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2012/03/07

Google convierte el Market de Android en Google Play

Google ha anunciado hace escasos minutos un relanzamiento del Market de Android bajo el nombre Google Play. La nueva tienda online para dispositivos que usen el sistema operativo Android integrará películas, libros, música y aplicaciones, incluyendo claro está juegos.

Google Play no solo substituye al Market de aplicaciones de Android, sino que también pretende abarcar libros, música y películas, todos los tipos de entretenimiento, en una sola tienda digital para competir con iTunes y la App Store de Apple. Para los usuarios existentes del Market la transición será instantánea y sin complicaciones adicionales: mantienen nombres de usuario y contraseñas, y todas las aplicaciones adquiridas o descargadas.

El popular buscador de Internet ha ido un paso más allá, al orientar desde el principio su nuevo servicio a la nube. Los usuarios podrán almacenar en la nube hasta 20.000 canciones gratuitamente, y adquirir millones de nuevos temas. Podrán navegar entre "la mayor selección de eBooks" del mundo, y alquilar miles de películas, tanto en definición estándar como en alta definición.

En el mercado español por el momento solo están disponibles las aplicaciones, como hasta ahora. La compañía ha distribuido un vídeo de presentación de su nueva idea.

Se inaugura un centro de rehabilitación con Kinect para los afectados por la esclerosis múltiple

Microsoft ha anunciado que mañana se inaugurará en Bilbao el "EMLABS virtual games", un espacio de rehabilitación virtual con Kinect para personas con esclerosis múltiple.

Se trata del primer centro de estas características en Europa y en él se probarán nuevos productos y tecnologías multimedias para la rehabilitación neurológica, física y cognitiva.

La herramienta principal que se usará será el Virtual Rehab Esclerosis Múltiple, una tecnología de captura de movimiento de Kinect que puede ser utilizada en la rehabilitación de las personas que padezcan esta enfermedad, para que así puedan ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador. Además, gracias a él los terapeutas podrán hacer un seguimiento de los progresos de cada paciente mediante unos informes.

Esta terapia virtual consigue mejoras en la marcha, la resistencia, el equilibrio y la coordinación, lo que repercute en una mejoría de la fatiga.

El país que dejó caer a la banca y enjuició a los políticos

Hay un país en la periferia de Europa que parece haber encontrado la salida a la crisis lejos de los paquetes de rescate a la banca y de la doctrina del "demasiado grande para caer". Un país en que la crisis financiera golpeó de lo más duro y los políticos rinden cuentas ante la justicia: Islandia.
Islandia es una isla-estado en el Atlántico Norte que durante años fue un paraíso de las libertades financieras y campo abonado de la especulación. En 2008, resultó uno de los más golpeados con el estallido de la crisis financiera internacional.

Y en contraste con prácticamente el resto del mundo, Islandia lejos de optar por los paquetes de rescate y la austeridad, buscó una salida de la crisis en dejar caer a la banca y llevar a políticos y banqueros a la justicia.
Desde este lunes se sienta en el banquillo de los acusados el ex primer ministro Geir Haarde, conservador, de 61 años y jefe de gobierno entre 2006 y 2009. Los cargos: negligencia en la crisis financiera.
Haarde, que considera el juicio una farsa y una persecución política, carga ya con la etiqueta de ser primer líder mundial que enfrenta un proceso penal por su presunta responsabilidad en la crisis.

Liberalización financiera

La explicación del abrupto hundimiento de la economía islandesa hay que buscarla en 2001, cuando se introdujeron fuertes reformas de desregulación del sector bancario en las que se incluyeron medidas como la autorización para permitir su endeudamiento en la adquisición de empresas extranjeras.

