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2011/03/28

El fisco tras prostitutas

El gobierno holandés está buscando nuevas formas de reducir el déficit presupuestario del país. Cobrarle impuestos a las prostitutas le abre una puerta a una industria millonaria.
Tradicionalmente las autoridades han sido más indulgentes con las trabajadoras sexuales que con el resto de la población, pues las ven como víctimas de proxenetas o traficantes de humanos.
Pero la industria genera unos US$800 millones al año y, con miles de contribuyentes potenciales al alcance, el fisco planea cobrarles con ahínco el gravamen de 33% promedio que hasta ahora muchas han logrado evadir.

La que se conoce como la profesión más antigua de la historia floreció en Ámsterdam desde los 1600s, cuando Holanda era un poder marítimo global y su capital, un puerto importante de la Dutch East India Company.
En el año 2000, la prostitución fue legalizada en Ámsterdam y desde entonces las trabajadoras sexuales son clasificadas como mujeres de negocios independientes.
Su centro de actividad es la Zona Roja de la capital holandesa, un barrio en el que la venta de sexo es todavía la principal fuente de ingresos, pero que también se ha convertido en un destino turístico tremendamente popular.
Por sus calles andan no sólo grupos de bulliciosos hombres sino también familias que se pasean mirando maravilladas los maniquís de carne y hueso que se exhiben en las ventanas.

Ellas

Las mujeres llegan de todas partes del mundo, y no todas ellas por voluntad propia.
Hoy en día, alrededor del 75% de quienes trabajan en la industria sexual amsterdamesa provienen de Europa Oriental, África o Asia. Muchas de ellas se quedan un par de meses y se van, sin que nadie -aparte de sus clientes- se entere de que estuvieron ahí.
Mariska solía tener su propia ventana en la Zona Roja y dice que las prostitutas extranjeras llegan a hacer todo el dinero que sea posible y luego se van.
"No se registran porque no quieren que la gente sepa qué hacen y no quieren pagar impuestos".
Para ella, si les van a cobrar los mismos impuestos que a todo el mundo, las tienen que tratar igual también.
"Es difícil ser una trabajadora sexual. No tanto el empleo en sí, sino la forma en la que la sociedad te trata. Así que es como incongruente el tener que pagarle impuestos a una sociedad que no te acepta".

Las reglas

Nina es una chica de Europa Oriental, menuda, con un largo cabello oscuro y unas impresionantes pestañas postizas. Trabaja independientemente y está orgullosa de lo que ha logrado hacer. Antes de empezar a vender sexo, se aseguró de que su ventana estuviera registrada.

"Las reglas son tan estrictas que si uno quiere trabajar tranquilo es mejor pagar. Cuando uno llega a trabajar aquí le dicen: 'éstas son nuestras leyes'. Yo las vi y las acepté. Es lo mismo que si fuera empleada en un bar o una tienda".
Como parte de las nuevas tácticas del fisco, hay agentes paseándose por la Zona Roja, asegurándose de que las chicas sepan que deben pagar impuestos y de que llenaron todos los formularios necesarios.
Pero incluso Nina, quien tiene todo en orden, se queja: "no es muy agradable. Te tratan como si fueras nada. Pero es cierto que muchas chicas no pagan impuestos porque dependen de proxenetas y que nadie realmente quiere pagar, pero si uno quiere vivir en Holanda, tiene que cumplir".
Para que el plan tenga éxito, la comunicación es crucial, pero muchas no hablan bien el idioma y pocas parecen estar enteradas de las exigencias del fisco, así que las visitas de los inspectores serán muy importantes a la hora de lograr que el gobierno holandés reciba su porción de este lucrativo comercio.
Desde el punto de vista de Nina, eso es bueno, pues así quienes hasta ahora han evadido sus responsabilidades no podrán seguir quitándole trabajo a quienes han seguido las reglas del juego.

BBC Mundo

En EE.UU., gobiernos regionales apuestan al póquer en línea para salir de la crisis

Se estima que 10 millones de estadounidenses participan cada año en una actividad que es aparentemente ilegal: el póquer en línea.
En los últimos años, el Congreso estadounidense ha hecho todo lo posible por prohibirla.

