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2011/06/22

Alta tecnología italiana para hacer... tortellinis

Científicos italianos aseguran haber inventado cómo enseñar tareas que requieren alta destreza a través de un simple programa informático y una webcam. Como se trata de Italia, ya lo usan para hacer el tortellini perfecto.
Los investigadores de la Universidad de Bolonia son tan entusiastas de su mundialmente famoso tortellini, que no han podido evitar inspirarse en él para desarrollar el software.
Celebrada por su rica gastronomía, la ciudad conocida en Italia como Bolonia "la gorda" (Bologna la grassa), ahora presume de un videojuego basado en su más tradicional plato, los pequeños rollos de pasta rellenos de carne que se dice están inspirados en el ombligo de la diosa Venus.
Hay que enrollarla con un fino papel para después convertirla en perfectos e idénticos paquetes requiere años de práctica. Tortellino X-perience ofrece a los jugadores una muestra de lo que hace falta.

Amasar y retorcer

El profesor Marco Roccetti, responsable de la programación junto a sus estudiantes, explica las dos razones por las que eligieron precisamente el tortellini.
"La primera es que queríamos encontrar una nueva manera de preservar la culinaria y la herencia cultural de la ciudad, la segunda es que hacerlos es muy difícil".
"Así que diseñamos la arquitectura de un juego basado en lo que era una dura tarea desde un punto de vista técnico".
Tortellino X-periencie es un juego de aprendizaje multimedia que combina un vídeo tradicional con una representación en tres dimensiones de las manos del jugador.

Los jugadores ven a un cocinero mostrando cada paso del complicado proceso que implica convertir la pasta en tortellini.
Luego, el programa observa las acciones del jugador, desde amasar y enrollar la masa hasta el corte, relleno y sellado que preceden al momento de retorcerla para convertirla en tortellini.
Los movimientos son escaneados por un programa de reconocimiento de gestos que emplea una simple webcam. Hasta que la imitación no es perfecta, no pasan al siguiente nivel.
"Me inspiré en un juego de entrenamiento que vi a unos monjes en un viaje de trabajo a un laboratorio de Sony en Japón", comenta Roccettti.
"Había una pantalla gigante en la que se proyectaban las acciones correctas, en duración y movimiento, que era escaneado por sensores. Los monjes tenían que copiar cada paso hasta aprender a la perfección la ceremonia del te tradicional".
Tortellino X-perience no está a la venta. Su diseño era una prueba. Y lo más importante, no requiere una videoconsola.
Ni un control remoto como la Wii, ni una costosa cámara en tres dimensiones como el Kinect.

Más allá del tortellini

Al poner el énfasis en el software, el juego de bajo costo no emplea más software que una cámara ordinaria y una computadora.
Pese a que el equipo universitario no planea lanzar al mercado el juego, el profesor Roccetti reconoce que su programa de reconocimiento de gestos podría ser útil en otros sectores.

"Hay otras aplicaciones para esta tecnología, como la medicina remota o la asistencia en la reparación de automóviles, aviones u otros sistemas".
"El software podría fácilmente ser usado en museos, escuelas o exhibiciones, permitiendo al público jugar con sus manos libres y con todo su cuerpo", comenta el profesor.
Y qué mejor lugar para enseñar Tortellino X-perience al público que un restaurante de comida tradicional boloñesa.
Los comensales de la Cantina Bentivoglio tuvieron la oportunidad de jugar a hacer tortellinis virtuales antes de sentarse a la mesa para disfrutar del verdadero plato.
Raffaella, que nunca había hecho pasta antes, salió entusiasmada. "Fue divertido y muy interesante, y realmente convierte hacer tortellini en algo más fácil de lo que podría ser".
Mientras, Alessandro, que normalmente se hace su propia pasta, encontró la simulación muy realista, pero mucho más fácil que la vida real.
"Si rellenarlo y retorcerlo fuera tan fácil", comentó.
Giacomo se fue más por lo filosófico. "Tal vez comer tortellini es más fácil que hacerlos".
Irónicamente, la persona que tuvo más dificultades con el juego era la jefa de la cocina del restaurante, Luisa, quien lleva años haciéndolo delante de los curiosos.
"Lleva 50 años haciendo pasta y resulta inútil con el juego", bromeó su jefe.

