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2012/11/30

Rumbo a nueva etapa: se acerca el cambio de mando tecnológico y el adiós al mundo de la PC

La industria de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) atraviesa un acelerado proceso de transición donde el "mundo viejo" de las PC le cede el paso a la era de los dispositivos móviles y basados en la nube.

Los datos concretos confirman esta tendencia. En el último trimestre (julio-septiembre), se vendieron en el mundo, según un relevamiento de la consultora IDC, casi 28 millones de tabletas y 88 millones de PC tradicionales. Estas dos cifras juntas representan alrededor del 25% del mercado de la informática.

Aunque, si no se toma en cuenta a fabricantes como Asus y Lenovo, la mayoría de los grandes jugadores ven cómo las ventas de computadoras caen respecto al mismo período del año anterior. Y, en algunas ocasiones, se registran pérdidas superiores al 10%.

Las causas del declive son la crisis económica de los países desarrollados, aunque también -apuntó IDC- los consumidores cada vez eligen con más fuerza las tabletas y “smartphones”.

Por ahora se venden más PC que tabletas, y la paridad se alcanzará y mantendrá en 2013. Pero luego, la tendencia se revertirá.

De hecho, a partir del año próximo, IDC dejará de hablar de dos productos por separado y unificará ambos para que las cifras no tengan un tinte negativo.

Además, resulta atinada esa decisión ante la llegada de Windows 8 al mercado, un sistema operativo tanto para PC como para tabletas.

El negocio con las desktops y las notebooks lleva tiempo debilitándose y viendo como los teléfonos inteligentes y las tabletas lo sustituyen. Una de las consecuencias ha sido la disminución en el ritmo de presentación de nuevos modelos.

Hoy no queda claro quién es el mayor fabricante del mundo de PC. Gartner cree que Lenovo ha desbancado a HP del trono con un porcentaje del mercado de entre el 15,5% y 15,7%. En cambio, IDC sigue coronando a Hewlett-Packard, a la que le atribuye entre 15,7 y 15,9 por ciento de la participación.

Las dos consultoras citadas coinciden en que HP sufrió una caída del 16,4% en sus ventas, frente al aumento del 10 por ciento de Lenovo, que hace unos siete años compró la división de PCs de IBM.

Según Gartner, para el próximo año, los teléfonos móviles superarán a las PC como el dispositivo más común para acceder a la web a nivel mundial.

Algunos departamentos de tecnologías de la información en las empresas podrían solo necesitar dar soporte a los equipos portátiles de ciertos empleados específicos.

Pero, según este gabinete de investigación, el auge de los dispositivos móviles sí marca el fin de Windows como la única plataforma corporativa.

“Para el 2015 los despachos promedio de tabletas llegarán a ser alrededor del 50% de los expendios de laptops, y Windows probablemente se encontrará en el tercer lugar, luego de Android y Apple”, escribió David Cearley, analista de Gartner, en un reporte difundido este mes.

“Consideramos que el resultado neto es que la participación de Microsoft en la plataforma de cliente (PC, tablets, smartphones) posiblemente se reduzca a 60% y podría caer por debajo del 50%”, agregó.

Chau desktop, hola tabletas y “smartphones”
El analista Enrique Carrier afirmó: “a esta altura del partido, ya nadie duda de que la era de la PC está menguando y que la acción y la innovación pasa hoy por otro lado, principalmente, por los dispositivos móviles (como ‘smartphones’ y tabletas). Y no necesariamente los portátiles, como notebooks, netbooks o, más recientemente, ultrabooks. De esto pueden dar cuenta históricos nombres del mundo de las PC, como HP o Dell”.

Así, 31 años después de la llegada de la primera computadora personal, un aparato que revolucionó la informática para el consumo, hoy la industria TIC, ve como su legado se marchita frente a las tabletas.

La versión básica de aquella primera PC salió al mercado valorada en 1.565 dólares con una memoria RAM de 16 Kilobytes -el iPhone 4 tiene una capacidad 32.000 veces superior-, sin disquetera ni disco duro. Un precio en el que ni siquiera se incluía el monitor, sino que contaba con un conector para enchufarlo al televisor, que se vendía aparte.

El fallecido Steve Jobs, ex consejero delegado de Apple, proclamó el fin de la era de la PC, un formato que veía caduco frente a los dispositivos móviles y los sistemas en red al amparo de la nube.

Quizás un testimonio revelador de este traspaso de poder es el del jefe tecnológico de IBM para Oriente Medio y África, Mark Dean, quien hace 31 años trabajó en la primera computadora personal.

“Estoy orgulloso de que IBM decidiera abandonar el negocio de estos ordenadores en 2005 y vendiera nuestra división de PC a Lenovo”, dijo Dean.

