Los usuarios de Facebook no van a la red social buscando noticias de actualidad, lo hacen principalmente para saber qué hacen sus amigos y conocidos, y si leen noticias, lo hacen "por casualidad", según una de las principales conclusiones de un estudio llevado a cabo por el Pew Research Center entre 5.173 personas para indagar en los hábitos de esta comunidad.
Así, cuando se les pregunta para qué usan Facebook, el 68 por ciento de usuarios responde que para ver lo que hacen sus amigos y familiares. Casi la misma proporción, el 62 por ciento, reconoce que si está en Facebook es principalmente para ver fotos de sus amigos.
Menos común es la respuesta de poder chatear con amigos (38 por ciento) y compartir las propias fotos (28 por ciento) y aún menos generalizado los que afirman que su principal razón para usar la red social es leer noticias (un 16 por ciento), una proporción similar a los que dicen que usan Facebook sobre todo por sus juegos (un 14 por ciento) o para escribir sobre su estado personal (17 por ciento).
Además, la gran mayoría de personas, el 78 por ciento, que lee noticias en Facebook señala que lo hacen porque estaban en la red social por otro motivo y se las encontraron. Aunque, pese a este carácter accidental que la información de actualidad parece tener en los usuarios de Facebook, las noticias son un tipo de contenido que no molestan tanto como otros.
La mitad de los usuarios (el 52 por ciento) asegura que le gusta encontrarse con noticias mezcladas con otros contenidos en su muro y sólo a un 10 por ciento les molesta que amigos y familia publiquen noticias. Tampoco las opiniones sobre informaciones de actualidad parecen molestar a la comunidad de Facebook (a un 16 por ciento sí que le fastidia).
Por contra, el 52 por ciento de usuarios de Facebook le molesta cuando algún conocido comparte información muy personal o se queja de sus vidas (un 47 por ciento) o publica varias veces al día (un 37 por ciento) o escribe sobre política (un 35 por ciento). La única categoría, de las incluidas en el estudio, que molesta menos a los usuarios que la publicación de noticias es cuando se cuelgan fotos de niños o mascotas, sólo un 7 por ciento asegura que le molesta este tipo de contenidos.
En cualquier caso, incluso los que usan Facebook para leer noticias señalan que la red social es un complemento a otras fuentes de información. Sólo un 4 por ciento de los encuestados señala que el sitio es su principal manera de informarse. Mientras, un 39 por ciento dice que es importante, pero no el más importante y la mayoría, un 57 por ciento, opina que Facebook no es una fuente muy importante de noticias.
Como resume uno de los entrevistados, al ser preguntado por las razones por las que usaba la red social: "Para mí, Facebook es sobre todo entretenimiento, no noticias. Pero si veo una historia que me interesa, la leeré. Aunque Facebook no sería mi primera elección pata informarme".
Más tiempo en Facebook, más probable leer noticias
Y si las noticias se leen por accidente, cuanto más tiempo se pase en Facebook, más probable es toparse con contenidos de actualidad. El 67 por ciento de los que usan Facebook por lo menos una hora al día leen noticias allí, un porcentaje que cae hasta el 41 por ciento en el caso de los que pasan menos de una hora en la red social.
Un consumo de noticias accidental que sirve, sin embargo, para que personas que de otra forma no se informarían en absoluto de la actualidad, lean este tipo de contenidos, según el informe. Así, mientras que sólo el 38 por ciento de personas que asegura que les gusta estar informados por todos los medios posibles considera a Facebook una fuente importante de información, esa cifra aumenta hasta el 47 por ciento entre los que siguen la actualidad menos a menudo.
"Si no fuera por las noticias en Facebook, probablemente nunca me enteraría de lo que sucede en el mundo porque no tengo tiempo para mantenerme al día de las noticias que ocurren en otros lugares", respondía a la encuesta uno de los participantes. Esto es particularmente cierto en el caso de los adultos jóvenes, un grupo de edad que sigue la actualidad menos que los adultos mediante otras vías. El grupo entre los 18 y 29 años representa un 34 por ciento de las personas que lee noticias en la red social.
Buscar
2013/10/30
Motorola anuncia su proyecto Ara: móviles modulares personalizables
Motorola, propiedad de Google, ha anunciado Project Ara, una plataforma de hardware para que cualquier desarrollador construya los módulos de un teléfono y los usuarios los escojan y construyan a placer. Esto es posible gracias a su "endoesqueleto", un marco al que se acoplan las diferentes piezas del móvil, desde una CPU hasta una nueva pantalla, otra cámara o una segunda batería, por ejemplo.
Ya habíamos visto un concepto similar en el proyecto de un diseñador llamado Phonebloks y ahora Morotola ha decidido hacerlo realidad. De este modo, los usuarios podrían hacerse sus propios teléfonos a medida con piezas de distintos fabricantes. Lo cierto es que los dispositivos de las imágenes conceptuales de Motorola son bastante más estilizados que los de Phoneblok.