BBC Mundo

Las razones de Google para invertir en energía

Google era un buscador, de eso hace mucho tiempo. Ahora es muchas más cosas: un servicio de correo electrónico, mapas callejeros, un portal de videos, un navegador, un teléfono inteligente, una computadora portátil... pero también es una empresa con licencia para generar y distribuir energía.
La pregunta que surge es por qué invierte más de US$680 millones en el sector de la energía limpia la mayor empresa de internet del mundo, con unas cifras de crecimiento que son la envidia de todo el mundo.

El discurso oficial de Google va en una línea cercana a lo que quieren oír los ecologistas: "Una contribución significativa al medio ambiente", según llegó a decir en su momento el presidente de la empresa, Eric Schmidt.
Pero hay expertos que señalan que, además, hay que hablar de otros factores, fundamentalmente del crecimiento de internet en "la nube". Google puede estar buscando independencia en energía, además de hacer negocio con ello.
"En su constante búsqueda de ser autónomos, se hicieron a su propio navegador, su propio sistema operativo... es casi de lógico que también busquen sus propias fuentes de energía", le dijo a BBC Mundo Tomy Pelluz, webstrategist español.

Inversiones millonarias

Según Google, la inversión de sus diferentes divisiones en energías limpias asciende a US$680 millones. La mayor, los US$280 millones destinados a SolarCity, empresa dedicada a la instalación de paneles solares en hogares.
Además, anunció la inversión de US$168 millones en uno de los mayores proyectos de producción de energía solar, en el desierto de Mojave (California).
Pero también son altas las sumas invertidas en energía eólica. Google anunció una inversión de US$55 millones en una granja eólica en California y otra de US$100 millones en otra de estas instalaciones en Oregón.
"Hemos apoyado empresas de energía limpia con tecnologías con potencial de crecimiento que podrían llegar a producir energía más barata que el carbón", señala la propia empresa.
La empresa además obtuvo la autorización del regulador del mercado para convertirse en proveedor de energía.

¿Y la nube?

"Sea por costos, sea porque buscan no depender de la energía que les suministran otros, lo innegable es que en el futuro va a ser un sector crucial y el interés que tiene Google. De ahí, sus fuertes inversiones", apunta Pelluz.
"La 'nube' crece en una era en que el cambio climático y las emisiones contaminantes son una preocupación general. Con el crecimiento de la 'nube', sin embargo, se multiplica la demanda de energía", señala un reciente informe de la organización ecologista Greenpeace.

Según un informe de las universidades estadounidenses Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT, en inglés) y el Carnegie Mellon, la factura energética de Google deben rondar los US$38 millones.
Y eso porque el cálculo se basa en una estimación antigua de que tiene medio millón de servidores. "Google bien podría tener más de un millón, así que si la factura excediera de US$80 millones no sería una sorpresa".
El analista argentino Andrés Snitcofsky considera que esa cifra, en cualquier caso "no es un monto importante".
"Si vemos el reporte anual de resultados, en 2010 tuvieron así como US$18.900 millones de gastos. Cualquier innovación en el área, seguramente no estará al ahorro económico, sino que estará ligada a la responsabilidad ecológica, algo de lo que han dado muestras en el pasado", le dijo Snitcofsky a BBC Mundo.
Ahora bien, como recuerda Pelluz, "no deja de ser un tema cada vez más importante". "Creo que su centro de datos de Oregon consume tanta energía como la ciudad británica de Newcastle".
"Lo que no me gusta de la metáfora de la nube es que hacen pensar en algo muy distinto a los centros de datos, por lo general fríos y sumideros de energía", comenta Pelluz.
Y es precisamente la existencia de ese sumidero y la consciencia de que va a ser cada vez mayor, la razón última del giro de Google hacia la energía: según Greenpeace, con el ritmo de crecimiento en el que están, los centros de datos y las redes de telecomunicaciones, en 2020, conmsumirán más energía de lo que en la actualidad gastan Francia, Alemania, Canadá y Brasil, juntos.

BBC Mundo

La vida como un juego (digital)

Un paso más y una simpática criaturita logrará cruzar el puente para ponerse a salvo. Era sólo un paso, pero las letras no coinciden y la frágil estructura salta por los aires. El animalito cae a un abismo, digital.
En cuanto Juha Valtamo, un estudiante finlandés de 21 años, escribe correctamente la siguiente palabra, otro topo llega felizmente a su destino.