Aunque no la ha convertido en una actividad criminal, sí ha aprobado normas que hacen ilegales las transacciones financieras relacionadas con este juego.
Eso ha tenido como consecuencia la proliferación de sitios web en el extranjero que están embolsándose los ingresos de un sector multimillonario.
Sin embargo, este panorama puede estar a punto de cambiar, si los estados con más alto déficit así lo deciden.
En Iowa, Florida, California y Nevada ya se han efectuado propuestas para legalizar el póquer por Internet, en parte para mejorar el estado de las cuentas públicas.
Al regular el póquer en internet, las administraciones federal y estatales podrían recaudar hasta US$3.000 millones al año. Solo en Iowa, el impuesto al póquer online podría contribuir a la hacienda con US$35 millones al año.
Además del evidente beneficio económico, los partidarios de la legislación aducen que los jugadores se beneficiarían de la protección al consumidor propia de otras actividades, y que ahora es a menudo competencia de entidades extranjeras, en ocasiones poco fiables.
Pero los opositores de estas normas están dispuestos a presentar batalla.

"La industria más nociva"

A los grupos más conservadores les preocupa el efecto que tendría el tener acceso al juego desde casa, en particular el atractivo que pueda tener para los propensos a la ludopatía.
Condenan la degeneración que el juego por internet, dicen, tiene sobre las familias, como el caso de padres que dedican más tiempo a apostar desde su sofá que a prestar atención a la vida doméstica.
Les Bernal, el director ejecutivo del grupo Stop Predatory Gambling (Paren el Juego Depredador) identifica una alianza pecaminosa entre el gobierno y el sector del juego.

Cree que el juego es la industria más nociva de Estados Unidos porque su modelo de negocio depende de la creación de individuos adictos y muy endeudados.
"En lugar de abrir casinos en la calle, básicamente lo que planean es abrir uno en cada oficina y en cada dormitorio de EE.UU., abierto las 24 horas del día", afirma.

Juego distinto

Pero los entusiastas del póquer de todo el país tienden a hacer una distinción entre el póquer y otro tipo de juegos
Póquer es un juego de habilidad y estrategia, y no una cuestión de azar como las máquinas tragamonedas, argumentan.
Aseguran que el póquer recompensa a quienes dominan las complejidades matemáticas y sociales del juego, algo distinto a lanzar los dados.
John Pappas, director ejecutivo de Poker Players Alliance (Alianza de Jugadores de Póquer) añade otra razón.
Como en este juego los jugadores apuestan entre ellos mismos y no contra la casa, la rentabilidad del póquer por internet no depende de que los participantes pierdan mucho dinero, como por ejemplo pasa con la ruleta.
El dinero que ganan los sitios web de póquer procede de un pequeño porcentaje que retienen por cada apuesta. Si alguien pierde, su dinero va al otro jugador, y no a la casa.

"Espíritu estadounidense"

La Alianza de Jugadores promueve una legalización no solo estatal, sino nacional.
Pappas tiene esperanzas de que, después de varios intentos fallidos, el Congreso se pronuncie sobre el póquer online este mismo año.
Pappas se muestra preocupado por el control del juego por extranjeros, y no solo por la pérdida de ingresos y puestos de trabajo.
A él lo que quizás le molesta más es la pérdida de su esencia estadounidense. Cree que el juego por internet no ha respetado esa tradición cultural.
"Los estadounidenses vemos póquer por televisión. La gran mayoría ha jugado con sus padres, hijos o amigos", afirma. "Es un juego que condensa el espíritu estadounidense".

BBC Mundo

Un museo del futuro

La misión de Peter Friess desde que llegó al Tech Museum of Innovation (Museo Tecnológico de Innovación) hace cinco años ha sido aprovechar el espíritu del Silicon Valley.
El edificio es un punto de referencia en el centro de San José, California, pues se extiende por media cuadra y está pintado de un color naranja brillante.

Está cerca de íconos del Valle como Adobe, HP, Intel, eBay, PayPal, Google, Apple y Yahoo -compañías tecnológicas que tipifican la creatividad del área y son una fuente constante de inspiración-.
Cuando se prepara para dejar su cargo de presidente del museo al final del mes, el alemán Friess reflexiona y le dice a la BBC que "Silicon Valley es un sitio muy interesante en el mundo".
"Hay muchos altibajos económicos pero la gente no se queda paralizada, inventa y se reinventa una y otra vez".
El desafío de quien dirige el museo es hacer lo necesario para inspirar a nuevas generaciones a que tomen la antorcha para que se inventen y sueñen el futuro.