La crisis estalló cuando los bancos resultaron incapaces de refinanciar su deuda. Debían hasta US$200.000 por cada uno de los 300.000 habitantes de la isla. El gobierno acudió al FMI para pedir US$2.000 millones.
El Producto Interno Bruto cayó un 7%, la inflación se disparó hasta el 12%, cifra similar a la subida de los tipos de interés. La moneda local -la corona- se desplomó
Los ciudadanos comenzaron a pagar los platos rotos: desempleo y ejecuciones hipotecarias. Las protestas no se hicieron esperar y terminaron con el gobierno de Haarde.
El nuevo Ejecutivo optó por dejar caer a los bancos, nacionalizándolos para salvaguardar los ahorros de los ciudadanos y congelar el pago del 100% de la deuda con inversionistas extranjeros.
Muchos de sus clientes estaban en Holanda y Reino Unido. Esos gobiernos optaron por hacerse cargo de los ahorros perdidos por sus ciudadanos y reclaman a Reykiavik hasta US$5.000 millones. Las idas y venidas diplomáticas no han terminado.

Cuestión de tamaño

El relativo éxito de Islandia para encarar la salida de la crisis la explica el ministro de Finanzas, Steingrimur Sigfusson, por el tamaño de su economía. "Se hace virar más rápido un bote pequeño que un barco grande", le dijo a la BBC.

Y la agencia de calificación de riesgos Fitch elevó recientemente la nota de Islandia un escalón hasta BB+, "grado de inversión". Dejó así de ser "bono basura".
Fitch justificó su decisión como "un reflejo del progreso hecho para restaurar la estabilidad macroeconómica, impulsando reformas estructurales y reconstruyendo la solvencia de su deuda soberana". Islandia creció en 2011 al 3%.
La caída del valor de la corona hizo sus exportaciones más competitivas. Además, en 2009, el nuevo gobierno siguió emitiendo deuda y gastando durante un año hasta que comenzaron a implementar recortes.
Esto contrasta con el caso de los países de la eurozona con problemas en sus cuentas públicas, que por estar en el euro no pueden devaluar su moneda y se han visto abocados a fuertes recortes y medidas de austeridad al solicitar ayuda al FMI y la Unión Europea.
Recientemente, la agencia de calificación de riesgos Fitch rebajó además la nota de cinco países europeos, entre ellos Italia y España. Standards & Poor hizo lo propio con nueve, incluida Francia.

El juicio

El ex jefe de gobierno es visto por muchos como el símbolo de la burbuja económica islandesa que disparó el desempleo, los desahucios y la inflación con el colapso de los tres principales bancos comerciales.

La deuda de las entidades era varias veces el tamaño de la economía del país.
Haarde se enfrenta a la acusación de negligencia ante el Landsdómur, corte especial para procesos que afectan a miembros del gobierno y que en 106 años de historia no había actuado nunca.
El juicio fue impulsado por el Althingi (parlamento), que votó en 2010 por 33 votos contra 30 dio luz verde a que el anterior jefe de gobierno fuera llevado a los tribunales.
"Rechazo todas las acusaciones y creo que no tienen base", dijo Haarde ante el tribunal.
El trabajo de la Fiscalía es demostrar que sus decisiones provocaron efectivamente que se derrumbara la economía del país, mientras la defensa se basa en la imposibilidad de intervenir en la actividad de los bancos y en que la crisis islandesa estuvo relacionada con la internacional y que no había forma de haber previsto o haberla prevenido.
Pero en las últimas semanas parece haber decaído el fuerte apoyo popular con que contaba el juicio a finales de 2010, cuando dos de cada tres islandeses lo apoyaban. Los últimos sondeos apuntan a un empate entre partidarios y retractores.
El proceso también ha sido criticado por el hecho de que Haarde es el único político procesado. Algunos señalan también a los socialdemócratas, actualmente en el poder y en 2008 parte de la coalición de gobierno, y al primer ministro entre 1991 y 2004, David Oddsson, impulsor de la drástica liberalización del sector financiero que muchos apuntan como causa de la crisis.
Pese a todos los procesos abiertos, las primeras condenas no se impusieron a políticos ni banqueros. Cuatro ciudadanos fueron sentenciados el año pasado por haber entrado ilegalmente en el parlamento durante las protestas de finales de 2008.