"Cuando ayudé a diseñar la PC nunca pensé que viviría lo suficiente para ser testigo de su declive, pero aunque continuarán siendo muy usadas, ya no están en la vanguardia de la informática. Van en el mismo camino que la máquina de escribir o los discos de vinilo", comentó el ingeniero.

"Mi computadora principal ahora es una tableta", afirmó Dean, que pronosticó que el futuro de la tecnología va más allá de PC, tabletas y teléfonos móviles inteligentes.

"Estos días, está llegando a ser claro que la innovación florece mejor no en los dispositivos, sino en los espacios sociales que hay entre ellos, donde la gente y las ideas se encuentran e interactúan. Es ahí donde la computación puede tener el impacto más poderoso", aseguró.

Ray Ozzie, el hombre que sucedió a Bill Gates como visionario tecnológico de Microsoft, cree que el mundo ha avanzado más allá de la computadora personal, potencialmente dejando atrás a la mayor empresa de software del mundo.

La PC, que fue el producto original de Microsoft, se ve dejada de lado por los usuarios debido al furor por los teléfonos inteligentes y las tabletas que operan con software de Apple y Google, afirmó el ex directivo de la firma creadora del Windows.

"¿Por qué debatimos? ¡Claro que estamos en un mundo post-PC!", afirmó Ozzie en una conferencia organizada por el blog sobre tecnología GeekWire en Seattle.

"Eso no significa que la PC vaya a morir, sólo significa que la usaremos en otros escenarios. Dejaremos de referirnos a ellas con ese nombre, sino como otras cosas", agregó.

Windows 8 tendrá soporte técnico hasta 2023

Tras casi un mes desde el lanzamiento del último sistema operativo de Microsoft, se conoce ya cuál será la vida productiva de Windows 8. El nuevo sistema operativo, disponible para ordenadores de sobremesa, portátiles y tabletas, contará con servicio técnico por parte de la compañía durante once años, hasta 2023.
Tal y como refleja la página de soporte de la compañía, el ciclo de vida del soporte técnico principal de Windows 8 se prolongará hasta 2018, mientras que el soporte ampliado -las actualizaciones de sistema y parches de seguridad- lo hará hasta 2023.

Microsoft mantiene así su política firmada en junio de 2004, por la que ofrecerá asistencia técnica a los usuarios de sus productos durante un mínimo de 5 años, en el caso de software de consumo a partir de la fecha en que el producto está disponible, y 10 años en el caso de los productos empresariales y de desarrollo.

La web se especifica que la agenda de soporte técnico prevista cubrirá las seis versiones de Windows 8 disponibles en este momento: Windows 8, Windows 8 Enterprise, Windows 8 Enterprise N, Windows 8 N, Windows 8 Pro y Windows 8 Professional N.

Las 10 peores pérdidas de datos de 2012

Con diciembre a la vuelta de la esquina y, por lo tanto, con el fin de año a punto de producirse, comienzan a aparecer los primeros resúmenes de tendencias de 2012. Uno de los más curiosos es el que ha realizado la empresa especializada en recuperación de información Kroll Ontrack sobre grandes pérdidas de datos que, afortunadamente, han acabado con final feliz.
“A pesar de los grandes esfuerzos en prevención de desastres, la pérdida de datos sigue ocurriendo por fallos de hardware, corrupción de software, virus informáticos, desastres naturales y, por supuesto, el error humano”, comenta Nicholas Green, director general de Kroll Ontrack Iberia. “Kroll Ontrack apuesta por la I+D y cuenta con más de 200 ingenieros que trabajan en tecnología y técnicas que anticipan las necesidades de nuestros clientes”.

Precisamente, es un caso solucionado por Kroll Ontrack España el que lidera la lista:

1. “No ignore las luces rojas parpadeantes”: La luz roja del servidor RAID de 5 discos que poseía una empresa de alimentación comenzó a parpadear un buen día y, a pesar de que varios empleados alertaron al administrador de TI, éste no le dio mayor importancia. A las tres semanas, otro disco dejó de funcionar y se perdió el acceso a los datos guardados en todos los discos del RAID, que suponía un total de 375 GB de información.

2. “Enfermedad vírica”: Una de las pautas de riesgo más frecuentes en sistemas hogareños o empresariales es el ataque de malware, como el que afectó a 30.000 puestos de trabajo en una petrolera de Oriente Medio. Por fortuna,  hoy en día la tecnología es lo suficientemente eficaz como para poder identificar el virus, reparar el daño y recuperar servidores críticos y estaciones de trabajo.