Digitalkoot puede parecer el típico juego en línea, pero detrás hay mucho más que construir puentes para salvar topos.
Cada vez que los jugadores completan un nivel, ayudan en una tarea de la vida real: digitalizar una enorme cantidad de archivos de la Biblioteca Nacional de Finlandia.
Desarrollado por Microtask, una pequeña firma tecnológica finlandesa, Digitalkoot, que significa voluntarios digitales, combina dos fuertes tendencias del mundo de los negocios actuales: hacer de todo un juego y el crowdsourcing, algo así como tercerizar las tareas al público.
Las palabras que los jugadores tienen que escribir vienen de millones de páginas de periódicos, revistas y demás publicaciones, digitalizadas con tecnología de reconocimiento óptico.
Pero como las máquinas tienden a cometer errores, la revisión del ser humano es necesaria para limpiarlos.

"Divertido y adictivo"

Los jugadores se revisan mutuamente sin saberlo, con lo que se asegura exactitud en la palabra antes de que finalmente sea aprobada.

"Es divertido y adictivo como juego, como otros minijuegos en línea, pero además no siento que pierdo el tiempo porque sé que estoy haciendo algo útil", comenta Valtamo.
"En la universidad he podido ver lo útiles que son los archivos digitalizados, así que puedo vivir de primera mano las ventajas de este proyecto".
Además, Valtamo reconoce que también hay un factor de ego: "siempre es agradable ver mi cara en lo alto de la tabla de puntuaciones".
Cualquiera con una computadora y una conexión a internet puede jugar, incluso si no entiende finlandés: no hace falta comprender las palabras.

Jugar y trabajar

Según la empresa de investigación Gartner, para 2015 la mitad de las empresas dedicadas a innovación e investigación, emplearán los juegos para aplicaciones prácticas.
Uno de los pioneros de esta tendencia clic es Luis von Ahn, el guatemalteco que está detrás de la herramienta de etiquetado ESP, el juego en línea que compró Google para llamarlo Image Labeler.
"Todo empezó en 2002, cuando la búsqueda de imágenes usaba nombres de archivos y texto html, así que si buscabas una foto de un perro, obtenías muchas de perros.jpg o perro.gif", comenta Von Ahn.
Esto no era muy preciso, así que Von Ahn decidió invitar a los usuarios a poner etiquetas y pequeñas descripciones, para mejorar los resultados de búsqueda.
Como motivación, lo volvió un juego. "Es un juego para dos, cuando vas a un sitio en internet, te empareja aleatoriamente con otro jugador".

"El objetivo es coincidir con exactamente la misma palabra que la pareja con los dos ante la misma imagen. Así que la mejor estrategia es escribir muchas palabras relacionadas con la imagen hasta que ambos ponen la misma".
Pero la estrategia del fundador y presidente de Microtask, Ville Miettinen, es algo diferente.
Los etiquetadores y demás empresas de crowdsourcing se sirven de los usuarios para hacer trabajo "mientras no están jugando, sino completando tareas relativamente ligeras", explica.
"En Digitalkoot, tenemos a la gente verdaderamente jugando y, como efecto colateral, haciendo algo útil".
Un ejemplo similar sería Fold.it, un juego para desdoblar proteínas en línea con el que se contribuye con las nuevas estructuras de proteínas y ayuda a los científicos a acercarse a las curas de enfermedades como el Alzheimer o el sida.

Banco de ideas

Pero el concepto de volverlo todo juego va más allá de sólo usar a la masa para completar tareas simples.
Esencialmente, podría definirse como la aplicación de una competencia de línea lúdica para cualquier negocio que no sea un juego y crear un modelo de lealtad y valor agregado para que el cliente genere nuevas ideas.
Podría ser nuevo, sobre todo por sus aplicaciones para el mundo digital actual, pero la búsqueda de una fórmula para hacer de las tareas monótonas algo divertido es algo que viene de lejos.
Es obvio que es más fácil conseguir que un niño haga algo si se lo convierte en un juego. Y resulta que para los adultos funciona igual.
Los ejemplos van desde supermercados a programas de fidelidad de líneas aéreas, cuanto más gastas, más puntos consigues de premio.

Las computadoras, internet y los teléfonos inteligentes son los mejores amigos de las empresas cuando se trata de convertir en lúdicas diferentes situaciones en las que se busca motivar a los clientes o cambiar comportamientos de una forma determinada.
Algunas empresas los usan internamente para conseguir que los empleados generen y desarrollen nuevas ideas a través de aplicaciones lúdicas, y luego los premian.
Y funciona mucho mejor que los viejos buzones de sugerencias. Un ejemplo en el Reino Unido es Idea Street, una empresa con 4.500 trabajadores que en 18 meses ha generado 1.400 sugerencias, de las que 63 de hecho han sido puestas en marcha.