Al colegio

Eso, para Friess, empieza en el salón de clase.

"Los medios electrónicos, ya sea el iPad o los teléfonos inteligentes, ofrecen muchas oportunidades nuevas a la hora de educar a los chicos. Ahora no sólo hay que enseñarles muchas cosas sino que hay que enseñarles cómo aprender".
"Antes, cuando uno iba a la escuela, no lo distraían tanto los medios masivos. Hoy en día, los chicos están conectados a internet todo el tiempo. Manejan los medios electrónicos de una forma que los adultos no podemos comprender. Eso se tiene que reflejar en el estilo de enseñanza en el colegio, pues estos chicos van a otra velocidad", explica.
Friess, quien usualmente se pasea por el museo en una patineta, dice que las instituciones como el Tech Museum tienen un rol vital cuando se trata de enviarles el mensaje de que las matemáticas y la ciencia son importantes.
"Yo diría que el 90% de la gente sólo visita un museo de ciencia una vez en su vida, pero en esas pocas horas uno puede influir enseñándoles cuán crucial es la ciencia en nuestras vidas.
"Le damos al azar una oportunidad. No es obligación ir a un museo. Se hace por voluntad propia. Pero la manera de aprender aquí es tan distinta a la de un salón de clase en la escuela, que yo creo que los museos tienen su propio papel en la educación", opina.

Al garaje

El hecho de que el museo del que se ha encargado durante cinco años está en Silicon Valley, una zona considerada por muchos como la más innovadora en el mundo, obligó a Friess a repensar cuando asumió su cargo.

"Creo que somos completamente diferentes a otros museos que miran al pasado", resalta.
"Yo estaba tratando de encontrar un concepto para esta institución, que era básicamente un centro científico como muchos en Estados Unidos y el resto del mundo. Quería marcar una diferencia en la industria del museo; poder entusiasmar, inspirar y proyectar al futuro".
Una de las estrategias para diferenciarse es no sólo asegurándose de que las exhibiciones son tan interactivas como sea posible sino que sean hechas especialmente para el Tech Museum y que sean originales.
"La ciencia se desarrolla tan rápido que la educación tiene que ser de por vida y museos como el nuestro son muy buenos lugares para eso".
Además de los objetos, dice, en el Tech Museum siempre hay expertos a la mano para responder preguntas y hacer experimentos en vivo.
Y con tantas empresas de renombre a la vuelta de la esquina, Friess no ha tenido que ir muy lejos para encontrar fuentes de inspiración.
"Éste es un lugar que cambia el mundo y es buenísimo estar aquí y representar a esas compañías. No buscamos la historia de esas compañías -eso sería mirar al pasado-, lo que queremos es mirar hacia adelante".
"A la gente que nos visita le presentamos las tecnologías que estas compañías han inventado y siguen inventando, con la esperanza de que vayan a casa y piensen: 'Yo puedo hacer eso también. Me gustaría inventar algo'. Y ojalá después se metan en sus garajes y se conviertan en la próxima generación de inventores e innovadores", cuncluye Friess.
Y es verdad que lo mejor es hablar de garajes, pues en Silicon Valley son simbólicos, ya que los garajes fueron precisamente las guarderías de compañías como HP, Apple y Google.

BBC Mundo

Desvelada toda la plantilla de luchadores de Mortal Kombat

En las últimas horas se han sucedido varias filtraciones sobre la plantilla completa de Mortal Kombat, incluyendo los personajes descargables, que Ed Boon ha aclarado que no están en el disco.

La imagen del menú muestra a los siguientes luchadores:

Liu Kang
Kung Lao
Sub-Zero
Sindel
Ermac
Reptile
Kitana
Johnny Cage
Jade
Mileena
Nightwolf
Cyrax
Noob Saibot
Smoke
Sektor
Sonya
Jax
Kano
Stryker
Shang Tsung
Baraka
Kabal
Raiden
Scorpion
Ciber Sub-Zero
Kratos (exclusivo para PlayStation 3)
Sheeva
Quan Chi

A los que se suman dos personajes descargables, Kenshi y Scarlett. Kintaro también ha sido confirmado en una publicación, aunque NetherRealm Studios aclaró que la información no era precisa, por lo que quizás se trata de un luchador no controlable.