3. “Cuidado con el aparcamiento”: Otro peligro común es la pérdida física de dispositivos, que pueden acabar en manos de malhechores… o destrozados. Esto último es lo que le pasó a un conductor que, al darse cuenta de que había estacionado mal en el parking de un centro comercial polaco, volvió a subir al coche para corregir la maniobra y acabó pasando por encima de su cámara de fotos, que se había caído al suelo unos segundos antes.
4. “Venganza de ex-empleados”: Tras ser despedido, el ex-empleado de una cadena de comida rápida americana consiguió iniciar sesión en la red corporativa a la que aún tenía acceso a través de la conexión Wi-Fi gratuita del local para causar estragos. En este caso, además de recuperarse varios TB de datos, se pudo identificar al autor gracias a la información de pago recogida por el restaurante.

5. “El iPad aplastado”: No sólo las cámaras de fotos pueden acabar debajo de las ruedas de un vehículo, también gadgets tan preciados como el iPad. En Estados Unidos, la tableta de un ejecutivo terminó destrozada por un autobús mientras su dueño esperaba tranquilamente en la parada, con su mochila apoyada en el suelo. A pesar de los desperfectos físicos, los datos fueron recuperados.

6. “Agua salada” : En otra ocasión, un iPad con información importante sobre una explotación petrolífera cayó al lado de un pozo de petróleo en Nigeria y acabó empapado. La complejidad de la recuperación no se encontró tanto en los efectos del líquido, que suele ser causa común de desperfectos, sino en que éste era agua salada.

7. “Borrando todas las pistas”: Mucho daño es también el que causó el ácido clorhídrico vertido por dos ladrones en un negocio de piscina y spa de Australia para borrar todo rastro de su paso. Entre otras cosas, perjudicaron el ordenador y el terminal de punto de venta, aunque se consiguió salvar la información contenida en el sistema.
8. “Perder datos en el desierto”: El borrado accidental de datos es un fallo más común de lo que pudiera parecer en un principio, por lo que hay protocolos de todo tipo testados para evitar males mayores. El problema se produce cuando la máquina afectada se encuentra aislada, como el dispositivo VMware de una empresa que se encontraba trabajando en el desierto de Gobi. Para poner remedio a la situación, se estableció una sesión de recuperación de datos en remoto a través de un enlace por satélite.

9. “Beber y trabajar no es compatible”: Y vuelta al líquido elemento. Un diseñador gráfico polaco celebraba que estaba a punto de terminar un logo en 3D cuando volcó el vaso sin querer y perdió el proyecto. Tras ponerse en contacto con Kroll Ontrack pudo recuperar todos los datos.

10. “Centrifugado de datos”: El último caso sucedió en Francia, donde una mujer colocó un disco duro externo sobre un cesto de la ropa sucia y su gato se colocó encima, tapando el dispositivo. Cuando llegó el novio para hacer la colada, ahuyentó al animal y arrojó todo el contenido en la lavadora sin reparar que en su interior había algo más que vestimentas.

Intel se une a la lista de posibles salvadores de Sharp

La empresa electrónica japonesa Sharp busca deseperademente financiación y parece que el gigante de los ordenadores Dell está en negociaciones para acudir a su rescate.
Hace un par de semanas se especulaba con que Intel y Qualcomm serían los encargados de ayudar a reflotar Sharp y ahora a esa lista se acaba de unir la firma texana Dell.
Al parecer, Sharp ya intentó convencer al gigante taiwanés Foxconn para que comprara una participación en su empresa, pero el tema parece que no ha acabado de fructificar.
En el caso de Dell, el Wall Street Journal afirma que a cambio de la inversión en Sharp, se aseguraría el acceso a la tecnología en materia de pantallas que vaya desarrollando la compañía Tokiota.
En total, Sharp busca recaudar 240 millones de dólares provenientes de Dell e Intel y una inversión más modesta de parte de Qualcomm.
Asimismo, otra de las claves para el renacimiento de Sharp podría estar en sus pantallas LCD IGZO, que destacan por consumir menos batería y ofrecer una mayor calidad de resolución.
Por desgracia para la economía nipona la situación de Sharp no es un caso aislado, y otros gigantes de la electrónica como Panasonic o Sony también están atravesando problemas financieros.

EE UU tiene más desarrolladores de aplicaciones que agricultores

Shawn y Stephanie Grimes han pasado buena parte de los dos últimos años persiguiendo el sueño de investigar y desarrollar para Apple, la empresa más próspera del mundo.

Pero en realidad no tenían un puesto en Apple. Era un trabajo como autónomos que no incluían ingresos regulares, seguro sanitario ni plan de jubilación. Los Grimes se prepararon lanzando por la borda todo lo que pudieron. Vendieron un coche y alquilaron su casa de seis dormitorios. Incluso capitalizaron la cuenta para la jubilación de Shawn, que hoy tiene 32 años. “Me jubilaré cuando me muera”, ironiza.