Venga y visite la primera feria virtual del libro

Sin colas, ni aglomeraciones y abierta a todas las personas del mundo sin necesidad de pagar entrada, registrarse en un hotel ni tomar un avión, eso sí, siempre que dispongan de una conexión a internet.
Hablamos de la que se anuncia como la I Feria Virtual del libro, un recorrido por el mundo editorial en español que dio comienzo este martes en el ciberespacio.

Durante seis días, tal y como sucede en una feria real, el evento contará con 31 stands, se realizarán charlas, talleres, presentaciones y los visitantes podrán interactuar con los autores.

Flexibilidad

Hace ya un tiempo que el mundo de las ferias virtuales llegó para quedarse, pero parece que esta es la primera vez que el libro es el protagonista y, lo que es más importante; en español.
"Aporta una flexibilidad total", explicó a BBC Mundo, la directora de la feria Jana González, "se eliminan todas las barreras físicas, geográficas y cualquier visitante puede entablar una conversación con los expositores y con los autores".
En efecto, cuando uno accede a la página de la Feria Virtual del Libro el visitante se encuentra con una plataforma programada en flash, a la que se puede acceder desde cualquier navegador.
El registro ni siquiera es obligatorio para visitar la feria, pero si uno lo hace puede participar en las tertulias interactivas o escuchar algunas de las ponencias, talleres y presentaciones a través de videoconferencias.
"Esperamos llegar al público latinoamericano", apuntó González.

"El mercado está cambiando"

Apelar al público latinoamericano también espera Juan Gómez Jurado, a quien definen como el Ken Follet en español, y quién junto al también escritor Manel Loureiro realizará una charla para los lectores y asistentes interesados.

"Es un evento novedoso", explica, "teniendo en cuenta que los lectores vivimos en un mundo globalizado, donde puedes tener unos lectores que son de México, de China o de Paquistán".
"En Twitter tengo seguidores que son de todo el mundo, españoles que están en Holanda o Mexicanos en China. Lo que nos une a todos es el idioma", añadió.
Y en este caso también lo que une a todos los asistentes es internet.
Con esta plataforma, Jurado y Loureiro explicarán a los interesados su experiencia en el mundo del libro electrónico y ofrecerán al público consejos sobre cómo ayudar a los autores y abrir nuevos mercados.
¿Pero qué pasó con el romanticismo de abrir y hojear las aromáticas páginas de un libro recién salido de la imprenta?
"Yo creo que el auténtico placer de la lectura es la lectura en si misma", opina Jurado, "porque la cultura sólo se crea cuando alguien en algún sitio abre un libro y lee".
"El mercado está cambiando, los lectores demandan nuevas formas de relacionarse con la literatura y es la tarea de los escritores y editores encontrarse con los lectores".

Impulsar el la industria del libro electrónico

El proyecto recibe el apoyo del ministerio de cultura español y ha sido impulsado por la casa editora Bubok y el proveedor de ferias virtuales IMASTE.
La idea no es sólo que todo el mundo participe, sino también impulsar la industria de los libros electrónicos, por supuesto sin dejar de lado al soporte en papel.

Para ello los encuentros, a tiempo real, cuentan con la participación de personas como Silvano Gozzer, consultor de contenidos digitales, o Javier Celaya, quien es experto en el mercado del libro electrónico.
Otros talleres de interés invitan a los visitantes a aprender cómo se escribe un libro, así como maquetarlo, diseñar la portada e incluso cómo lanzarse y publicarlo uno mismo.
A pesar de las posibilidades que eventos virtuales como estos pueden ofrecer, Jana González admite que por el momento organizar este tipo de eventos es costoso y sería difícil de llevar a cabo sin el apoyo de terceros, en este caso del gobierno español.
"Todavía no es una actividad que se sostenga por si misma, es un proyecto nuevo. Quizás por eso hay miembros del sector a los que le cuesta verlo".

El mando para videojuegos que te hace sentir

Un grupo de ingenieros presentó en Canadá un mando para videojuegos que transmite sensaciones táctiles directamente a los pulgares de los usuarios.
Según sus inventores, el prototipo permite a los jugadores interactuar mucho más con lo que "sienten" los personajes de sus videojuegos.