El parecido entre ambos proyectos no se quedará en mera anécdota. Hace más de un año que Motorola trabaja en Project Ara y a partir de ahora lo hará en colaboración con el fundador de Phoneblocks, Dave Hakkens, para crear una comunidad de desarrolladores de piezas y aprovechar los conocimientos técnicos de la startup.
En unos meses invitarán a los desarrolladores a que empiecen a crear módulos. Para ello, pondrán a su disposición el Module Developer's Kit (MDK), una primera versión de una plataforma de desarrollo que llegará a finales de 2013 o principios de 2014.
"Queremos hacer por el hardware lo que Android ha hecho por el software: crear un ecosistema de desarrolladores vibrante, disminuir las barreras para entrar en él, incrementar el ritmo de la innovación y reducir sustancialmente la línea de tiempo para el desarrollo", ha publicado la compañía en su blog oficial.
Asimismo, Motorola está reclutando a sus Ara scouts, voluntarios dispuestos a probar esta tecnología y aportar información sobre cómo se comportan como usuarios, de forma similar a lo que hizo Google con sus Google Glass.
Ya habíamos visto un concepto similar en el proyecto de un diseñador llamado Phonebloks y ahora Morotola ha decidido hacerlo realidad. De este modo, los usuarios podrían hacerse sus propios teléfonos a medida con piezas de distintos fabricantes. Lo cierto es que los dispositivos de las imágenes conceptuales de Motorola son bastante más estilizados que los de Phoneblok.
El parecido entre ambos proyectos no se quedará en mera anécdota. Hace más de un año que Motorola trabaja en Project Ara y a partir de ahora lo hará en colaboración con el fundador de Phoneblocks, Dave Hakkens, para crear una comunidad de desarrolladores de piezas y aprovechar los conocimientos técnicos de la startup.
En unos meses invitarán a los desarrolladores a que empiecen a crear módulos. Para ello, pondrán a su disposición el Module Developer's Kit (MDK), una primera versión de una plataforma de desarrollo que llegará a finales de 2013 o principios de 2014.
"Queremos hacer por el hardware lo que Android ha hecho por el software: crear un ecosistema de desarrolladores vibrante, disminuir las barreras para entrar en él, incrementar el ritmo de la innovación y reducir sustancialmente la línea de tiempo para el desarrollo", ha publicado la compañía en su blog oficial.
Asimismo, Motorola está reclutando a sus Ara scouts, voluntarios dispuestos a probar esta tecnología y aportar información sobre cómo se comportan como usuarios, de forma similar a lo que hizo Google con sus Google Glass.
El Papa llega a 10 millones seguidores en Twitter, de ellos 4 millones en español
La cuenta @Pontifex del papa Francisco en la red social Twitter alcanzó ayer los 10 millones de seguidores con esta frase: "Queridos seguidores he sabido que ya sois más de 10 millones!. Os agradezco de corazón y os pido que sigáis rezando por mí", informan hoy medios italianos.
Ayer, poco después de las 09,30 horas (07,30 GMT) la cuenta @Pontifex superó los 10 millones de seguidores, de los que 4 millones se escriben en español, el idioma más usado.
La cuenta fue inaugurada el 12 de diciembre pasado auspiciado por el papa Benedicto XVI y en enero se le sumó la lengua latina a la cuenta, que obtuvo mucho éxito e interés.
El 28 de febrero, cuando el papa Ratzinger anunció su renuncia al pontificado, el número de los seguidores era de tres millones y durante la Sede Vacante, período de tiempo entre la renuncia de Benedicto XVI y la elección de Francisco (13 de marzo), la cuenta fue suspendida y reabierta el 17 de marzo.
De la cuenta @Pontifex se registran gran número de reenviados y según el presidente del Pontificio Consejo de las Comunicaciones Sociales, Claudio María Celli, se tratará de unos 60 millones de mensajes del papa que son mandados a familiares o amigos.
Las lengua más seguida es el español con 4 millones de seguidores,después la inglesa con 3,1 millones y el italiano, 1,4 millones.
Ayer, poco después de las 09,30 horas (07,30 GMT) la cuenta @Pontifex superó los 10 millones de seguidores, de los que 4 millones se escriben en español, el idioma más usado.
La cuenta fue inaugurada el 12 de diciembre pasado auspiciado por el papa Benedicto XVI y en enero se le sumó la lengua latina a la cuenta, que obtuvo mucho éxito e interés.
El 28 de febrero, cuando el papa Ratzinger anunció su renuncia al pontificado, el número de los seguidores era de tres millones y durante la Sede Vacante, período de tiempo entre la renuncia de Benedicto XVI y la elección de Francisco (13 de marzo), la cuenta fue suspendida y reabierta el 17 de marzo.