El campo elegido por la pareja es tan nuevo que ni siquiera existía hace unos años: programar aplicaciones para dispositivos móviles como el iPhone o el iPad. Mientras el elevado desempleo en Estados Unidos se mantenía inamovible y la economía pugnaba por abandonar la sombra de la recesión, las filas de ingenieros informáticos, entre ellos los creadores de aplicaciones, aumentaban casi un 8% en 2010 y superaban el millón, según los últimos datos facilitados por el Gobierno. Esos programadores rebasan ahora el número de agricultores y prácticamente han igualado al de los abogados.

Al igual que la Red desencadenó el auge de las puntocom hace 15 años, las aplicaciones han inspirado una nueva clase de emprendedores. Esos innovadores han convertido los teléfonos y las tabletas en herramientas para descubrir, organizar y controlar el mundo, generando un sector multimillonario casi de la noche a la mañana. El iPhone y el iPad cuentan con unas 700.000 aplicaciones.

Sin embargo, ahora que la economía estadounidense brinda escasas oportunidades relevantes, se ha generado un debate sobre hasta qué punto será real y duradero el aumento de los puestos de trabajo en el sector de las aplicaciones.

Pese a los rumores sobre masas de modernos programadores que fundan empresas millonarias desde la mesa de la cocina, solo una pequeña minoría se gana la vida creando aplicaciones, según encuestas y expertos. Los Grimes emprendieron su aventura con grandes esperanzas, pero sus aplicaciones, principalmente para niños, no aparecían ni se vendían con suficiente rapidez. Los esfuerzos supusieron una pérdida de 200.000 dólares en ingresos y ahorros, y beneficios de menos de 5.000 dólares este año.
Una historia de éxito es la de Ethan Nicholas, que ganó más de un millón de dólares en 2009 después de diseñar un juego para el iPhone, pero dice que el mundo de la programación de aplicaciones ha experimentado cambios tectónicos desde entonces. “¿Se puede dejarlo todo y ponerse a programar aplicaciones? Claro que sí”, dice Nicholas, de 34 años, que abandonó su trabajo después de que el juego de artillería iShoot- causara sensación. “¿Pero pueden empezar a programar buenas aplicaciones? Lo normal es que no. Yo tuve suerte con iShoot, porque entonces una aplicación decente podía ser un éxito. Pero hoy en día, la competencia es feroz y lo decente no basta”.

Actualmente, Nicholas pertenece a echoBase, una nueva empresa que diseñó una aplicación que permite a doctores y enfermeras consultar y actualizar historiales médicos. Ahora empiezan a llegar ingresos, pero están muy lejos de obtener beneficios.

El auge de las aplicaciones se produce en un momento en que los economistas discuten sobre la naturaleza cambiante del trabajo, que la tecnología está remodelando. La agitación inició su última fase turbulenta con la emigración de la fabricación tecnológica a lugares como China. Ahora, los puestos de trabajo en el ámbito de los servicios, e incluso administrativos, están desapareciendo. “La tecnología siempre destruye y crea trabajos, pero en los últimos años la destrucción ha sido más rápida que la creación”, señala Erik Brynjolfsson, director del Center for Digital Business del MIT.

Aun así, la transición digital está generando una riqueza y unas oportunidades enormes. Cuatro de las empresas más valiosas de Estados Unidos —Apple, Google, Microsoft e IBM— tienen sus orígenes en la tecnología. Y fue Apple, más que cualquier otra, la que desencadenó la revolución de las aplicaciones con el iPhone y el iPad. Desde que hace cuatro años dio rienda suelta a los programadores autónomos del mundo para que crearan aplicaciones, les ha pagado más de 6.500 millones de dólares en derechos de autor.

Un estudio encargado por el grupo de defensa de la tecnología TechNet descubrió que la “economía de las aplicaciones” —incluyendo Apple, Facebook, Android de Google y otras plataformas— era responsable, directa o indirectamente, de 466.000 puestos de trabajo. Según anunciaba Apple este mes, su negocio de aplicaciones ha generado 291.250 empleos para la economía estadounidense. Esa cifra aumentó un 39% en menos de un año. Durante ese tiempo, el número de programadores que abonaban la cuota anual de 99 dólares por registrarse en Apple se incrementó en un 10%, hasta alcanzar los 275.000. Algunos de esos programadores registrados tienen otros trabajos a tiempo completo y crean aplicaciones en su tiempo libre.