Por ejemplo, el mando puede imitar el retroceso que se produce al disparar un arma o el movimiento de un barco sobre el agua, de una forma más precisa que el comando vibrador que emplean muchos juegos.
Los ingenieros de la Universidad de Utah que desarrollaron el mando lo presentaron en un simposium sobre tecnologías del tacto que tuvo lugar en Vancouver.
Y Microsoft y otros fabricantes ya están estudiando sus posibilidades comerciales.
"En el centro de los botones para pulgares hay un punto de contacto de color rojo", le explicó a la BBC BBC el profesor William Provancher del departamento de ingeniería mecánica de la universidad de Utah.
"Este punto de contacto se mueve, y cuando lo hace nos permite sentir algo como el disparo de un arma".
"La sensación es muy similar a la que tienes cuando pones los dedos sobre la superficie de una mesa y la deslizas, la piel se estira. En el mando el estiramiento de la piel se produce por el mecanismo móvil que hay en los botones para pulgares".

Pulgares pescadores

Los investigadores dicen que tuvieron que montar una base de datos con cinco efectos táctiles: botar, pulsar, movimiento circular, efecto oleaje y la sensación de arrastrarse por el suelo.
Además, explicaron que el mando permite dar señales al usuario para que dirija su atención hacia alguna zona del área de juego.
Para demostrar las posibilidades de su invento, los ingenieros crearon un juego llamado Feelin’ Fishy, una simulación que hace que los pulgares oscilen de un lado a otro, imitando el efecto de las olas moviendo el hilo de pescar.
El mando también aprieta la piel del pulgar derecho del usuario para indicar el momento en que el "pescador" debe tirar del hilo y la sensación del pez tirando de la caña.
El equipo también desarrolló un juego musical que conecta los distintos tonos al movimiento del mando, haciendo que los botones para pulgares se muevan más rápido cuando la melodía se acelera.

Aplicaciones militares

El mando ha sido desarrollado tras tres años de investigación financiada gracias a un fondo de US$150.000 aportado por la Fundación Nacional Científica de Estados Unidos.
Originalmente el proyecto estuvo enfocado en construir un volante que diera señales a la mano para indicar a los conductores el lado al que debían girar.
Pero aunque ahora los ingenieros están más enfocados en los videojuegos, el profesor Provancher informó que el mando podría tener en un futuro otros usos reales.
"Los militares han empezado a utilizar estos mandos de control para interactuar con robots y con vehículos sin piloto", explicó.
"Así que por ejemplo, si se trata de un robot que se desliza por el suelo, el mando puede aportar información sobre el terreno, o si se trata de un avión no pilotado haciendo labores de supervisión, quizás el mando permita que el dispositivo pueda emitir señales al militar para que dirija su atención hacia algo interesante".

Cuestiones de compatibilidad

El profesor Provancher dijo que ya ha mostrado el aparato a investigadores de Microsoft y que la empresa Redmond le ha pedido dar una presentación más detallada.
También espera atraer un mayor interés durante una conferencia de desarrolladores de videojuegos que tendrá lugar a finales de esta semana en San Francisco.
Ahora todo depende de que algún fabricante de consolas decida utilizar esta tecnología, que tiene como desventaja que encarecería el coste del mando en unos US$15.
Sin embargo, si nadie la adopta es probable que su uso dependa de que alguien invente un programa específico para este tipo de mando.

El adolescente que quiere resumir la web

Una nueva aplicación que aspira resumir el contenido en internet está atrayendo un enorme interés de poderosos inversores. Lo que no muchos sabían es que su impulsor todavía está en la secundaria.
Hace tan solo unos meses el emprendedor Nick D'Aloisio tuvo que viajar a Nueva York para encontrarse con posibles inversores para lo que era su último proyecto, Summly.