De la cuenta @Pontifex se registran gran número de reenviados y según el presidente del Pontificio Consejo de las Comunicaciones Sociales, Claudio María Celli, se tratará de unos 60 millones de mensajes del papa que son mandados a familiares o amigos.
Las lengua más seguida es el español con 4 millones de seguidores,después la inglesa con 3,1 millones y el italiano, 1,4 millones.
Una app analiza el rendimiento de los deportistas según factores externos
Con el fin de motivar a los deportistas a salir a la calle y descubrir diferentes maneras de realizar ejercicio, Pumatrac es una aplicación para iPhone que estudia y analiza las condiciones externas que afectan al rendimiento del usuario durante la carrera.
Mediante la tecnología TicTrac, la aplicación presentada por Puma se basa principalmente en información de factores meteorológicos como las fases lunares, el tiempo y la altitud, así como la hora, el día de la semana, la estación del año e incluso el listado de música que se está escuchando.
De este modo, el deportista sabrá si corre más rápido los días de lluvia o si tiene más resistencia cuando escucha música hip-hop y así podrá beneficiarse de las condiciones que mejor se adaptan a su manera de correr.
Además de compartir resultados, la aplicación permite a los corredores compartir rutas de running y en caso de viajar, el sistema incorpora un GPS que mostrará algunas de las mejores rutas de la nueva ubicación del corredor.
Mediante la tecnología TicTrac, la aplicación presentada por Puma se basa principalmente en información de factores meteorológicos como las fases lunares, el tiempo y la altitud, así como la hora, el día de la semana, la estación del año e incluso el listado de música que se está escuchando.
De este modo, el deportista sabrá si corre más rápido los días de lluvia o si tiene más resistencia cuando escucha música hip-hop y así podrá beneficiarse de las condiciones que mejor se adaptan a su manera de correr.
Además de compartir resultados, la aplicación permite a los corredores compartir rutas de running y en caso de viajar, el sistema incorpora un GPS que mostrará algunas de las mejores rutas de la nueva ubicación del corredor.
Assassin's Creed IV llega a las tiendas al abordaje de un público masivo
A ritmo de entrega anual llega hoy a las tiendas Assassin's Creed IV: Black Flag, un título que a pesar de su nombre es la sexta entrada principal dentro de una saga que nació justo cuando las actuales consolas acababan de salir a la venta y que alcanza con esta aventura de piratas su máximo estado de madurez.
Dos años han tardado en Ubisoft Montreal en dar forma a este exuberante Caribe de principios del siglo XVIII, un mundo paradisíaco que el jugador puede explorar con completa libertad a bordo del Jackdawn, el barco en el que transcurre la mayor parte del juego y que es la mayor novedad de esta cuarta parte. Y es que a pesar de que las batallas en alta mar ya aparecían en Assassin's Creed III, no habían tenido tanto peso como tienen en este juego que rinde tributo al imaginario de piratas y bucaneros de novelas clásicas como La Isla del Tesoro de Stevenson o El Corsario Negro de Salgari, pero que al mismo tiempo no olvida su vocación de superproducción de acción al más puro estilo de Piratas del Caribe.
Protagonizada por Edward Kenway, un pirata de poca monta cuyo único interés es abordar barcos para hacerse rico y volver a Inglaterra, esta historia vuelve a mezclar la aventura en el sentido más clásico con un argumento de ciencia-ficción que seguro que cogerá por sorpresa a todos los no iniciados en una saga que, en su última entrega, vendió la friolera de 12 millones de unidades en todo el mundo. De hecho, para todos ellos es interesante puntualizar la curiosa forma con la que esta saga de aventuras aborda los hechos históricos, y que hace que el jugador sea protagonista de acontecimientos que sucedieron de verdad y conozca lugares y personajes reales que hacen que podamos hablar -aunque manteniendo las distancias- de una clase de Historia interactiva.
Pero si algo caracteriza a esta franquicia más allá del argumento, que no deja de ser un galimatías de giros de guión de Serie B, es la sensación de libertad y descubrimiento de un juego que deja el jugador siga su propio camino y cuya duración está entre las 30 y 40 horas de juego. Asaltar un barco de los imperios español o británico para robar sus provisiones, encaramarse a lo más de la torre más alta de la Habana para tener unas buenas vistas, o simplemente luchar a espada y trabuco son siempre acciones que causan impresión por la espectacularidad con que están plasmadas.
Asimismo, el juego está planteado para que no sea especialmente difícil avanzar para aquellos jugadores menos experimentados, y es de ahí de donde sale una aventura universal y para todos los públicos -aunque la cruda violencia de los combates no lo hace recomendable para los más pequeños.