Apple se queda un 30% de las ventas de cada aplicación. Aunque alardea de los 6.500 millones de dólares que la empresa ha pagado en derechos de autor, no menciona que hasta la mitad de ese dinero va destinado a programadores de fuera de EE UU. El pastel es más pequeño de lo que parece. Pero, puesto que la tienda de Apple introduce centenares de aplicaciones nuevas cada día, el sector está abarrotado.

En cierto sentido, fue extraño que Apple abriera sus aparatos a personas como los Grimes. Hay que imaginar el horror que sentiría un violinista al permitir que un niño jugara con su Stradivarius para hacerse una idea de la renuencia de Apple a que alguien fuera de sus muros manosee su tecnología. Steven Jobs, consejero delegado de Apple, aceptó abrir las puertas del incipiente iPhone tras muchas discusiones internas, y se cercioró de que Apple realizaba una supervisión estricta de cada aplicación. Puede que fuera la decisión más inteligente jamás tomada por una empresa que se precia de crear el futuro.

La App Store abrió en julio de 2008 con 500 aplicaciones. En una entrevista, Jobs exponía el objetivo de la empresa: “Vender más iPhones”. Y así fue, gracias sobre todo a la multitud de aplicaciones. Se comercializaron más iPhones —casi siete millones— en los tres meses posteriores que en todo el año anterior.

Los balances económicos de Apple demuestran la importancia vital de los inventores de aplicaciones. Si los programadores dejan de hacer su trabajo, advertía la empresa el mes pasado, “los clientes pueden decidir no comprar los productos de la empresa”.

Pero los programadores denotan cierto enojo por el 30% que obtiene Apple de las ventas de cada aplicación. Un enigmático grupo que se hace llamar App Developer Union [Sindicato de Programadores de Aplicaciones] publicó este verano una petición en Internet en la que pedía “algo más equitativo”. El sindicato desapareció de la Red tan misteriosamente como había aparecido. Ahora, Nicholas tiene la misma filosofía sobre Apple que cuando programó el iShoot: “Prefiero recibir el 70% de un pastel grande que un pastel pequeño entero”.

Wii U, Nintendo contra el mundo

"En Nintendo solemos hacer cosas en contra de lo que se espera".

Shigeru Miyamoto, la gran mente creativa de la compañía japonesa y creador de Super Mario y Zelda, respondió así el pasado mes de abril a este periódico a la pregunta de si la época de las consolas no estaba llegando a su fin ahora que estamos inmersos en la era de los 'smartphones' y las tabletas.

Llega el momento de saber si la compañía ha dado en el clavo. Este viernes se lanza en España a partir de 299 euros Wii U, una consola pensada para sobrevivir en ese supuesto mundo sin consolas cuando muchos expertos creen que Nintendo debería dar un giro radical a su negocio. Dejar de fabricar consolas y vender sus juegos para móviles, lo que permitiría ver 'Super Marios' en iPhones, iPads y teléfonos Android compitiendo con Angry Birds y cía en títulos descargables por un euro.

"Ése no va a ser nuestro camino. Queremos mantener el valor monetario de un juego a un nivel alto. De otra forma, no podemos hacer de la creación de juegos un negocio rentable", dijo Satoru Iwata, presidente de Nintendo, en una entrevista a 'Wired' este año.

Así que, ahora que la competencia de la compañía japonesa llega en estéreo, con las tabletas y 'smartphones' por un lado y las tradicionales Playstation, de Sony, y Xbox, de Microsoft, por el otro, Nintendo apuesta por un arriesgado sistema de juego que pivota alrededor de un mando, llamado GamePad, que parece un híbrido entre una tableta táctil y los tradicionales controles.

Este sistema permite, por ejemplo, que el jugador continúe jugando a Super Mario sólo con el GamePad si otra persona de la casa quiere usar la televisión, algo útil ahora que las consolas comparten salón con tabletas y televisores inteligentes.

El GamePad también permite que en una partida multijugador unas personas tengan una experiencia completamente diferentes. El que lo está usando ve un juego y los que usan los controles de la antigua Wii -compatibles con el nuevo modelo-, otro distinto. Es lo que la compañía llama "juego asimétrico".
Repetir el éxito de Wii

El reto para Nintendo no es fácil. El gigante nipón logró un éxito sin precedentes con Wii, de la que se han vendido más de 100 millones de consolas desde 2006, superando ampliamente a Playstation 3 y Xbox 360, que eran mucho más potentes y tenían alta definición. Su mando sensible al movimiento logró expandir la audiencia a personas de más edad y mujeres, colectivos que hasta entonces no habían estado interesados en el sector.