Nick ya tenía experiencia en desarrollar aplicaciones para smartphones, pero estaba convencido de que su nueva invención tenía mucho para ofrecer, por lo que dejó su residencia en Londres para visitar Berlin y Nueva York en busca de dinero para su proyecto.
Hasta aquí, esta sería la historia de cualquier emprendedor en cualquier lugar del mundo, si no fuese porque para Nick esto no era un simple viaje de negocios. Este londinense tuvo que hacer estos viajes en sus vacaciones, ya que todavía está en la secundaria.
Con Summly, D'Aloisio se sumó a la lista de emprendedores exitosos que consiguió convencer a poderosos inversores. Pero la otra lista a la que se sumó es mucho más selecta: la de emprendedores adolescentes que fueron capaces de recolectar miles de dólares de capital riesgo con su nuevas formas de entender la web.

Resumir la web

En el caso de D'Aloisio fue Horizons Ventures quien decidió poner dinero en esta aplicación para iPhone, que aspira a algo tan ambicioso como poner un poco de orden en la web.
"Estaba estudiando para un examen de historia consultando cosas en Google, entrando y saliendo de los distintos resultados, lo que me pareció bastante ineficiente. Si encontraba una página interesante la leía y eso me pareció una pérdida de tiempo", dijo D'Alosio a la BBC.
"Pensé que se necesitaba encontrar una forma de simplificar y resumir todas esta búsquedas. Google tenía el Instant Preview, pero esto era solo una imagen de la página. Lo que yo quería era un adelanto del contenido".

A través de complicados algoritmos, Summly crea una versión resumida del contenido de una página para que quien la vea puede decidir si entrar o no, con lo que se ahorra tener que cargar la página entera. La aplicación esta diseñada para smartphones, que tardan mucho más en cargar páginas que a veces no resultan interesantes para el que entra en ellas.

Un emprendedor experimentado

Pero a pesar de la edad de su creador, Summly no es la primera aventura digital de D'Alosio.
Cuando tenía 9 años sus padres le compraron su primer Mac, y pronto aprendió todos los secretos de varios programas. Con el tiempo se descargó el kit de desarrolladores del iPhone y empezó a experimentar con las aplicaciones.
Con 12 años desarrolló la primera, que llamó SongStumblr, y que era una herramienta de localización que permitía a sus usuarios compartir música con aquellos que estuviesen en la misma habitación o de forma global.
Tras ella llegó FaceMood, para descubrir en qué humor estaba cada cual dependiendo de palabras claves de sus estados de Facebook, y también FingerMill, una especie de rutina para tu dedo que, según D'Aloisio, "era horrible pero como no había demasiadas aplicaciones por aquel entonces conseguí unas cuantos miles de descargas".
Lanzada a mediados de diciembre, Summly lleva ya decenas de miles de descargas y ha sumarizado cientos de miles de páginas web.
Actualmente está disponible solo en versión para iPhone pero se planea una para Android y para la web.
"Hay una sobrecarga de información, demasiadas redes sociales creando demasiada información. Se necesitan herramientas como ésta para filtrarla", afirma su responsable.
D'Alosio revela que varias compañías se han interesado en su proyecto y en una posible licencia, pero por ahora afirma estar satisfecho con ver, entre examen y examen, hacia dónde va su último invento.

Cómo construir y financiar tu propia nave espacial

Construir una nave espacial casera puede parecer un proyecto demasiado arriesgado, pero para el danés Peter Madsen y su socio no hay mejor cosa a la que dedicar su tiempo.
Y todo, sin ser millonarios ni cobrar un sólo dólar por la labor.

"Cuando uno dedica su tiempo a algo que ama, pero que no le da dinero, los principales problemas son la comida y el alojamiento. Cuando estaba construyendo mi submarino hallé una forma fácil de resolver el segundo, me fui vivir en él", explica Madsen, quien no carece de experiencia en proyectos amateur.
Primero fue el submarino, construido con donaciones privadas y el trabajo de una decena de voluntarios.
Y ahora su objetivo es un poco más ambicioso: una nave espacial tripulada.
Entre estos dos proyectos han transcurridos varios años pero hay algo que los une: ambos son sin ánimo de lucro y se financian con el crowdsourcing, es decir, a con pequeñas donaciones privadas hechas por cualquiera a través de Internet.
Y quienes participan en el proyecto Copenhaguen Suborbitals no cobran ni una sola moneda: son gente que tiene otro trabajo, que ha decidido donar parte de su tiempo por amor a los cohetes espaciales y que encontró a otros que quisieron apoyarlos.
"Nos dirige el amor, hacemos esto por amor a los cohetes espaciales, por amor a ver la nave alzarse en cielo azul y dirigirse hacia el espacio", cuenta Peter Madsen a BBC Mundo
Pero, a pesar de ser muy poderoso, el amor no es suficiente para lanzar por si solo al espacio a un aparato con cientos de kilos de peso. ¿Qué más hace falta?