Otra particularidad de Black Flag es que se trata de la primera entrega que en las próximas semanas acompañará el lanzamiento de las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One con una versión con mejoras en el apartado visual, pero que igualmente luce un aspecto fantástico en las actuales consolas, que es para las que ha sido originalmente diseñado. En declaraciones al portal norteamericano The Verge, sus propios creadores hablan en detalle sobre los cambios entre una y otra versión, y lo cierto es que la diferencia más allá de la resolución de la imagen y los detalles visuales es muy pequeña.
Habiendo probado ambas versiones, tanto la de las actuales consolas como la nueva, la recomendación que hacemos desde este espacio es que si se dispone de una de las nuevas consolas, siempre será mejor jugar allí, pero que si no es así, el juego es igual de recomendable para las actuales PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, y no merece realmente la pena comprar una de las nuevas máquinas para jugar a este juego.
Dos años han tardado en Ubisoft Montreal en dar forma a este exuberante Caribe de principios del siglo XVIII, un mundo paradisíaco que el jugador puede explorar con completa libertad a bordo del Jackdawn, el barco en el que transcurre la mayor parte del juego y que es la mayor novedad de esta cuarta parte. Y es que a pesar de que las batallas en alta mar ya aparecían en Assassin's Creed III, no habían tenido tanto peso como tienen en este juego que rinde tributo al imaginario de piratas y bucaneros de novelas clásicas como La Isla del Tesoro de Stevenson o El Corsario Negro de Salgari, pero que al mismo tiempo no olvida su vocación de superproducción de acción al más puro estilo de Piratas del Caribe.
Protagonizada por Edward Kenway, un pirata de poca monta cuyo único interés es abordar barcos para hacerse rico y volver a Inglaterra, esta historia vuelve a mezclar la aventura en el sentido más clásico con un argumento de ciencia-ficción que seguro que cogerá por sorpresa a todos los no iniciados en una saga que, en su última entrega, vendió la friolera de 12 millones de unidades en todo el mundo. De hecho, para todos ellos es interesante puntualizar la curiosa forma con la que esta saga de aventuras aborda los hechos históricos, y que hace que el jugador sea protagonista de acontecimientos que sucedieron de verdad y conozca lugares y personajes reales que hacen que podamos hablar -aunque manteniendo las distancias- de una clase de Historia interactiva.
Pero si algo caracteriza a esta franquicia más allá del argumento, que no deja de ser un galimatías de giros de guión de Serie B, es la sensación de libertad y descubrimiento de un juego que deja el jugador siga su propio camino y cuya duración está entre las 30 y 40 horas de juego. Asaltar un barco de los imperios español o británico para robar sus provisiones, encaramarse a lo más de la torre más alta de la Habana para tener unas buenas vistas, o simplemente luchar a espada y trabuco son siempre acciones que causan impresión por la espectacularidad con que están plasmadas.
Asimismo, el juego está planteado para que no sea especialmente difícil avanzar para aquellos jugadores menos experimentados, y es de ahí de donde sale una aventura universal y para todos los públicos -aunque la cruda violencia de los combates no lo hace recomendable para los más pequeños.
Otra particularidad de Black Flag es que se trata de la primera entrega que en las próximas semanas acompañará el lanzamiento de las nuevas consolas PlayStation 4 y Xbox One con una versión con mejoras en el apartado visual, pero que igualmente luce un aspecto fantástico en las actuales consolas, que es para las que ha sido originalmente diseñado. En declaraciones al portal norteamericano The Verge, sus propios creadores hablan en detalle sobre los cambios entre una y otra versión, y lo cierto es que la diferencia más allá de la resolución de la imagen y los detalles visuales es muy pequeña.
Habiendo probado ambas versiones, tanto la de las actuales consolas como la nueva, la recomendación que hacemos desde este espacio es que si se dispone de una de las nuevas consolas, siempre será mejor jugar allí, pero que si no es así, el juego es igual de recomendable para las actuales PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, y no merece realmente la pena comprar una de las nuevas máquinas para jugar a este juego.
Crece la demanda de smartphones en China
Los envíos globales de smartphones se incrementaron un 39% en el trimestre que concluyó el 30 de septiembre. Un estudio publicado por la agencia de análisis IDC muestra que la creciente demanda china de dispositivos de bajo coste que operan con Android ha erosionado la participación de mercado de Apple.
A medida que el crecimiento del mercado de smartphones se desacelera en Estados Unidos y Europa, la atención se ha concentrado en países en desarrollo, donde los consumidores ávidos de productos tecnológicos suelen inclinarse por dispositivos más baratos que los iPhone. Las ganancias y los márgenes de Apple cayeron pese a haber vendido 33,8 millones de teléfonos móviles en el pasado trimestre y sus ingresos en China aumentaron un 6%, pese a que dos de sus modelos llegaron a las tiendas de su segundo mercado el mes pasado.