Sin embargo, la situación ha cambiado mucho desde entonces. Nintendo registró este año las primeras pérdidas de su historia, golpeada por las flojas ventas de Wii, que finalmente ha sufrido la falta de títulos de terceras compañías, y la bajada de precio de Nintendo 3DS, su última portátil, para intentar impulsar las ventas.

La paradoja de Nintendo es que está lanzando un sistema altamente innovador -sólo hay que ver lo complejo que resulta explicar el funcionamiento- bajo un sistema de distribución que empieza a estar obsoleto. La venta de juegos en disco y en cajas parece de otra época cuando se le compara con la descarga digital. Eso por no hablar de que los precios de 40 euros o más son complicados de 'colocar' en un entorno de crisis económica como el actual. Más aún si al lado tienes títulos a un euro o gratis en tabletas y teléfonos. Consciente de ello, Nintendo ya ha adelantado que no descarta permitir juegos 'free to play' -gratis pero con micropagos- en algunas ocasiones.

Además de la nueva competencia de Apple, Google y Amazon, Nintendo también tendrá que hacer frente el próximo año a la llegada previsible de nuevas consolas por parte de Sony y Microsoft, que, probablemente, serán más potentes que Wii U.

La firma espera que la creatividad de Miyamoto y el resto de los equipos de 'software' sean los que atraigan a los compradores. En el fondo, Nintendo ha logrado sobrevivir a sus competidores, siempre más grandes en tamaño gracias a sus franquicias exclusivas que sólo pueden jugarse en sus propios dispositivos, un modelo similar al de Apple.

"Todo se reduce en dar a los consumidores nuevas y únicas experiencias que no pueden lograr en ninguna otra parte", afirmó esta semana Reggie Fils-Aime, consejero delegado de Nintendo America al 'New York Times'.
Unidades agotadas en EEUU

De momento, las críticas al dispositivo en EEUU han sido tibias aunque la mayoría señala que es pronto para evaluarlo. Aún faltan comprobar algunas posibilidades de la máquina, como la de mando a distancia para el televisor, o ver si Miiverse, una especie de red social llega a tener calado.

En el lanzamiento en España llegan más de 20 títulos, una cifra más que decente para un debut, aunque faltan títulos de gran peso que demuestren todas las posibilidades de la máquina.
Pese a todo, las ventas al otra lado del Atlántico, donde la consola fue lanzada la pasada semana, fueron más que buenas. Según Nintendo, se vendieron más de 400.000 unidades y se logró colgar el cartel de "Agotada", aunque las compañías son capaces de controlar la distribución y hacer del 'sold out' -sin existencias- una estrategia de marketing relativamente previsible.

Nintendo se enfrenta así a un momento crucial en su historia, que, por extensión, definirá también el futuro del sector de los videojuegos. No es un todo o nada, ya que tiene un 'colchón' de 10.000 millones de dólares en efectivo y navega sin deudas. Pero su apuesta por Wii U, que llega además cuando Miyamoto prepara ya su retirada, definirá si Nintendo puede hacer frente al mundo.

Nintendo presentó una consola más: la Wii Mini

Después de confirmar que ya vendió en Estados Unidos 400.000 unidades de su flamante consola Wii U , Nintendo presentó la Wii Mini. El sitio Best Buy se le había adelantado con la publicación, por error, de la consolla en su catálogo online.

Esta nueva consola, que tiene un precio de 99,99 dólares canadienses, es en rigor una Wii convencional (de la que ya se vendieron más de 100 millones de unidades en todo el mundo), pero con un nuevo diseño que combina el negro y el rojo y un gabinete más pequeño.

No tiene, sin embargo, opción para conectarla a Internet, sea para acceder a servicios de streaming como para jugar en línea.

El pequeño equipo es compatible con 1400 títulos disponibles para la Wii original y con los accesorios correspondientes, pero deja de dar soporte a los juegos para GameCube.

La Nintendo Wii Mini saldrá a la venta en Canadá el 7 de diciembre próximo, pero no se sabe cuándo llegará a otros mercados.