Todo es juego

También hay negocios que han puesto el ojo en una concepción mucho más amplia y salen al exterior para interactuar con sus clientes o conseguir nuevos.
Uno de los ejemplos más famosos es probablemente Foursquare, un sitio en internet que parte de la localización del usuario y con mecanismos lúdicos los llevan a tiendas reales de socios de la empresa.
"Registras tu ubicación, consigues puntos y las empresas que participan te ofrecen descuentos", explica Brian Burke, de Gartner.
"Por ejemplo, puedes conseguir un café gratis cuando te registras en una tienda cercana".
Son numerosos los ejemplos, pero más allá del desempeño de los empleados y el mercadeo, otras áreas donde está por venir el giro hacia la dinámica del juego son el aprendizaje, la salud y el cambio social.
Porque al final, todos queremos divertirnos, y en un mundo cada vez más digital y donde los teléfonos inteligentes asumen el protagonismo, hacer de todo un juego es justo el canal adecuado.

BBC Mundo

La existencia de nuevos nombres de dominios facilitará el phishing

Tras el anuncio por parte del ICANN, el organismo encargado de gestionar los nombres de internet, de incrementar los dominios de primer nivel genéricos, o gTLD, a partir del próximo año los expertos advierten que esto podría generar tanto un descenso en la venta de los dominios tradicionales, como un aumento de los incidentes de seguridad.
Actualmente hay 22 TLDs, entre los que se incluyen algunos tan familiares como .com, .net o .org, pero la decisión del ICANN permitirá que a partir del próximo año las organizaciones puedan crear cualquier TLD de hasta 64 caracteres, incluidas palabras genéricas, nombres de marcas  o sufijos regionales.
El anuncio del ICANN también generará un descenso de una práctica conocida como “registro defensivo” en el que las organizaciones registran TLD asociadas a sus marcas con el único propósito de impedir de sean utilizadas por los ciber intrusos, dice Marc Van Wesemael, director del registro .eu, que también explica que la mayoría de las organizaciones dejerán de registrar TLD con el propósito de proteger sus marcas porque la amplitud de posibilidades que generará la nueva ley de TLD hará que eso sea demasiado complicado y costoso.
Al mismo tiempo hay quien asegura que las empresas tendrán que pensar cuidadosamente en la protección de sus marcas. Además, el incremento de los TLD forzará a más organizaciones a utilizar tecnología para localizar a phishers porque la protección se amplía a un terreno más amplio, explican en V3.co.uk.
El phishing es un delito que busca conseguir los datos y contraseñas de los usuarios de manera fraudulenta, para lo cual el ciberdelincuente se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una comunicación aparentemente oficial.
Un rápido estudio entre 150 empresas interesadas en aplicar la nueva ley muestra que el 92% de las mismas escogerán un nombre asociado a su nombre de marca, mientras que un 11% estarían interesadas en utilizar un nombre más genérico, como .hotel o .bank.
Conseguir un nuevo nombre de dominio tendrá un coste de 185.000 dólares; el plazo para su solicitud se abrirá a primeros de enero y se cerrará 90 días después, y no se espera que vuelva a abrirse hasta dos o tres años después. Los primeros nuevos TLD estarán activos en 2013 .

ITespresso

ARM compra Obsidian

La británica ARM ha comprado Obsidian Software, una empresa centrada en la validación y verificación de procesadores con sede en Texas.
La compra ayudará a ARM a gestionar la creciente complejidad de los diseños SoC de alto rendimiento, o sistemas en  un chip, aseguran desde ARM. Tanto los procesadores como los SoCs crecen en complejidad, lo que hace que también aumente la necesidad de estrategias de verificación más sofisticadas.
“ARM y Obsidian Software han tenido una larga relación que se inició en los primeros trabajos con el Cortex A-8″, dice Mike Inglis , director de procesadores de ARM. “La tecnología y el personal que se consigue en esta adquisición son importantes para maximizar la calidad y reducir el tiempo de llegada al mercado de los procesadores de ARM basados en SoCs”, explica el ejecutivo.
Según el comunicado de ARM, el equipo de Obsidian permanecerá en Texas y pasará a formar parte del equipo de validación de ARM.
El precio de la compra no ha trascendido pero Obsidiana Software, compañía privada, cuenta con activos brutos por valor de menos de dos millones de dólares.