Samsung incrementó su participación en el mercado global en 0,4 puntos porcentuales, llegando al 31,4%, en el segundo trimestre comparado con el año anterior. Su crecimiento del 40,5% en envíos se vio impulsado por sus teléfonos más baratos y no por sus dispositivos estrella Galaxy S4 y Note 3, indicó IDC. "Los precios han declinado de manera significativa, principalmente por los aparatos de bajo coste que operan con Android. Esto ha ayudado a China a convertirse en uno de los mercados de teléfonos avanzados de más rápido crecimiento en el mundo", dijo en un comunicado Ryan Reith, analista de IDC. La firma espera que la tendencia gane fuerza durante el cuarto trimestre del año.
En el periodo terminado en septiembre, la participación de mercado de los smartphones de Apple se redujo 1,3 puntos porcentuales al 13,1%. Huawei, Lenovo y LG, que ofrecen dispositivos más baratos, crecieron a un ritmo más veloz que la tasa porcentual de Samsung y Apple, aunque el número de envíos fue menor. Cada una de estas compañías incrementó su participación de mercado alrededor de un 1%, llegando en cada caso a casi un 5%.
A medida que el crecimiento del mercado de smartphones se desacelera en Estados Unidos y Europa, la atención se ha concentrado en países en desarrollo, donde los consumidores ávidos de productos tecnológicos suelen inclinarse por dispositivos más baratos que los iPhone. Las ganancias y los márgenes de Apple cayeron pese a haber vendido 33,8 millones de teléfonos móviles en el pasado trimestre y sus ingresos en China aumentaron un 6%, pese a que dos de sus modelos llegaron a las tiendas de su segundo mercado el mes pasado.
Samsung incrementó su participación en el mercado global en 0,4 puntos porcentuales, llegando al 31,4%, en el segundo trimestre comparado con el año anterior. Su crecimiento del 40,5% en envíos se vio impulsado por sus teléfonos más baratos y no por sus dispositivos estrella Galaxy S4 y Note 3, indicó IDC. "Los precios han declinado de manera significativa, principalmente por los aparatos de bajo coste que operan con Android. Esto ha ayudado a China a convertirse en uno de los mercados de teléfonos avanzados de más rápido crecimiento en el mundo", dijo en un comunicado Ryan Reith, analista de IDC. La firma espera que la tendencia gane fuerza durante el cuarto trimestre del año.
En el periodo terminado en septiembre, la participación de mercado de los smartphones de Apple se redujo 1,3 puntos porcentuales al 13,1%. Huawei, Lenovo y LG, que ofrecen dispositivos más baratos, crecieron a un ritmo más veloz que la tasa porcentual de Samsung y Apple, aunque el número de envíos fue menor. Cada una de estas compañías incrementó su participación de mercado alrededor de un 1%, llegando en cada caso a casi un 5%.
Multitarea y comando de voz: mirá como funciona la nueva Xbox One
A pocos días de su lanzamiento oficial, Microsoft dio a conocer un breve video donde da a conocer algunas de las novedades que traerá el sistema operativo de la Xbox One.
El principal atractivo de la nueva consola es la posibilidad de hablarle al equipo a través del Kinect. Así, el usuario puede interactuar con la Xbox diciendo comandos en voz alta, como se vio en los videos de Google Glass o como si fuera Siri.
Esta herramienta aprovecha además el hecho de uqe la Xbox One tiene un sistema operativo multitarea. Esta novedad, con respecto a las versiones anteriores, permite saltar de un juego a otro, o ver TV mientras tuiteás, hablás con un amigo vía Skype o navegás en Internet. Además, también permitirá grabar sesiones de juego en su disco rígido y después compartirlas a través de la plataforma Live.
Otra novedad está en el diseño del escritorio. La Xbox One vendrá con una interfaz de usuario muy similar a la de Windows 8, con sus características baldosas que se actualizan en tiempo real.
Este video sale a la luz luego de que Sony diera a conocer un paquete de actualización para la PlayStation 4, consola que llegará al mercado el próximo 15 de noviembre (y a fin de mes a la Argentina). En este parche, la firma japonesa agregaba a la consola algunas herramientas que incorporan a los celulares como una segunda pantalla y permiten compartir estadísticas de juego a través de diferentes redes sociales.
La Xbox One saldrá al mercado el 22 de noviembre, apenas unos días después de su principal competidora, y tendrá un valor de 499 dólares en Estados Unidos, mientras que la PlayStation 4 tendrá un precio en ese país de 399 dólares.
El principal atractivo de la nueva consola es la posibilidad de hablarle al equipo a través del Kinect. Así, el usuario puede interactuar con la Xbox diciendo comandos en voz alta, como se vio en los videos de Google Glass o como si fuera Siri.
Esta herramienta aprovecha además el hecho de uqe la Xbox One tiene un sistema operativo multitarea. Esta novedad, con respecto a las versiones anteriores, permite saltar de un juego a otro, o ver TV mientras tuiteás, hablás con un amigo vía Skype o navegás en Internet. Además, también permitirá grabar sesiones de juego en su disco rígido y después compartirlas a través de la plataforma Live.