Nintendo Wii U arrasa en EE.UU. y ampliará sus juegos y servicios

La nueva consola de juegos de Nintendo, Wii U, se encuentra agotada en la mayoría de las tiendas de Estados Unidos tras su lanzamiento el 18 de noviembre, según el gerente de la empresa para Norteamérica, Reggie Fils-Amie, al portal de noticias CNET
En el primer fin de semana se vendieron más de 400.000 aparatos. Con ello la Wii U tendría un éxito equivalente al que en su día logró la Wii original, que salió a la venta en 2006. La empresa está haciendo todo lo posible por reponer las consolas, dijo Fils-Aime, pero la demanda es tal que apenas se llenan los estantes, vuelven a vaciarse.
Tras este gran arranque, Nintendo ampliará su catálogo de juegos y servicios para mantener este buen ritmo de ventas durante la temporada navideña, detalló hoy el presidente de la compañía, Satoru Iwata, en una entrevista con el diario Nikkei.
El nuevo dispositivo de Nintendo también ha agotado prácticamente todas las reservas en Europa y Japón, donde saldrá al mercado el 30 de noviembre y 8 de diciembre, respectivamente. Nintendo espera vender hasta 5,5 millones de consolas Wii U hasta el 31 de marzo de 2013, cuando finaliza el año fiscal en Japón, y considera que hubiera superado esa cifra de "haber sido capaz de fabricar más unidades", desveló Iwata.
La compañía ha lanzado su nueva consola, la primera de la octava generación de sistemas de videojuegos domésticos, con un catálogo de 29 títulos en el mercado estadounidense y 11 en Japón, que tendrá 15 juegos más a final de año, aunque la intención de Nintendo será "ampliar la gama mucho más", según el presidente de la compañía.
Wii U cuenta con la capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p, aunque su elemento más innovador es su mando, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas para enriquecer y ampliar la experiencia del jugador.
Además, el nuevo dispositivo se puede conectar a internet para acceder al universo MiiVerse, en el que un avatar del usuario puede encontrar las opciones de multijugador y unirá a jugadores de todo el mundo en un espacio en el que podrán compartir sus experiencias. Esos comentarios de los usuarios pueden ser vistos no solo desde Wii U, sino también "desde ordenadores personales y 'smartphones'" con lo que permite estar conectado casi en cada momento, detalló Iwata.
Además, anticipó el presidente del gigante de los videojuegos, "en un año crearemos un sistema en el que el usuario podrá comprar los juegos online y llegar a casa y ver que el juego ya se encuentra instalado en la Wii U". Wii U saldrá a la venta en Japón a un precio, en su versión básica de 8 gigas de memoria, de 26.250 yenes (unos 246 euros), mientras que el modelo "premium", en negro y con 32 gigas, tendrá un precio de 31.500 yenes (unos 295 euros).

Nintendo vende la Wii U a pérdidas, una práctica que gana adeptos en la industria TI

Nintendo ha logrado vender más de 400.000 unidades de su consola Wii U en EE UU en la primera semana tras su lanzamiento, el pasado 18 de noviembre. El gigante japonés, que ha cedido terreno a otros líderes del sector como Microsoft con su Xbox 360 y que se enfrenta ahora a la competencia de las tabletas y los smartphones, busca revitalizar su negocio. Pero, por ahora, puede estar contenta pues su consola de alta definición encabeza la lista de dispositivos electrónicos más deseados para estas navidades por los niños estadounidenses. Solo por detrás de los equipos de Apple.

Según dijo el pasado junio el analista de Ace Securities, Hideki Yasuda, Nintendo podría vender siete millones de unidades de Wii U en este año fiscal. Pero la compañía quiere asegurarse que recupera el liderazgo perdido, tras la fuerte caída de ventas de sus exitosas consolas Wii y Nintendo 3DS, y ha decidido vender su nueva Wii U a pérdidas. Así lo confirmó recientemente su presidente, Satoru Iwata, al decir que venden la máquina "por debajo de costes".

La decisión de abandonar la perspectiva de ganar dinero de forma inmediata con el fin de maximizar sus beneficios posteriores es una tendencia creciente en la industria tecnológica.

"Nintendo confía en que la rentabilidad llegue de la mano de vender los juegos y otros contenidos, pues al parecer planea ofrecer también revistas y libros sobre videojuegos a través de la nueva consola", dice el analista independiente Jaime García Cantero.

El director de Penteo, Iván González, explica que con esta estrategia Nintendo quiere hacer lo más asequible posible a los consumidores la compra de la consola para llegar al mayor número posible de usuarios, pues "el negocio de las consolas", dice, "proviene de la venta de juegos, no del hardware. Con la venta de un solo juego más la consola, la operación ya es rentable", subraya González, que recuerda que la venta de juegos y servicios es lo que proporciona los mayores ingresos y beneficios a Nintendo.

Con todo, el movimiento de Nintendo de vender a pérdida no es nuevo. En el mercado de las consolas ya lo han hecho otros, como Microsoft cuando aterrizó en este negocio con su Xbox o Sony con su PlayStation 3, según reveló IHS iSuppli. Pero, como señala González, "en otros mercados, como el de las tabletas, se está observando estrategias similares".