Una nave espacial "hecha en casa"

En 2008 Peter Madsen y Kristian von Bengstom decidieron dedicarse en tiempo completo a su sueño de crear una nave espacial, y para ello fundaron Copenhaguen Suborbitals.
"Queríamos demostrar que este tipo de proyectos pueden llevarse a cabo sin la necesidad de un gobierno que te apoye”, cuenta Madsen.
"Solo hacen falta dos cosas: dinero y buenas idea”. Y en los comienzos las ideas estaban, pero el dinero no.

Pero Madsen tenía clara una cosa: "si tu idea es lo suficientemente buena, puede provocar un milagro".
Y el milagro ocurrió.
Tan solo un mes después de que en septiembre de 2010, tras dos años de trabajo, el grupo intentase su primer intento (fallido) de lanzar una nave al espacio, un grupo de aficionados decidió apoyar el proyecto, con el fin de recaudar dinero.
En unas semanas el grupo contó con más de 500 miembros y lanzó una página web por la que cualquiera puede hacerse socio por unos US$ 20 dólares al mes, o donar cualquier cantidad de una sola vez.
"Aunque parezca paradójico, parece que hay más dinero para proyectos sin ánimo de lucro que para aquellos que buscan beneficio", cuenta Madsen.
"Nuestro primer lanzamiento atrajo mucha atención. Un periódico danés le dedicó un artículo, donde mencionaba que no teníamos dinero para continuar el proyecto durante más de dos meses, lo cual era verdad. A raíz de esto un grupo se organizó para apoyarnos y recaudar fondos. En poco tiempo tenia docenas de miembros, y así pudimos continuar con nuestro sueño”, asegura Madsen.
Esta forma de financiación se denomina crowdsourcing y en la actualidad existen diferentes plataformas digitales que facilitan el proceso de recolección de fondos para proyectos que pueden ser desde documentales hasta películas, pasando por libros o discos.
El responsable cuelga la idea de un proyecto, y al que le guste, realiza una donación.
Y aunque grandes proyectos han visto la luz gracias a este sistema, la nave espacial de estos dos daneses es sin duda uno de los ejemplos de crowdsourcing más ambiciosos que se han visto hasta el momento.
Copenhaguen Suborbitals dispone de un presupuesto de unos US$ 60.000 al año, con los que, según cuenta Madsen, se compra principalmente material para la nave.

De Dinamarca, hacia el espacio exterior

En su segundo intento este danés y su equipo lanzaron una nave al espacio desde una plataforma en el mar Báltico.
Y a pesar de que el vuelo duró solo 21 segundos, se recolectaron importantes datos con los que continuar el trabajo.
La siguiente fase ya está en marcha, y el objetivo final es conseguir poner en órbita un módulo tripulado por una persona.
"No usaremos mas tiempo que lo que necesitó el proyecto Apollo en llevar el hombre a la luna", vaticina Madsen, que se declara un hombre impaciente y especialmente decepcionado con la forma de encarar los vuelos espaciales de las agencias oficiales como la NASA.
"Mucha de las razones de este proyecto es que estamos frustrados con el mundo de la ingeniería espacial, la NASA y el resto de agencias no hacen lo suficiente. Nuestra respuesta es hacerlo por nosotros mismos", asegura el danés.
Esta frustración es una potente fuerza que lo lleva, junto con su equipo, a seguir adelante. "Si la NASA no lo hace, ¿por que no puedo hacerlo yo?"                    

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