Otra novedad está en el diseño del escritorio. La Xbox One vendrá con una interfaz de usuario muy similar a la de Windows 8, con sus características baldosas que se actualizan en tiempo real.
Este video sale a la luz luego de que Sony diera a conocer un paquete de actualización para la PlayStation 4, consola que llegará al mercado el próximo 15 de noviembre (y a fin de mes a la Argentina). En este parche, la firma japonesa agregaba a la consola algunas herramientas que incorporan a los celulares como una segunda pantalla y permiten compartir estadísticas de juego a través de diferentes redes sociales.
La Xbox One saldrá al mercado el 22 de noviembre, apenas unos días después de su principal competidora, y tendrá un valor de 499 dólares en Estados Unidos, mientras que la PlayStation 4 tendrá un precio en ese país de 399 dólares.
Uruguay llegó al millón de computadoras entregadas a alumnos y se pasa a las tabletas
El Plan Ceibal uruguayo, que entrega una computadora portátil a cada estudiante de la educación pública, llegó este mes al millón de máquinas suministradas "garantizando la equidad en el acceso de la población a la tecnología", afirmó el presidente del programa, Miguel Brechner.
La computadora número un millón fue entregada por el presidente uruguayo, José Mujica, en una escuela del barrio montevideano de Nuevo París a principios de mes.
Se trata de un modelo tipo tableta, formato con el que trabajarán los escolares de 4 a 6 años como parte de un proyecto piloto.
En opinión de Brechner la pantalla táctil de la tableta resulta "más natural" que un teclado para los niños de los cursos más bajos, al margen de que el aparato dispone de un sistema "para que los padres controlen los contenidos que sus hijos visitan en Internet".
Brechner, que acaba de participar en el encuentro Expo Aprende de proyectos educativos para profesores y alumnos, señaló a la agencia Efe que el Plan Ceibal "ha reducido la brecha digital entre los uruguayos más ricos y los más pobres", garantizando "el acceso gratuito a Internet en todos los centros educativos".
"En 2006, dentro del 20 % más rico de la población, el 55 % tenía una computadora, mientras que en el 20 % más pobre, sólo poseían ordenadores un 5 %. En 2013, el 83 % de los más ricos dispone de computadora, y el 73 % de los más pobres, también", ilustró.
Argumentó además que "el acceso a Internet en el siglo XXI es una necesidad básica, como tener electricidad o agua corriente en casa".
"Los niños uruguayos, que estudian en escuelas con luz, agua y calefacción, que reciben la comida en esas mismas escuelas, ¿qué otra necesidad iban a tener, si no es la de acceder a la tecnología?", planteó.
El coordinador del Plan Ceibal consideró que la distribución de ordenadores "ha permitido la conexión a Internet de hogares que, de otra manera, no habrían tenido acceso".
Valoró también que, a través de la red, los estudiantes de las escuelas públicas puedan disponer de forma gratuita de los libros de texto y de lectura "que muchas veces sus padres no les pueden comprar".
Indicó también que las nuevas plataformas educativas en Internet permiten "personalizar la educación", adaptándola a las dificultades de cada alumno, y reiteró que "el reto ahora es integrar la tecnología y la pedagogía".
"La tecnología es un instrumento para facilitar la tarea del docente, pero la máquina por sí sola no enseña. La tarea de educar sigue siendo de los padres y los profesores: eso no ha cambiado", explicó Brechner.
"A través del ordenador, los niños tienen acceso gratuito a una biblioteca de cien libros", detalló, aunque luego advirtió que "si no hay un plan de fomento de la lectura, si en casa los padres no leen con sus hijos, el niño no va a leer sólo porque tenga los libros disponibles".
Preguntado acerca de la posibilidad de que los ordenadores aislen a los niños, sustituyendo los juegos callejeros con amigos por los videojuegos, Brechner opinó que "también los teléfonos móviles pueden resultar alienantes, pero los padres y los profesores tienen que educar en el uso de la tecnología".
El Plan Ceibal fue lanzado en 2007 por el entonces presidente uruguayo, Tabaré Vázquez (2005-2010), y las primeras computadoras portátiles entregadas fueron diseñadas por la asociación One Laptop per Child (OLPC, Una Computadora Por Niño) del científico estadounidense Nicholas Negroponte.
En la actualidad, la iniciativa ha alcanzado los 600.000 usuarios, entre estudiantes y profesores, si bien se han repartido un millón de máquinas, porque 400.000 de las computadoras tuvieron que ser sustituidas por su desgaste.
La computadora número un millón fue entregada por el presidente uruguayo, José Mujica, en una escuela del barrio montevideano de Nuevo París a principios de mes.