Techland piensa en lanzar una demo de Call of Juarez: The Cartel

Techland ha revelado que está considerando la posibilidad de lanzar una demo de Call of Juarez: The Cartel, juego que estará a la venta a partir de agosto 2011 en PC, Xbox 360 y PS3.

Se trata de la primera entrega de esta saga que no está ambientada en el Oeste, trasladando esta vez la acción a nuestros días. "Estamos pensando en distribuir una demo, así que seguramente puedes esperar a que salga" afirmaba el manager del estudio, Blazej Krakowiak, en la web ScarwlFX.

En cuanto a la decisión de introducir un modo de juego cooperativo de tres jugadores, Krakowak comentaba que esta decisión no era para nada arbitraria, y respondía a una coherencia con la historia que cuenta el juego. "¿Por qué siempre 2 ó 4? Nosotros tuvimos esta idea con una historia de tres personajes, y debido a que esta historia es tan importante pensamos que podíamos hacer un cooperativo para tres personas".

"Podríamos haberlo hecho para 2 ó para 4, estamos haciendo el cooperativo para nuestro otro juego, Dead Island, así que esto prueba que podemos hacerlo, sólo queríamos algo diferente en Call of Juarez".

Resident Evil: Operation Raccoon City también llegará a PC

Capcom ha confirmado que Resident Evil: Operation Raccoon City se lanzará también en versión para PC, junto a las versiones de consola, Xbox 360 y PlayStation 3.

Resident Evil: Operation Raccoon City es fruto de la colaboración entre Capcom y Slant Six Games, y está previsto para estrenarse en invierno en los tres sistemas.

Será un juego de acción por equipos en tercera persona ambientada en la ciudad de Raccoon City, ofreciendo otra visión de los hechos de Resident Evil 2 y 3. Se podrá jugar en solitario o en equipos de cuatro jugadores.

Estará protagonizado por varios miembros de las fuerzas de seguridad de Umbrella, la megacorporación de la serie responsable del desastre del virus T en 1998. Su objetivo será sencillo: eliminar todas las pruebas del caos y acabar con los supervivientes del incidente de Raccoon City. Habrá dos facciones más en la historia: las fuerzas especiales de Estados Unidos y los monstruos biológicos creados por Umbrella.

El equipo principal está protagonizado por cuatro miembros: Vector, Beltway, Bertha, y Spectre, cada uno con objetivos diferentes. El argumento también contará con presencia de personajes conocidos de la serie, permitiendo "alterar" el curso de los acontecimientos conocidos, como quizás, acabar con un protagonista.

Anunciadas nuevas actualizaciones para Crysis 2

Crytek acaba de anunciar el lanzamiento de una serie de parches para su nuevo juego de acción en primera persona, Crysis 2. Estas actualizaciones estarán dirigidas a solucionar problemas detectados tras el lanzamiento y podrán ser instaladas durante la semana que viene mediante descarga.

"Hemos estado trabajando duro para resolver tantos problemas post-lanzamiento como nos ha sido posible incluyendo mejoras en la seguridad del juego".

La compañía alemana lanzó este fin de semana una actualización en PC que retiraba el sistema de auto apuntado entre otras mejoras como la detección de trucos en partidas multijugador.

Vandal

Los jugadores reportan errores en Nintendo 3DS

Nintendo 3DS está en las tiendas desde el pasado viernes. Miles de jugadores ya disfrutan de la consola en todo el mundo, por lo que comienza a llegar el primer feedback público sobre el sistema y con él los primeros errores detectados. El factor en este entramado técnico es la "pantalla negra de la muerte", bautizada así en honor al pantallazo azul de Windows (también a las tres luces rojas de Xbox 360), que colgaría la consola durante el juego.
Desde comunidades como NeoGaf o DigitalSpy se han estado publicado mensajes de jugadores indicando haber sufrido este bloqueo de la consola portátil durante sus partidas. El fallo, no obstante, parece afectar de momento a un reducido número de consolas. Estamos a la espera de información oficial por parte de Nintendo para conocer más detalles al respecto.
Quienes encuentren problemas con sus consolas pueden acudir al Servicio de Atención Técnica de Nintendo.