El director de Penteo asegura que "Google y Amazon son un claro ejemplo" de esta tendencia, "al haber lanzado recientemente sus tabletas de 7 pulgadas a precio de coste. El negocio lo harán con las ventas de Google Play y la tienda de apps de Android, y con los libros de Amazon". Según González, "va a ser una práctica cada vez más habitual en mercados como el de las tablets o los smartphones, y probablemente también en el de los PC y los ordenadores portátiles". ¿El motivo? los ingresos significativos provienen cada vez más de las aplicaciones, contenidos y servicios, no del hardware, "un mercado con una alta competencia donde los márgenes se han reducido extraordinariamente en los últimos años para continuar siendo competitivos".

Difíciles de rentabilizar

García Cantero, sin embargo, no tiene tan claro que vender a pérdidas o a precio de coste sea fácilmente aplicable a cualquier hardware. "Solo a aquellos cerrados, donde el contenido va a ser suministrado por el fabricante (pensemos en las videoconsolas o en el iPhone, en el que todo debe pasar por la Appstore)". En su opinión, el modelo no es tan válido para PC o para, por ejemplo, fabricantes de smartphones Android, "donde luego el contenido generalmente no llega a través de ellos sino de Google".

Lo que sí parece claro es que los productos hardware cada vez son más difíciles de rentabilizar. Más cuando se está imponiendo hablar de ecosistemas y experiencia de usuario. Pero hay excepciones: "Apple es una debido a la importante potencia de su marca que ha creado un vínculo muy fuerte con los usuarios, a los que transmite valores por los que están dispuestos a pagar. Otra es Sony, que también tiene una marca potente". Y Samsung, que, según García Cantero, "trabaja con buenos márgenes".
La nueva consola llega mañana a España

La nueva Wii U aterrizará este viernes en España. Nintendo ha destacado la importancia de su nuevo mando GamePad, que ofrece una segunda pantalla y consigue que la consola no monopolice el uso de la televisión. Además, con este nuevo mando llegarán los juegos asimétricos, que permiten que en el mismo salón los usuarios tengan distintas experiencias de juego.

En este sentido, los responsables de Nintendo explican que el nuevo mando, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas,permite a cuatro personas jugar en una televisión a pantalla dividida con una información determinada mientras que otra persona juega con el Wii U GamePad con una información totalmente distinta al del resto de jugadores.

Nintendo ya ha anunciado que lanza al mercado tres paquetes. Uno, básico, que incluye la consola Wii U con 8 GB y el mando GamePad, ambos en blanco, por 299 euros. El segundo, contiene lo mismo, aunque en color negro y con una capacidad de almacenamiento de 32 Gigas; además lleva el juego Nintendo Land y su precio será de 349 euros. El tercero, incluye lo mismo que el segundo paquete, pero sale con el juego Zombiu y un mando Pro extra. Su precio, 389 euros.

Wii U cuenta con la capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p. Además, la nueva consola, que salea la venta con un catálogo de 23 juegos,se puede conectar a internet para acceder al universo MiiVerse, la red social de Nintendo, donde los jugadores de todo el mundo pueden compartir sus experiencias, discutir sobre los juegos y descubrir nuevos contenidos.

Precisamente, Wii U cambia también la forma de conectarse a internet. La compañía explica que para sacar el máximo partido a la consola "será inevitable" conectarla a la red, y añade, que para asegurar que la experiencia es completa pondrá a disposición de los usuarios la primera actualización de sistema a partir de las 00.00 horas del día oficial de lanzamiento, es decir, en la madrugada del jueves al viernes.

Apple despide al encargado del software de su aplicación de mapas

La salida de Williamson, que no ha sido confirmada oficialmente por la empresa, se produjo poco después del primer gran ajuste de la cúpula ejecutiva de Apple tras la muerte de Steve Jobs.

Williamson había trabajado para Apple durante más de una década y su último cargo fue como director de los servicios de la plataforma iOS, nombre del sistema operativo del iPhone, iPod y iPad.

El pasado 29 de octubre, la empresa informó sobre una reestructuración de los cargos directivos y el cese del máximo responsable del sistema operativo iOS, Scott Forstall, y del jefe de la red de tiendas de Apple, John Browett.

Eddy Cue fue puesto entonces al frente de los departamentos software y servicios en la compañía, incluido el desarrollo de iOS y su aplicación cartográfica.

Los mapas de Apple reemplazaron a Google Maps en sus dispositivos operados con iOS 6.

Muchos de los datos cartográficos de la aplicación de mapas de Apple provienen de la empresa de navegación GPS Tom Tom, si bien es una información que posteriormente Apple, así como otros clientes (Google entre ellos), elabora para presentar su producto final a los usuarios.

Tras su salida al mercado en septiembre y fue calificada de "fiasco" y "vergüenza" por los medios especializados en tecnología en EE UU al contener numerosas errores de ubicación y por el acabado deficiente de sus imágenes.