Se trata de un modelo tipo tableta, formato con el que trabajarán los escolares de 4 a 6 años como parte de un proyecto piloto.
En opinión de Brechner la pantalla táctil de la tableta resulta "más natural" que un teclado para los niños de los cursos más bajos, al margen de que el aparato dispone de un sistema "para que los padres controlen los contenidos que sus hijos visitan en Internet".
Brechner, que acaba de participar en el encuentro Expo Aprende de proyectos educativos para profesores y alumnos, señaló a la agencia Efe que el Plan Ceibal "ha reducido la brecha digital entre los uruguayos más ricos y los más pobres", garantizando "el acceso gratuito a Internet en todos los centros educativos".
"En 2006, dentro del 20 % más rico de la población, el 55 % tenía una computadora, mientras que en el 20 % más pobre, sólo poseían ordenadores un 5 %. En 2013, el 83 % de los más ricos dispone de computadora, y el 73 % de los más pobres, también", ilustró.
Argumentó además que "el acceso a Internet en el siglo XXI es una necesidad básica, como tener electricidad o agua corriente en casa".
"Los niños uruguayos, que estudian en escuelas con luz, agua y calefacción, que reciben la comida en esas mismas escuelas, ¿qué otra necesidad iban a tener, si no es la de acceder a la tecnología?", planteó.
El coordinador del Plan Ceibal consideró que la distribución de ordenadores "ha permitido la conexión a Internet de hogares que, de otra manera, no habrían tenido acceso".
Valoró también que, a través de la red, los estudiantes de las escuelas públicas puedan disponer de forma gratuita de los libros de texto y de lectura "que muchas veces sus padres no les pueden comprar".
Indicó también que las nuevas plataformas educativas en Internet permiten "personalizar la educación", adaptándola a las dificultades de cada alumno, y reiteró que "el reto ahora es integrar la tecnología y la pedagogía".
"La tecnología es un instrumento para facilitar la tarea del docente, pero la máquina por sí sola no enseña. La tarea de educar sigue siendo de los padres y los profesores: eso no ha cambiado", explicó Brechner.
"A través del ordenador, los niños tienen acceso gratuito a una biblioteca de cien libros", detalló, aunque luego advirtió que "si no hay un plan de fomento de la lectura, si en casa los padres no leen con sus hijos, el niño no va a leer sólo porque tenga los libros disponibles".
Preguntado acerca de la posibilidad de que los ordenadores aislen a los niños, sustituyendo los juegos callejeros con amigos por los videojuegos, Brechner opinó que "también los teléfonos móviles pueden resultar alienantes, pero los padres y los profesores tienen que educar en el uso de la tecnología".
El Plan Ceibal fue lanzado en 2007 por el entonces presidente uruguayo, Tabaré Vázquez (2005-2010), y las primeras computadoras portátiles entregadas fueron diseñadas por la asociación One Laptop per Child (OLPC, Una Computadora Por Niño) del científico estadounidense Nicholas Negroponte.
En la actualidad, la iniciativa ha alcanzado los 600.000 usuarios, entre estudiantes y profesores, si bien se han repartido un millón de máquinas, porque 400.000 de las computadoras tuvieron que ser sustituidas por su desgaste.
Samsung cerró acuerdo por u$s100 M con la NBA
Samsung anunció un acuerdo de comercialización con la Asociación Nacional de Básquetbol (NBA) por 100 millones de dólares por tres años que permitirá profundizar la experiencia para los aficionados, jugadores y árbitros, según publicó The Wall Street Journal.
La empresa de tecnología se convierte así en el teléfono oficial, la tableta y el proveedor de TV de la NBA.
Samsung llegará a los fans de las tres ligas de la asociación a través de una amplia gama de activos, incluidos los eventos importantes de liga, la televisión, la exposición digital y contenido personalizado disponible en sus dispositivos.
“Más que nunca, los aficionados de la NBA están conectados con nuestro juego a través de dispositivos móviles, tablets y televisores, y los productos de renombre mundial de Samsung los traerá más cerca del partido”, dijo Mark Tatum, vicepresidente ejecutivo de la NBA.
“Este extraordinario compromiso de Samsung en toda la NBA, WNBA y la NBA D-League tendrá un impacto en nuestro juego, tanto dentro como fuera de la cancha”, indicó.
El ecosistema electrónico de Samsung se integrará en la liga y ofrecerá a los fanáticos nuevas formas de experimentar el juego a través de contenidos y servicios que se introducirán en una asociación personalizada.
Por primera vez, a los árbitros de la NBA se les proporcionará tabletas y utilizarán tecnología de cancha en todos los ámbitos para revisar jugadas clave.
La NBA también utilizará los dispositivos de Samsung durante eventos clave como el All-Star Game, los Playoffs, la final, y el Draft.