ITespresso

El iPhone 5 podría retrasarse hasta 2012

Aunque son muchos los que ya habían puesto fecha al lanzamiento del iPhone 5 en otoño de este año, un nuevo rumor apunta a una predicción algo menos optimista: el nuevo smartphone de Apple podría no ser lanzado hasta 2012, aunque sí habría un iPhone 4S este año.
El que afirma esto es Peter Misek, un analista de Jefferies, que asegura haber hablado con distintas fuentes de la industria que apuntan precisamente a que, si bien Apple sí tiene pensado introducir una actualización importante de su smartphone este año (el iPhone 4S), están reservando el lanzamiento del iPhone 5 para 2012.
Según Misek, se observó una subida en los pedidos de componentes para iPhone en septiembre, pero creen que esta “reaceleración” se deberá, por un lado, a un “iPhone nuevo, de bajo coste, el iPhone 4S en el otoño“, seguido del “iPhone 5 en 2012″. En cuanto a las novedades del iPhone 4S, Misek asegura que todo apunta a cambios menores como mejoras en las cámaras, o el chip A5.
No obstante, también son muchos los que todavía esperan que lo que llegue en otoño sea ya el iPhone 5, ya con el anunciado iOS 5; y aseguran que, como recoge Softpedia, Apple no habría anunciado iOS 5 tan pronto si no estuviese seguro de poder acompañarlo pronto con el iPhone 5, como ya ocurrió con iOS 4 y el iPhone 4.

ITespresso

Apple será dueña de la industria de videojuegos

La industria de los videojuegos tiene un nombre: Apple. Eso por lo menos es lo que parece creer Phil Harrison, antiguo ejecutivo de Sony en la división de la PlayStation, que ha asegurado en una entrevista que “si continúan incontrolados en su crecimiento”, no sería raro que en diez años Apple fuese en sí misma la industria de videojuegos.
Una de las razones que han empujado a Harrison a afirmar esto es que los estudios aseguran que la principal actividad para la que se utiliza el iPad es para jugar, algo que posiblemente continúe siendo así. “El hecho de que el mecanismo de compra y descubrimiento esté tan bien integrado”, aseguró, ayudará a continuar en esta tendencia.
Además, Harrison apuntó la importancia que están teniendo y tendrán las redes sociales en la industria. “La idea de los juegos de un solo jugador, basados en una historia, creo que va a ser cada vez más rara y cara de producir”, indicó. De todas formas, aclaró que no cree que “vayan a desaparecer por completo”, sino que simplemente “habrá menos”.
La idea de Apple controlando por completo la industria de los videojuegos parece bastante lejana ahora mismo, como recoge The Register, pero la evolución de estos mercados suele ser rápida. Tan solo hay que esperar para ver si las predicciones de Harrison, que sabe un par de cosas sobre la industria de los videojuegos, se cumplen.

ITespresso

Elop confirma: el primer Nokia Windows llegará a finales de año

Stephen Elop, el CEO de Nokia, acaba de participar en unas jornadas sobre telecomunicaciones en Singapur, en las que ha confirmado la inminente llegada del primer Nokia Windows al mercado.
Según ha señalado el directivo, el terminal será presentado a finales de año, aunque no llegará al mercado hasta 2012, tal y como recoge Reuters. “Confío en que lanzaremos nuestro primer dispositivo basado en la plataforma Windows más adelante en el año y que lo distribuiremos en 2012″, ha señalado Elop.
Además de anunciar el lanzamiento del primer Nokia Windows Phone, la finlandesa ha presentado en Singapur su primer terminal con Meego, el N9. Su llegada al mercado será a finales de este año.

Silicon News

El máximo responsable de iCloud deja Apple

El manager general de iCloud, la plataforma para la nube de Apple, John Herbold acaba de abandonar la compañía.
Herbold ha dejado la firma para unirse a HealthTeacher, una start-up especializada en salud. En esta compañía, el hasta ahora manager general de iCloud se convertirá en vicepresidente de producto de la firma.
La trayectoria de Herbold en Apple no se limita a iCloud y ha participado en el desarrollo de otros productos de la firma.