MeriStation

Crysis 2 supera el "efecto 3DS" en Reino Unido

La nueva propuesta de Crytek en el género de los juegos de disparos en primera persona ha calado hondo en sus primeros momentos de vida en Reino Unido. Y es que Crysis 2 se ha convertido en la propuesta preferida de los ingleses según los datos oficiales de ventas en este país durante los últimos siete días. El temido por muchos ‘efecto 3DS’ ha sido finalmente contrarrestado por la propuesta de invasión alienígena de Electronic Arts, la cual ve cómo tras de sí se encuentran juegos tan esperados como Super Street Fighter IV 3D o Homefront.

En cuanto al título de Crytek, el 58% de las ventas fueron a parar a la versión de Xbox 360, mientras que el 27% hizo lo propio para PlayStation 3. Crysis 2 en compatibles supuso sólo el 14% de las unidades vendidas, aunque en estas cifras no se han incluido las descargas digitales del juego. Por su parte, Lego Star Wars III: The Clone Wars fue segundo, seguido de Homefront cerrando el pódio. A pesar de su menor protagonismo, los títulos para 3DS no fracasaron en su escalada a la lista de ventas. SSF IV 3D fue cuarto, mientras que Pilotwings Resort y Rayman 3D fueron sexto y noveno, respectivamente.
  1. Crysis 2 (Crytek, EA)
  2. Lego Star Wars III: The Clone Wars (Travellers Tales, LucasArts)
  3. Homefront (Kaos Games, THQ)
  4. Super Street Fighter IV: 3D Edition (Capcom, Capcom)
  5. Pokemon Edición Blanca (Nintendo, Nintendo)
  6. Pilotwings Resort (Nintendo, Nintendo)
  7. Pokemon Edición Negra (Nintendo, Nintendo)
  8. The Sims: Medieval (EA, EA)
  9. Rayman 3D (Ubisoft, Ubisoft)
  10. FIFA 11 (EA Sports, EA)

Las chicas y el sexismo de Duke Nukem preocupan a Fox News

Duke Nukem Forever no llegará a las tiendas hasta la primera quincena de junio. El título de Gearbox sorprendía la semana pasada con un humorístico y nuevo retraso en su lanzamiento y con las primeras informaciones sobre su multijugador, que incluye un modo llamado "Capture the babe" ("Captura a la chica", en español), que no ha tardado en levantar polémica.

Sólo se debe viajar hasta Norteamérica, concretamente a los estudios de Fox News, para encontrar las primeras personas indignadas por el "sexista mundo de Duke Nukem Forever". "La nueva entrega de la serie", comenta Fox tras despotricar sobre los títulos anteriores, "lleva el sexismo a un nuevo nivel". La cadena añade: "protagonizado por Duke que recibe sexo oral implícito por dos gemelas vestidas de uniforme de colegio".
El artículo, que puede consultar desde aquí (en inglés), recopila las opiniones de diferentes personalidades, entre ellas Jamia Wilson, vicepresidenta del Women Media Center (organismo que analiza el tratamiento de la mujer en los medios) que considera: "Fue ofensivo antes y es incluso más ofensivo ahora. Este tratamiento hacia la mujer es extremadamente dañino, especialmente para las jóvenes".
Una tradicional polémica
Que los medios estadounidenses arremetan contra videojuegos del calado de Duke Nukem es ya una tradición en la industria. El pasado 2010, Medal of Honor de Electronic Arts acaparó las críticas de la cadena de televisión por su ambientación temática. También fue EA la que recibió duras críticas mediáticas con las escenas de amor en el primer Mass Effect.