Samsung y la NBA también ofrecerán una amplia gama de contenidos como Nba League Pass, resúmenes diarios de juegos en video, análisis de expertos y comentarios, entre otros.
También será patrocinador principal de la NBA Summer League, un escaparate de los jugadores jóvenes más talentosos de la liga celebrada cada verano boreal en Las Vegas.
Además, la compañía tendrá una presencia significativa en transmisiones de NBA en ABC, ESPN y TNT, junto con NBA Digital propiedades NBA TV, NBA.com y NBA Mobile. También será el patrocinador oficial de la NBA TV NBA Inside Stuff.
La empresa de tecnología se convierte así en el teléfono oficial, la tableta y el proveedor de TV de la NBA.
Samsung llegará a los fans de las tres ligas de la asociación a través de una amplia gama de activos, incluidos los eventos importantes de liga, la televisión, la exposición digital y contenido personalizado disponible en sus dispositivos.
“Más que nunca, los aficionados de la NBA están conectados con nuestro juego a través de dispositivos móviles, tablets y televisores, y los productos de renombre mundial de Samsung los traerá más cerca del partido”, dijo Mark Tatum, vicepresidente ejecutivo de la NBA.
“Este extraordinario compromiso de Samsung en toda la NBA, WNBA y la NBA D-League tendrá un impacto en nuestro juego, tanto dentro como fuera de la cancha”, indicó.
El ecosistema electrónico de Samsung se integrará en la liga y ofrecerá a los fanáticos nuevas formas de experimentar el juego a través de contenidos y servicios que se introducirán en una asociación personalizada.
Por primera vez, a los árbitros de la NBA se les proporcionará tabletas y utilizarán tecnología de cancha en todos los ámbitos para revisar jugadas clave.
La NBA también utilizará los dispositivos de Samsung durante eventos clave como el All-Star Game, los Playoffs, la final, y el Draft.
Samsung y la NBA también ofrecerán una amplia gama de contenidos como Nba League Pass, resúmenes diarios de juegos en video, análisis de expertos y comentarios, entre otros.
También será patrocinador principal de la NBA Summer League, un escaparate de los jugadores jóvenes más talentosos de la liga celebrada cada verano boreal en Las Vegas.
Además, la compañía tendrá una presencia significativa en transmisiones de NBA en ABC, ESPN y TNT, junto con NBA Digital propiedades NBA TV, NBA.com y NBA Mobile. También será el patrocinador oficial de la NBA TV NBA Inside Stuff.
LinkedIn tiene ingresos mejores de lo esperado pero se muestra cauta
LinkedIn ha registrado unos ingresos de 393 millones de dólares en el tercer trimestre, una cifra que superó las expectativas y supone un alza del 56 por ciento respecto al mismo periodo del año pasado.
Sin embargo, la compañía dio un pronóstico conservador de ingresos para el cuarto trimestre y el ejercicio 2013.
LinkedIn dijo que esperaba entre 415 y 420 millones de dólares en ventas para los últimos tres meses del año, por debajo de los 438 millones de dólares previstos por analistas sondeados por Thomson Reuters I/B/E/S.
Su estimación de ingresos para todo el año, aunque fueron revisados al alza a 1.500 millones de dólares, también quedó levemente por debajo de las expectativas de Wall Street.
Las acciones de la empresa caían un 4,5 por ciento a 236 dólares el martes en volátiles operaciones posteriores al cierre del mercado.
La vertiginosa valoración de LinkedIn, que está operando a aproximadamente 158 veces su beneficio esperado en comparación con las 70 veces de Facebook y las 23 de Google, ha generado dudas sobre si la compañía puede mantener su trayectoria de crecimiento.
LinkedIn informó de que sus usuarios mensuales aumentaron a 259 millones durante el tercer trimestre, un 38 por ciento más en comparación con el mismo periodo del año pasado.
Sin embargo, la compañía dio un pronóstico conservador de ingresos para el cuarto trimestre y el ejercicio 2013.
LinkedIn dijo que esperaba entre 415 y 420 millones de dólares en ventas para los últimos tres meses del año, por debajo de los 438 millones de dólares previstos por analistas sondeados por Thomson Reuters I/B/E/S.
Su estimación de ingresos para todo el año, aunque fueron revisados al alza a 1.500 millones de dólares, también quedó levemente por debajo de las expectativas de Wall Street.
Las acciones de la empresa caían un 4,5 por ciento a 236 dólares el martes en volátiles operaciones posteriores al cierre del mercado.
La vertiginosa valoración de LinkedIn, que está operando a aproximadamente 158 veces su beneficio esperado en comparación con las 70 veces de Facebook y las 23 de Google, ha generado dudas sobre si la compañía puede mantener su trayectoria de crecimiento.
LinkedIn informó de que sus usuarios mensuales aumentaron a 259 millones durante el tercer trimestre, un 38 por ciento más en comparación con el mismo periodo del año pasado.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)