta de entrada a Europa del gigante Netflix, que ha preferido iniciar su aventura en el viejo continente desde Reino Unido e Irlanda. Pero otras empresas extranjeras de menor tamaño sí han cruzado nuestras fronteras, como la sueca Voddler, que arranca con 500 títulos en España y que ofrece, además de novedades previo pago, películas antiguas gratuitas con publicidad (un 80% de su catálogo).
El modelo español combina suscripción con pago individual por título -los precios van desde un euro hasta cinco- y todas las plataformas luchan por acortar tiempos entre el estreno en cine y la exhibición 'online' para luchar contra la piratería. Plataformas españolas como Wuaki o Filmin, instaladas en iPhones, iPads, Apple TV, ordenadores... luchan ahora por posicionarse en las televisiones inteligentes conectadas a Internet, que permitirán decidir qué ver, cómo y cuándo verlo desde el mando de casa.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)