Silicon News

Nokia lanza una división de localización & comercio

Nokia acaba de anunciar un cambio estructural. La finlandesa ha presentado hoy su nueva división de Localización y Comercio, que integrará a Navteq y los servicios de geolocalización de la compañía.
Con este movimiento, Nokia quiere sacar partido de las nuevas oportunidades de negocio de este nicho de mercado y afianzarse en servicios y productos de geolocalización social para el consumidor final.
“Centrarse en la localización y el comercio es el paso natural a seguir en el camino de Nokia Services”, apunta en un comunicado de prensa el CEO de la finesa, Stephen Elop. “Generaremos la próxima generación de aplicaciones de geolocalización social y comercio para diferenciar a Nokia. También queremos extender nuestro contenido y servicios a todos los consumidores poniéndolos a disposición de nuestros partners y socios para una amplia variedad de dispositivos y sistemas operativos”.
Michael Halbherr ha sido nombrado vicepresidente ejecutivo responsable de esta área. Reportará directamente a Elop.

Silicon News

Anonymous pone en marcha la “Operación Telefónica”

Anonymous ya tiene fecha y objetivo para su próxima “operación”. Será el próximo domingo 26 de junio y consistirá en un ataque de denegación de servicio (DDoS) “de grandes dimensiones” que tratará de “crear el caos en toda la red”.
Desde la organización se anima a actuar “en contra de los grandes de las telecomunicaciones”. Telefónica es esta vez el foco de las iras de los “hacktivistas”, que critican la “política de despidos masivos y la censura sobre la información” que, según denuncian, lleva a cabo la compañía.
Por el momento, en YouTube ha aparecido ya un vídeo que supuestamente habría sido colgado por la organización y que especifica los detalles del ataque que se iniciará el próximo domingo.
La acción se coordinará desde el canal #OpTelefonica de irc.anonops.li. Los objetivos del ataque serán las páginas web www.telefonica.com y www.movistar.es.


Silicon News

Foursquare supera los 10 millones de usuarios en sólo dos años

La popular plataforma de geolocalización Foursquare acaba de superar la barrera de los 10 millones de usuarios, una cifra que ha alcanzado en gran parte gracias al boom de los dispositivos móviles y las redes sociales.
Esta compañía nació en marzo del 2009, cuando aún no se había popularizado la moda de “hacer check-in” para compartir con todos los contactos de una red social o plataforma la ubicación en la que nos encontramos.
Desde entonces Foursquare no ha hecho otra cosa que crecer y ganar adeptos. El crecimiento de este servicio ha sido muy rápido, ya que hace poco más de un año tan sólo contaban con un millón de usuarios, y hoy en día ya son más de 10 millones.
Para celebrar este hito la compañía ha querido compartir una infografía en la que destacan los principales logros de Foursquare y el crecimiento en el número de usuarios a lo largo en estos dos años de vida.
Destacan por ejemplo los momentos más compartidos a través de este servicio como bodas y nacimientos, y el apoyo que han recibido por parte del alcalde de Nueva York, Michael Bloomberg, usuario habitual de esta plataforma.
Además han publicado un mapa interactivo en el que se resume el crecimiento de Foursquare en EE.UU y en otros países durante estos años en apenas unos segundos.

the INQUIRER

Linux sigue siendo una asignatura pendiente para ARM

Los chips de ARM presentan problemas de compatibilidad con los servidores basados en Linux, algo que está trayendo de cabeza a los desarrolladores del sistema operativo de código abierto.
El asunto ha hecho aparecer en escena a Linus Torvalds, que ha amenazado con la posibilidad de dejar de incluir en el kernel los cambios que se refieren a ARM.
Torvalds ha explicado que los fabricantes de ARM apostaron por hacer sus productos compatibles con Linux y llevaron a cabo cambios en el kernel, pero esas modificaciones no estaban bien hechas y no funcionaban de forma correcta en los dispositivos de los usuarios.
Los propios fabricantes de ARM son conscientes del problema que han generado, y por ello han creado la organización Linaro, que engloba a la marca británica junto a empresas como Freescale, IBM, Samsung o Texas Instrumentos.
El objetivo de Linaro es poner en marcha un equipo de expertos que se encargue del correcto mantenimiento de los drivers de ARM en el kernel de Linux.
Actualmente, una de las prioridades es reducir el código que genera ARM, ya que un nuevo lanzamiento de productos asciende a 70.000 nuevas líneas del código, frente a las 5.000 líneas que componen el código para productos basados en la arquitectura x86.


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