MeriStation

News Corp penetra en el negocio de los juegos sociales

La división de videojuegos de News Corp., conglomerado multimedia propiedad del conocido Rupert Murdoch, que gestiona portales de peso como MySpace o IGN, tiene un pie en el negocio de los videojuegos sociales, pero se mantiene a la expectativa de lo que Google pueda hacer en este territorio. Así lo ha expresado en GamesIndustry John Welch, vicepresidente de la citada división.
En Making Fun (nombre que recibe la empresa ligada a News Corp.) no aspiran a copiar a Zynga, máximo exponente en los juegos para redes sociales, sino a dar diferentes pasos. "Zynga ganó este acto. Llegaron y se establecieron haciendo juegos y han conseguido un negocio fantástico [..] Si quieres entrar en el negocio y haces lo mismo que ellos, creo que tendrás todas las de perder", comentó Welch.
El directivo reconoció que Zynga, con títulos como FarmVille o FishVille, ha conseguido alcanzar importantes logros trasladando los videojuegos a las redes sociales. Sin embargo, y pese a dar la victoria inicial a la citada empresa, Welch estima que es necesario esperar a la entrada de Google en el terreno de los juegos sociales.
Fórmula diferenciada
La estrategia de Welch busca potenciar las licencias audiovisuales de News Corp en el terreno de los juegos web y sociales. Sin embargo, el éxito de muchos de estos títulos radica en la copia o adaptación de grandes videojuegos comerciales. Basta conocer los diferentes clones de Pokémon que deambulan por las redes sociales y que coincidiendo con el lanzamiento de la última entrega de la saga de Nintendo (Blanco y Negro), han visto incrementado su número de jugadores.

MeriStation

Los televisores siguen lastrando las cuentas de Philips

Royal Philips Electronics ha dicho que los resultados de su primer trimestre no serán buenos y que las pérdidas obtenidas por su negocio de televisores en el primer trimestre se equiparan a las que la unidad tuvo durante todo el año pasado.
Se calcula que la pérdida será de entre 100 y 120 millones de euros en el primer trimestre. El año pasado la compañía perdió 130 millones de euros con sus televisores en todo el año. Entonces Philips atribuyó la pérdida a la presión de los precios y dijo que resolver esta situación era “una prioridad absoluta para la compañía”.
“Esto es peor de lo que pensábamos”, ha dicho Jos Versteeg, analista de Theodoor Gilissen Bankiers NV, en Amsterdam tras conocer la noticia.
Philips perdió el balance de su negocio de televisores el año pasado, aseguran en Bloomberg, por la fuerte competencia en China, donde Sony y Panasonic redujeron sus precios para combatir a los proveedores locales. Los inventarios aumentaron en el cuarto trimestre y Philips ya ha dicho que conseguir el equilibrio, el ‘break even’ con sus televisores este año es “improbable”. El primer paso de la compañía será el de reducir al máximo los inventarios de televisores.
Como consecuencia de este anuncio las acciones de Philips cayeron un 2,2% hasta los 22,08 euros, haciendo que la capitalización de mercado de la compañía sea de 21.770 millones de euros.
La presión de estos resultados está ahora en manos de Frans van Houten, que esta semana sustituirá a Gerard Kleisterlee, máximo responsable de Philips desde hace una década.


ITespresso

Ya se han descargado 100.000 aplicaciones de Samsung Apps

Samsung ha anunciado que de su tienda de aplicaciones se han descargado 100 millones de programas diez meses después de su lanzamiento. Samsung Apps, la tienda de aplicaciones online de la compañía coreana para su sistema operativo Bada y sus televisores conectados a Internet, cuenta con más de 13.000 programas disponibles.
Destacar también que el récord de 100.000 aplicaciones se consigue tan sólo tres meses después de que la compañía anunciara que se habían descargado 50.000 aplicaciones de Samsung Apps.
Kang-Hyun Kwon, vicepresidente de la compañía, ha dicho que esperan que Samsung Apps tenga un gran crecimiento en 2011, sobre todo gracias a la llegada de nuevos dispositivos basados en Bada.
Samsung Apps se lanzó en junio de 2010, coincidiendo con el lanzamiento de su primer  Smartphone basado en Bada, el Samsung Wave. Desde entonces el fabricantes ha lanzado cinco terminales de la gama Wave y en total ha vendido cinco millones de teléfonos basados en Bada.
Samsung Apps está disponible en 120 países de todo el mundo, aunque el 40% de las descargas se han realizado a través de Alemania, Francia y España.


ITespresso